Autor Thema: DS Nordana A09 : Der Dämon der Hobgoblins (Teil 1)  (Gelesen 904 mal)

sico72

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DS Nordana A09 : Der Dämon der Hobgoblins (Teil 1)
« am: 28. Juli 2012, 22:22:58 »
Beim letzten Rollenspielding in Wolfsburg hatte im Zuge der Nordanakampagne die Abenteurergilde in der Hafenstadt Brix den nächsten Auftrag zu vergeben.
Die Abenteuerschaupltze beruhen in abgewandelter Form auf den Abenteuern  „Schrecken über Tanas“ und „Dor`Halaan, der brennende Turm“, die beide im DS Forum zu finden sind. Danke an die Autoren.

An der Spielrunde beteilgiten sich folgende Spieler:
Im ersten Teil: Timon99 (Grongar) , Steff (Ugar), und Volker (Laurana)
Im zweiten Teil: Timon99 (Grongar) , Steff (Ugar), Orter ( Aras Velan), Greifenklaue (Torax Arondiel Adlerauge) und (Christophorus (Hagrim) & Volker (Laurana))
Spielleiert: sico72 alle NSC

Das Abenteuer beginnt wie immer in den Hallen der Abenteurergilde zu Brix.

Mitten in der Nacht ließ eine magische Detonation die den Gildenmitglieder aus dem Schlaf  hochschrecken. Der Barabar Ugar stürmte sofort in Fellunterhose und gezücktem Breitschwert zum Ort des Geschehens, dicht gefolgt von dem Zwergenkrieger Grongar und der Elfenheilerin Laurana. Es stellte sich bald heraus das in die Schatzkammer der Gilde eingebrochen wurde. Der Gildenmeister Byrax Feuersänger informierte alle Anwesenden das lediglich eine Statue gestohlen wurde. Trotzdem sollte man dieser Sache auf den Grund gehen. Die Statue, die eine magische Aura hatte, wurde erst vor kurzem vom Leiter der Akademie der Wissenschaften von Brix, Trent Batumir, untersucht. Drei Gildenmitglieder meldeten sich freiwillig, um am nächsten Tag der Akademie einen Besuch abzustatten. Der zwergische Gildenmeister Byrax teilte aus reine Boshaftigkeit gegenüber Elfen die Elfenheilerin Laurana zum Aufräumen und Putzen ein, damit die Gilde nach dem Angriff wieder ordentlich aussehe.

Am nächsten Morgen machten sich dann Laurana, Ugar und der Grongar auf den Weg zur nahegelegenen Akademie.

Leider wurde der Besuch beim Leiter der Akademie von einer Wache am Eingang behindert. Trent Batumir sei nicht zu sprechen, da er diese Woche einen Kongress leite und unter keine Umständen gestört werden könne, sagte die Wache. Alle versuche den Wachmann zu überreden blieben erfolglos, erst als Ugar ihm Gold in Aussicht stellte kam etwas Bewegung in die Sache. Nachdem sage und schreibe 25 Goldmünzen den Besitzer gewechselt hatten wurde ein zusammentreffen mit Batumir arrangiert.

Er berichtete den Helden, das die Statue zu einem Kult um den Hobgoblindämon Huzgram gehört. Die Magie der Statue sei sehr gefährlich. Unter allen Umständen müsse verhindert werden, dass der Dämon beschworen und wieder in Nordana umgehen kann. Die Räuberbande vom Dämmerwald um den Räuberhauptmann Tarok sei auch die Sache verwickelt gewesen. Uralte Hinweise des Kultes um Huzgram führen zu dem kleinen Heerlager Wehrheim, das auf einer alten Hobgoblinsiedlung, 50 Km von Brix entfernt erbaut wurden. Es würde einen Kontaktmann namens Frem Krema in Wehrheim geben. An den könne man sich wenden. Leider könne er jetzt nicht mehr sagen, da er wieder in die Konferenz zurück müssen.

