Autor Thema: 10 Goldene Spielleiter-Regeln  (Gelesen 3239 mal)

Argamae

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10 Goldene Spielleiter-Regeln
« Antwort #15 am: 18. Februar 2009, 09:25:52 »
Herrschaftszeiten, wir müssen hier nicht alles verklausulieren. Punkt für Punkt, ohne besondere Reihenfolge:

Zitat
Kürzer: Schummeln ist doof.
Ja. Aber es zerstört auch nachhaltig das allgemeine Vertrauen in der Spielrunde. Daher die "dramatischere" Formulierung.
Zitat
Ich habe nur angemerkt, dass es klüger ist, sich die Zeit zu nehmen und von vorn herein dafür zu sorgen, dass es zu solcherlei Störungen gar nicht erst kommt
Das drückt "Spiele nicht mit Arschlöchern" ja genau aus. Aber es ist eben nicht immer im Vorneherein klar, wer sich als solches entpuppt. Und auf kurzfristig anberaumten Runden (etwa auf Cons und Veranstaltungen) hat man weder die Zeit noch die Möglichkeit einer Vorauswahl.
Zitat
Ein Charaktertod, der ausschliesslich aufgrund von lückenhaften Spielmechanismen und/oder reinem Würfelpech passiert. Ein Tod, der den Charakter ereilt, ohne dass der Spieler nennenswert die Möglichkeit hatte, ihm durch eigenes Handeln zu entgehen
Der geschieht nicht, wenn die anderen Punkte befolgt werden. Aber ich wiederhole nochmal: wer sich in Gefahr begibt, kommt darin um. Oder, fürs Rollenspiel umformuliert, damit es nicht diese Endgültigkeit bekommt: Wer sich in Gefahr begibt, kann darin umkommen. Auch durch Würfelpech. Derart sind nun einmal die Unwägbarkeiten von bewaffneten Konflikten und zufallsbasierter Ausgangsbestimmung (d.h. Würfel). Und ob er sich in einen solchen hineinwagt, ist schon eine Entscheidung des Spielers. Gleiches gilt für gefährliches Gelände (Erdrutsch, Lawine, Springflut, etc.).
Zitat
...aber eben auch nur einer von X am Tisch. Wenn einer einen Alleingang macht, und den anderen Spielern macht's nichts aus (oder sie finden's sogar gut), steht es mir als Spielleiter nicht zu, ihn hier zurückzupfeifen.
Im Zweifelsfall ist der SL eben nicht nur X am Tisch. Ihm obliegt das reibungslose Ablaufen der Spielsitzung. Wenn es keine Reibungen gibt, wunderbar. Falls doch, ist zuallererst ER aufgerufen, diese zu unterbinden. Das drückt der Begriff "Leiter" auch schon aus. Eine richtende und führende Funktion ist hier ein Feature, kein Bug.
Zitat
Punkt 5 verneint explizit forcierte Szenen bzw. Szenen, in denen die Spieler vor vollendete Tatsachen gesetzt werden (Stichwort Plot-Bus), und fordert, das alles, was passiert, aufgrund der Spielerhandlungen passieren muss.
NEIN! Lesen! Punkt 5 bezieht sich darauf, daß den Spielern keine ENTSCHEIDUNGEN vorweg genommen bzw. abgesprochen werden. Es heißt nicht, das ALLES, was geschieht, IMMER durch Spielereinfluß passiert. Dein Beispiel mit dem Bösewicht, der halt irgendwann "gewinnt", wenn die Spieler sich nicht um ihn kümmern, fällt unter Punkt 2 - die Simulierung innerer Abläufe der Spielwelt abseits des Auftauchens von SC.
Zitat
Ich sage nun, dass forcierte Szenen bzw. vollendete Tatsachen durchaus ihre Berechtigung haben, sofern sie aus der inneren Logik der Spielwelt (und gegebenenfalls auch aus dem *nicht*-Handeln der Spieler) entstehen. Insofern soll dies Deinen Punkt 5 nicht korrigieren, sondern ergänzen.
Wird längst in Punkt 2 berücksichtigt.
Zitat
Das Spieler die Resultate ihrer eigenen Würfe einschätzen können und daraus Rückschlüsse ziehen, liegt auf der Hand - darum geht's ja auch nicht.
Moment, darum ging es aber in der bisherigen Unterhaltung. DU hast postuliert, daß in 99% aller Fälle die Spieler mit Würfen Informationen erhalten, die ihre Charaktere nicht haben können. Und das habe ich zurecht als "Quatsch" betitelt.
Zitat
Wenn die Spieler aber nicht sehen, mit welchem Wurf das Monster trifft, können sie auch keine Rückschlüsse auf den Angriffswert des Monsters fällen.
Deshalb fordere ich ja auch: offen Würfeln, Transparenz zeigen.
Zitat
Argamae führt aus, dass Regeländerungen grundsätzlich zu vermeiden sind, indem diese Grundformel im Wesentlichen nicht befolgt wird. Aber gleichzeitg weist er darauf hin, dass im Konsens mit den Spielern eben Regeländerungen die Ausnahme sein müssen, mithin doch zulässig seien. Naja, und darin sehe ich eben den Widerspruch.
Wo genau sage ich, daß Regeländerungen GRUNDSÄTZLICH zu vermeiden sind? Würde mich mal interessieren. Ich sage nichts anderes, als: probiere vorhandende Regeln in Situationen, in denen sie Anwendung finden, aus und ändere nur im Konsens mit allen Beteiligten unzureichende Regeln ab, damit für alle weiterhin Konsistenz gewahrt bleibt. Kein Widerspruch. Das einzige, was ich GRUNDSÄTZLICH sage, ist: mache nicht in jeder Spielsitzung für die gleiche Situation neue Regeln.
Zitat
Sehe ich ähnlich, aber: Wer die nötige Kenntnis in Welt und Spielsystem hat und dies gut mit Improvisation umsetzen kann, der muss nicht Spielbrett und Film auspacken.
Lesen hilft. Da steht, wer "kalt erwischt wird", nicht "wer ausreichend Kenntnis von Regeln und Welt hat". Weil der ist ja dann "vorbereitet", wie es in Punkt 1 gefordert wird.
Zitat
Durch einen erzählerischen Ansatz in der Darstellung der Spielwelt und rückgreifend auf Punkt 2 ist der Spielleiter sehr wohl ein Geschichtenerzähler, indem er die versammelten Spieler dazu motiviert, auch zu aktiven Geschichtenerzählern zu werden.
Der Spielleiter hat kein Geschichtenerzähler zu sein. Er ist ein Moderator, ein Schiedsrichter, ein Leiter. "Geschichte" ist das Produkt von Aktion und Reaktion zwischen Spieler-Input und Weltdynamik.
Zitat
da dieser Punkt 4 tatsächlich im Widerspruch zu Punkt 3 stehen kann. Ich denke, die Lösung steht zwischen diesen zwei Punkten.
Ich sehe da keinen Widerspruch. Diese Punkte stehen sogar separat und ich erkenne auch "zwischen" ihnen keine Lösung. Lösung wofür? Wenn ein Spieler anfängt, en detail zu beschreiben, wie er morgens seine Körperpflege vollzieht (obwohl nix und niemand ihm dabei zusieht) oder er sich anschickt, halbstündige Feilsch-Gespräche über den Kauf einer Standardaxt führen zu wollen, dann raubt das allen Beteiligten wertvolle Spielzeit. Hier muß und soll der SL einschreiten. Ferner ist die IF-Bedingung in Punkt 4 eingebaut: [...] während sich der Rest langweilt.
Zitat
Ja und nein. Ich mache das sehr davon abhängig, wie gut sich die Spieler im Vorfeld einer Handlung "vorbereiten" und informieren. Wenn sie einfach nur blind einem Ruf folgen, selber schuld ...
Verstehe den Zusammenhang mit Punkt 8 nicht.
Zitat
Ob es Schwachsinn ist, dass im Zweifelsfall die Regeln nicht gelten sollen, sei dahin gestellt. Jedenfalls widersprichst Du Dir selbst, wenn Du einerseits diese Grundfloskel als Schwachsinn abtust und andererseits aber darauf hinweist, dass eine Regel im Zweifelsfall, von mir aus im demokratischen Verfahren mit den Spielern, doch angepasst wird ...
Es ist a) Schwachsinn und b) kein Widerspruch. Wieder gilt: lesen! Meine Ausführungen zu "Geschichte" habe ich hinreichend klar gemacht - daher ist die Formulierung "Regel ignorieren, wenn sie der Geschichte im Weg ist" Schwachsinn hoch 3. Damit wird ja der Willkür Tür und Tor geöffnet! Nach dem Motto: Ach, ich fände es jetzt aber so schön und ulkig, wenn die Helden auf ihren Eseln mit der befreiten Prinzessin entkommen, daher ignoriere ich mal die Geschwindigkeiten von Reittieren sowie die Verfolgungsregeln und entscheide, daß die Palastwache auf ihren Streitrössern die Verfolgung aufgibt, weil sie zu langsam ist. Wie soll sich eine Gruppe bitteschön in so einem "Umfeld" noch auf irgendwas verlassen bzw. sinnvolle Planungen treffen können? Unmöglich! Jegliche Ermessengrundlage ist ihnen entzogen worden, wenn der SL je nach Laune oder "schöner Geschichte" willkürlich entscheidet. Genau das meint dieser Punkt. Und es steht in keinerlei Widerspruch dazu, etwaige, im Konsens mit allen Spielteilnehmern als verbesserungswürdig eingestufte Regeln abzuändern und künftig als konsistente und verläßliche Ermessengrundlage beizubehalten.
Zitat
Wenn ich Dich richtig verstehe, haben für Dich im Zweifelsfall die Regeln Präzedenz über die Spielwelt.
Tust Du nicht. In einem "Zweifelsfall" hat die Plausibilität Vorrang.
Zitat
...und wenn die Spielregeln die innere Logik der Spielwelt nicht abbilden, wem soll man dann folgen: Regeln oder Spielwelt?
Erneut: man folgt der Plausibilität.
Zitat
...räume ich dem Spielleiter hier auch weiterhin das Recht ein, Entscheidungen auch gegen das Würfelergebnis zu fällen. Diskutiert werden kann das ganze ja immer noch, wenn die Session bzw. das Abenteuer zu Ende ist.
Umgekehrt: ist der Würfel erst einmal gefallen, sollte sich der SL daran halten - diskutiert werden kann dann nach der Session. Aber man beachte: es bleibt sein gutes Recht, gar nicht erst den Würfel zur Ausgangsbestimmung heran zu ziehen. Eine simple Plausibilitätsabwägung führt auch zu einem Ergebnis.
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Hoarfrost

