Autor Thema: [D7S] Setting  (Gelesen 246 mal)

HRUN DER ZWERGENZWICKER

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[D7S] Setting
« am: 09. Januar 2020, 06:24:28 »
7 Stränge
Die weitverbreitete Existenztheorie um die 7 Stränge besagt, dass die komplette Existenz, also alles Sein aus den 7 Strängen geformt wurde. Im Sinnbild werden sie tatsächlich als verschiedenfarbige Stränge dargestellt, die miteinander verwoben wurden, sodass daraus alles Vorstellbare entstand. Die These um die sieben Stränge existiert schon sehr lange, aber die ersten, gefundenen Schriften waren die vom Gelehrten Seumas Frang, welcher in seinem Werk Saithlynin von vier Strängen schrieb: Energie, Materie, Raum und Zeit. Aus jenen ist die wahrnehmbare Welt geschaffen. Erst einige Zeit später wurden durch theologische Diskurse und darauf basierten Theorien, zwei weitere Stränge bewiesen: Leben und Schicksal. Diese würden zum einen die anderen Stränge diktieren, als auch ein Resultat ihrer Verknotungen sein. Die Theologie fand durch diese Beweise großen Rückhalt und die Kirche der Eltern einen überraschend nahen Anschluss zur Wissenschaft. Alle Lebewesen die eine substanzielle Macht über die sieben Stränge besaßen wurden zu Strangnutzern erklärt. Diese Existenzebene würde die Stränge direkter spüren, beeinflussen und empfinden, als normale Lebewesen. Der letzte, siebte Strang Kontrolle galt lange als eine Kombination aus den anderen Strängen, ehe man den Äther entdeckte, ein Material das nur von der Kontrolle manipuliert werden konnte und welches als Bindeglied zwischen den anderen Strängen und Strangnutzern fungiert. Neuere Ordnungen unterteilen diese 7 Stränge in zwei Kategorien: Dimensionen und Elemente. Während die Dimensionen den Rahmen und Verlauf der Welt formen, stellen die Elemente den Inhalt, also alles konkret wahrnehmbare. Außerdem wurde der Begriff Strangnutzer aufgeteilt in verschiedene Stufen der Existenz. Zum anderen kamen die körperlosen Ätheriker und die instinktgetriebenen Strangtiere hinzu. Mithilfe der Stränge entstanden neue Spezies, die sich möglicherweise durch den Einsatz der Stränge, also Strangnutzung, von den Menschen wegbewegten. Darunter fallen die mysteriösen Schrate und die tragischen Wächter.

Energie
Energien sind nicht greifbar, aber immer wahrnehmbar. Sie muss erzeugt werden und ist keine konstante Existenz wie die Materie, da sie sich selber verbraucht. Energie wird in Pyros, Photos und Tenebras unterteilt. Pyros ist die thermische Energie, also Wärme, die dafür sorgt, dass Materie seine Form wechselt. Sie kümmert sich auch um die Kälte, da dies einfach die Abwesenheit der Hitze ist. Photos ist das Licht, welches die Wahrnehmung der Welt für die meisten Wesen erst ermöglicht und auch vielen Lebewesen als ein Nährstoff dient. Tenebras ist das absolute Gegenteil von Photos, da es die Finsternis ist, welche eine Energie und nicht nur die Abwesenheit von Licht ist. Sie stellt in vielen Aspekten die Antithese zum Licht und dessen Ideen dar, weswegen sie auch als ein Feindbild vieler Kulturen dient.

