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Die Cthulhu - Matrix

Begonnen von Greifenklaue, 16. Oktober 2006, 15:25:40

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Greifenklaue

Die Cthulhu - Matrix
Von Frank Heller


Kennen Sie dieses Abenteuer? Ein Freund/Bekannter/Auftraggeber bittet die Charaktere, sich doch auf die Suche nach einer verschwundenen Person zu machen. Nach ersten Nachforschungen am Wohnort des Verschwundenen, die in der Regel zumindest einen Besuch der Bibliothek mit einschließen und erste Anhaltspunkte liefern, suchen die Charaktere die Ortschaft oder Gegend auf, in der der Verschwundene zuletzt gesehen wurde. Hier fragen sie sich bei Polizei, Zeitung, allen auffindbaren Archiven durch, reden mit allen in Frage kommenden Personen. Der Spielleiter reicht seinen Spielern nach und nach pro Station einen oder mehrere Handouts. Aus diesen ergibt sich dann ein in etwa erahnbares Gesamtbild. Die Charaktere begeben sich aufgrund dessen zum Ort des Finales, an dem sich eine Gruppe übler Kultisten irgendeiner Mythosgottheit zusammengefunden hat, um just im Moment des Eintreffens der Charaktere eine Opferzeremonie mit dem Gesuchten durchzuführen. Diese können die Charaktere im letzten Moment unterbrechen. Ja, nicht wahr, Sie kennen dieses Abenteuer! Sie haben es nämlich schon bestimmt dutzendfach geleitet oder gespielt. In immer anderen Nuancen vielleicht, aber eigentlich war es immer nur ein und dasselbe Abenteuer. Gut, beim einen Mal ist die Mythosgottheit Shub-Niggurath, beim nächsten Mal dann dafür Nyarlathotep. Der Verschwundene ist mal ein Kollege, mal ein Studiengenosse, mal ein Schulfreund. Manchmal ist es auch nicht ein Verschwundener, der Anlass für die Untersuchungen ist, sondern ein Toter, der gefunden wird. Das ist jedoch nur eine zu vernachlässigende Nuance, der weitere Ablauf des Abenteuers ist identisch: Man sucht nun nicht den Verschwundenen, sondern verfolgt seine letzten Schritte, die jedoch unweigerlich wieder in das Finale mit den Kultisten einmünden, die zufällig genau in diesem Augenblick eine Beschwörung durchführen. Und natürlich hat das Abenteuer jedes Mal woanders gespielt; aber ob die Orte nun Ashbury, Mapleton oder Greenville hießen (bei einer deutschen Kampagne meinetwegen Neustadt, Altdorf oder Hohenheim), immer gab es eine kleine Polizeistation, eine kleine Bücherei, eine kleine Zeitung und eine Reihe von Einwohnern, die man befragen musste. Ja, sicher, die Namen der Personen waren natürlich auch jedes Mal anders. Aber wenn Sie ehrlich sind, müssen Sie zugeben: Es ist immer dasselbe Szenario. Je geschickter der Spielleiter, umso eher wird er überspielen können, dass er immer und immer wieder das gleiche Abenteuer anbietet: indem er etwa den Ort des Finales ständig ändert - mal in einer Höhle, mal in einer Burgruine, mal in einem Wald ... Aber natürlich ist es immer der Ort, an dem sich die Kultisten treffen, um ihre unheiligen Zeremonien abzuhalten. Manchmal wird dieses Abenteuer noch weiter garniert: Wer die Traumlande-Box sein Eigen nennt, will gelegentlich und mit einer gewissen Regelmäßigkeit auf einen Ausflug in die Traumlande im Rahmen seines Abenteuers nicht verzichten. Ergänzen Sie also einfach obiges Schema durch einen dem Finale vorgelagerten Abschnitt, der in den Traumlanden angesiedelt ist. Möglicherweise ist die Variante mit den Traumlanden aber einfach auch nur so gewählt, dass das gesamte Finale eben nicht allein in jenem