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10 Goldene Spielleiter-Regeln
« Antwort #16 am: 18. Februar 2009, 11:20:34 »
Zitat
Wer sich in Gefahr begibt, kann darin umkommen. Auch durch Würfelpech.
Vielleicht ist es ja gar nicht so drastisch gemeint, wie es hier bei mir ankommt. Deswegen mal rein interessehalber: Wie oft kommt es an Deinem Spieltisch zum Charaktertod?
Zitat
Moment, darum ging es aber in der bisherigen Unterhaltung. DU hast postuliert, daß in 99% aller Fälle die Spieler mit Würfen Informationen erhalten, die ihre Charaktere nicht haben können.
Okay, Missverständnis. Ich meinte natürlich nicht die Würfe der Spieler (die sowieso immer offen sind), sondern ausschliesslich die des Spielleiters (die - an meinem Tisch - üblicherweise hinter'm SL-Schirm stattfinden).
Zitat
Zitat
Wenn die Spieler aber nicht sehen, mit welchem Wurf das Monster trifft, können sie auch keine Rückschlüsse auf den Angriffswert des Monsters fällen.
Deshalb fordere ich ja auch: offen Würfeln, Transparenz zeigen.
Ich sehe schon, wir kommen hier nicht zusammen.
Ganz ehrlich: warum sagt man dann nicht gleich - z.B. am Anfang eines Kampfes: "Dieser Ork hat X HP und Angriffswert Y, jener Goblin hat Angriffswert Z und..."? Durch die offenen Würfe können sich die Spieler diese Informationen ja ohnehin schnell zusammenreimen.
In meinen Augen spielt man dann aber kein Rollenspiel mehr, sondern Heroquest/Descent.
Zitat
daher ist die Formulierung "Regel ignorieren, wenn sie der Geschichte im Weg ist" Schwachsinn hoch 3
Jetzt legst Du sowohl  ClemLOR als auch mir Worte in den Mund.
Zitat
Ach, ich fände es jetzt aber so schön und ulkig, wenn die Helden auf ihren Eseln mit der befreiten Prinzessin entkommen, daher ignoriere ich mal die Geschwindigkeiten von Reittieren sowie die Verfolgungsregeln und entscheide, daß die Palastwache auf ihren Streitrössern die Verfolgung aufgibt, weil sie zu langsam ist
Blödsinniges Beispiel, welches komplett am Thema vorbeigeht.
Ich rede über den Fall, in dem z.B. die Regeln sagen, dass besagte Esel genau so schnell sind wie Streitrösser - aus welchen Gründen auch immer. Hier stösst sich dann die innere Logik der Spielwelt bzw. der von Dir beschworene "gesunde Menschenverstand" mit den Regeln. Und nun? Soll man sich an die Regeln halten und die Plausibilität der Spielwelt untergraben? Wenn ich Dich richtig verstehe doch ja eben nicht! Also gilt es hier, entsprechende Regeln bzw. Würfelwürfe zu ignorieren.
Zitat
...wenn der SL je nach Laune oder "schöner Geschichte" willkürlich entscheidet.
Du betreibst Schattenboxen. Wo genau haben  ClemLOR oder ich das propagiert?
Zitat
Tust Du nicht. In einem "Zweifelsfall" hat die Plausibilität Vorrang.
Schön - dann sind wir uns ja einig.
Zitat
Aber man beachte: es bleibt sein gutes Recht, gar nicht erst den Würfel zur Ausgangsbestimmung heran zu ziehen.
Volle Zustimmung meinerseits, aber beisst sich das jetzt nicht mit Deinem Punkt 10?
Plus: wie und wann soll sich Deiner Meinung nach entscheiden, ob ein SL eine gegebene Regeln nutzt oder ob er in dem Augenblick einfach "eine simple Plausibilitätsabwägung" macht?

