Autor Thema: 10 Goldene Spielleiter-Regeln  (Gelesen 3240 mal)

Argamae

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10 Goldene Spielleiter-Regeln
« am: 15. Februar 2009, 12:35:45 »
Hier mal 10 Regeln, die ich für beachtenswert halte, ohne besondere Reihenfolge:

1. Sei vorbereitet
Bereite Dich umfassend vor, nicht nur mit dem anstehenden Abenteuer, sondern auch mit den Regeln (insbesondere solchen, die sehr wahrscheinlich dran kommen) und dem gesamten Milieu. Spieler wandeln oft abseits der "Wege", daher ist es gut, auch das Gesamtbild schlüssig vor Augen zu haben. Siehe auch Punkt 2.
Und falls Du doch "kalt erwischt" wirst und die Spieler völlig andere Richtungen einschlagen, sei Manns genug, zu sagen: "Für den von euch eingeschlagenen Weg muß ich mich noch intensiver vorbereiten, daher beenden wir für heute die Sitzung". Es gibt immer noch ein Brettspiel oder einen Film, den man mal wieder rausholen kann.

2. Die Welt existiert auch ohne Spielercharaktere
Bemühe Dich, die Hintergrundwelt und Abenteuer so zu gestalten, daß sie auch ohne das Vorhandensein der Spielercharaktere einen Sinn ergeben. Ein Verlies oder Wildnisbereich, eine Stadt oder Siedlung, das Räuberlager oder Handelskontor, der Oberschurke oder Landesherrscher - alles sind dynamische Schauplätze bzw. Individuen, die ihren eigenen Zyklen und Motivationen folgen. Sie warten nicht auf SC. Daher ist es wichtig, dich mit Zielen und Eigenarten dieser Orte, Gruppen und Personen - und wie sie miteinander in Wechselwirkung stehen - vertraut zu machen und diese zur Geltung zu bringen. Nur so können sie den SC plausibel erscheinen.

3. Sei keine "Geschichte"
Wenn die Versuchung auch groß ist - presse die Spieler nicht in eine Geschichte, die sich in deinem Kopf oder im Abenteuermodul bereits abgespielt hat. Sei ein Schiedsrichter, kein Geschichtenerzähler. Die Geschichte ist einzig das Ergebnis aus Handlungen der Spieler und Reaktion der Spielwelt. Es ist okay, einen "Plot" zu haben, einen Aufhänger für ein Abenteuer, der grob die möglichen Ereignisse und Abenteuerschauplätze aufzeigt. Nicht okay ist es jedoch, diesen den Spielern unauslöschlich aufzubrennen, indem du im Voraus bestimmst, wann hier oder dort dies oder das geschieht - unabhängig von den Handlungen der Charaktere. Dies ist nämlich eine Entwertung von Spielerentscheidungen. Sollten sich die Spieler entscheiden, dem angebotenen "Köder" nicht zu folgen, sollten sie nicht durch willkürlich stattfindende Ereignisse ultimativ dazu gezwungen werden. Siehe Punkt 1, zweiter Absatz.
Es mag toll sein, einen irren Showdown zu planen, in dem die Charaktere in einem harten, aufopferungsvollen Kampf den miesen Oberboss bezwingen, um die entwendeten Atombombenpläne sicherzustellen. Aber falls die Spieler durch kluges Vorgehen und Heimlichkeit diese Pläne unbemerkt unter der Nase des Oberbosses stehlen und sich dann absetzen, gebührt ihnen dafür das Erfolgserlebnis und kein "Dreh", um den Showdown doch noch irgendwie stattfinden zu lassen. Das ist mit "Entwertung von Spielerhandlungen" gemeint.

4. Beschleunige, wenn die Straße frei ist
Es gibt Situationen im Spiel, an denen es nötig ist, den Handlungsverlauf zu beschleunigen, um nicht in Details und ermüdendem Gerede zu ersticken. Ewig lange Einkaufsszenen auf dem Marktplatz oder beim Waffenhändler verzögern das Abenteuererlebnis für alle Nichtbeteiligten und erbringen keinerlei Mehrgewinn für das Spiel. Laß dich von geltungssüchtigen Spielern nicht für ihre One-Man-Show einspannen, während sich der Rest langweilt.

5. Greife nicht ins Lenkrad
Das Abenteuer entsteht aus Spielerentscheidungen - nicht aus deinen. Vermeide es, die Spieler in den Plot-Bus zu setzen und dich hinters Steuer zu schwingen. Die Spieler lenken - und das ist gut so. Erzwinge keine Szenen, nur weil du sie vielleicht "schön" oder "stimmungsvoll" findest. Solche Szenen müssen sich aus dem Spiel heraus als Ergebnis der Spielerhandlungen entwickeln - erst dann haben sie auch einen wahrhaftigen Charakter für die Beteiligten. Hm, eigentlich ist dies nur eine Wiederholung von Punkt 3. Aber man kann es ruhig zweimal sagen.

6. Sei knapp und präzise statt ausufernd und schwafelnd
Es ist manchmal verlockend, jedes Detail einer Szene oder eines Schauplatzes auszuschmücken - in der Annahme, damit eine besonders hohe Anschaulichkeit zu vermitteln. Vermeide es! Es ist meist nur ermüdend für die Beteiligten und selten können sich Spieler ellenlange Beschreibungen merken bzw. vor ihrem inneren Auge umsetzen. Beschränke dich auf knappe Details, die in der jeweiligen Szene den Sinneswahrnehmungen der Spielercharaktere folgen - ins Auge stechende Anblicke, auffällige Gerüche oder ungewöhnliche Geräusche. Wenn die SC einen Raum betreten, in dessen Mitte ein wütendes Feuerelementar lodert, dann dürfte sich niemand für die aufwändige Steinmetzarbeit der Gewölbesäulen interessieren. Laß die Spieler nach Details fragen, wenn sie sich genauer für etwas Bestimmtes interessieren - solange bleibe knapp und nur auf das Wesentliche beschränkt.

