Autor Thema: [Setting] Das Königreich Morrain  (Gelesen 1483 mal)

Argamae

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[Setting] Das Königreich Morrain
« am: 14. Dezember 2009, 11:50:56 »
Das Königreich Morrain



Bevölkerung: ca. 300.000 (55% Menschen, 15% Halb-Elfen, 10% Zwerge, 5% Elfen, 5% Halblinge, 5% Gnome und 5% andere)
Ressourcen: Silber, Edelsteine, Schmuck
Herrscher: König Mirias Stormwarden, der Silberkönig
Hauptstadt: Galaron (ca. 8500 Einwohner)
Wichtige Orte: Mystenmere (ca. 2000 Einwohner), Cillamar (ca. 1000 Einwohner)


Ein Überblick

Lange bevor Morrain ein unabhängiges Königreich wurde, war es Entdeckern als Silbertal bekannt – ein ausgedehnter und fruchtbarer Talkessel, der von hoch aufragenden Bergen im Osten und dichten Hochlandwäldern im Norden und Westen umgeben ist. Felsiges Vorland, offene Tundra und ein mineralienreicher Fluss machen das Tal aus.

Der Lauf der Zeit und der Zustrom zivilisierter Rassen konnten der wilden Geographie des Tales wenig anhaben. Seit der Zeit Jorem des Älteren und seines berühmten Sohnes, dem ersten Lord Morro Stormwarden, hat das Volk von Morrain die Natur respektiert und dem Land nur soviel abverlangt, wie es zum Leben benötigte. Es fällt Holz, um Häuser zu bauen und jagt Wild, um sich zu ernähren. Aber es exportiert diese Rohstoffe nicht oder trachtet danach, seine Wirtschaft durch übertriebenen Außenhandel zu stärken. Lediglich die Silberminen und edelsteinreichen Hügel sorgen für materiellen Reichtum, den Morrain mit benachbarten Reichen zu handeln bereit ist. Einzelne Kaufleute mögen aus persönlichem Profit heraus Handel treiben, doch die Herrscher Morrains haben die natürlichen Schätze nie für größeren Wohlstand verkauft.

Das Klima in Morrain zeigt die Extreme von Ildavirs Domäne. Im gesamten Tal gibt es eigentlich nur zwei Jahreszeiten: Sommer und Winter. Zwischen ihnen gibt es nur sehr kurze Intervalle. Die Sommer sind warm, wenn auch etwas feucht, und werden oft von Gewittern begleitet. Starke Winde fegen das ganze Jahr durch das Tal und es gibt häufig Niederschläge. Die Winter sind lang, kalt und sehr schneereich. Die zwergischen Hochstraßen, die sich an der Ostgrenze des Gebirges entlang ziehen, sind nach dem ersten Schneefall kaum noch passierbar; Teiche, Seen und Wasserstraßen sind oft von einer Eisschicht überzogen. Selbst die am meisten genutzten Straßen werden in den schneereichen Monaten kaum frequentiert. Ein bekannter Ausspruch lautet denn auch: „Kein Mann wagt sich durch den Winter Morrains, es sei denn, er ist ein Waldläufer, Narr oder ein Riese auf Beutezug.“

Das Volk von Morrain nennt sich selbst Imorrayn – in einem Elfendialekt der Gemeinsprache bedeutet dies „Söhne des Morro“ – wobei sie außerhalb des Königreiches meist Morrahim oder, weniger respektvoll, Morrainier genannt werden.

Morrain ist eine Monarchie ohne den starren Feudalismus, wie man ihn in den südlichen Reichen der Nordlande antrifft. Wenige des Volkes widersprechen den Mandaten ihrer Herrscher, denn die Silberkönige waren immer nachsichtig mit ihm. Der gegenwärtige Herrscher ist König Mirias Stormwarden, ein Waldläuferkönig dessen Loyalität zu seinem Volke größer ist als die Dienste, die er im Gegenzug verlangt. König Stormwarden herrscht von seinem Thron in der Sturmfeste aus, bewacht und verteidigt von den Silbernen Rittern, und ist ein Mann von großem Kampfgeschick sowie ein Freund der Natur.

Obzwar Morrain seine Existenz dem Geheiß der criestinischen Krone verdankt, zweifelt doch niemand daran, dass die Treue der tapferen und unabhängigen Imorrayn allein ihrem gewählten König gilt. Auf den Hochlanden entlang Grenze stehen in regelmäßigen Abständen gedrungene Türme, in denen die Soldaten des Königs untergebracht sind. Die Verteidiger des Reiches kompensieren ihre geringe Zahl mit ausgeklügelten Strategien, einem System aus Wachfeuern auf den Turmspitzen und der Überzeugung, dass sie die erste Verteidigungslinie gegen eine brutale Welt darstellen. Wird die Verteidigung stark beansprucht, weiß der König, dass auch das eigene Volk das Banner der Freiheit in die Hand nimmt. Die Imorrayn erfreuen sich ihres Lebens, denn sie mussten für ihre Freiheit hart arbeiten und kämpfen.