Gast

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10 Goldene Spielleiter-Regeln
« Antwort #17 am: 18. Februar 2009, 11:35:57 »
Mahlzeit.

Ok. Ich habe in meinem Beitrag lediglich Bezüge zu dem ursprünglichen Text hergestellt.

Zu Punkt 8:
Du hast geschrieben, dass es Ereignisse in der Welt gibt, die außerhalb der Einflussmöglichkeiten der Spieler gibt (Erdrutsch) oder die bei einer Begegnung durchaus letal ausfallen können (Todesritter).
Ich habe den Punkt ergänzt: Spieler machen manchmal das Irre und gehen völlig unvorbereitet auf Reisen. Dann erst recht können letale Ereignisse besonders stark sein, weil sie so oder so eintreten aber eben die Spieler unvorbereitet treffen.

Der Spielleiter entwickelt eine plausible Welt. Für mich gehört dort zu den Vorbereitungen auch das, was weniger wahrscheinlich ist. Und wenn die Spieler neugierig sind und sich sorgfältige vorbereiten, kommt es weiterhin zu den letalen Ereignissen; aber möglicherweise können die Spieler damit dann deutlich geschickter umgehen.

Zum Geschichtenerzähler:
Indem der Spielleiter die Nichtspielerfiguren und Ereignise darstellt, ist auch er Geschichtenerzähler. Und Nichtspielerfiguren reagieren ebenfalls auf Spielerfiguren.

Ich sehe die insgesamt von der Spielrunde erzählte Geschichte ganz stark vereinfacht so:

Die Vorgeschichte und der Auslöser der Geschichte gehen im Wesentlichen von dem Spielleiter aus, da er den Hintergrund kennt, Nichtspielerfiguren vorbereitet, Orte und Ereignisse definiert, auf die die Spieler reagieren können.
Der aktivere Teil der Geschichte geht dann auf die Spieler zum maßgeblichen Anteil über. Aber nur, weil die Spieler dann aktiv ihre Geschichte erzählen, ist der Spielleiter nicht mehr nur Rezipient und Schiedsrichter über das, was die Spieler unternehmen; er selbst reagiert mit seinen Nichtspielerfiguren auf die Spieler und erzählt die Geschichte mit.
Zudem beschreibt der Spielleiter Ort und Ereignisse, was außerhalb der Darstellungsreichweite der Spieler steht, was aber gleichzeitig wesentlicher Bestandteil nahezu jeder Erzählform ist.
Am Ende steht nach dem wahrscheinlichen Höhepunkt das Finale, in welchem der aktive Teil der Geschichte größtmöglich bei den Spielern liegt. Die plausible Reaktion der Welt, die, wie Du sagst, auch ohne Spieler auskommt (da sind wieder absolut einer Meinung), wird von dem Spielleiter wieder erzählt.

Insofern bleibe ich dabei: Der Spielleiter ist neben seinen anderen Rollen als Schiedsrichter und was weiß ich nicht alles auch noch Geschichtenerzähler.

Im übrigen definiert dieser ganze WoD Krempel den Spielleiter als Storyteller, also Geschichtenerzähler.

Nun zu den Regeln:
Du fragst:
Zitat
Wo genau sage ich, daß Regeländerungen GRUNDSÄTZLICH zu vermeiden sind?

Und da zitiere  ich:
Zitat
Wie oft liest man, daß man Regeln einfach ignorieren sollte, wenn sie der "Geschichte" im Wege stehen? Das ist Schwachsinn, siehe Punkt 3. Regeln sind geschrieben worden, damit sie Anwendung finden. [...] Sie sind ein gemeinsamer Nenner, der für Spieler und dich gleichermaßen ein Grundgerüst der Spielrealität bilden. [...] So schaffst Du eine nachvollziehbare und verifizierbare Ermessensgrundlage, anhand der sich die Spieler orientieren können. Nur im Konsens mit allen Beteiligten sollten Regeln geändert werden. Jähe "Zusatzregeln" oder Änderungen inmitten einer Situation stören die Immersion und bewirken eine Unsicherheit seitens der Spieler. Vermeiden!

Wie Du gesehen hast, stimme ich Dir zu den Regeln ja grundsätzlich zu. Und wie Du meinen Ausführungen auch entnehmen konntest, beziehe ich mich auf die Regelungslücken oder die Situationen, die von den Regeln eben nicht eindeutig erfasst werden. Weil ich eine Spielregel als einen Tatbestand verstehe, der sich auf einen regelmäßig und typischerweise auftretenden "Labor"fall bezieht, sehe ich hier einfach den Spielraum und sogar die Notwendigkeit zum Handeln, Regeln anzupassen oder neu zu definieren.

Was nicht so klar geworden ist, ist, was Du jetzt zuletzt geschrieben hast. Die Regelwillkür. Natürlich ist diese zu vermeiden. Absolut sogar. Zwei gleiche Situationen dürfen regeltechnisch nicht unterschiedlich behandelt werden, wenn die erste Regelanwendung nicht fehlerhaft war.