7. Denke wie die Gegner und handele entsprechend
Konflikte sind ein Hauptbestandteil der meisten Rollenspielrunden. Daher ist es wichtig, Gegner gemäß ihren Fähigkeiten und Erfahrungen auszuspielen. Ein gerissener Oberschurke ist mit den ihm zur Verfügung stehenden Mitteln vertraut - darum sei Du es auch! Wenn dem Widersacher der Ruf vorauseilt, ein guter Stratege oder Taktiker zu sein, dann bemühe dich, ihn auch so darzustellen. Das ist oft nicht so leicht, aber jede Anstrengung diesbezüglich sollte unternommen werden. Auf der anderen Seite sollten sich dumme oder unsichere Gegner auch entsprechend verhalten - wenn ein nervöser Trupp Kobolde verbittert bis zum sicheren Tode gegen die überlegenen SC kämpft, dann wird den Spielern kein plausibles Bild vermittelt. Laß die Gegner auch mal kapitulieren, um Gnade winseln oder fliehen, falls die SC sich als zu mächtig erweisen. Betrachte die Kampfsituation aus den Augen des Gegners und laß ihn allein danach seine Handlungen erwägen.

8. Die Welt ist kein Wunschkonzert
Eine Welt sollte aus ihrer inneren Logik heraus plausibel wirken. Es ist also möglich, auch mal in Situationen zu geraten, die äußerst schwierig, wenn nicht sogar ausweglos sind. Sei es der Trupp Todesritter, den die Charaktere bei Nacht und Nebel für die erwartete Handelskarawane gehalten haben, oder der Erdrutsch, während die Charaktere einen Hang entlangkraxeln. Es gibt einfach Dinge, die passieren können. Kein SC sollte sich immer in der Sicherheit wiegen, nur auf Herausforderungen zu stoßen, die seinen Fähigkeiten angemessen sind. Natürlich sollten solche Situationen nicht einfach willkürlich vom SL eingeschmissen werden, aber sie könnten sich aufgrund mangelnder Vorbereitung oder dummer Entscheidungen auf Spielerseite ergeben. Oder einfach aus Pech. Widerstehe dem Versuch, sie zu entschärfen, damit die SC auf jedenfall davonkommen. Wenn das Überleben in den Spielerköpfen zu einer Gewißheit wird, kann kein echtes Abenteuer mehr entstehen.

9. Schummeln ist der Anfang vom Ende
Ach, wie oft hat man schonmal den Würfel gedreht, damit ein Ereignis nicht oder gerade eintrat? Tu' es nicht! Würfele offen (außer in Fällen, in denen die Spieler das Ergebnis nicht wissen sollten, da es ihnen Kenntnisse verleiht, die ihre Charaktere nicht besitzen) und akzeptiere das Ergebnis. Vollständige Fairneß und Transparenz gegenüber allen Beteiligten ist ein Schlüssel für gute Spielleiterei. Spieler, die argwöhnen, daß ihr SL das schon hinter seinem Schirm hinbiege, verlieren das Vertrauen. Spieler, die das Vertrauen verlieren, handeln nicht mehr der Situation entsprechend sondern legen zunehmend ein erzwungenes Verhalten an den Tag - was ultimativ das echte Erleben von Abenteuern zerstört.

10. Nutze die Regeln
Wie oft liest man, daß man Regeln einfach ignorieren sollte, wenn sie der "Geschichte" im Wege stehen? Das ist Schwachsinn, siehe Punkt 3. Regeln sind geschrieben worden, damit sie Anwendung finden. Das nicht alle Regeln immer schlüssig oder plausibel sind, steht auf einem anderen Blatt. Aber sie sollten zumindest ausprobiert werden. Sie sind ein gemeinsamer Nenner, der für Spieler und dich gleichermaßen ein Grundgerüst der Spielrealität bilden. Es gibt Regeln für das Ertrinken und ein Charakter wird gerade unter Wasser gezogen? Nutze sie! Es gibt Regeln zur Herstellung bestimmter Ausrüstung und ein Charakter versucht sich daran? Nutze sie! So schaffst Du eine nachvollziehbare und verifizierbare Ermessensgrundlage, anhand der sich die Spieler orientieren können. Nur im Konsens mit allen Beteiligten sollten Regeln geändert werden. Jähe "Zusatzregeln" oder Änderungen inmitten einer Situation stören die Immersion und bewirken eine Unsicherheit seitens der Spieler. Vermeiden! Und wo keine Regeln vorhanden sind, sollte immer der gesunde Menschenverstand (mit Berücksichtigung der Spielrealität) zu Rate gezogen werden. Und wenn Du einmal eine Entscheidung getroffen hast, bleib konsistent und wende sie auch in späteren Situationen und bei anderen Charakteren (NSC wie SC) an.