Doch bedrohen Drachen, Riesen und schlimmeres das Land, hofft das Volk auf die Hilfe von Helden von außerhalb und innerhalb der Grenzen.
« Letzte Änderung: 06. Januar 2010, 11:45:25 von Argamae »
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Re: [Setting] Das Königreich Morrain
« Antwort #1 am: 16. Dezember 2009, 10:51:58 »
Geschichte

Wenn die Gelehrten der Nordländer in den Geschichtsbüchern blättern, so taucht das Königreich Morrain meist nur als Fußnote des criestinischen Kaiserreichs auf. Und doch ist die Geschichte Morrains auch die Geschichte eines Landes, dem die Bekannten Reiche viele ihrer Helden verdanken. Und obgleich die meisten von ihnen längst vergangen sind, könnten doch wieder neue Helden entstehen. Vor 500 Jahren waren die fruchtbaren Landstriche, die heute zusammen Morrain umfassen, bereits durch viele Hände gegangen. Die Bodenschätze waren üppig, jedoch von Áereths monströsen Einwohnern auch gut beschützt. Chimären schlichen durch die Hügel, Gorgonen weideten in Herden auf den Steppen und Greifenschwärme verheerten das weite Land - und sie alle ließen sich nicht zähmen.

Zerfallene Außenposten, die einst der mächtigen Elfennation Ahna-Vithyre gehörten, konnte man noch hier und da in den Wäldern finden, und Entdecker gruben fossile Knochen aus, die aus der Zeit der Drachenherrschaft vor Jahrtausenden zeugten. Mächtige Zivilisationen waren bereits in diesen Landstrichen entstanden, wie etwa die mystischen schwarzen Türme von Ibelot beweisen, doch waren sie wie diese Ruinenstadt wieder untergegangen - oder sind sogar spurlos verschwunden.

Die Natur selbst eroberte sich das Land zurück, verschluckte diese Relikte des alten Áereth, wobei ihr dabei die fanatischen Druiden halfen, die als Blackthorn-Druiden bekannt wurden. Einige Nationen schauten mit gierigem Blick auf die ungenutzten Bodenschätze, doch die natürlichen Barrieren und tödlichen Gefahren bewachten sie gut. Das Land erhielt den Namen "Silbertal", in Anlehnung an das Silber, daß es laut Grenzern in den Hügeln im Überfluß gab - vorausgesetzt, man lebte lange genug, um es zu finden.

Das Ul-Dominor-Gebirge bildete eine eindrucksvolle Mauer auf der Ostseite des Silbertals und die Stahlherrscher, die dort lebten, hatten wenig Interesse, ohne Aussicht auf Gewinn das überwachsene Tal zu durchdringen. Im Süden verhinderten die Wurzeln derselben Berge - Heimat sturer Zwergenclans - sowie der furchterregende Hexenwald den einfachen Zugang. Keiner der Barone von Crieste war daran interessiert, die Hindernisse zu umgehen, um dann einer ungezähmten und feindseligen Wildnis gegenüber zu stehen. Lediglich die Baronie Valsund, ältestes und mächtigstes der nördlichen Königreiche, hatte einen direkten Zugang zum Tal und startete mehrere Versuche, es einzunehmen. Doch bei jeder dieser Unternehmungen wurden sie von geheimnisvollen Stürmen und tödlichen Bestien zurückgeschlagen - angeblich hatten die Schwarzdorn-Druiden hier ihre Hand im Spiel.

Der einzige Außenposten der Zivilisation, der diese turbulenten Zeiten überstand, war Castle Whiterock - eine alte Burgruine, die viele male erobert und umgebaut wurde, seit ihr Grundstein gelegt worden war. Ursprünglich von der legendären Gemeinschaft des Schwarzen Fischadlers gesäubert, wurde die Burg dann von Soldaten und Händlern aus Crieste vereinnahmt, die eine Handelsroute ins üppige Tal sichern wollten. Ständig von Blackthorn-Druiden heimgesucht, gelang es den Criestiniern, lediglich die Burg als Außenposten sowie den neu entstandenen Ort Cillamar nebst einer einzelnen Straße zu sichern, die sich nach Westen in die Baronie Valsund schlängelte. Alle Versuche, ihren Einfluß in das Tal dahinter auszudehnen, wurden von den aggressiven Druiden und ihrer Menagerie wilder Tiere zurück geschlagen.

Doch wo mächtige Nationen versagen, gelang es einigen wenigen Siedlern, sich entlang des ungezähmten Landes südlich des Waldes von Anseur eine Existenz aufzubauen. Eine Handvoll Dörfer entstand, die weder einer größeren Authorität verschworen waren oder von einer solchen verteidigt wurden - sie hatten nur sich selbst. Diese Siedler, meist valsundischer oder criestinischer Abstammung, waren gekommen, um der Verfolgung oder Herrschaft ihrer einstigen Heimatländer zu entgehen. Bis zum heutigen Tage findet man in der Bevölkerung Morrains diese unterschwellige Trotzhaltung. Wenngleich die Könige ihre Herrschaft durchsetzen mögen, toleriert das Volk die Kontrolle nur bis zu einem bestimmten Punkt. Am östlichen und südlichen Rand des Silbertales erwachten Halbling- und Gnomsiedlungen zum Leben, die sich größtenteils nicht um ihre menschlichen Nachbarn scherten. Sie erfreuten sich ihrer eigenen Unabhängigkeit, waren aber auch den gleichen Gefahren ausgesetzt.