Ok, ich räume ein: Genaueres Lesen hätte mich auch zu einer anderen Aussage kommen lassen können. Aber ich fürchte, dass ich hier einen möglichen Widerspruch sehe, das hängt einfach damit zusammen, dass Richtlinien immer unterschiedlich wahrgenommen werden können bzw. unterschiedlich ausgelegt werden können.
Deswegen schreibe ich ja auch: Möglicher Widerspruch und nicht zwingender/ tatsächlicher Widerspruch.

Whatever. Im Großen und im Ganzen muss ich mich selbst tadeln, wenn ich Hoarfrost einerseits ahnde, dass er sich mit Dir zu sehr auf Details einschießt und das Große und Ganze dabei aus dem Blick verliert; und da will ich jetzt nicht den selben Fehler machen. [23] Denn ich stehe hinter dieser "Guideline".

Viele Grüße
ClemLOR

Argamae

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« Antwort #18 am: 18. Februar 2009, 13:02:08 »
Erwiderung, ohne besondere Reihenfolge:

Zitat
Ganz ehrlich: warum sagt man dann nicht gleich - z.B. am Anfang eines Kampfes: "Dieser Ork hat X HP und Angriffswert Y, jener Goblin hat Angriffswert Z und..."?
Weil es der Immersion abträglich ist, die nach wie vor in einem Rollenspiel erzeugt werden soll.
Zitat
Durch die offenen Würfe können sich die Spieler diese Informationen ja ohnehin schnell zusammenreimen.
Und das ist ein ganz gravierender Unterschied zum Vorschlag, diese Werte gleich bekannt zu geben!
Zitat
Wie oft kommt es an Deinem Spieltisch zum Charaktertod?
Über's Jahr gerechnet? Nun, in den letzten zwei Jahren fallen mir vier Charaktertode sowie ein TPK ein. Davon waren zwei auf DinG-Runden (All Flesh Must Be Eaten, glaube ich) und zwei während einer festen Runde. Der TPK beendete ebenfalls eine feste Runde. Aber ich muß nochmal drüber nachdenken, daher ergänze ich das möglicherweise später noch.
Zitat
Jetzt legst Du sowohl ClemLOR als auch mir Worte in den Mund
Unsinn. Das steht in meinem Beitrag unter Punkt 10. Ich zitiere mich quasi selbst.
Zitat
Blödsinniges Beispiel, welches komplett am Thema vorbeigeht
Blödsinnig ist es sicher nicht. Maximal plakativ. Wir sprachen anscheinend aber nicht über dasselbe Thema.
Zitat
Ich rede über den Fall, in dem z.B. die Regeln sagen, dass besagte Esel genau so schnell sind wie Streitrösser - aus welchen Gründen auch immer. Hier stösst sich dann die innere Logik der Spielwelt bzw. der von Dir beschworene "gesunde Menschenverstand" mit den Regeln. Und nun? Soll man sich an die Regeln halten und die Plausibilität der Spielwelt untergraben? Wenn ich Dich richtig verstehe doch ja eben nicht! Also gilt es hier, entsprechende Regeln bzw. Würfelwürfe zu ignorieren.
Hier gilt es, sich von der Spielwelt erstmal ein Bild zu machen. Sind in entsprechenden Beschreibungen über Reittiere vielleicht Hinweise zu finden, daß es tatsächlich Esel gibt, die so ausdauernd und schnell wie Pferde sind - schließlich haben wir es ja oft mit Fantasywelten zu tun? Das ist möglich, wenn auch nicht wahrscheinlich. Dann muß man sich fragen, wieso die Regeln da nicht unterscheiden? Ist die Granularität eventuell nicht groß genug? Oder anders: sind die Regeln bewußt grob und vereinfachend geschrieben und die Entwickler legten keinen Wert auf eine spielmechanische Differenzierung? Oder hat sich da bloß ein Fehler eingeschlichen? Meistens dürfte es eines von beiden sein.
In diesem Fall muß der SL, wenn er eine bessere Entscheidungsbasis für Würfeleinsätze möchte, die Regeln abändern. Diesen Punkt könnte er zur Diskussion stellen. Er könnte aber auch schlicht ein Ergebnis aufgrund von Grundannahmen (Pferde sind schneller, Sichtverhältnisse durch Wetterbedingungen, Vorsprung der Charaktere, etc.) und Plausibilitätenabwägung interpolieren, OHNE zu würfeln. Aber FALLS er sich zu einem Wurf entscheidet, dann sollte er sein Ergebnis annehmen und es nicht doch ignorieren. Aber SO ODER SO ignoriert der SL hier in dem Beispiel zugunsten einer in seinen Augen "schöneren Geschichte" ganz eklatant die Regeln - seien es nun die im Buch niedergeschriebenen oder die nach gesundem Menschenverstand plausiblen.
Zitat
Du betreibst Schattenboxen. Wo genau haben ClemLOR oder ich das propagiert?
Keineswegs. Ich habe nur meinen eigenen Standpunkt verdeutlicht. Und ich habe nirgendwo behauptet, einer von euch hätte das gesagt.
Zitat
... aber beisst sich das jetzt nicht mit Deinem Punkt 10? Plus: wie und wann soll sich Deiner Meinung nach entscheiden, ob ein SL eine gegebene Regeln nutzt oder ob er in dem Augenblick einfach "eine simple Plausibilitätsabwägung" macht?
Ist z.T. Erfahrungssache und auch von der Situation abhängig. Ansonsten gilt Punkt 10: wenn es eine Regel gibt, die allgemein und für alle Beteiligten funktioniert, dann wird sie verwendet. Plausibilitätenabwägung ist für die vielen Fälle hilfreich, die nicht explizit durch Spielregeln abgedeckt werden. Und damit ist auch klar, daß sich dieser Rat nicht mit Punkt 10 beißt.
Zitat
Du hast geschrieben, dass es Ereignisse in der Welt gibt, die außerhalb der Einflussmöglichkeiten der Spieler gibt (Erdrutsch) oder die bei einer Begegnung durchaus letal ausfallen können (Todesritter).
Ich habe den Punkt ergänzt: Spieler machen manchmal das Irre und gehen völlig unvorbereitet auf Reisen. Dann erst recht können letale Ereignisse besonders stark sein, weil sie so oder so eintreten aber eben die Spieler unvorbereitet treffen.
Der Spielleiter entwickelt eine plausible Welt. Für mich gehört dort zu den Vorbereitungen auch das, was weniger wahrscheinlich ist. Und wenn die Spieler neugierig sind und sich sorgfältige vorbereiten, kommt es weiterhin zu den letalen Ereignissen; aber möglicherweise können die Spieler damit dann deutlich geschickter umgehen.
Stimme Dir zu. Geht aber doch alles aus Punkt 8 hervor? Wieso schriebst Du dann "Ja und Nein"?
Zitat
Zum Geschichtenerzähler...
Unsere Verwendung dieses Wortes bzw. unsere Definition von "Geschichtenerzähler" ist abweichend. Daher scheint eine Unstimmigkeit zwischen uns vorzuherrschen, die gar nicht existiert.
Zitat
Im übrigen definiert dieser ganze WoD Krempel den Spielleiter als Storyteller, also Geschichtenerzähler
Allerdings.
Zitat
Nun zu den Regeln...
Genau lesen: ich schrieb, Jähe "Zusatzregeln" oder Änderungen inmitten einer Situation stören die Immersion und bewirken eine Unsicherheit seitens der Spieler. Vermeiden! Bemerkst Du den feinen Unterschied (Hervorhebung durch mich)?
Zitat
...sehe ich hier einfach den Spielraum und sogar die Notwendigkeit zum Handeln, Regeln anzupassen oder neu zu definieren
Sagte ich irgendwo, daß diese nicht besteht, wenn Regeln nicht funktionieren?
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Gast