Kontrolle
Die Kontrolle ist ein abstrakter Strang, da sie sich vornehmlich um den Äther dreht. Nur wenige Lebewesen erleben diesen Strang alltäglich. Er ist nämlich eine Seltenheit in der Welt und wird oft durch Strangnutzung erst ersichtlich, obwohl er schon zuvor vorhanden war. Kontrolle ist mit einer Art Hintergrundstrahlung zu vergleichen, die erst durch den direkten Einsatz der Stränge zum Vorschein tritt. Unterteilt wird Kontrolle in Æther, Alchemie und Protektion. Æther ist die intensivste Ausprägung der Kontrolle, da sie alles beinhaltet, was nicht die Stränge sondern deren Strangnutzung beeinflusst. Sie kann also das Wirken andere Stränge unterbinden, identifizieren und verändern. Die Alchemie ist die Anwendung, mit der Äther hervorgerufen und in die existente Welt gewoben wird, sodass es wie eine Art Handwerk unter den Strängen ist. Zu guter letzt steht Protektion, welche die Verteidigung gegenüber den Strängen darstellt.

Leben
Das Leben ist gewissermaßen ein Amalgam einiger anderer Stränge und wird in Symboliken des öfteren als Knoten, anstatt als Stränge dargestellt. Das Leben umfasst alle Aspekte einer bewussten Existenz, die selbstständig handeln und denken kann. Unter Leben fallen Mortem, Spiritus und Vitæ. Mortem ist jegliche Manipulation des Lebens an sich, im Sinne der Potenz. Es kümmert sich also um die Energien eines Lebewesens. Spiritus ist der Einfluss auf die Psyche, weswegen es im Zusammenhang mit Gedanken, Träumen und dem Bewusstsein steht. Vitæ kümmert sich hingegen um das rein körperliche, wie zum Beispiel Mutationen und Heilung eines Körpers.

Materie
Die Materie sind alle Feststoffe, Gase und Flüssigkeiten. Also alles, was direkt greifbar ist. Materie verändert nicht direkt durch die eigene Anwesenheit und stellt unbeeinflusst eine Konstante dar. Materie beinhaltet Aeros, Geos und Hydros. Aeros sind alle Gase, welche oft unsichtbar und leicht genug zum fliegen sind. Geos ist alles feste, was mit Gewalt auseinandergetrieben werden muss. Hydros ist alles flüssige, welches sich von allein an die Umgebung anschmiegt und dadurch in Bewegung kommen kann.

Raum
Der Raum ist der Rahmen, der die komplette Gegenwart beinhaltet. Er bestimmt das Wo, also die Position aller Existenzen. Der Raum liegt eng zur Zeit und kümmert sich nicht nur um den Standort, sondern auch die Veränderung dessen. Die Techniken des Raums sind Telekinese, Telemantie und Teleportation. Telekinese ist die Umpositionierung von Objekten und Lebewesen, sodass diese zu einem Zielort hingeschoben werden. Telemantie ist das Versetzen der Sinne an einen anderen Ort, sodass jenseits vom Körper wahrgenommen werden kann. Schlussendlich ist die Teleportation das abrupte Springen von einer Position zur nächsten.

Schicksal
Das Schicksal kommandiert die anderen Stränge. Wie ein Autor formuliert es die Auslegung der restlichen Existenz und liest aus den Korrelationen Ereignisse heraus, die geschehen müssen. Das Schicksal arbeitet mit den Bestimmungen. Es gibt die Aspekte Glück, Legende und Narration. Glück ist die Chance, ob einem Charakter zufällig gute oder schlechte Dinge widerfahren. Legende weist einem Charakter Bedeutung zu und sein letztendliches Schicksal, während Narration die Details eines Ereignisses zu Gunsten eines Charakters verändert.

Zeit
Die Zeit stellt den Verlauf der Dinge und ist verantwortlich für Zukunft und Vergangenheit. Sie kümmert sich nicht wieder Raum um das Wo, sondern um das Wann. Ihre Manipulation kann den Verlauf von Geschichten ändern, jedoch muss sich vor Paradoxen in acht genommen werden. Die Techniken der Zeit sind Chronokinese, Chronomantie und Chronoportation. Mit der Chronokinese wird der Zeitfluss geändert und an Stellen verlangsamt oder verschnellert. Die Chronomantie erlaubt das Versetzen der Sinne in die Zukunft oder Vergangenheit. Die Chronoportation hingegen ist Veränderung des Alters von Objekten als auch Lebewesen.