Weitere Siedler, von feuriger Unabhängigkeit beseelt, erreichten den westlichen Rand des ungezähmten Tales, praktizierten die Bräuche, die ihnen angenehm waren, und verehrten die Götter ihrer Wahl. Der berühmteste Siedler jener Zeit war ein junger criestinischer Adeliger namens Jorem Kellendor, der die verschlagenen Intrigen - und das beachtliche Vermögen - seiner Familie in der mächtigen criestinischen Stadt Archbridge zurück ließ. Er war ein Magier von leidlichem Können, doch Jorem besaß einen scharfen Verstand und ein gütiges Herz. Sein ältester Freund, ein elfischer Kriegsmagier namens Kalenth, begleitete ihn.

Wenngleich Jorem seine adelige Herkunft verbarg und neben den einfachen Bauern schuftete, machte ihn sein Charisma und sein kluger Geist schnell zu einem angesehenen und respektierten Mitglied der Gemeinschaft. Mittlerweile waren gut 20.000 Seelen aus unterschiedlichen Ländern in die Region gewandert und Jorem entwickelte sich zu einem unausgesprochenen Anführer. Da die Menschen unter seiner Anleitung immer sorgsam mit den Gaben der Natur umgingen, verdienten sie sich den widerwilligen Respekt der Blackthorn-Druiden, die die Siedler größtenteils gewähren ließen. Zwanzig Jahre lang wuchsen und gediehen die Siedlungen - und langsam aber sicher taten sich die Menschen zusammen, um sich gegen die wilden Tiere und Banditen zu schützen, die ebenfalls in das neue Land gekommen waren, um der Bevölkerung aufzulauern.

Jorem und Kalenth wurden durch ihren Mut und ihr Kampfgeschick mit Zauber und Klinge schnell zu den Hütern des Friedens, doch ein Unheil braute sich im benachbarten Valsund zusammen, dessen Auswirkungen für die jungen Gemeinden im Silbertal dramatisch werden sollten. Der verbannte jüngere Bruder des Königs von Valsund, Sashrim der Dunkle, ließ sich mit Höllenmächten ein und wählte sich das Silbertal als Zentrum eines neuen Reiches aus, dessen Anführer er werden wollte. Wie er dies anstellte und welche Helfer ihm zur Seite standen, wissen nur die in Legenden und Sagenwissen Kundigen. Fest steht, daß im Jahre 2677 E.Z. in jedem Weiler, Dorf und Ort des Tales - auch in denen der Halblinge und Gnome - Herolde auftauchten, die den Aufstieg Sashrims, dem Verkünder-König, ausriefen. Steuern wurden verlangt und jedem Dorfältesten kam eine Karte zu, welche die Grenzen des "Königreiches von Obishtain" aufzeigten. Sollten sich die Dörfler weigern, dem Verkündeten König die Treue zu schwören, blieb ihnen nur übrig, das Land zu verlassen oder in die Sklavenarmee eingezogen zu werden.

Natürlich war kaum jemand bereit, sich der Herrschaft eines neuen Tyrannen zu unterwerfen, wenn man wegen ebensolcher an diesen Ort geflohen war, und man weigerte sich, das eigene Haus zu verlassen oder Steuern zu zahlen. Doch den Herolden folgten schnell wilde Söldner - allen voran Oger-Schergen - und unterwarfen die meisten Ortschaften. Lediglich die Gemeinden unter Jorem Kellendors Führung hielten sich. Auch Burg Whiterock ließen die Truppen Sashrims vorerst unangetastet, da man sich nicht den Zorn des mächtigen Imperiums von Crieste zuziehen wollte; lediglich Cillamar fiel unter den Einfluß des Verkünder-Königs. Botschafter aus der Baronie Valsund wurden exekutiert, doch war der König dort zu sehr mit anderen Bedrohungen beschäftigt und überließ das Tal seinem Schicksal.

Warum die Söldner nach erstem Widerstand seitens Jorem und den Seinen die Orte unter dessen Führung in Ruhe ließen, ist unklar. Die Söldner zogen sich in die neu fertiggestellte und prahlerisch "Castle Blackheart" genannte Festung zurück, die Königssitz von Sashrim sein sollte. Doch war Jorem und seine rebellische Dörfergemeinschaft nicht vergessen - sein Tod sollte heimtückisch und im Schutze der Nacht erfolgen. Ein junger Dieb namens Vemn, der sich in der schicksalhaften Nacht in das Haus von Jorem geschlichen hatte, um reiche Beute zu machen, sollte dem Attentat zum Verhängnis werden, denn er entschied sich, dem Hausherrn gegen seine unheilvollen Mörder zur Seite zu stehen. Und so schlug der feige Mord fehl. Sofort bildeten Jorem und seine Getreuen einen Ältestenrat, der Pläne ersinnen sollte, wie man gegen Sashrim vorgehen könne. Man faßte den verzweifelten Plan, eine kleine Gruppe von Freiwilligen nach Castle Blackheart zu entsenden, doch am Vorabend ihres Aufbruchs trug der Verkünder-König den Kampf nun offen zu ihnen, als er mit seinen unheilvollen Truppen aus bestialischen Söldnern und sogar Drow vor den Toren der Ortschaft auftauchte.