___
(Geheimer Punkt 11: Spiele nicht mit Arschlöchern! Deine Zeit und Arbeit, die du mit dem Vorbereiten eines Abenteuers verbringst, ist zu kostbar, um sie von nervigen Dumpfbacken in der Spielrunde sabotieren zu lassen. Sortiere Spieler aus, die nicht sanktioniert/rehabilitiert werden können, und konzentriere dich auf den Spielspaß, den du mit dem Rest haben kannst. Schließlich hast du keinen öffentlichen Unterhaltungsauftrag.)
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« Antwort #1 am: 15. Februar 2009, 13:12:12 »
Hmm, selbst geschrieben, zusammengesammelt oder wie  [16]

Da wir gestern über zwei Punkte sprachen, würde ich sagen "Chapeau", wenn Du das heute morgen vollbracht hast.
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« Antwort #2 am: 15. Februar 2009, 13:59:34 »
Zitat
Hmm, selbst geschrieben, zusammengesammt oder wie

Das stammt aus meiner Feder.

(Wobei ich natürlich immer durch das mediale und soziale Umfeld inspiriert werde!)
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« Antwort #3 am: 15. Februar 2009, 14:45:52 »
Dann Chapéau!  [15]

Gefällt mir gut.

Einzig der Geheime Punkt 11 will nicht so recht runtergehen.

Spieler sanktionieren, klingt etwas mißverständlich. (Das klingt nämlich nach: wenn Dir ein Spieler blöd kommt, dann lass ich ihm nen Blitz auf den Kopf fallen... Das schließt Du ja vorher aus). Sanktionierst Du tatsächlich Spieler (Wie? Ich nehm eher an, Du gibst ihnen Feedback. Aber das ist ja kein sanktinieren.) oder sortierst Du Spieler, die Du sonst sanktionieren müßtest, stattdessen aus?

Kurzum, über die Umsetzung von dem Punkt bin ich mir im unklaren, während die anderen Punkte bemerkenswert praktikabel geschrieben sind.
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« Antwort #4 am: 15. Februar 2009, 15:32:42 »
Zitat
Einzig der Geheime Punkt 11 will nicht so recht runtergehen (...) über die Umsetzung von dem Punkt bin ich mir im unklaren
Naja, der geheime Punkt 11 ist natürlich sowohl ernst als auch augenzwinkernd geschrieben. Eine mögliche Sanktion wäre ein EP-Abzug oder schlicht die Ankündigung "wenn Du nicht aufhörst, ein Arschloch zu sein, fliegst Du aus der Runde".
Es ging mir darum, festzuhalten, daß ein SL nicht verpflichtet ist (oder sich verpflichtet fühlen muß) es irgendwie mit jedweder Konstellation von Spielern aufzunehmen. Das ist zwar manchmal schwierig (in einem engen Freundeskreis), aber ungemein wichtig, hier Klartext zu sprechen und auf spielstörendes Verhalten hinzuweisen. Ein einziger störender Spieler hemmt den Spielspaß ALLER Beteiligten. Das ist imho nicht akzeptabel und muß unterbunden werden. Und da ist der letzte Schritt eben: Tschüß!
Ich denke, die Umsetzung ist recht eindeutig!

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« Antwort #5 am: 15. Februar 2009, 15:37:46 »
Fällt mir noch auf, dass Du sie "goldene" Spielleiterregeln nennst. Ein schweres Erbe...
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« Antwort #6 am: 15. Februar 2009, 16:01:39 »
Zitat
Fällt mir noch auf, dass Du sie "goldene" Spielleiterregeln nennst. Ein schweres Erbe...
Naja, ich hab immerhin 10 davon, während andere nur 1 haben...  [15]  [118]
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« Antwort #7 am: 15. Februar 2009, 19:39:18 »
Servus.

Gefällt mir. Werde ich mal im Kopf hin und herrollen. Genug Freiraum ist ja dort droben ...

Grüße
ClemLOR

Hoarfrost

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« Antwort #8 am: 16. Februar 2009, 18:27:57 »
Hier mal ein paar Ergänzungen bzw. Gedanken zu für mich strittigen Punkten:
Zitat
4. Beschleunige, wenn die Straße frei ist
...aber bedenke, dass schlussendlich die Spieler entscheiden, ob die Strasse frei ist. Wenn ein Spieler endlose langweilige Alleingänge macht, obliegt es erst einmal den Spielern - und nicht Dir - den Spieler zur Ordnung  zu rufen und das Spiel wieder in Gang zu bringen. Wenn die Spieler *als Gruppe* aber nun unbedingt noch Höhle XY oder Stadt AB durchforsten wollen, sollen sie das tun - es ist nicht an Dir, eigenmächtig den FastForward zu drücken. Siehe auch 3.
Zitat
5. Greife nicht ins Lenkrad
...es sei denn, die innere Logik der Spielwelt erfordert es (siehe 2.). Die Welt im Allgemeinen und das Böse im Speziellen wartet nicht auf die Spieler, und wenn die Spieler nun mal partout nichts bzw. nichts zielführendes tun, passieren eben Dinge und das Böse gewinnt. Wenn die Spieler wissen, dass finstere Mächte dem Fürsten an den Kragen wollen und nichts tun, um dies zu verhindern, dann wird eben dieser Fürst auch sterben, mit allen Konsequenzen für Spielwelt und Spieler, die das nun mal eben hat.
Zitat
6. Sei knapp und präzise statt ausufernd und schwafelnd
...aber vergiss nie, dass Deine Worte die einzige Schnittstelle der Spieler mit der Spielwelt sind. Stelle in jedem Moment und in jeder Szene sicher, dass die Spieler alle Informationen haben, um für Ihre Charaktere sinnvolle Aktionen zu finden. Und vergiss nicht - der Mensch hat fünf Sinne, die meisten Fantasywesen sogar mehr - nutze sie alle, wenn Du Deinen Spielern Informationen gibst.
Zitat
7. Denke wie die Gegner und handele entsprechend
...aber vergiss dabei nie: ein allwissender und allmächtiger NSC ist genau so ermüdend wie ein unfähiger und idiotischer. Auch kompetente NSC dürfen - und sollten - Fehler machen oder Fehleinschätzungen erliegen, und auch einfache NoName-NSC sollten in der Lage sein, Größe zu zeigen, wenn die Umstände es erfordern bzw. erlauben.
Zitat
8. Die Welt ist kein Wunschkonzert
...aber ein rein zufälliger Tod ist genauso frustrierend und öde wie die Gewissheit des Überlebens. Die schlussendliche Entscheidung, ob ein Charakter tot ist, sollte (zumindest in meinen Augen) beim Spieler verbleiben - ein einfallsreicher Spielleiter findet bis dahin beliebige Möglichkeiten, dem Charakter das (Über-)Leben auch so äusserst unangenehm zu machen.
Und Spieler, die das Privileg der finalen Entscheidung missbrauchen, werden schnell genug mitbekommen, dass immer überleben eben auch öde ist.
Zitat
9. Schummeln ist der Anfang vom Ende
Hier ist bei mir der größte Dissens.