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10 Goldene Spielleiter-Regeln
« Antwort #19 am: 18. Februar 2009, 15:51:38 »
Servus.

Argamae: Wie ich sagte: Es besteht die Möglichkeit eines Widerspruch in Deinen Ausführung zu den Regeln in Punkt 10, was aber ganz erheblich in der Wahrnehmung des Lesenden liegt, wie er es versteht - sogenannter Empfängerhorizont.

Aus unserem Dialog sehe ich, dass wir in der Tat sehr dicht beieinander liegen, jedoch andere Worte finden, die gegenseitig aber auch anders verstanden werden (ganz typischen RollenspieltHe(o)retiker Problem). Und das ist ja auch gut so und wahrscheinlich der Grund, weshalb ich eine Widersprüchlichkeit zu sehen meine, wie Du sie für Dich in Abrede stellst. das ist OK.

Außerdem betonst Du es ja ob der Hartneckigkeit von Hoarfrost und mir gleich mehrfach: Die einzelnen, offen zu verstehenden Punkte sind miteinander verzahnt. Ok. Und gerade deshalb empfinde ich diese Guidline als insgesamt sehr gelungen, weil sie funktioniert, weil sie ein geschlossenes System darstellt, weil ich diese Sichtweisen wenigstens im Kern teile.

Ich habe halt den Fehler gemacht, trotz der engen Verzahnung der verschiedenen Punkte eben diese isoliert zu betrachten.
Und dass ich den Punkt 10 mit den Regeln eben derart aufblase, nun, sei es drum, weil ich es eben so sehe und verstehe, wie ich es beschrieben habe (Wahrnehmung aus dem Empfängerhorizont). Um daher diesem Punkt Nachdruck zu verleihen und (für mich) Klarheit hineinzubringen, habe ich es eben auch um die Regelmethodik erweitert und dabei ausgeführt, worin ich (für mich wieder) einen möglichen Widerspruch sehe.

So, only my 2c.

Viele Grüße
ClemLOR

Greifenklaue

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« Antwort #20 am: 18. Februar 2009, 21:40:57 »
Zitat
RollenspieltHe(o)retiker
Jetzt hab ich mal was neues gelernt, den kenne ich noch nicht  [25] #

Zitat
Über's Jahr gerechnet? Nun, in den letzten zwei Jahren fallen mir vier Charaktertode sowie ein TPK ein. Davon waren zwei auf DinG-Runden (All Flesh Must Be Eaten, glaube ich) und zwei während einer festen Runde. Der TPK beendete ebenfalls eine feste Runde. Aber ich muß nochmal drüber nachdenken, daher ergänze ich das möglicherweise später noch.
IOch bekenne mich hier übrigens dazu, dass der TPK in seinem Verlauf über sicher 2Stunden eines der spannensten Erlebnisse war und mir eine einzigartige Zeit bescherrt.

Wäre meinem Charakter dieser Höhepunkt dieser äußert knappen Geschichte durch SL-Gnade geschenkt worden, hätte ich hinters Sofa ge... brochen - sicherlich ein guter Grund für den Umzug. Vorraussetzung für mich dieses vermeintlich negative Ereignis als total doll zu empfinden ist Offenheit und Transparenz - siehe 9. oder auch hier.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

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« Antwort #21 am: 20. Februar 2009, 10:49:07 »
@ClemLOR: ich vermute, ich weiß jetzt, was Du mit diesem Widerspruch meinst. Ich denke mittlerweile, man kann Punkt 10 eindeutiger und klarer definieren, so daß meine Intension besser zur Geltung kommt.

Während ich schrieb, war mein Auslöser für das Formulieren von Punkt 10 der Umstand, daß viele SL ein Regelwerk nur teilweise lesen und bestimmte Punkte unberücksichtigt lassen. Stattdessen entscheiden sie je nach Situation nach "Bauchgefühl" oder "Story-Anforderungen". Oder aber sie brandmarken eine Regel als "doof", ohne sie wirklich gelesen oder verstanden zu haben (vielleicht, weil sie zu komplex waren oder zu kompliziert). Daher meine Aufforderung: probiere Regeln aus und wende sie an - das sie in einem Regelwerk drin stehen, hat einen Grund (auch, wenn es am Ende vielleicht kein guter ist). Hat eine Spielrunde die Regel probiert und auf ihre Stabilität hin geprüft, trotzdem aber befunden, daß sie "kaputt" ist und für sie nicht funktioniert, dann sollte sie im Gruppenkonsens geändert werden.