Es heißt, daß alle wichtigen Gebäude niedergerissen und verbrannt wurden - und der letzte Widerstand schwand, als sogar ein Abgesandter der Hölle an Sashrims Seite auftauchte. Fast alle ließen ihr Leben, lediglich einigen Kindern des Altestenrates - darunter Jorems Tochter Sarra und sein Sohn Morro - gelang mit Hilfe von Kalenth und Vemn die Flucht. Sashrim wähnte nach diesem Exempel nun seine Herrschaft sicher. Um Sashrims Spionen zu entgehen, brachte Kalenth die Kinder außer Landes und fand Zuflucht im Wald von Anseur, wo ihnen mit Erlaubnis der Elfenkönigin ein flacher Klamm als Wohnort zugesprochen wurde. Hier wuchsen sie auf und lernten die Künste der Verteidigung, des Krieges, der Magie und der Heimlichkeit. Ihre Entschlossenheit, Sashrim für seine Verbrechen zur Rechenschaft zu ziehen, wuchs mit ihnen. Durch die Geschichten vom berühmten General Koborth und seiner "Gemeinschaft des Schwarzen Fischadlers" inspiriert, schlossen die jungen Helden einen Pakt und nannten sich fortan die "Gemeinschaft des Sturms", um selbst auf Abenteuer auszuziehen. Unterdessen sicherte der Verkünder-König seine Regentschaft durch Härte und unheilvolle Kräfte. Sogar die wilden Bestien des Landes brachte er unter seine Kontrolle. Doch damit ging er nun auch für die Blackthorn-Druiden zu weit, welche ihm zunächst Unterstützung gewährt hatten. Nur war Sashrims Macht nun zu groß, als daß sie noch wirkungsvoll gegen ihn vorzugehen imstande gewesen wären.

Die jungen, heranwachsenden Helden der Gemeinschaft des Sturms wurden zu echten Helden und bestanden viele legendäre Abenteuer, von denen die Barden und Erzähler noch heute berichten. Ihre Namen waren Morro Stormwarden, Anthar der Mächtige, Sarra vom Goldenen Pfeil, Dalach der Rächer, Olland Feenblut, Kalenth Mondbogen und Vemn der Kühne. Die berühmteste ihrer Taten war die Schlacht gegen Khuzormün, den Weißen Drachen, der daraufhin von ihnen gezähmt wurde. Und im Frühjahr 2699, über zwanzig Jahre nach ihrer Flucht, führte Kalenth die Gruppe zurück in ihre angestammte Heimat. Dort bewegten sie sich zunächst heimlich unter ihrem Volk, spendeten Hoffnung und stärkten den Widerstand gegen den Verkünder-König, indem sie viele kleine Siege gegen seine Schergen erzwangen. Dabei bauten sie auch auf die Hilfe der Blackthorn-Druiden, die in der Heldengruppe nun eine Möglichkeit sahen, den Verkünder-König für seine Verbrechen gegen die Natur zu bestrafen. Morro reiste auch nach Cillamar, schürte die Feuer der Rebellion und sicherte sich die Unterstützung der criestinischen Besatzer von Castle Whiterock. Er gewann sogar die Unterstützung von Galaron, einem Sklavensoldaten, dem er die Freiheit schenkte. Als schließlich Sashrim Kunde von den neuen Aufständischen erhielt, ließ er mobil machen und erkaufte sich die Gefolgschaft furchtbarer Kreaturen, darunter Riesen, Drow und sogar Drachen. Die Schlachtreihen waren geordnet.

Als der Winter kam, erreichte der Konflikt seinen Höhepunkt. Als er des Rebellen Morro und seiner Gefolgsleute nicht habhaft werden konnte, ließ der Verkünder-König Massenhinrichtungen ansetzen und jeder, der auch nur den Verdacht erregte, mit der Verschwörung im Bunde zu sein, wurde von den Oger-Schergen umgebracht. Dieses Massaker ließ die Gemeinschaft des Sturms nun schneller aktiv werden als geplant - und sie trugen den Kampf zu den Mauern von Castle Blackheart. Die letzte Schlacht begann. Im Ort außerhalb der Festung zettelte Galaron, der befreite Sklavensoldat und geborene Anführer, einen Straßenkampf mit den Ogersoldaten an, indem er die anderen Sklaven gegen ihre Wärter aufwiegelte. In dem Durcheinander gelang es der Gemeinschaft, die Mauern der Festung zu überwinden und sich den Fallen und Monstern zu stellen, die Sashrims Thron bewachten. Doch der Widerstand war gewaltig und unheilvoll - Dämonen und grausame Magie forderten Opfer: Kalenth fiel. Die Gemeinschaft des Sturms sah sich zum Rückzug gezwungen.