Ich kenne kein Regelwerk, dessen Mechanismen das Verständnis, das die Gruppe von der Spielwelt hat, zu 100% abbilden bzw. abbilden können. Der Spielleiter hat hier in meinen Augen das Recht und die Pflicht, quasi als "Hausmeister" jene Ergebnisse der Mechanismen abzumildern bzw. auszubügeln, die in Konsequenz die innere Logik der Spielwelt oder zumindest das Verständnis der Gruppe von der Spielwelt in Frage stellen würden. Und das kann der Spielleiter nicht, wenn jeder Wurf offen ist - dann ist das Ergebnis nämlich erstmal für die gesamte Runde "aus dem Sack", und alle müssen sich damit auseinandersetzen.

Zudem: "in Fällen, in denen die Spieler das Ergebnis nicht wissen sollten, da es ihnen Kenntnisse verleiht, die ihre Charaktere nicht besitzen" bezieht sich doch eingentlich auf 99% aller Würfe, oder? Angriffs- und Schadenswürfe z.B. geben den Spielern Information über die genauen Werte von Monstern - was ihnen wiederum ermöglicht, ihre Taktik nach den Regelmechanismen und nicht nach der inneren Logik der Spielwelt zu optimieren.

Ich würde für mich hier auf Punkt 11 verweisen - spiele nicht mit Spielern, die dem Spielleiter nicht zutrauen, seine Aufgaben fair und objektiv durchzuführen, ohne ihm ständig auf die Finger zu schauen.
Zitat
10. Nutze die Regeln
...und sorge dafür, dass zu jedem Zeitpunkt bei allem am Tisch Konsens darüber herrscht, welche Regeln (in welcher Version) gelten. Gerade dann, wenn Regelentscheidungen während einer Session getroffen werden, in der nicht alle Spieler anwesend sind.
Zitat
(Geheimer Punkt 11: Spiele nicht mit Arschlöchern!
QFT
...aber bedenke - des einen Mannes Arschloch ist des anderen Idol.
Oder anders: Investiere die Zeit und stelle vor Beginn der ersten Kampagnen-Session sicher, dass alle Spieler in der Runde überschneidende Interessen am Spiel haben. Und allen klar ist, worum es in der Runde gehen soll. Das ihr wisst, was jeder einzelne am Tisch vom Spiel will und ihr auch sicher seid, die Wünsche und Ansprüche aller unter einen Hut zu kriegen. Und wenn das bei einem oder mehreren nicht passt, macht sie das nicht zu schlechten Rollenspielern - aber zu Spielern, die mit dir und dem Rest der Runde wahrscheinlich nicht viel Spass haben werden und umgekehrt.