« Letzte Änderung: 18. Januar 2020, 13:54:29 von HRUN DER ZWERGENZWICKER »
So wilde Freude nimmt ein wildes Ende.

HRUN DER ZWERGENZWICKER

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Re: [D7S] Setting
« Antwort #1 am: 18. Januar 2020, 14:05:14 »
Völker
Auf dem Kontinent gedeiht zwar zum Großteil die menschliche Zivilisation, jedoch ist sie nicht die einzige Spezies, welche Kultur und Intellekt besitzt und gesammelt hat.
Die 7 (spielbaren) Völker sind: Erscheinung, Mensch, Riese, Schatten, Schrat, Seelenschmelze und Wächter.

Erscheinung
Die manchmal auch als Geister oder Phantome bekannten Erscheinungen besitzen keinen Körper. Sie sind tatsächlich ätherische Gestalten ohne feste Form. Nach Sagen und Legenden entstehen sie aus Verstorbenen, deren Tode besonders traumatisch oder deren Leben unerfüllt waren. Dies stimmt zu Teilen auch, nur begrenzt sich dieser Prozess auf Strangnutzer. Normale Sterbliche sterben mit dem Tod, aber Strangnutzer können als Ätheriker wiederkehren. Ihr Äußeres gleicht einer halb-transparenten Form ihrer selbst zu Lebzeiten. Jene Gestalt kann ihrem Aussehen zu einem beliebigen Zeitpunkt in ihrem Leben gleichen. Erscheinungen besitzen keinen festen Körper und können durch feste Objekte hindurch gehen. Allein durch die Macht der Stränge können sie mit physischen Dingen interagieren, wobei ihnen das meiste Physische nichts anhaben kann. Jedoch erleiden sie die meisten Effekte durch Strangaktivität genau wie jeder Sterbliche.

Mensch
Die Menschen sind der Grundstein der vielen anderen Völker. Sie sind durch Kolonisierung auf dem ganzen Kontinent von Madanis verbreitet und herrschen über die Nationen. Sie sind nicht nur durch Tatendrang und Neugier, sondern auch durch Durchhaltevermögen und Intelligenz gekennzeichnet. Ihr Äußeres ist stark von der Region abhängig und so kann beispielsweise ihre Haut von blendendem weiß zu nacht-gleichem schwarz oder sogar bunteren Farben tendieren. Menschen können entweder ganz normale Menschen sein, oder werden als Strangnutzer geboren. Ungefähr einer unter zehntausend ist ein Strangnutzer. Die menschlichen Kulturen bewegen sich im Rahmen von Demokratie, Monarchie und Oligarchie. Ihr Glaube liegt zu großen Teilen bei den göttlichen Eltern, wobei Menschen des Westens und Südens auch gerne anderen Kulten anhängen.

Riese
Die Riesen sind eng mit den Menschen verwandt. Vom Aussehen ähneln sie ihnen sehr stark, jedoch sind sie um einiges massiver und größer. Sie besitzen zudem stärkere Organe und eine robustere Haut. Riesen entstammen bestimmten Blutlinien die sich neben Strangnutzern oft in Regionen als die Oberhäupter durchsetzen konnten. Besonders in Trakatia sind Riesen verbreitet, wo die Herrscherfamilie und auch viele Adlige von eben jenem Geblüt sind. Riesen können sich mit Menschen fortpflanzen, was meist einen weiteren Riesen als Kind ergibt. Jedoch besitzen sie keine eigene Kultur, sondern sind in den Kulturen der Menschen integriert. Dabei ist der Grad der Toleranz ihnen gegenüber stark vom Land abhängig. Riesen können entweder als normale Kulturschaffende oder als Strangnutzer geboren werden. Letzeres gilt in manchen Regionen gar als Segen, der einen sofort in den Niederadel befördern kann.