Ugar, Grongar und Laurana beschlossen Erkundigungen über Tarok einzuholen. Vielleicht hatte ja die Miliz etwas bei den Verhören aus ihm herausbekommen.

Bei der Miliz angekommen konnte erst der Bekanntheitsgrad von Ugar den Weg in den Kerker frei machen. Es hatte großen Eindruck gemacht, dass er mit dem Sack voll Köpfen der Diebe vom Dämmerwald in der Miliz aufkreuzte. Die Wache am Tor brachte unsere drei Helden zu dem zwergischen Kerkermeister Gary Gygax. Auch dieser lies sich gut bezahlen um Informationen aus den Verhörprotokollen mit Tarok preiszugeben. Fast hätte Gygax die Protkolle verspeist weil Grongar mit ihm über den Preis feilschen wollte. Auch Versuche über die guten zwergischen Beziehungen zur Abenteurergilde mit Meister Byrax Feuersänger brachten nichts. Gygax war bei der Erwähnung des Namens Byrax außer sich vor Zorn. Schließlich hätte er es Byrax zu verdanken, dass er diesen miesen Job hier im Kerker zu verrichten hätte und wenn hier nochmal eine Elfe in seinem Kerker auftauchen würde, dann würde er vor Zorn platzen. Fünf Goldmünzen beruhigten den alten Zwerg aber und er gab folgende Informationen Preis.

Bei den Verhören gab Tarok zu Protokoll, das er eins von vier Artefakten an eine Hobgoblinsippe verkauft hatte. Ständig brüstete er sich, dass ein uralter Fluch Nordana heimsuchen würde, wenn der Mond die Sonne verdunkelt und nur er könne die Gefahr stoppen, da nur er wisse  wo die Hobgoblins zu finden seien. Leider hatte er dann bei seiner Hinrichtung diese Information mit ins Grab genommen.

Die drei Abenteurer beschlossen nochmal ihr Glück in der Akademie zu versuchen, um den Tag der Sonnenfinsternis zu erfahren und machten schon mal das Kleingeld locker um die Wache erneut zu bestechen. Als sie ankamen schien gerade Mittagspause zu sein. Es war keine Wache mehr da. Glücklicherweise liefen sie Trent Batumir in die Arme. Nach der Sonnenfinsternis befragt, teilte er mit, das diese in den nächsten ein bis zwei Tagen bevorstünde. Er bekräftigte nochmal,
dass das Grauen über Nordana kommen würde, sollte Huzgram wieder an die Macht kommen.

Da der Weg bis Wehrheim unter keinen Umständen in ein bis zwei Tagen zu schaffen gewesen wäre beschloss die Gruppe bei der Gilde um ein paar Pferde zu bitten.

Dort angekommen sprachen sie bei Byrax vor. Dieser amüsierte sich köstlich, das Ugar dem Wachmann 25 Goldmünzen gegeben hätte. Schließlich hätte man doch ein Passwort vereinbart  damit in Notfällen Mitglieder der Gilde den Leiter der Akademie sprechen könnten. Pferde seien im Moment auch nicht da, da alle zum Beschlagen beim Hufschmied seien. Lediglich drei Esel könne er zur Verfügung stellen.

Die Helden nahmen das Angebot an und ritten mit den Eseln Richtung Wehrheim. Mitten in der Nacht wurde die kleine Wehranlage erreicht. Der Reisegruppe bot sich ein Bild des Schreckens. Überall lagen getötete, geschändete und bis zur Unkenntlichkeit verstümmelte Leichen. Die Zugbrücke war heruntergelassen. Vorsichtig betraten die drei im Schein ihrer Fackeln die Anlage. Von einem Brunnen umringt standen einige Häuser. An der Nordseite erhob sich ein prächtiger Tempel.

Das erste Gebäude wurde unter die Lupe genommen. Es schien das Haus des Lagerhauptmanns zu sein. In den Regalen fanden sich Dienstpläne und Hauptbücher. Hier war der Name Frem Krämer, der Kontaktmann, verzeichnet. Im Hinterzimmer des Hauses wartete eine grausige Überraschung auf das Trio. Der Hauptmann war da, leider in Form eines Zombies. Ein heftiger Kampf entbrannte aus dem die zwei Kämpfer und die Heilerin siegreich hervorgingen.