Unter dem Blätterdach des Anseurwaldes schmiedeten die Gefährten einen letzten Plan. Sie mußten versuchen, die Verbindung zur Dämonenwelt zu unterbrechen, um Sashrim und seinen Schergen ihre Macht abzuschneiden, während gleichzeitig die Festung angegriffen werden mußte, um die Verteidiger zu beschäftigen. Es war wenig aussichtsreich, doch es blieb ihnen nur diese Chance. Während sich die eine Hälfte der Gemeinschaft mithilfe von Ollands Magie zum Weltenbrunnen aufmachte, einem legendenumwobenen Ort, der alle Orte verbindet, rief Morro nach seinem Verbündeten, dem weißen Drachen Khuzormün, um den letzten Angriff zu organisieren. Anthar und Vemn stellten eine Gruppe von Blackthorn-Druiden und -Kriegern zusammen, unterstützt von Klerikern Yvyns, um die Festung von unterhalb anzugreifen. Die Gemeinschaft verabschiedete sich ein letztesmal voneinander.

Die gewaltige Schlacht forderte viele Opfer, doch die Entschlossenheit der Helden sollte letztendlich den Sieg bringen. Morro gelang es, sich mit Khuzormün zum höchsten Balkon vorzukämpfen, wo er Sashrim und seine Drow stellte. Als er nach heftigem Kampf schließlich Sashrim auf die Knie zwang, zögerte er ob des finalen Hiebes und gedachte der Gnade, sie sein Vater selbst diesem Verräter gewährt hätte. Doch seine Entscheidung sollte ihm abgenommen werden, als der unheilige Helfer Sashrims erschein - ein fürchterlicher Scherendämon - und dessen Körper in zwei Teile schnitt. Der Kampf gegen den Dämon hätte Morros Leben gefordert, doch als der Außerweltliche ein Tor öffnen und Hilfe herbeirufen wollte, schloß sich dieses augenblicklich wieder. Morro schöpfte neue Hoffnung - seine Freunde haben in der Unterwelt Erfolg gehabt - und bezwang mit letzter Kraft seinen abscheulichen Widersacher. Als Khuzormüns Attacken gegen die Festung schließlich ihren Tribut forderten und Castle Blackhearts Mauern einstürzten, trug der Drache Morro fort und half ihm so, zu überleben. Auch Anthar und die Allierten zogen sich aus der Festung zurück und sahen zusammen mit den nun befreiten Einwohnern zu, wie die Festung zusammenfiel.

Der Sieg war errungen. Doch er brachte auch traurige Kunde: Gaelarra, Morros Geliebte, sowie Dalach und Olland waren aus dem Abgrund nicht mehr zurück gekehrt. Nur Morro selbst, Anthar und Vemn waren übrig geblieben. Bereits wenige Tage nach dem Tode des Verkünder-Königs begannen die Leute, Morro Stormwarden voller Dankbarkeit als ihren neuen Anführer und König auszurufen. Ihm wurde der Titel des Ersten Lords verliehen und alle im gesamten Tal schworen ihm die Treue. Doch Morro hatte sich im Kampf gegen den Dämon eine unerbittliche Krankheit aus dem Abgrund zugezogen, der er trotz aller Hilfe nur drei Monate nach dem Sieg erlag. Anthar der Mächtige und Vemn der Meisterliche richteten die Abschiednahme aus, die wahrhaft eines Helden würdig war und zu der Tausende erschienen, um ihrem ersten König den Respekt zu erweisen. Die Einwohner nannten ihr Land nun Morrain, die "Heimat von Morro", und bezeichneten sich selbst als die Immorayn, was "Söhne Morros" auf Elfisch bedeutet. Es heißt, daß auch eine Gesandschaft verhüllter Fremder erschien und auf magische Weise eine Mauer errichtete, um der entstehenden Stadt Schutz zu gewähren. Schon bald sollte sie in Gedenken an den gefallenen Sklavensoldaten Galaron getauft werden und bis heute ist sie Hauptstadt und Königssitz.

Kurz darauf kehrten Gaelarra, Dalach und Olland zurück - es war ein bittersüßes Wiedersehen. Doch trotz des Verlustes ihrer Freunde und Geliebten rasteten sie nicht, sondern kümmerten sich um die Belange des jungen Königreiches. Gaelarra, die von Morro schwanger war, gebahr den Zweiten Lord, den sie für seine Aufgabe als Regent ausbildete und solange die Rolle als Königinwitwe ausfüllte. Sie starb, als der Thronfolger 10 Jahre alt wurde.