Schatten
Aus der Finsternis kommen die Schatten. Sie sind ähnlich wie die Erscheinungen von nicht-greifbarer Natur. Jedoch haben sie kein ätherisches Äußeres, sondern gleichem dem Schatten ihres ursprünglichen Wesens. Dabei können Merkmale wie Augen oder Münder bemerkbar sein, doch einen Schatten im Dunkeln zu vernehmen ist unglaublich schwierig. Im Gegensatz zu Erscheinungen kommen Schatten aus Strangnutzern hervor, die von der Finsternis verschlungen wurden oder durch finstere Strangnutzung sich selbst zu Schatten verwandelten. Viele Schatten werden mit zunehmendem Alter wahnsinnig und böswilliger, aber nicht jeder Schatten ist böse. Vielmehr sehnen sich die meisten in ein menschliches Dasein zurück und übernehmen deswegen die Kontrolle über einen anderen Körper. Dies geschieht, indem der Schatten den Schatten des Ziels durch sich selbst ersetzt. Die übernommenen Körper fangen jedoch schnell an zu verfallen und zu verderben.

Schrat
Die mysteriösen Schrate sind Geschöpfe, die bereits seit langer Zeit über das Antlitz von Madanis wandern. Keiner von ihnen gleicht dem anderen und ihre Gestalt erinnert an humanoide Inkarnationen der Natur. Sie sind meist hohe Wesen verbunden mit den Elementen selbst. Oft ähneln sie den Aspekten der Natur, die sie vertreten. Hörner, knochige Haut, tierische Formen oder moosbewachsene Leiber sind vertretende Vorkommnisse. Wenige Schrate können sich an ihre Herkunft erinnern und ihre Art der Fortpflanzung ist unbekannt. So tauchen urplötzlich neue Vertreter ihrer Art aus dem Nichts auf. Von der gewöhnlichen Bevölkerung werden sie als Naturgeister verehrt und gefürchtet, so sind sie dafür bekannt, Gebiete der Natur argwöhnisch zu bewachen und Tiere und Pflanzen in jenen Territorien zu schützen. Manche Schrate ziehen auch umher und helfen und belehren die Kulturschaffenden auf die sie stoßen.

Seelenschmelze
Seelenschmelzen sind tragische Kreaturen, so waren sie einst normal menschliche Strangnutzer. Dann kam der Parasit, welcher mehrere Strangnutzer nahm und sie alle und sich selbst in einem schrecklichen Ritus vereinte. Die Körper und Geister verschwanden ineinander und die Seelen verschmolzen miteinander. Einer der Unglücklichen ist der Anker, der den Schnittpunkt der vielen Seelen darstellt. In ihm ruhen sie alle. Wenn eine andere Identität die Kontrolle übernimmt, dann verändert sich nicht nur das Verhalten sondern sogar das Aussehen. Der Körper wird zu dem der ursprünglichen Person. Ein wichtiger Bestandteil der Seelenschmelze ist eine partielle Symbiose zwischen den verschiedenen Charakteren. Denn wenn sie sich zu sehr unterscheiden würden, dann wäre der Ritus um die Schmelze nicht möglich gewesen. Seelenschmelzen gleiten oft halb wahnsinnig durch das Leben und hoffen, dass ihre wahre Natur niemandem bekannt wird.