Wald, jener Höhle oder jener Burgruine stattfindet, sondern das Ganze zudem noch in den Traumlanden liegt. Schon hat der Spielleiter die Möglichkeit, seine Traumlande-Monstersammlung zu zücken und einige zusätzliche Begegnungen einzubauen, durch die er den Eindruck erwecken kann, das Abenteuer unterscheide sich von demjenigen von letzter Woche, wo es eben nicht die Männer von Leng waren, sondern Gugs, die den Charakteren begegneten. Das eine Abenteuer Als sei es ungeschriebenes Gesetz, wird an einer sicher nicht unerheblichen Zahl von Cthulhu - Spieltischen auf der gesamten Welt immer wieder und wieder das Eine Abenteuer zelebriert. Ein Abenteuer, das auf dem genannten Grundschema basiert. Der Cthulhu-Matrix. So will ich es nennen. Eine Blaupause, nach der unglaublich viele Abenteuer konstruiert sind. Eine Art von mathematischem Schema, das hinter dem Gerüst des Abenteuers liegt. Das durch neue Varianten, Monster, Schauplätze, Namen verdeckt wird. Das aber mit einer beharrlichen Regelmäßigkeit immer wieder in Abenteuern anzutreffen ist. Vor allem von Spielleitern für ihre eigenen Runden selbst entworfene Abenteuer sind davon leicht einmal betroffen. Aber nicht nur dort findet sich die Cthulhu-Matrix. Nein, weit gefehlt, schon seit den Anfängen des Spiels zieht sich die Cthulhu-Matrix quer durch alle möglichen professionellen Veröffentlichungen. Machen Sie sich, wenn Sie mögen, einmal die Mühe und schauen die weit über 200 auf Deutsch und Englisch veröffentlichten Abenteuer auf die Cthulhu-Matrix hin durch. Das Ergebnis wird durchaus interessant sein. Es sind mehrere Dutzend Matrix-Abenteuer darunter und gerade unter den auf Deutsch veröffentlichten Abenteuern früherer Jahre war sie häufig anzutreffen. Ein Spielleiter, der ausschließlich auf deutsche Abenteuer zurückgreift, kommt eigentlich gar nicht daran vorbei, seine Spielrunde immer wieder mit dem Muster der Cthulhu-Matrix konfrontieren. So wird er auch selbst ständig damit konfrontiert, was in die fatale Überzeugung münden mag, dass ein Cthulhu-Abenteuer genau so gestrickt sein muss. Aber woher kommt es eigentlich, dass Spielleiter und Autoren immer wieder gerne auf die Cthulhu-Matrix zurückgreifen? Einmal ist es sicher so, weil es eben so viele derartige Abenteuer gibt und man bald glauben könnte, ein Abenteuer müsste eben auf diese Weise aufgebaut sein. Zudem hat die Matrix den Vorteil, dass ein geeigneter Spannungsbogen vorprogrammiert ist. Ein mysteriöser Einstieg, Recherchen und Rollenspiel, schließlich ein vielleicht furioses Finale. Was man dabei vielleicht im ersten Moment nicht bedenkt ist, dass dies sicherlich einige Male auch funktioniert, aber eben nur so lange, bis die Spieler das Abenteuer dann quasi schon kennen. Zum Dritten spielt sicher auch eine Rolle, dass das erste Abenteuer für Cthulhu, das man als Spieler oder Spielleiter erlebt, auch häufig als das "beste" empfunden wird. Wer erinnert sich nicht gerne an jene erste Sitzung, in der man zum ersten Mal in die Welt von H.P. Lovecraft eingetaucht ist. Erinnern Sie sich vielleicht selbst mal zurück, bestimmt denken Sie selbst gerne an Ihr erstes Cthulhu-Abenteuer. Wenn man das erste Abenteuer also in der Regel als besonders spannend empfindet, liegt es nur nahe, auch später zu versuchen, es weiterhin so zu machen wie damals. War das erste Abenteuer aber eines auf Grundlage der Cthulhu-Matrix, wofür die Chancen wie angesprochen nicht schlecht stehen, dann ist die Folge, dass