Laurana hatte alle Händee vol zu Heilen während Ugar sich mit den Zombies beschäftigte

Ugar stürmte gleich in das nächste Haus, das vermutlich einem Händler gehörte. Grongar der Zwerg untersuchte in der Zwischenzeit ein anderes Gebäude, das sich als Manschaftsunterkunft entpuppte. Laurana stand etwas ratlos daneben und murmelte auf elfisch so Sachen „Never split the party...“. Da aber von den beiden keiner elfisch verstand, rannten sie in ihr Verderben.. In beiden Gebäuden hielten sich Zombies auf. Laurana hatte im wahrsten Sinne des Wortes alle Hände voll zu tun die beiden Kämpfer, die offensichtlich im Kampfrausch waren, zu heilen. Auch hier hatten die Helden Glück und kamen mit dem Leben davon. In dem von Grongar gesäuberten Haus fand sich das Tagebuch von Frem Krämer. Es berichtet vom Soldatenalltag. Nur die letzten Seiten enthielten Hinweisen auf verdächtige nächtliche Aktivitäten am Lagerbrunnen, die nicht geklärt werden konnten.

Im angrenzenden Pferdestall machten sich gerade  fünf Zombies über die Kadaver der Pferde her. Auch hier räumte die Gruppe auf und nach einem heftigen Kampf waren die Untoten besiegt.

Im Schein der letzten Fackel erklommen die Helden die Stufen zum Tempel. Zwei eiserne Türen bildeten das Portal. Sie waren nicht verschlossen. Zombies gab es hier keine. Vielleicht mieden sie den Tempel. Außer einem kleinen Tempelschatz war hier nicht zu holen.


Die Helden verlassen den Tempel um den Brunnen zu untersuchen

Man beschloß den Brunnen zu untersuchen. Grongar warf einen Stein hinein, aber außer einem Platsch war nicht zu hören. Gerade als Ugar sich an der Brunnenkette in den Brunnen hinablassen wollte kam eine Gruppe im dunkeln durch das Haupttor der Wehranlage. Ein Hobgoblinschamane mit seinen fünf Begleitern. Das Trio aus Brix stellte keine langen Fragen und Griff sofort an. Ugar tötete als erstes den Schamanen. Vor Wut, dass ihr geistiger Führer in seinem Blut starb, kämpften die andren Hobgoblins mit doppelter Kraft gegen die kleine Abenteurergruppe. Ohne Chance, Ugar und Grongar machten kurzen Prozess, und konnten dank der Heilerin Laurana unbeschadet ihr Abenteuer fortszetzen. Beim durchwühlen der Hobgoblins wurden zwei Statuen beim Schamanen gefunden. Offensichtlich die aus der Gilde und die, die der Räuberhauptmann Tarok an die Hobgoblins verkauft hatte.

Grongar bemerkte das es gar nicht richtig Hell wurde, obwohl es schon Morgen war. Und tatsächlich, der Mond begann sich vor die Sonne zu schieben. Höchste Eile war geboten um den Schrecken Huzgrams von Nordana noch abzuwenden.

Das Trio stieg mit Hilfe der eisernen Brunnenkette in den Brunnen hinab. Unten fanden sie im Brunnenschacht eine Öffnung die in ein dahinter liegendes Gewölbe fühte. Groteske Hobgoblinsymbole und Zeichnungen zierten die Wände. Dicke rote Spinnweben hingen überall herab. Plötzlich ertönten Rufe von oben. Ugar war misstrauisch und schoss einen Pfeil durch den Brunnenschacht hinauf. Doch es gab keinen Grund zur Besorgnis. Byrax Feuersänger hatte eine weitere Gruppe aus der Abenteurergilde hinterher geschickt um das Trio zu verstärken. Und was für eine Verstärkung. Den Schwarzmagier Aras Velan, den Zwergenkrieger Hagrim und den Zwergenheiler Torax Elfenschützen Arondiel Adlerauge, die sich schon durch ihre Entschlossenheit und ihren Heldenmut in vergangenen Abenteuern einen Namen gemacht hatten. Sie waren gerade von einem Auftrag aus Des Ol`ation zurückgekehrt und Byrax überredete sie gleich den nächste Auftrag anzunehmen.