Argamae

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10 Goldene Spielleiter-Regeln
« Antwort #9 am: 17. Februar 2009, 10:43:07 »
Zitat
Wenn ein Spieler endlose langweilige Alleingänge macht, obliegt es erst einmal den Spielern - und nicht Dir - den Spieler zur Ordnung  zu rufen und das Spiel wieder in Gang zu bringen.
Nein. Das ist nicht Aufgabe der Spieler (wenngleich sie sich natürlich auch beim Spieler beschweren dürfen). Dafür bist du ja SpielLEITER.
Zitat
Wenn die Spieler *als Gruppe* aber nun unbedingt noch Höhle XY oder Stadt AB durchforsten wollen, sollen sie das tun - es ist nicht an Dir, eigenmächtig den FastForward zu drücken.
Aufmerksames Lesen von Punkt 4 zeigt, daß solche von Dir beschriebenen Szenen (an denen ja alle beteiligt sind) auch gar nicht gemeint sind. Solange die ganze Gruppe eifrig und begeistert 5 qkm Unterholz akribisch durchforsten möchte, soll sie das tun (dürfen).
Zitat
...es sei denn, die innere Logik der Spielwelt erfordert es (siehe 2.). Die Welt im Allgemeinen und das Böse im Speziellen wartet nicht auf die Spieler, und wenn die Spieler nun mal partout nichts bzw. nichts zielführendes tun, passieren eben Dinge und das Böse gewinnt. Wenn die Spieler wissen, dass finstere Mächte dem Fürsten an den Kragen wollen und nichts tun, um dies zu verhindern, dann wird eben dieser Fürst auch sterben, mit allen Konsequenzen für Spielwelt und Spieler, die das nun mal eben hat.
Eben, wie Du selber sagst: siehe Punkt 2. Dort wird das hinreichend abgedeckt. Und es ist auch kein "ins Lenkrad greifen", da hier ja nicht SPIELERentscheidungen vom SL getroffen werden, sondern konsequent die Dynamik der Spielwelt simuliert wird. Die "innere Logik der Spielwelt" erfordert NIEMALS ein Eingreifen vom SL in die Entscheidungen der Spieler.
Zitat
...aber vergiss nie, dass Deine Worte die einzige Schnittstelle der Spieler mit der Spielwelt sind.
Das ist ja wohl selbstverständlich und eine grundlegende Funktionsweise des Rollenspiels. Daher ist es imho auch nicht als eine "goldene Regel" zu verstehen.
Zitat
Stelle in jedem Moment und in jeder Szene sicher, dass die Spieler alle Informationen haben, um für Ihre Charaktere sinnvolle Aktionen zu finden. Und vergiss nicht - der Mensch hat fünf Sinne, die meisten Fantasywesen sogar mehr - nutze sie alle, wenn Du Deinen Spielern Informationen gibst.
Steht alles schon in Punkt 6.
Zitat
...aber vergiss dabei nie: ein allwissender und allmächtiger NSC ist genau so ermüdend wie ein unfähiger und idiotischer. Auch kompetente NSC dürfen - und sollten - Fehler machen oder Fehleinschätzungen erliegen, und auch einfache NoName-NSC sollten in der Lage sein, Größe zu zeigen, wenn die Umstände es erfordern bzw. erlauben.
Nichts anderes steht da. Plausibilität ist hier der Schlüssel. Ist ein "allwissender und allmächtiger" NSC in der Welt plausibel und kann sein Vorhandensein schlüssig nachvollzogen werden? Falls ja, könnte es ihn geben und seine Motiviationen und Ziele müssen ebenso berücksichtigt werden. Man betrachte nur mal unsere reale Welt, insbesondere bei der Frage nach unfähigen und idiotischen NSC, die auch noch Macht besitzen.
Zitat
...aber ein rein zufälliger Tod ist genauso frustrierend und öde wie die Gewissheit des Überlebens. Die schlussendliche Entscheidung, ob ein Charakter tot ist, sollte (zumindest in meinen Augen) beim Spieler verbleiben - ein einfallsreicher Spielleiter findet bis dahin beliebige Möglichkeiten, dem Charakter das (Über-)Leben auch so äusserst unangenehm zu machen. Und Spieler, die das Privileg der finalen Entscheidung missbrauchen, werden schnell genug mitbekommen, dass immer überleben eben auch öde ist.
Nö. Was soll denn ein "rein zufälliger" Tod sein? Generell gilt: Unglücke geschehen. Und: wer sich in Gefahr begibt, kommt darin um. Und es geht auch nicht darum, daß der SL irgendwem etwas "unangenehm" oder "angenehm" machen soll - er muß lediglich die Situation bestimmen. Ein SL, der zwar den Charakter durch Schummeln überleben läßt, dann aber dem Spieler Handlungseinbußen durch Verkrüppelungen, Abzüge oder Einschränkungen aufzwängt, handelt doppelt schlimm - weil er ihn zweimal betrügt.
Spieler mit Einfluß auf die Entscheidung, ob ihr Charakter sterben darf/soll/muß? Geh mir weg! In den meisten Fällen haben die Entscheidungen der Spieler ja dazu geführt, daß ihr Charakter stirbt.
Zitat
Ich kenne kein Regelwerk, dessen Mechanismen das Verständnis, das die Gruppe von der Spielwelt hat, zu 100% abbilden bzw. abbilden können. Der Spielleiter hat hier in meinen Augen das Recht und die Pflicht, quasi als "Hausmeister" jene Ergebnisse der Mechanismen abzumildern bzw. auszubügeln, die in Konsequenz die innere Logik der Spielwelt oder zumindest das Verständnis der Gruppe von der Spielwelt in Frage stellen würden.
Siehe Punkt 10. Wenn die Gruppe mit gewissen Regeln nicht einverstanden ist, müssen diese im Konsens geändert werden. Dann aber ist Konsistenz gefragt.
Zitat
Und das kann der Spielleiter nicht, wenn jeder Wurf offen ist - dann ist das Ergebnis nämlich erstmal für die gesamte Runde "aus dem Sack", und alle müssen sich damit auseinandersetzen.
Und das ist wünschenswert. Schummeln ist Betrug am Spiel.
Zitat
Zudem: "in Fällen, in denen die Spieler das Ergebnis nicht wissen sollten, da es ihnen Kenntnisse verleiht, die ihre Charaktere nicht besitzen" bezieht sich doch eingentlich auf 99% aller Würfe, oder?
Quatsch. Die allermeisten Fertigkeits- oder Rettungswürfe ergeben immer ein sofort für den Anwender sichtbares/spürbares Resultat.
Zitat
Angriffs- und Schadenswürfe z.B. geben den Spielern Information über die genauen Werte von Monstern - was ihnen wiederum ermöglicht, ihre Taktik nach den Regelmechanismen und nicht nach der inneren Logik der Spielwelt zu optimieren.
Spielregeln sind die Ermessensgrundlage. Wir spielen hier immer noch ein Spiel und betreiben kein method acting! Und nun tun wir mal nicht so, als ob Spielregeln immer unlogischen oder nicht nachvollziehbaren Handlungen Vorschub leisten. Schließlich wird genau diese "innere Spielweltlogik" ja überwiegend aus den Regeln gebildet.
Zitat
...und sorge dafür, dass zu jedem Zeitpunkt bei allem am Tisch Konsens darüber herrscht, welche Regeln (in welcher Version) gelten. Gerade dann, wenn Regelentscheidungen während einer Session getroffen werden, in der nicht alle Spieler anwesend sind.
Steht alles schon in Punkt 10.
Zitat
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Wer die Runde stört, stört die Runde. Konsequenzen sind dann von allen Beteiligten zu ziehen.
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Hoarfrost