dieser Spielleiter auch später gerne auf die Cthulhu-Matrix zurückgreift. Das wird ihm dabei nicht auffallen. Vielleicht ist es ihm auch egal. Vielleicht macht es die Matrix auch gerade aus, dass man immer wieder ein bestimmtes Schema zelebrieren kann. Übrigens hat man als Spielleiter natürlich auch nicht viel Arbeit, wenn man jede Woche das gleiche Abenteuer leitet. Mal eben aus dem Telefonbuch ein paar neue Ideen für Namen geholt und nach neuen Monstern gesucht und schon geht es ab. Wobei man natürlich auch damit einige Zeit Spaß haben kann, gerade die ersten Male wird man es ja noch gar nicht merken, dass man vielleicht immer wieder das gleiche Abenteuer spielt. Doch mit der Zeit schleift sich die Routine ein und dann sitzt man fest in der Matrix. Zutaten eines gelungenen Abenteuers Wie ist es eigentlich möglich, dass viele der Matrix-Abenteuer so monoton und wenig befriedigend sind, aber einige wenige trotz der Cthulhu-Matrix gut? Denn natürlich ist es auch bei einem Abenteuer auf der Grundlage der Cthulhu-Matrix sehr gut möglich, es zu einem spannenden Erlebnis zu machen. Das gilt beispielsweise, wenn das Abenteuer um die Matrix herum derart viele begeisternde Ideen bereithält, dass diese nicht weiter auffällt. Wer aber nur das Grundgerüst heranzieht und wem es dann nicht gelingt, eine originelle und fesselnde Handlung darauf zu setzen, gerät schnell in Gefahr, ein typisch langweiliges und vorhersehbares Abenteuer nach der Cthulhu-Matrix zu erschaffen. Es muss gelingen, das Abenteuer nicht zum Sklaven der Matrix zu machen, sondern umgekehrt die Cthulhu-Matrix für erzählerische Kniffe zu instrumentalisieren, zu benutzen. Es sind eben eine ganze Reihe von Faktoren, von denen die Qualität eines Abenteuers abhängt. Die Cthulhu-Matrix beeinflusst einige davon, aber eben nicht alle. Sind außer dem standardisierten Ablauf im Sinne der Matrix alle anderen relevanten Faktoren optimal und begeisternd, kann das Abenteuer eben trotzdem sehr gut sein. Doch wird es sehr schwierig, alle anderen Aspekte optimal einzubringen. Es soll hier auch gar nicht eine Anleitung gegeben werden, wie man mit der Matrix ein gutes Abenteuer hinbekommt. Vielmehr sollte jeder Spielleiter anstreben, ohne die Matrix auszukommen beziehungsweise derartige Abenteuer nur so selten einzusetzen, dass dieses immer gleiche Schema nicht völlig seinen Reiz verliert und zur Routine verkommt. Gelingen ihm dann noch alle anderen Faktoren, die ein gutes Abenteuer ausmachen, wird das Ergebnis erheblich besser sein, als wenn der der Cthulhu-Matrix gefolgt worden wäre. Ein sehr wichtiger Faktor ist eben der Ablauf der Handlung. Ist dieser im Sinne der Cthulhu-Matrix voraussehbar und geradlinig, führt das in vielen Fällen schon dazu, dass das Abenteuer (den hoffentlich) kritischen Spielern nicht recht Freude machen will. Vielleicht vergleichbar mit der zehnten Fortsetzung eines ursprünglich erfolgreichen Filmes, bei dem man den Ablauf schon wirklich vorhersehen kann und sich nur noch langweilt. Ein anderer Faktor, der bei der Bewertung eines Abenteuers eine Rolle spielt, ist etwa die Originalität der verarbeiteten Ideen. Wieder ist es bei Matrix-Abenteuern so, dass hierfür kaum Raum bleibt. Schließlich ist der Ablauf so vorgegeben, dass sich nur kleine neue Ideen einbauen lassen, aber keine plötzlichen Wendungen, Überraschungen. Dann wäre es schließlich auch kein Matrix-Abenteuer mehr (was wiederum natürlich wünschenswert wäre). Wichtig