Wächter
Aus den alten Katakomben, Archiven und Tempelstätten kommen mit der Zeit immer mehr Wächter hervor gekrochen, die auf der Suche nach Freiheit sind. Denn Wächter wurden in Ketten geschaffen. Sie waren Strangnutzer deren Emotionen und Empfindungen unterdrückt wurden, während der Intellekt umfunktioniert wurde, um sie zu willenlosen, kompetenten Dienern zu machen. Über lange Zeit hinweg sind jedoch viele Wächter von ihrem vorbestimmten Weg abgekommen. Ihr Bewusstsein und ihre Gefühle kehren langsam zurück, sodass sie ihre schutzbefohlenen Bereiche verlassen und in die Welt ziehen. Wächter ähneln fast haargenau Menschen, wirken jedoch makelloser und leichter gebaut. Ihr Haar und ihre Augen sind von einem auffälligen Glanz berührt und ihre Gesichtsausdrücke wirken für viele Fremde gestellt, wenn nicht sogar ein wenig verstörend. Manche Wächter besitzen eine Spinnenform die zur Selbstverteidigung dient, welche aber dem Tier nur in der Form gleicht, da sich der Körper des Wächters lediglich verformt und umrenkt.
So wilde Freude nimmt ein wildes Ende.

HRUN DER ZWERGENZWICKER

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Re: [D7S] Setting
« Antwort #2 am: 09. März 2020, 23:04:14 »
Erscheinungen
Gestalt von unzähligen Sagen, Legenden, Märchen und anderen Erzählungen: die Erscheinung. Auch ist sie weit bekannt als Geist, Phantom oder Äthermensch. Es sind die Verstorbenen, die ruhelosen Toten, die als Erscheinungen wieder auferstehen und in der Welt der Lebenden spuken. Angetrieben werden sie von brennenden Rachegelüsten oder der Tragik von unerfüllten Träumen und Aufgaben. Vielleicht aber finden sie eines Tages wieder ihre Ruhe, wenn ihr Bedürfnis nach Satisfaktion gestillt wurde. Bis dahin wandeln sie durch Madanis, körperlos und werden allein von den Sünden und dem Leid ihrer Vergangenheit festgehalten.

Physiologie
Da es sich bei der Existenz der Erscheinungen stets um Ätheriker handelt, besitzen sie keinen greifbaren, manifestierten Körper. Dennoch scheinen sie physisch existent zu sein und das sogar meist auf sicht- und wahrnehmbarer Basis. Dies liegt in der Tatsache, dass die Macht über die Stränge manchen Strangnutzer dazu befähigt, sich durch sie auch nach dem körperlichen Tod zusammenzuhalten. So bleiben Bewusstsein, Wille und Empfinden beieinander und können alleinig durch die Stränge weiterhin in der physischen Welt existieren und handeln. Das Aussehen einer Erscheinung ist nicht zwingend ihr Äußeres zum Todeszeitpunkt, sondern eventuell eine frühere Gestalt aus einem anderen prägenden Moment ihres Lebens. Ein Greis mit unzähligen Kindheitstraumata könnte beispielsweise als Erscheinung stets seinem Aussehen gleichen, dass er in jüngsten Jahren besaß. Eine Tatsache ist, dass Erscheinungen stets ihrem ehemaligen, körperlichen Dasein stark ähneln und etwas übernatürliches an sich haben. Manche tragen die Male der Ursache ihres Todes, während andere pur oder unversehrt wirken. Ein weiteres, wichtiges Merkmal von Erscheinungen ist ihre scheinbare Fähigkeit, nach Belieben unsichtbar und wieder sichtbar zu werden. Zudem werden sie auch nicht durch Objekte und Strukturen von physischer Realität behindert, stattdessen können sie problemlos durch sie hindurch schweben.