Olland Feenblut, der immer schon der Rätselhafteste in der Gemeinschaft des Sturmes war, errichtete einen Turm im Zentrum des Königreiches und wurde nie wieder gesehen. Bis heute ist dieser Turm ein geheimnisvoller Ort. Anthar der Mächtige lebte ein langes Leben, erfüllte die Rolle als Ziehvater des Zweiten Lords und war bis zu dessen Volljährigkeit sogar Regent des Reiches.

Ihre Namen wurden zu Legenden.
« Letzte Änderung: 06. Januar 2010, 13:53:24 von Argamae »
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Re: [Setting] Das Königreich Morrain
« Antwort #2 am: 06. Januar 2010, 11:43:29 »
Von Rassen...

MENSCHEN. Sie sind, natürlich, die am häufigsten vorkommende Rasse in Morrain. Menschliche Charaktere können aus jeder Siedlung stammen, sei es die Hauptstadt Galaron oder ein kleiner Weiler am Rande der Wildnis. Als anpassungsfähigste aller Rassen kommen die Menschen vielleicht in den unterschiedlichen Umgebungen Morrains am besten zurecht.

ZWERGE. Ungefähr 32.000 Zwerge leben in Morrain, die meisten davon in entlegenen Dörfern und Gemeinschaften nahe des Ul-Dominor-Gebirges. Viele von ihnen können ihre Abstammung zu den Zwergen von Holdfast zurück verfolgen, doch sie wählten ein weniger abgeschiedenes Leben als ihre in den Bergen ansässigen Vettern und stellten ihre Künste der Metallverarbeitung und des Waffenhandwerks in den Dienst der Verteidigung der Nation, die sie so lieben.

ELFEN. Siebzehntausend Elfen nennen Morrain ihre Heimat. Einige kamen aus dem Wald von Anseur, während andere von weit weg kamen, um der Entlaubung ihres dortigen Zuhauses zu entgehen. Sie alle erlebten die bereitwillige Aufnahme und bedingungslose Loyalität im Silbertal und erkennen König Stormwarden als ihren Herrscher an. Abenteurer-Elfen können aus jeder der Siedlungen Morrains stammen, ob groß oder klein.

GNOME. Es überrascht kaum, daß angesichts der Fülle an Edelsteinen in den östlichen Hügeln Morrains auch die Gnome zugegen sind.

HALBLINGE. Das kleine Volk ist nicht sehr zahlreich im hohen Norden, aber auch nicht rar. Die bitteren Winter hier entsprechen nicht ihrer Vorstellung von Bequemlichkeit. Die ansässigen Halblinge Morrains findet man daher in den kleinen Ortschaften und Städten.

HALB-ELFEN. Mehr als 47.000 Halbelfen leben in Morrain, da die Beziehungen zwischen Menschen und Elfen seit Jahrhunderten sehr gut sind. Ihre oft lässige und charismatische Art macht sie in den meisten Gemeinschaften recht beliebt.

HALB-ORKS. Halb-Orks sind in Morrain selten, doch angesichts saisonaler Ork-Überfälle kommt es in einigen Siedlungen vor, unter den Geburten eines Jahres auch einen Anteil "Grünblut" zu haben. Mit seltenen Ausnahmen (wie etwa im Ort "Bone Hollow") haben Halb-Orks ein entbehrungsreiches Leben vor sich, denn sie haben die Abneigung der Gemeinschaft bezüglich ihrer Väter zu erdulden und müssen ihre oft kurzen Lebensspannen in arbeitsreicher, anstrengender Knechtschaft verbringen. Halb-Ork-Abenteurer zählen daher zu den seltenen Vertretern ihrer Rasse, die sich von ihren Lebensumständen befreien konnten und ihr Schicksal in die eigene Hand nehmen. Wo ein junger Mensch oder Elf die Wahl hat, sich als Abenteurer zu versuchen, hat ein junger Halb-Ork, der erfolgreich eine Fellrüstung und einen feuergehärteten Speer erbeuten konnte, bereits mehr Widrigkeiten und Hindernisse gemeistert als die meisten Möchtegern-Abenteurer ihr ganzes Leben zu Gesicht bekommen.

... und Klassen in Morrain

BARBAR. Mehrere Stämme menschlicher Barbaren durchstreifen die Gendram-Hügel und liegen mit den Ogern um Land und Rohstoffe im Streit. Zwar sind die meisten von neutraler Gesinnung, doch die gutherzigen Barbaren helfen mit, Morrain gegen den Vormarsch der Ogerstämme zu verteidigen. Barbaren böser Gesinnungen dienen typischerweise den Schwarzdorn-Druiden. Auch Halb-Elfen gehören den Barbaren an, ebenso wie ein paar ausgestoßene Wildelfen, die von den menschlichen Stämmen aufgenommen wurden. Und nahezu jeder Halb-Ork in Morrain kann auf eine (oder 3!) Stufe Barbar verweisen.