Das mit dem "Regeln nicht ignorieren" ist bei genauer Überlegung mitunter auch mißverständlich. Hier kann es in manchen Fällen zum (scheinbaren) Widerspruch zwischen "Plausibilität" und "abstraktem Regelgeflecht" kommen. Ich las neulich einen engl. Artikel über "old school play" (weiß gerade nicht mehr, wo bzw. von wem), da wurde "spielregelzentriertes modernes Spiel" mit "regelarmem, interpretationsfreudigem old-school Spiel" verglichen (primär am Beispiel D&D 3.5 vs. D&D Classic). Und hier wurde folgendes Beispiel angeführt:

Eine Gruppe geht einen Verliesgang entlang. In diesem Gang ist eine Falle (Fallgrube mit Bodenauslöser: mit genügend Gewicht gibt eine Steinplatte nach und läßt das Opfer in die Tiefe fallen). Der Dieb der Gruppe sucht nach Fallen. Findet er die Fallgrube oder nicht?

In spielregelzentrierten Systemen (D&D 3.5) hat der SL nun Angaben hinsichtlich der Schwierigkeit des Auffindens sowie Entschärfens dieser Falle - ausgedrückt in einem Spielwert. Er würfelt für den Dieb, addiert dessen Boni für Fallen Finden hinzu, vergleicht das Resultat mit dem obigen Spielwert und bestätigt dann entweder das Vorhandensein einer Falle (gelungener Wurf) oder verneint das Vorhandensein der Falle (mißglückter Wurf). Das Spielsystem ermuntert durch diese abstrakte Verfahrensweise mitnichten die Phantasie des SL, sich die Falle vorzustellen.

In spielregelarmen Systemen (etwa D&D Classic) stehen dem SL solche "Fallen-Spielwerte" nicht zur Verfügung. Lediglich eine Wahrscheinlichkeit zum Fallen Finden und Fallen Entschärfen seitens des Diebes liegt vor. Zur Entscheidungsfindung wird der SL stärker "gezwungen", sich über die Natur der Falle und ihre genaue Bauweise Gedanken zu machen und in näheren Dialog mit dem Diebesspieler zu treten, um herauszufinden, WIE und WO der Dieb die Falle sucht. Benutzt der Dieb die 3-m-Stange, um auf den Boden vor ihm zu klopfen? Wo genau klopft er? Reicht der Druck der Stange aus, um die Falle auszulösen? Was ist, wenn er Wasser den Gang entlang schüttet? Würde das Wasser nicht vielleicht die Ränder der Grube enttarnen, wenn es im Spalt versickert? Wäre die Falle damit nicht sogar automatisch gefunden? Und ist sie erst einmal gefunden, wie GENAU entschärft er die Fallgrube? Ein Keil hätte sicher wenig Sinn, da die Bodenplatte ja nach unten aufklappt. Oder umgeht die Gruppe die vom Dieb gekennzeichnete Falle einfach? Kann sie das überhaupt, falls die Grube so breit wie der Gang ist?
So oder so: es gibt keine "feste" Regel, daher muß er aus den Informationen (von Spieler und Situation) eine plausible Entscheidung ableiten. Hier findet gezwungenermaßen eine größere Zusammenarbeit zwischen SL und Spieler statt, da das Spielsystem den SL nicht dazu verleitet, einfach einen Zahlenvergleich unter Zuhilfenahme eines Zufallselements zu machen.

Aber ignoriert ein SL im Falle des "spielregelzentrierten" Systems nicht dann die Regeln, wenn er dem Spieler aufgrund cleveren Vorgehens die Falle automatisch enthüllt? Schließlich hat er doch genaue Vorgaben, quasi "feste Regeln"!

Die Antwort darauf lautet: Nein. Er ignoriert die Regeln nicht, er benutzt lediglich die Plausibilitätenabwägung und leitet aus den bestehenden Regeln ab. Wenn der Dieb z.B. den cleveren "Wassertest" benutzt, muß der SL genau wissen, wie sich dieses im Falle der Grube verhält. Er wird für diesen speziellen Fall auch in den detailliertesten Regelwerken keine spieltechnischen Hilfsmittel finden - er muß hier aufgrund des gesunden Menschenverstandes sowie den Regeln, DIE vorhanden sind, entscheiden. Es ist sehr plausibel, daß das Wasser zwischen den Ritzen der Bodenplatte versickert, den Staub fortspült und somit auf die Falle aufmerksam macht. Mehrere plausible Entscheidungsmöglichkeiten hat der SL nun zur Auswahl:

- er kann weiterhin ein Zufallselement heranziehen, daß er den Umständen gemäß stark gewichtet (d.h. er gibt dem Dieb für seinen Wurf auf Suchen einen entsprechenden Bonus), falls er überzeugt ist, es bestünde eine geringfügige Chance, der Dieb könne die Falle dennoch übersehen.  

- er kann dem Spieler ohne Heranziehen von Würfeln die Details enthüllen (Wasser versickert, Staub wird fortgespült, Ritzen treten zutage) und von da aus in einem Dialog mit dem Diebesspieler diesen zu seinen eigenen Schlußfolgerungen kommen lassen.

- er kann dem Spieler des Diebes mitteilen, daß er in der Mitte des Ganges eine Fallgrube gefunden hat.

Welche davon gewählt wird, ist nun primär nur noch eine Stilfrage des SL und der entsprechenden Gruppe. Legitim sind sie alle. Falsch handelt ein SL hier nur, wenn er aller Wahrscheinlichkeit nach zum Trotz dem Spieler das Vorhandensein der Falle verschweigt, weil er z.B. eine tolle Szene geplant hat, zu der er die Falle später noch benötigt oder aus anderen Gründen reiner Willkür keine Lust hat, die Falle preiszugeben.


Mein Statement (und was das alles sollte): Regeln sind immer eine Abstraktion der Realität. Sie dienen einem geordneten und fairen Spielablauf. Sie können aber in detaillierten Situationen und Einzelfällen nur ein Gradmesser sein, daher ist die Funktion eines SL als Interpretierer und Schiedsrichter von Regelauslegungen so wichtig. Und dieses wiederum bringt mich sich, daß der SL mit den Regeln vertraut sein muß, die er interpretieren soll.

Abschließend würde ich Punkt 10 dahingehend umformulieren wollen, um diesen Sachverhalt besser zum Ausdruck zu bringen.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009) und Greg Stafford (1948-2018)
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10 Goldene Spielleiter-Regeln
« Antwort #22 am: 22. Februar 2009, 18:23:42 »
Nach Argamaes 10 Goldenen Spielleiterregeln wirft auch Dom aus dem Metstübchen (Autor von Spielleiten) seine ins "Gefecht".