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« Antwort #10 am: 17. Februar 2009, 15:43:09 »
Meine Güte! §$%@"!! Postingbeschränkung. Aufgrund der 5000-Byte-Obergrenze kommt das Folgende eben in zwei Teilen...
Zitat
Nein. Das ist nicht Aufgabe der Spieler (wenngleich sie sich natürlich auch beim Spieler beschweren dürfen). Dafür bist du ja SpielLEITER.
...aber eben auch nur einer von X am Tisch. Wenn einer einen Alleingang macht, und den anderen Spielern macht's nichts aus (oder sie finden's sogar gut), steht es mir als Spielleiter nicht zu, ihn hier zurückzupfeifen. Oder anders: das Tempo bestimmt nicht der Spielleiter, sondern alle am Tisch zusammen.
Zitat
Eben, wie Du selber sagst: siehe Punkt 2. Dort wird das hinreichend abgedeckt. Und es ist auch kein "ins Lenkrad greifen", da hier ja nicht SPIELERentscheidungen vom SL getroffen werden, ...
Jein
Punkt 5 verneint explizit forcierte Szenen bzw. Szenen, in denen die Spieler vor vollendete Tatsachen gesetzt werden (Stichwort Plot-Bus), und fordert, das alles, was passiert, aufgrund der Spielerhandlungen passieren muss.
Ich sage nun, dass forcierte Szenen bzw. vollendete Tatsachen durchaus ihre Berechtigung haben, sofern sie aus der inneren Logik der Spielwelt (und gegebenenfalls auch aus dem *nicht*-Handeln der Spieler) entstehen. Insofern soll dies Deinen Punkt 5 nicht korrigieren, sondern ergänzen.
Zitat
Das ist ja wohl selbstverständlich und eine grundlegende Funktionsweise des Rollenspiels.
Dennoch wird oftmals gerade dies (SL ist Interface zur Spielwelt) schnell mal vergessen.
Und was Selbstverständlichkeiten angeht: Viele Deiner Punkte sehe ich als Selbstverständlich an, dennoch sind sie es in meinen Augen wert, aufgezählt und gegebenenfalls auch diskutiert zu werden.
Zitat
Was soll denn ein "rein zufälliger" Tod sein?
Ein Charaktertod, der ausschliesslich aufgrund von lückenhaften Spielmechanismen und/oder reinem Würfelpech passiert. Ein Tod, der den Charakter ereilt, ohne dass der Spieler nennenswert die Möglichkeit hatte, ihm durch eigenes Handeln zu entgehen.
Zitat
Und es geht auch nicht darum, daß der SL irgendwem etwas "unangenehm" oder "angenehm" machen soll
Stimmt, ich hatte mich unglücklich ausgedrückt. Was ich sagen will: ein SC mit 0HP (der die ie PK wegen der PR auf dem WC und nicht im TV macht...) muss nicht gleich mausetot sein, sondern kann verschüttet, verschleppt, versklavt oder sonstwie "out of Order" sein und trotzdem den Weg ins Spiel zurückfinden, ohne dass gleich von allen Seiten "Willkür" oder "Schummeln" gerufen wird.
Zitat
...dann aber dem Spieler Handlungseinbußen durch Verkrüppelungen, Abzüge oder Einschränkungen aufzwängt...
Da gebe ich Dir Recht, das geht natürlich gar nicht - bzw. an meinem Spieltisch nur mit Einverständnis des Spielers.
Zitat
In den meisten Fällen haben die Entscheidungen der Spieler ja dazu geführt, daß ihr Charakter stirbt.
Und in den Fällen, wo die Entscheidungen des Spielers nichts dazu beigetragen haben, führt ein allzu plötzlicher bzw. unvermeidbarer Spielertod nur zu Frustration auf allen Seiten. Dies und nichts anderes will ich mit meinem Einwurf ausdrücken.