Psychologie
Erscheinungen behalten viele Eigenschaften und Persönlichkeitsmerkmale aus ihren Lebzeiten. Jedoch gehen manche bei dem Transfer aus dem Körper verloren und selten bleiben nur noch ein paar Eigenheiten und Gewohnheiten übrig, über die die Erscheinung sich nicht einmal bewusst ist. Zentral wird ihr Verhalten als Erscheinungen von den Umständen ihrer Todesursache geprägt. Emotionen treten im generellen hervor und eine rachsüchtige Erscheinung wird definitiv zu zornigen Ausbrüchen neigen, während trauern- de Phantome Einsamkeit suchen und sich ihren Heulkrämpfen ergeben. Nach ihrem Ableben mutieren sie beinahe zu Karikaturen oder Antithesen ihres ehemaligen Selbst, sofern sie sich überhaupt in ihrer Persönlichkeit verändern. Für viele ist der Umstieg in der Existenz traumatisierend und kann zu Brüchen in Psyche und Emotionalität führen. Im allgemeinen sind Erscheinungen sehr zielstrebig in ihrer Apathie, Melancholie oder Cholerik. Gefühle sind verstärkt, wobei besonders Zorn, Trauer, Euphorie und Liebe eine Erscheinung zeichnen.

Kulturen
Gespenst
Die ruhelosen Wanderer, die als Gespenster bekannt sind, sind Erscheinungen von oft entschlossener und zielstrebiger Natur. Ihr größter Wunsch ist meist die Erfüllung eines bestimmten Ziels, zum Beispiel der Schutz einer Person oder gar einer ganzen Blutlinie. Der Grund ihrer Existenz ist genau dieses übernatürliche Pflichtgefühl, weswegen sie zumindest gegenüber ihren Schutzbefohlenen und Vertrauten extrem loyal und zuverlässig sind. Ein Gespenst das versagt, wird entweder wahnsinnig, fühlt sich befreit oder sucht sich eine neue Mission, aus der es Hoffnung schöpfen kann.

Klabauter
Ein Klabauter ist eng verwandt mit Poltern, jedoch wesentlich gutwilliger. Klabauter wollen Lebewesen weniger quälen, als viel mehr Spaß haben, weswegen sie gerne Streiche spielen. Wie nett sie dabei mit den Opfern umgehen, kann sich stark unterscheiden. Manche Klabauter wollen andere zum lachen bringen, während andere Tränen fließen sehen wollen. Klabauter sind wanderlustige Erscheinungen und reisen oft mit Reisegruppen umher, welche davon nicht zwingend Bescheid wissen. Klabauter sehnen sich meistens danach, ein abstruses oder komödiantisches Meisterwerk zu vollbringen, das ganze Volksgruppen oder Landstreiche prägen soll.

Klagegeist
Die traurigen Seelen, deren Leben ein jähes Ende fand, durch oder während eines immensen Kummers, werden manchmal zu Klagegeistern. Diese Erscheinungen ertränken sich in ihren negativen Gefühlen und oft auch Selbstmitleid. Auffällig ist ihre apathische, von der Welt losgelöste Art. Klagegeister reisen des öfteren umher, kehren auf dem einen oder anderen Wege immer wieder zu ihrem Todesort zurück, an dem sie die Umstände beklagen wollen. Jeder Funken Freude kann einen Klagegeist von der Trauer zwar ablenken, aber immer nur temporär. Danach kehren sie wieder in die Melancholie des Verlustes oder Verrates zurück, denn sie ertragen mussten.

Polter
Angetrieben von Zorn und Hass sind Polter eine viel grausamere Version als die Klabauter. Vielleicht waren sie zu Lebzeiten moralisch verfallene Personen, oder aber sie sind in großer Ungerechtigkeit oder durch einen Seelenfeind gestorben. So oder so dürstest sie oft nach Rache und es hindert sie selten, diese Rache auch an anderen auszuführen, solange es für den Polter als eine sinnvolle Substitution erscheint. Sie sind die Erscheinungen, die am liebsten Furcht verbreiten, dennoch sind sie nicht nur von Wut getrieben. Auch Kummer und Angst in ihnen selbst könnte sie so um sich schlagen lassen und die Verbitterung ihrer eigenen Existenz könnte sie zunehmend sadistischer oder gefühlskälter werden lassen.
So wilde Freude nimmt ein wildes Ende.