BARDE. Morrain ist ein Land vieler Geschichten und vieler Lieder. Durch ihre Darbietungen klingt in den Barden das Echo dieser prächtigen Vergangenheit wider und sie tragen so dazu bei, die Identität dieses freiheitsliebenden Königreiches zu bewahren. Daraus folgt, daß Barden in jedem Weiler und Dorf, jeder Siedlung und Stadt willkommen sind. Barden aller Rassen gehen bei den königlichen Minnesängern von König Stormwarden in die Lehre, lernen von den Meistern, und tragen dann die Legenden in andere Länder. Alle Barden sind immer hungrig nach neuen Geschichten, die sie erzählen können, doch auf Abenteuer ausziehende Barden tun sich mit ihren Krieger- und Zaubergefährten zusammen, um ihre eigenen Legenden zu schreiben.

DRUIDE. Die Blackthorn-Druiden, eine mächtige Sekte mit Stützpunkt im Eschenholzwald, bilden die Mehrheit aller Druiden in Morrain. Sie sind aggressiv und militant, und sie ziehen Zauber und Krummschwert der Diplomatie vor, wenn es um Dispute mit zivilisiertem Volk geht. Daher sind viele Blackthorn-Druiden von böser Gesinnung. Die meisten jedoch sind neutral und suchen nach Gemeinsamkeiten, die der Natur und den humanoiden Gesellschaften ein Miteinander ermöglichen. Gut gesinnte Druiden kommen eher von den einsiedlerischen Druiden, die in den Waldlanden entlang des Morro-Flusses dem Flußgott Thalass dienen und dafür Sorge tragen, das die Wasser sauber und die Tiere gesund bleiben. Die Notwendigkeit, gegen das Böse anzukämpfen, dass die natürliche Ordnung bedroht, läßt manche Druiden auf Abenteuer ausziehen.

HEXENMEISTER. Die vielen Legenden Morrains durchzieht ein mystischer Pulsschlag und in diesen Geschichten spielen Hexenmeister eine Hauptrolle. Denkt man an Morrain, so hat man nicht mit lernbegierigen Magiern angefüllte Bibliotheken und arkane Schulen vor Augen. Und das zurecht, denn im Silbertal sind Hexenmeister deutlich häufiger anzutreffen als Magier. Vielleicht liegt es auch am berühmten Olland Feenblut, daß die meisten Abenteurer-Gemeinschaften die verläßliche Feuerkraft eines Hexenmeisters der Vielseitigkeit eines Magiers vorziehen. "Das Leben ist zu kurz", so sagen sie, "um zu lesen und zu raten, was der Tag wohl bringen wird; besser ist's, man schwingt dem Troll eine einzelne Feuerzunge entgegen als fünf nicht entzündete Fackeln". Ob es am großen Anteil von Halb-Elfen in der Bevölkerung liegt oder an den vielen Geschichten über Drachen in Morrain - für viele ist sicher, daß Magie den Imorrayn im Blut liegt. Hexenmeister entstammen allen Rassen und Gemeinschaften.

KÄMPFER. Die häufigste Grundklasse in Morrain ist der Kämpfer, von denen viele die Elitesoldaten der königlichen Armee bilden. Die Notwendigkeit, die unsicheren Grenzen des Königreiches zu schützen, verlangt nach kompetenten und loyalen Kämpfern sowie den Wachen und Milizen, die in jeder Ortschaft trainieren. Wenn sich Bedrohungen abzeichnen, gegen die Armeen wenig ausrichten können, bedarf es kleiner Angriffsgruppen. Freiwillige aus der königlichen Armee und den örtlichen Milizen dienen solchen Abenteurern oft als "Schläger". Menschliche wie zwergische Söldner werden oft als Wachen für die Edelsteintransporte aus Far Cirque angeheuert. Kurzum: es gibt immer Bedarf an guten Kämpfern.

KLERIKER. Die Götter Gorhan, Ireth, Daenthar, Delvyr und Fenwar werden in Morrain am häufigsten verehrt, doch das Land durchzieht ein starker Sinn nach spiritueller Freiheit und auf Sandwegen und Kopfsteinpflasterstrassen kann man Klerikern aller Glaubensrichtungen begegnen. Lediglich solche, deren religiöser Codex Gewalt verlangt, werden verfolgt.

MAGIER. Trotz der verhältnismäßig kleinen Zahl von Magiern in Morrain werden sie hochgeschätzt. "Wenn den Hexenmeistern die Zauber ausgehen", so heißt es in einer anderen Redewendung, "rettet die Vorausplanung des Magiers den Tag". Galaron ist der einzige Ort, der für die materiellen Bedürfnisse der Magierkünste ausreichend groß ist, daher haben die meisten Magier in Morrain unter den dortigen Stadtverteidigern ihre Lehre gemacht. Viele vergessen, daß Jorem der Ältere, Vater des berühmten Morro Stormwarden, selbst ein Magier war und das es seine Führung war, die dabei half, die frühen Siedler zu vereinen. Und in jedem Ort im Silbertal kann man auf Kleinmagier treffen, die vielleicht Lehrmeister einer neuen Generation von Helden werden.