Nach einer kurzen Begrüßung machte sich das Sextett an die Erkundung der Gewölbe.


Hier endet der erste Teil des Abenteuers. Den zweiten Teil stellt Orter demnächst hier ein.

-to be continued -
« Letzte Änderung: 02. August 2012, 02:18:30 von Greifenklaue »

Orter

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Re: DS Nordana A07 : Der Dämon der Hobgoblins (Teil 1)
« Antwort #1 am: 28. Juli 2012, 22:34:18 »
Moin!

Hier folgt nun der zweite Teil des Spielberichts zum „Dämon der Hobgoblins“
Die Zweiteilung gibt’s diesmal, weil ich bei der ersten Hälfte des DS Abenteuers noch in einer Runde Desolations gefesselt war. SiCo hat ja schon ordentlich vorgelegt, hier jetzt die Erlebnisse von Aras Velan:

Gyrax kam wie aufgescheuchtes Huhn zu uns (Hagrim, Arondil und mir) die wir gerade von einem Auftrag zurückkamen. Er redete etwas wirr von einer Explosion im Gildenhaus und dem Diebstahl und schickte uns aus, die Reihen der Gilde in Wehrheim zu verstärken. Ugar, Laurana und Grognar sollten bereits dort sein. Wir brachen sofort auf und erreichten Wehrheim etwas vier Stunden später als die anderen. Sie hatten hier schon ordentlich aufgeräumt, dass zeugten zumindest die toten Hobgoblins. Allerdings fehlte von unseren Freunden jede Spur. Doch nicht nur unsere Gefährten fehlten, auch das Wasser im Brunnen schien nicht an seinem Bestimmungsort zu sein. Stattdessen führte ein Seil hinunter. Vorsichtig trat ich an den Rand. Ich konnte Ugars Stimme von unten hallen hören: „Ugar! Hier ist Aras! Gyrax hat uns zu eurer Verstärkung geschickt! Wir sind zu dritt und kommen jetzt runter, also bitte schlag nicht nach uns!“  Ugar schien verstanden zu haben, was ich von ihm wollte, jedenfalls kamen wir ohne Pfeile im Körper und abgetrennte Gliedmaßen unten an.

Zu sechst rücken wir einige Meter vor und stießen auf rotleuchtende Spinnenweben und zwei Monsterspinnen die sich gierig auf unsere Heilerin stürzten. Laurana ging zu Boden und wurde von den Kriegern umstellt und beschützt. Gemeinsam rangen wir die Monster nieder und holten Laurana mit ein wenig Heilkraut aus dem Reich der Träume zurück.

Der Weg führte die Treppe hinunter (von Raum 2 hinunter in Raum 4) in eine Große von Säulen getragene Halle, deren kompletter Boden mit Knochen bedeckt war. Als wir schließlich von der Treppe in den Raum traten spürte man die dunkle Magie in der Luft, die sieben Skelette aus den Knochen Formte, die uns angriffen. Mit Stahl, Pfeil und Feuer versuchten wir uns der Übermacht zu erwehren, doch nachdem wir die ersten beiden Skelette erschlugen erhoben sich sofort zwei neue. Dies hätte ewig dauern können. Plötzlich löste Hagrim sich aus der Reihe. Die Skelette konnten zwischen uns treten und griffen nun unsere beiden Elfen an. Wir wehrten uns weiter. Unsere drei Krieger schalteten die Skelette nach und nach aus, während wir uns vor unserer Gesellschaft einige Meter die Treppe hinauf zurückzogen ehe die Krieger deren Aufmerksamkeit wiedererlangen konnten. Schlussendlich war der Sieg unser. Neunmal musste dunkle Magie aus den Knochen entweichen, dann war es still.