-> http://www.metstübchen.de/cgi-bin/metstuebchen.pl?thread=SpielleiterGebote1235321726bbiaa;pnumber=1#actual
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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10 Goldene Spielleiter-Regeln
« Antwort #23 am: 22. Februar 2009, 18:42:15 »
Zitat
Abschließend würde ich Punkt 10 dahingehend umformulieren wollen, um diesen Sachverhalt besser zum Ausdruck zu bringen.
Du merktest im Blog an, dass Du das schon getan hättest? Wo? Im Erstbeitrag ja nicht!?!
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Argamae

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« Antwort #24 am: 22. Februar 2009, 20:16:00 »
@Klaue: hab ich auch noch nicht. Ich wollte zunächst eine Reaktion der hier Diskutierenden abwarten.
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10 Goldene Spielleiter-Regeln
« Antwort #25 am: 22. Februar 2009, 20:27:17 »
Achso. Dachte, Dein Edit wäre nicht angekommen, oder so...
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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« Antwort #26 am: 24. Februar 2009, 14:59:45 »
Zitat
Zitat
Ganz ehrlich: warum sagt man dann nicht gleich - z.B. am Anfang eines Kampfes: "Dieser Ork hat X HP und Angriffswert Y, jener Goblin hat Angriffswert Z und..."?
Weil es der Immersion abträglich ist, die nach wie vor in einem Rollenspiel erzeugt werden soll.
Zitat
Durch die offenen Würfe können sich die Spieler diese Informationen ja ohnehin schnell zusammenreimen.
Und das ist ein ganz gravierender Unterschied zum Vorschlag, diese Werte gleich bekannt zu geben!
Grundsätzlich stimme ich Dir zu, dass Immersion höchstes Gut am Spieltisch sein sollte. Was mir allerdings noch nicht einleuchtet, ist, wo Du die Linie zwischen "immersionsfördernd" und "immersionsfeindlich" siehst. Oben zitierten Austausch aufgreifend: Ich sehe den von Dir proklamierten "gravierenden Unterschied" nicht, ganz im Gegenteil.

Oder um meinen Standpunkt klarer zu formulieren: Die Immersion ist in meinen Augen gegeben, wenn die Spieler ihre Aktionen und Entscheidungen vor allem anhand der Fähigkeiten ihrer Charaktere und den "impliziten Mechanismen" der Spielwelt (innere Logik, Setting, ...) bestimmen - und das kann meiner Erfahrung nach nur klappen, wenn die Würfelwürfe von Monstern und NSCs hinterm Spielleiterschirm verbleiben.

Sobald die (SL)Würfel offen rollen, sprich die Regelmechanismen explizit in Erscheinung treten, fällt es mir als Spieler (und auch vielen meiner Spieler, wenn ich leite) schwer, das von mir ja wahrgenommene Zahlenergebnis des Würfelwurfs nicht zu Spekulationen über z.B. die Werte des Monsters zu benutzen. Was - für mich - bedeutet, dass ich anfange, die Regeln zu spielen und nicht das Setting zu spielen, sprich ich - zumindest in diesem Augenblick - aus meiner Immersion herausgerissen werde.

Demzufolge haben die beiden zitierten Punkte - für mich - dasselbe Ergebnis, die Immersion ist hin. Zwischen dem Interpretieren der Würfelwürfe und dem "Veröffentlichen" der Werte ist für mich der gravierende Unterscheid einfach nicht da.

(Das ganze schneidet natürlich die ganze Diskussion an, welche Informationen über Mindestwürfe / Mechanismen überhaupt an die Spieler gehen sollten (Stichwort Wahrnehmungswurf), aber das geht in diesem Thread dann vielleicht doch ein bisschen zuuuuu weit vom Thema weg...)

Zitat
Über's Jahr gerechnet? Nun, in den letzten zwei Jahren fallen mir vier Charaktertode sowie ein TPK ein.
Siehste mal - das klingt so jetzt wesentlich moderater, als es für mich im OP klang.
Ein Problem sind hier sicherlich "Altlasten", mit denen man in so eine Diskussion geht. Offene Würfelwürfe und Statements wie "Wer sich in Gefahr begibt..." riechen mir erstmal verdächtig nach dem einen oder anderen Killer-SL aus den dysfunktionalen Runden meiner vergeudeten Jugend... [25]
Ebenso scheint für Argamae ja die dunkle Zone hinter dem SL-Schirm erstmal eine Brutstätte von Profilierungs- und Herrschsucht sowie Willkür selbstverliebter Möchtegern-Romanciers zu sein... [25]
Zitat
Dann muß man sich fragen, wieso die Regeln da nicht unterscheiden? Ist die Granularität eventuell nicht groß genug?
Erstmal: ich sehe, grundsätzlich herrscht da ja doch Konsens, jetzt wo wir tatächlich von der selben Sache sprechen...
Als nächstes: Beim Stichwort Granularität kommt bei mir natürlich gleich die Frage auf: siehst Du Deine 10 Regeln als Kompatibel mit jedem "Regellevel"? Oder würdest Du sagen, dass sie eher zu komplexeren Regelwerken passen (bspw. Ars Magica, Earthdawn) als zu "reggelleichten" Systemen wie z.B. Over the Edge oder Everway?
Zitat
Aber SO ODER SO ignoriert der SL hier in dem Beispiel zugunsten einer in seinen Augen "schöneren Geschichte" ganz eklatant die Regeln - seien es nun die im Buch niedergeschriebenen oder die nach gesundem Menschenverstand plausiblen.
Und? Ist das in Deinen Augen nun *in so einem Fall* legitim, oder riecht das für Dich grundsätzlich nach Willkür und Beliebigkeit?