MÖNCH. Diese Charakterklasse ist zwar in Morrain recht unbekannt, doch das ausgedehnte Land und die stillen Wäldchen bieten einer kleinen Zahl abgeschiedener Orden ein Zuhause, die sich der spirituellen Perfektion oder - in manchen Fällen - der religiösen Hingabe widmen. Sie bestehen aus den Abkömmlingen von Pilgern, die in das Silbertal kamen, lange bevor Morrain entstand. Diese Isolationisten lassen sich selten blicken und leben friedlich in der Wildnis, doch manchmal zeigen sie sich, wenn das Chaos die Harmonie des Landes bedroht. Es heißt, daß die Ruine eines Drachenbauwerks im Eschenwald ein Kloster für einen Mönchsorden geworden ist, der sich der Herrschaft der Drachen widmet.

PALADIN. Die berühmtesten Paladine im Land sind die Silberritter, König Stormwardens Leibgarde und Elite der Elite. Dieses auf Sturmfeste stationierte und von Lady Tyaline angeführte Regiment heiliger Krieger dient Gorhan und Morrain mit gleicher Leidenschaft. Nahezu jeder auf Abenteuer ausziehende Paladin in Morrain war zuvor ein Knappe dieser Ritter, wenngleich jedem Paladin, der sich die Anerkennung von Lady Tyaline oder des Silberkönigs verdient hat, die Ritterschaft verliehen werden kann.

SCHURKE. Die Verruchten, die Unehrlichen und die Verstohlenen existieren überall und Morrain bildet da keine Ausnahme. Die Schurken Morrains besitzen jedoch ein Gefühl der Loyalität, wie man es in anderen Königreichen selten findet. Ganz wie in den Geschichten um Vemn, den diebischen Helden, stehlen, lügen und verraten Schurken - aber sie verteidigen ihresgleichen. Vemn nannte dies dereinst die "Diebesehre". Wenn sich eine wirkliche Bedrohung gegen Morrain erhebt, melden sich Schurken aller Art freiwillig als Spione, Kundschafter oder politische Verbindungsleute - und man findet sie überall. Schurken aus Morrain können hinterhältig sein, doch sie besitzen Überzeugung und tun, was immer notwendig ist, um die Aufgabe zu erledigen.

WALDLÄUFER. In Morrain gibt es eine Redensart: "Jene, die sich der Tyrannei nicht unterwerfen, werden Rebellen; jene, die sich nicht vor dem Dunkel fürchten, werden Waldläufer". Die wahre Bedeutung dieses Ausspruchs wird von Barden debattiert - war schließlich nicht Morro Stormwarden selbst ein Freiheitskämpfer und ein Waldläufer? - doch die wahren Waldläufer Morrains leben das Leben, das die Barden nur erahnen können. Die Wildnis dieses nördlichen Reiches ist hart, unerbittlich und voller Raubtiere. Waldläufer versuchen, die Gesellschaft vor dem Hunger der Wildnis zu schützen, und die Wildnis vor der Ignoranz der Gesellschaft. Gute und neutrale Waldläufer stammen aus allen Orten und Siedlungen, angetan von den Geschichten um Morro Stormwarden und Kalenth Mondbogen, und durchstreifen die wilde Natur im Namen des friedfertigen Zusammenlebens. Böse Waldläufer dienen oft den Schwarzdorn-Druiden und tragen die Aggressivität der Natur aus den Wäldern hinaus.
« Letzte Änderung: 06. Januar 2010, 14:57:15 von Argamae »
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Re: [Setting] Das Königreich Morrain
« Antwort #3 am: 10. Januar 2010, 01:31:42 »
Kultur

Von den grob 300.000 Seelen in Morrain lebt die überwiegende Mehrzahl in kleinen Dörfern, Weilern und Ortschaften, die über die Hochmoore, felsigen Hügel und Wälder verstreut liegen. Das Volk von Morrain gilt gemeinhin als einfältig und bäuerlich, aber was es vielleicht an Differenziertheit vermissen läßt, macht es mit Eigenständigkeit und Entschlossenheit wett. Diejenigen, die nun in einer der wenigen Städte ihre Bleibe gefunden haben, sind oft nur eine Generation von ihren ländlichen Wurzeln entfernt, was den Imorrayn insgesamt einen rauen, zähen Charakter verleiht, den man im kultivierteren Süden selten findet.

Manche Ausnahmen bestätigen zwar die Regel, doch die meisten kleinen Orte und Dörfer werden von einem Ältesten angeführt, der für Neuankömmlinge oft nur schwer zu identifizieren ist. Größere, wohlhabendere Siedlungen haben oft einen Herrscher aus den Reihen des niederen Adels, der gegen Räuber und marodierende Banden von Goblinoiden Schutz gewährt und dafür seine Untertanen besteuert. In Morrain jedoch ist ein Großteil des Landes noch unerschlossen und wird nur vom Gesetz der Natur regiert - und man muß auch nicht weit reisen, um auf die Wildnis zu stossen. Der Silberkönig vergibt Land und Titel an loyale Diener der Krone und des Guten, doch dies ist aufgrund des Mangels an tapferen Seelen nur hin und wieder der Fall.

(wird später fortgesetzt)
« Letzte Änderung: 10. Januar 2010, 21:15:30 von Argamae »
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