ist zudem ein richtiger Spannungsbogen im Abenteuer. Das mag einer der wenigen vermeintlichen Vorteile der Cthulhu-Matrix sein, denn hier stimmt der Spannungsbogen grundsätzlich erst einmal schon. Leider ist es dann aber wiederum alles andere als spannend, in jeder Spielrunde wieder den gleichen Ablauf des Abenteuers zu haben. Dann ist auch die Spannung nicht mehr da. Ein weiterer Faktor, der ein gelungenes Abenteuer ausmacht: Die Ereignisse müssen in sich stimmig und glaubwürdig sein. Ein Abenteuer lebt eben davon, dass es mit Sorgfalt erstellt wird, keine schweren logischen Fehler enthält und problematische Aspekte nicht mit einfachen, aber an den Haaren herbeigezogenen Erklärungen gelöst werden. Dass es also schlicht und einfach insgesamt glaubwürdig ist. Beispiel: Bei einem im Internet veröffentlichten Cthulhu-Abenteuer (sehr schön aufgemacht übrigens) liegt ein wichtiger Handout in einem Museum offenbar unentdeckt schon Jahrzehnte auf dem Boden herum. Die Spieler jedoch entdecken ihn bei ihrem ersten Besuch mit einem einfachen Fertigkeitswurf sofort. So eine hanebüchene Erklärung wird man wohl kaum einer auch nur etwas kritischen Spielergruppe vorsetzen können. Vielleicht ist das Abenteuer sehr schön gelungen, die Spieler sind motiviert dabei, die Stimmung passt - aber dann kommt so etwas vor. Leicht möglich, dass dadurch das ganze Abenteuer schon verdorben ist, man es dann auch insgesamt nicht mehr ernst nehmen mag. Dabei hätte man im Beispiel mit etwas mehr Nachdenken und Grübeln sicherlich eine glaubwürdige Lösung gefunden, ohne das Abenteuer besonders umschreiben zu müssen. Besonders wenn Aufmachung und Recherche des Abenteuers ansonsten zu begeistern wissen, ist so etwas besonders schade. In eine ähnliche Richtung geht der Faktor Stimmigkeit bei der Mythosbezogenheit. Ist das Abenteuer hübsch und nett, der Autor bringt jedoch ganz haarsträubende Elemente in das Geschehen ein, die mit dem Mythos wirklich in keinster Weise zu vereinbaren sind, wird dies einen Neueinsteiger als Spieler vielleicht nicht stören, alle andere aber können dann das Abenteuer nicht mehr ernst nehmen und daher kaum noch genießen. So gibt es etwa ein Abenteuer, in dem eine Gruppe von Kultisten Cthulhu quasi in ihrem Dorfteich erweckt. Wie der Gute von R`lyeh im Pazifik bitte nun an diesen Ort gelangen soll, bleibt vollkommen schleierhaft. Vermutlich platzt demnächst auch einmal ein Nachbarhaus der Charaktere auseinander, weil ein Nachbar (Hobby-Kultist) mal eben Cthulhu in seinem Waschbecken beschwört? Es ist bei H.P. Lovecrafts Cthulhu ja nun nicht so wild wie etwa bei DSA, wo man schon bei nicht sehr eingreifenden eigenen Ideen schnell in Konflikt mit den offiziellen Beschreibungen gerät. Der gesamte Mythos ist bewusst nicht im Detail festgelegt und lässt viel Raum für eigene Einfälle. Aber so einige Aspekte sind eben doch so festgelegt, dass sie einfach zu beachten sind, wenn das Abenteuer glaubwürdig und ernst zu nehmen bleiben soll. Dass zudem die Vermittlung von Atmosphäre besonders in einem Cthulhu-Abenteuer ein wichtiger Faktor ist, wird wohl niemand bezweifeln. Gerade die deutsche Abenteuerszene für Cthulhu zeichnet sich dadurch aus, dass bei vielen Abenteuern ein großer Aufwand an Recherche betrieben wurde. Gewollter und positiver Verdienst von Steffen Schütte, Jürgen Pirner und dem Laurin-Verlag, der mit dem Abenteuer "Schwarzwald-Requiem" den Beginn dieser deutschen, eigenständigen Stilrichtung gemacht