Hoarfrost

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« Antwort #11 am: 17. Februar 2009, 15:43:51 »
2. Teil...
Zitat
Siehe Punkt 10. Wenn die Gruppe mit gewissen Regeln nicht einverstanden ist, müssen diese im Konsens geändert werden. Dann aber ist Konsistenz gefragt.
Da es in meinen Augen jedoch unmöglich ist, jede mögliche Unzulänglichkeit der Regeln im Voraus zu diskutieren und auszubügeln, und es weiterhin den Spielfluss stört, wenn dies dann an einer entsprechend strittigen Stelle im Spiel getan werden soll, räume ich dem Spielleiter hier auch weiterhin das Recht ein, Entscheidungen auch gegen das Würfelergebnis zu fällen. Diskutiert werden kann das ganze ja immer noch, wenn die Session bzw. das Abenteuer zu Ende ist.
Zitat
Quatsch. Die allermeisten Fertigkeits- oder Rettungswürfe ergeben immer ein sofort für den Anwender sichtbares/spürbares Resultat.
Selber Quatsch. [12]
Das Spieler die Resultate ihrer eigenen Würfe einschätzen können und daraus Rückschlüsse ziehen, liegt auf der Hand - darum geht's ja auch nicht.
Wenn die Spieler aber nicht sehen, mit welchem Wurf das Monster trifft, können sie auch keine Rückschlüsse auf den Angriffswert des Monsters fällen.
Zitat
Spielregeln sind die Ermessensgrundlage. Wir spielen hier immer noch ein Spiel und betreiben kein method acting!
...und wenn die Spielregeln die innere Logik der Spielwelt nicht abbilden, wem soll man dann folgen: Regeln oder Spielwelt?
Die Spielwelt bzw. der Hintergrund wimmelt von Kerlen in schwerer Rüstung, die von leichter gerüsteten Kämpfern nicht mal angekratzt werden können. Die Spielmechanismen allerdings geben allen in schwerer Rüstung große Abzüge. Meine Spieler bekommen nun durch offenes Würfeln mit, dass diese schwer gerüsteten Kerle ihre leichtgerüsteten Charaktere gar nicht kratzen können, geben also nicht (wie es der inneren Logik der Spielwelt angemessen wäre) Fersengeld bzw. versuchen, durch schmutzige Tricks (zu Fall bringen usw.) die Gegner auszuschalten, sondern stellen sich ihnen ganz offen und ohne zusätzlichen Schutz entgegen  - und gewinnen auch noch. Durch den Kampf streng nach Regeln ist etwas passiert, dass in der Spielwelt einmalig bis unmöglich sein sollte, die innere Logik ist erstmal hin. Wenn meine Spieler jetzt also trotz Regeln dem Setting folgen, betreiben sie "Method Acting"?
(Und ja, das Beispiel ist extrem, aber mir in der Form tatsächlich schon untergekommen.)
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Und nun tun wir mal nicht so, als ob Spielregeln immer unlogischen oder nicht nachvollziehbaren Handlungen Vorschub leisten. Schließlich wird genau diese "innere Spielweltlogik" ja überwiegend aus den Regeln gebildet.
Ach ja?
In meinen Augen gibt es so gut wie kein System, das nicht "unlogischen oder nicht nachvollziehbaren Handlungen Vorschub leistet". Und für mich entsteht die "innere Spielweltlogik" aus den Beschriebungen und Hintergrundinformationen zur Spielwelt, nicht aus den Regeln.
Aber gut. Wenn ich Dich richtig verstehe, haben für Dich im Zweifelsfall die Regeln Präzedenz über die Spielwelt. Für mich ist es umgekehrt. Jedem Tierchen sein Pläsierchen.. [6]
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Wer die Runde stört, stört die Runde. Konsequenzen sind dann von allen Beteiligten zu ziehen.
Ich habe nur angemerkt, dass es klüger ist, sich die Zeit zu nehmen und von vorn herein dafür zu sorgen, dass es zu solcherlei Störungen gar nicht erst kommt.

Gast

  • Gast
10 Goldene Spielleiter-Regeln
« Antwort #12 am: 17. Februar 2009, 16:45:03 »
My 2 cents ...

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Hier mal 10 Regeln, die ich für beachtenswert halte, ohne besondere Reihenfolge:
1. Sei vorbereitet

Sehe ich ähnlich, aber: Wer die nötige Kenntnis in Welt und Spielsystem hat und dies gut mit Improvisation umsetzen kann, der muss nicht Spielbrett und Film auspacken.

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2. Die Welt existiert auch ohne Spielercharaktere

Absolut.
Leider sehen das Spielerhäufig anders.
In meinem Spiel leider zu ihrem Leidwesen ...
Ich räume ein, dass es manche Spielsysteme gibt, die sich sehr zentral um die Charaktere herum drehen. Viele Spielleiter aber, die ich hierzu kennengelernt habe, waren nicht in der Lage, dies passend zu würdigen ... (Ich spreche hier über WOD, in welchem es imho um die innere Zerrissenheit der Spielerfiguren geht und weltliche Prozesse nur Trägermaterial sind ...]

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3. Sei keine "Geschichte"
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Sei ein Schiedsrichter, kein Geschichtenerzähler.

In den von Dir beschriebenen Beispielen pflichte ich Dir grundsätzlich bei.

Ich tendiere dazu zu sagen: Beides.

Meine Erfahrung zeigt, dass viele Spieler nur ein sehr "reaktives" Spiel pflegen. Durch einen erzählerischen Ansatz in der Darstellung der Spielwelt und rückgreifend auf Punkt 2 ist der Spielleiter sehr wohl ein Geschichtenerzähler, indem er die versammelten Spieler dazu motiviert, auch zu aktiven Geschichtenerzählern zu werden.

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4. Beschleunige, wenn die Straße frei ist

Unterschreibe ich.
Wobei ich mit Blick auf das kooperative Spiel mit den Spielern auch mal die Leinen locker lasse und die Spieler selbst entscheiden lasse, was ausgespielt werden soll und was nicht.
Die kritischen Anmerkungen von Hoarfrost kann ich ein stückweit nachvollziehen, da dieser Punkt 4 tatsächlich im Widerspruch zu Punkt 3 stehen kann. Ich denke, die Lösung steht zwischen diesen zwei Punkten.
Jedoch weise ich Hoarfrost an dieser Stelle auch darauf hin: Ihr zwei verbeißt Euch an einem Detail, das mehr und mehr aus dem Zusammenhang gerissen wird. Wenn ich einzelne Sätze aus Argamaes Ausführungen nehme, kann ich diese auch total zerreden; jedoch verliere ich so wie Du dann den "inneren Zusammenhang" aus allen Ausführungen. Im Grunde redet Ihr zwei über das gleiche, dreht Euch aber in üblicher RollenspieltHe(o)retiker-Manier im Kreis.