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« Antwort #27 am: 24. Februar 2009, 15:17:45 »
Zitat
Ich las neulich einen engl. Artikel über "old school play" (weiß gerade nicht mehr, wo bzw. von wem), da wurde "spielregelzentriertes modernes Spiel" mit "regelarmem, interpretationsfreudigem old-school Spiel" verglichen (primär am Beispiel D&D 3.5 vs. D&D Classic). Und hier wurde folgendes Beispiel angeführt:
Schönes Beispiel, wobei ich jetzt erstmal nicht der Prämisse folgen wollen würde, "regelarm" wäre automatisch "immersionfreundlich"... [25]
Zitat
...Er würfelt für den Dieb, ...
...!
Momeeeeent - wieso würfelt der SL für den Spieler? Wieso würfelt der Spieler nicht selbst?
Zitat
Welche davon gewählt wird, ist nun primär nur noch eine Stilfrage des SL und der entsprechenden Gruppe. Legitim sind sie alle.
Ah, dann sind wir hier tatsächlich auch einer Meinung.
Wichtiges Posting, denn dieser Punkt (vor allem das von mir hervorgehobene) ist in Deinen früheren Postings bzw. dem OP in dieser Deutlichkeit nicht herausgekommen.
Zitat
Falsch handelt ein SL hier nur, wenn er aller Wahrscheinlichkeit nach zum Trotz dem Spieler das Vorhandensein der Falle verschweigt, weil er z.B. eine tolle Szene geplant hat, zu der er die Falle später noch benötigt oder aus anderen Gründen reiner Willkür keine Lust hat, die Falle preiszugeben.
Vollste Zustimmung.
Ergänzend würde ich höchstens noch anfügen, dass ein SL ebenso falsch handelt, wenn er die Aktion eines Charakters trotz aller Cleverness des Spielers (Wasser, etc.) bzw. trotz der in Deinem Beispiel genannten "Zusammenarbeit zwischen Spieler und SL" auf einen simplen Fertigkeitswurf reduziert, ohne die (zielführenden) Bemühungen des Spielers in irgendeiner Form (z.B. Boni auf den Wurf) zu honorieren - somit also keine der von Dir aufgezählten "Entscheidungsmöglichkeiten" (modifiziertes Zufallselement, Dialog mit dem Spieler, automatischer Erfolg) nutzt.

Argamae

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« Antwort #28 am: 24. Februar 2009, 17:22:17 »
Zitat
Ebenso scheint für Argamae ja die dunkle Zone hinter dem SL-Schirm erstmal eine Brutstätte von Profilierungs- und Herrschsucht sowie Willkür selbstverliebter Möchtegern-Romanciers zu sein...
Auch.
Zitat
Ein Problem sind hier sicherlich "Altlasten", mit denen man in so eine Diskussion geht.
Klar. Und verständlich.
Zitat
Beim Stichwort Granularität kommt bei mir natürlich gleich die Frage auf: siehst Du Deine 10 Regeln als Kompatibel mit jedem "Regellevel"? Oder würdest Du sagen, dass sie eher zu komplexeren Regelwerken passen (bspw. Ars Magica, Earthdawn) als zu "reggelleichten" Systemen wie z.B. Over the Edge oder Everway?
Die 10 Regeln sehe ich als universell für jedes Rollenspiel an, unabhängig von dessen Granularität.
Zitat
Und? Ist das in Deinen Augen nun *in so einem Fall* legitim, oder riecht das für Dich grundsätzlich nach Willkür und Beliebigkeit?
So wie in *diesem Fall* geschildert (und ich gehe davon aus, daß wir hier von den Eseln und den Pferden reden), ist eine andere als die plausible Vorgehensweise in jedem Fall verachtenswert. Ist doch klar: ein SL, der hier einfach sagt, "Die Palastwachen können euch nicht einholen", legt willkürlich und beliebig ein Ergebnis fest, das in keinster Weise durch die Spielerhandlungen beeinflußt wird, wenngleich diese involviert sind.
Zitat
Momeeeeent - wieso würfelt der SL für den Spieler? Wieso würfelt der Spieler nicht selbst?
Weil der Wurf auf "Fallen Finden" bzw. "Suchen", wenn der Spieler ihn durchführt, zu viele Informationen enthüllt, die dann zu einer erzwungenen Handlungsweise führen. Sprich: wenn ich als Spieler weiß, daß der Wurf mißlungen ist, könnte dort noch eine Falle sein, aber mein Charakter muß handeln, als sei er überzeugt, es sei keine da. Ist halt bei nahezu allen Wahrnehmungswürfen ein Problem - aber natürlich auch bei einigen anderen.
Zitat
Ergänzend würde ich höchstens noch anfügen, dass ein SL ebenso falsch handelt, wenn er die Aktion eines Charakters trotz aller Cleverness des Spielers (Wasser, etc.) bzw. trotz der in Deinem Beispiel genannten "Zusammenarbeit zwischen Spieler und SL" auf einen simplen Fertigkeitswurf reduziert, ohne die (zielführenden) Bemühungen des Spielers in irgendeiner Form (z.B. Boni auf den Wurf) zu honorieren - somit also keine der von Dir aufgezählten "Entscheidungsmöglichkeiten" (modifiziertes Zufallselement, Dialog mit dem Spieler, automatischer Erfolg) nutzt.
Das nick' ich ab.
Zitat
Sobald die (SL)Würfel offen rollen, sprich die Regelmechanismen explizit in Erscheinung treten, fällt es mir als Spieler (und auch vielen meiner Spieler, wenn ich leite) schwer, das von mir ja wahrgenommene Zahlenergebnis des Würfelwurfs nicht zu Spekulationen über z.B. die Werte des Monsters zu benutzen.
Man sollte hier anmerken, daß "offenes Würfeln" zunächst mal eine Geisteshaltung bzw. Einstellung ist - nicht unbedingt ein "räumlich offener" bzw. einsehbarer Vorgang.
Dennoch: ich finde, man sollte bei der Diskussion "oooh, Spielwerte sind so immersionsfeindlich" nicht päpstlicher sein als der Papst. Es bleibt schlicht nicht aus, daß Spieler früher oder später Rückschlüsse aus gemachten Begegnungen mit Monstern ziehen - und in einigen Systemen (insbesondere denen aus der "Gamist"-Schiene) ist dies ausdrücklich erwünscht! Man kann nicht sein ganzes Abenteurerleben lang gegenüber bestimmten Gegnern im Ungewissen bleiben - oder so tun, als wäre man es. Es ist gerade in Stufensystemen wie D&D ein Teil des Machtzuwachses, auch zu wissen, daß man Gefechte gegen gewisse Monster ab einer gegebenen Stufe nicht mehr so stark zu fürchten braucht. Und es wäre auch gänzlich falsch, den Charakter innerhalb seiner Welt so zu spielen - schließlich wird er einfach stärker, kenntnisreicher und selbstbewußter. Das dennoch auch mal eine Überraschung gegen vermeintlich leichte Orks drin steckst, kann man als SL dadurch erreichen, daß man dem einen oder anderen noch ein paar Stufen einer Charakterklasse verpaßt.
Für mich bleibt der Unterschied im eigenen Erleben gravierend: es ist etwas anderes, wenn ich absolute Spielwerte schwarz auf weiß präsentiert bekommen, anstatt sie aus dem Spiel heraus einzuschätzen - zumal hier auch (anfangs) noch ein Element der Ungenauigkeit vorherrscht.
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« Antwort #29 am: 20. März 2009, 21:42:19 »


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