Die Treppe hinab laufen wir ein Stück durch die Knochen und finden uns vor einer magisch Versiegelten Tür wieder. Lasst euch sagen, dass ich selten etwas so mächtiges gespürt habe, wie dieses Schloss! Auf der Tür waren Dämonische Fratzen abgebildet, sie sollten als Sockel für drei oder vier Objekte dienen. Einer der Dämonen auf der Tür schien zu schreien, die übrigen drei mit der Sockelfunktion hielten sich die Ohren zu. Wir vermuteten, dass sie etwas mit den Artefakten zu tun haben könnten. 

Wir entschlossen uns erst einmal weiter zu gehen um eventuell weitere Artefakte zu finden. Tiefer im Brunnen stoßen wir auf einen Raum (Raum 6), der mich an eine Krypta erinnert. In den Wänden Einbuchtungen, allerdings mit Ventilen statt Särgen und an der Stirnseite eine große Statue, die wie ein Schutzpatron über diesen Raum zu wachen scheint. Allerdings zeigt dieses Bildnis bei weitem nichts Gutes, sondern einen Dämonen. Von den vier buchten mit den Ventilen laufen vier Rinnen im Boden zu der Statue. Von Neugier gepackt drehen wir ein Ventil auf. Aus dem Hahn rinnt ein Strom aus Blut in der Rinne bis zu Statue. Nichts geschieht und Ugar dreht den Hahn fürs erste wieder zu. Es kommt der Vorschlag alle vier Hähne aufzudrehen und so kam es, wie es kommen musste. Kaum kam der Letzte Blutstrom an der Statue an, erwachte sie in Form eines hässlichen Blutelementares zum Leben. Er griff uns an, zog allerdings nach bereits wenigen Angriffen durch Ugar den Kürzeren.

In einem weiteren kleinen Raum, einer alten Bibliothek (Raum 5), fanden wir eine vergilbte Schriftrolle. Sie enthielt einen Zauber, der mir erst befremdlich erschien, sich allerdings noch als nützlich erweisen sollten: den Zauber „Geräusch“

Es trieb uns auf der Hatz nach den Artefakten immer tiefer in das Brunnendungeon. Wir stießen auf einige alte, aber abgeschlossene Zellen (Raum 8) in denen eine jeweils eine Überraschung auf uns lauerte. Mal waren es Monsterspinnen, mal einige Skelette, alles in allem aber nur recht schwache Gegenwehr

Wir fanden einen kleinen Schlüssel, für eine Tür auf die wir vorher schon gestoßen sind, nun konnten wir auch diesen letzten Raum (Raum 9 und 10) betreten. In ihr fanden wir ein kleines Wasserbecken aus dem wir, als wir den Raum betraten, Tentakel herausschossen und nach uns griffen. Die Tentakel wehrten sich, waren aber schnell abgeschlagen, so dass wieder Stille einkehrte. Auf einem Tisch hinter dem Becken fanden wir das Letzte Artefakt! Ein seltsamer schwarzer Gegenstand, wie auch schon die anderen.

Wir eilten mit den drei Artefakten zurück zur Dämonen-Tür und platzierten sie auf den Sockeln. Ich wirkte den Zauber Geräusch auf die Tür und die mächtige Steinplatte schob sich beiseite.
Eine grausame Stimme erfüllte die Hallen: „ENDLICH FREI“
Wir hatten den Dämonen Hutsgram geweckt und befreit . . . was für Narren wir doch sind. Aber so konnten wir die Gelegenheit gleich nutzen und ihn erschlagen. Ein hitziger Kampf entbrannte. Ugar ging mehrfach zu Boden, Arondil schickte Pfeile, die Zwerge ließen ihre Äxte sprechen und ich schickte Feuerstrahlen. Laurana kam kaum mit der Heilung hinterher, da der Dämon sich derart in einen Rausch kämpfte, dass er immer schneller Angriff. So griff der Dämon bei Grognars zweitem Streich gleich zweimal an, bei Grognars drittem Streich sogar schon dreimal . . .
Wir setzten alle Kraft in unsere Angriffe und konnten letzten Endes die Oberhand gewinnen. Der Dämon ging in Rauch auf, sein Bann war gebrochen, nie mehr würde jemand ihn befreien und auf die Welt loslassen . . .