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5. Greife nicht ins Lenkrad

Ja.

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6. Sei knapp und präzise statt ausufernd und schwafelnd

Weniger ist mehr. Aber zu wenig führt auch zu einem rein laborhaften Spiel. Ein wenig Ausschmücken über das Wesentliche hinaus ist nur sinnvoll.
Aber ich schätze, das hängt jetzt auch sehr davon ab, was als Wesentlich bezeichnet werden kann und was nicht.

Zitat
7. Denke wie die Gegner und handele entsprechend

Absolut.

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8. Die Welt ist kein Wunschkonzert

Ja und nein.
Ich mache das sehr davon abhängig, wie gut sich die Spieler im Vorfeld einer Handlung "vorbereiten" und informieren. Wenn sie einfach nur blind einem Ruf folgen, selber schuld ...

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9. Schummeln ist der Anfang vom Ende

Kürzer: Schummeln ist doof.

Zitat
10. Nutze die Regeln

Es ist müßig, in den vielen existierenden Spielsystemen über die Schlüssigkeit von Regeln, insbesondere in Einzelfällen zu diskutieren.
Ob es Schwachsinn ist, dass im Zweifelsfall die Regeln nicht gelten sollen, sei dahin gestellt. Jedenfalls widersprichst Du Dir selbst, wenn Du einerseits diese Grundfloskel als Schwachsinn abtust und andererseits aber darauf hinweist, dass eine Regel im Zweifelsfall, von mir aus im demokratischen Verfahren mit den Spielern, doch angepasst wird ...
Grundsätzlich pflichte ich aber bei: Regeln sind dazu da, eingesetzt zu werden. Sie sind eine gesicherte Burg, auf die jede/r im Spiel setzen können muss.
Der Spielleiter muss hier häufig als Richter auftreten und entscheiden, inwieweit eine Regel anwendbar ist. Obwohl es schwer fällt, ist das doch sehr einfach: Regel = Regelfall = anwendbar, wenn ein typischer Sachverhalt zugrunde liegt und so die Regel auslöst; je mehr außergewöhnliche Umstände dazu kommen, desto mehr wird die Regel in Frage gestellt.
Hier greifen dann Regelfortbildungsmethoden, um Regelungslücken zu schließen oder aber eine Regel im systematischen und grammatischen (nicht grammatikalen!) Zusammenhang weiterzuentwickeln.
Und genau das meint diese goldene Regel, eine Regel im zweifelsfalls auszusetzen oder durch "secret modifiers" zu ergänzen.

Zitat
(Geheimer Punkt 11: Spiele nicht mit Arschlöchern!)

Agreed.

ClemLOR

Hoarfrost

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10 Goldene Spielleiter-Regeln
« Antwort #13 am: 17. Februar 2009, 17:32:00 »
Zitat
Jedoch weise ich Hoarfrost an dieser Stelle auch darauf hin: Ihr zwei verbeißt Euch an einem Detail, das mehr und mehr aus dem Zusammenhang gerissen wird.
Heh... [15]
Klar - wie ich ja auch schon schrieb, und wie hier auch hoffentlich nicht anders ankommt herrscht im grossen und ganzen schon Konsens. Was nicht heissen soll, dass man an den Ecken und Kanten nicht noch ein wenig herumdiskutieren könnte - sonst wär's ja langweilig... [6]
Zitat
Es ist müßig, in den vielen existierenden Spielsystemen über die Schlüssigkeit von Regeln, insbesondere in Einzelfällen zu diskutieren.
Auweia. Beispiele meinerseits sind genau als das gedacht gewesen - Beispiele, die meinen Punkt besser illustrieren sollen. Mitnichten will ich damit sagen "So isses, und damit Basta". Das meine Beispiele keine Allgemeingültigkeit haben, ist hoffentlich klar.
Zitat
Jedenfalls widersprichst Du Dir selbst, ...
??? Wer jetzt wem ???  [16] [6]

Gast

  • Gast
10 Goldene Spielleiter-Regeln
« Antwort #14 am: 17. Februar 2009, 17:50:01 »
Zitat
Zitat
Jedenfalls widersprichst Du Dir selbst, ...
??? Wer jetzt wem ???  [16] [6]

This was addressed at Argamae ... ^^

Ok, wobei ich etwas zurückrudern muss. Argamae führt aus, dass Regeländerungen grundsätzlich zu vermeiden sind, indem diese Grundformel im Wesentlichen nicht befolgt wird. Aber gleichzeitg weist er darauf hin, dass im Konsens mit den Spielern eben Regeländerungen die Ausnahme sein müssen, mithin doch zulässig seien.
Naja, und darin sehe ich eben den Widerspruch.

Ferner sei darauf hingewiesen: Wenn ein Auffangtatbestand oder eine Generaluklausel in einem System hinterlegt ist, die es eben erlaubt, dass Regeln nicht oder nicht in der vorliegenden Form angewandt werden müssen, dann ist diese Kluasel ja auch Bestandteil der Regelungen selbst.

Und hier schließt sich der Kreis, den Argamae auch selbst ausführt: Im Zweifel muss dann eben der gesunde Menschenverstand greifen. Und nichts anderes bezwecken diese Generalklauseln. [25]

Jetzt aber Abendmahl ...

Viele Grüße
Mad