hat, die sich durch große Authentizität und Nähe zur "Realität" auszeichnet. Das ist nur möglich durch gute Recherche. Erfreulich ist, dass selbst eine ganze Reihe von Abenteuern in Zeitschriften, auch in dieser, durch einen gewissen Aufwand an Recherche glänzen. Das gilt sogar für allein im Internet veröffentlichte Abenteuer wie "Die Nürnberger hängen keinen". Gute Recherche kann auch tatsächlich ein wichtiger Faktor sein, der die Qualität eines Abenteuers und den Spielgenuss deutlich steigert. Doch, das darf man nie aus den Augen verlieren, gute Recherche allein reicht eben für ein gelungenes Abenteuer nicht aus. Auch die anderen Faktoren müssen stimmen. Originelle Ideen, ein fesselnder Plot, geschickter Spannungsbogen sind jedenfalls allemal wichtiger als ein großer Rechercheaufwand. Denn: Recherchieren ist vor allem Fleißarbeit. Eine Kunst ist es dagegen, ein wirklich gutes Abenteuer daraus zu schreiben. Es sind sicherlich auch noch andere Faktoren, die für ein gelungenes Abenteuer eine Rolle spielen. Auch professionelle Autoren bekommen es nicht immer hin, dass alles optimal präsentiert wird. Deshalb gibt es ja auch geniale, gute und weniger gute Abenteuer. Und weil alle diese Faktoren eine Rolle spielen, ist es nicht automatisch so, dass Matrix-Abenteuer schlecht sind und alle anderen gut. Wie gesagt, wenn sonst alles stimmt, wird ein Matrix-Abenteuer allemal besser sein als ein Abenteuer mit einem anderen Handlungsverlauf, das aber ansonsten uninspiriert und langweilig ist. Ihre Spieler werden es danken! Richtig bleibt aber die Aussage, dass ein Matrix-Abenteuer, das ansonsten gut ist, nochmal besser würde, wenn es dem Autor auch noch gelingen würde, aus dem Schema der Cthulhu-Matrix auszubrechen. Und richtig ist auch, dass ein Autor, der sich nach der Cthulhu-Matrix richtet, es deutlich schwerer hat, in diesem Schema Originelles unterzubringen. Deshalb hat ein Abenteuer in jedem Fall schon viel gewonnen, wenn es nicht der Cthulhu-Matrix folgt. Denn dann ist der Autor gezwungen, sich einmal eigene Gedanken über einen neuen Einstieg zu machen, über den Ablauf der Handlung. Durch eigenes Durchdenken ergeben sich zwangsläufig auch neue, eigene Ideen. Man wird als Autor zwangsläufig dazu gezwungen, originell zu sein. In jedem Fall kann das Abenteuer dadurch nur an Qualität gewinnen. Wir alle sollten also den Mut fassen, nun, wo die Cthulhu-Matrix erkannt ist, einmal ganz andere Abenteuer zu erschaffen, mit ganz neuen Ideen, mit einem anderen Einstieg ins Abenteuer, einem unerwarteten Handlungsverlauf. Und: Nicht immer muss es ein Kult sein, der hinter dem "Bösen" steht. Auch hier sind neue Ideen und Einfälle gefragt. Und Sie werden merken: Die Spieler danken es Ihnen.
"Gefahr erkannt - Gefahr gebannt!"

(Gefunden hier: http://www.rollenspiel-welten.de/thread.php?threadid=3228&boardid=50 )
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Tom

Hey der Artikel ist aber schon alt.  [15]
It almost seems like the old spirit of the night, from my childhood has gone missing.

"Play the spirit of the game, not the rules"
-Robin D. Laws

Greifenklaue

Heho - nichtsdestotrotz richtig [16]

Der Begriff tauchte bei uns schon mehrmals auf, so dass das Fundstück die ideale Gelegenheit war, ihn nochmal an den Mann zu bringen!

Ist da was wahres dran, totaler Widerspruch oder was sagt man dazu???
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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