Gruppenfoto (von links): Laurana, Hagrim, Arondil, Grognar, Aras Velan und Ugar



Danke an Sico fürs Leiten und dafür, dass Klaue, Hagrim und ich noch einsteigen durften.

Danke an Laurana’s Spieler für seine Notizen! Die haben mir noch einiges wieder in Erinnerung gerufen!

Habt ihr euch eigentlich jemals gefragt, wie diese Monsterspinnen in einem abgeschlossenen, 1x2m kleinen Raum mitten im Dungeon überleben? :P das passiert in letzter Zeit dauernd ^^
« Letzte Änderung: 24. August 2012, 13:24:39 von Orter »

hellhaim

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Re: DS Nordana A07 : Der Dämon der Hobgoblins (Teil 1)
« Antwort #2 am: 29. Juli 2012, 09:59:30 »
Yeah, sind die Pläne mit Tusche gemacht? Daumen hoch  ;D
"Wer von euch ist hier der Oberdruide? Macht mir mal 'ne Verbindung mit Che Guevara!"

sico72

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Re: DS Nordana A07 : Der Dämon der Hobgoblins (Teil 1)
« Antwort #3 am: 29. Juli 2012, 11:17:37 »
Jau,

mit einem Eding auf Flipchartpapier vorgezeichnet, dann mit Tusche übergemalt. Die Dächer habe ich dann mit doppelseitigem Klebeband auf die Grundrisse der Häuser geklebt. Wenn die Spieler ein Haus betreten haben konnte man das Dach abmachen und er Grundriss wurde sichtbar. Hat ganz gut funktioniert.

Steff

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Re: DS Nordana A07 : Der Dämon der Hobgoblins (Teil 1)
« Antwort #4 am: 29. Juli 2012, 12:19:36 »
Was für ein schöner und schön langer Spielbericht. Hut ab!

Mir ist da aber noch ein Basteltipp zu den Dächern eingefallen. Man könnte sie auf Pappe/Karton kleben. Dann wellen sie sich nicht so doof hoch, und man sie auch nicht mehr anheften, da sie ja durch ihr eigengewicht liegen bleiben (sollten). Und der arme Ugar bleibt dann auch nicht mehr am Klebestreifen hängen.  ;)
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Re: DS Nordana A09 : Der Dämon der Hobgoblins (Teil 1)
« Antwort #5 am: 02. August 2012, 02:19:54 »
So, gelesen, Personen und etablierte Fakten herausgearbeitet und, ähh, meinen Charakter korrigiert. haben dich meine Pfeile nicht genug gepickt, was?

Ansonsten klingt das alles nach viel Spaß, cool!
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Orter

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Re: DS Nordana A09 : Der Dämon der Hobgoblins (Teil 1)
« Antwort #6 am: 24. August 2012, 13:24:57 »
TEIL 2 ist jetzt online :)

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Re: DS Nordana A07 : Der Dämon der Hobgoblins (Teil 1)
« Antwort #7 am: 24. August 2012, 13:43:12 »
Habt ihr euch eigentlich jemals gefragt, wie diese Monsterspinnen in einem abgeschlossenen, 1x2m kleinen Raum mitten im Dungeon überleben? :P das passiert in letzter Zeit dauernd ^^
Du hast zwar recht, dass sie besser in Kavernen passen, aber im Zweifelsfall kann man sie ja füttern ... Und ein Ungezieferschamane mit einem Spinnenvertrauten hat auch was ;)
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