DIE VERLORENE MINE VON PHANDELVER bietet eine vorzügliche Abenteurer-Startumgebung (standardmäßig gelegen an der Schwertküste in den Vergessenen Reichen) mit vielen kleineren Abenteuermöglichkeiten sowie einem sehr soliden Hauptplot. Ich habe das Abenteuer zweimal geleitet, wobei die erste Runde wegen eines (realen) Todes im Spielerkreis abgebrochen und die zweite aufgrund eines TPK (naja, ein Beinahe-TPK - ein Charakter lebte am Ende des Spieleabends noch) nicht fortgesetzt wurde.
Die Gegend in und um Phandelver ist anständig ausgearbeitet, ohne sich in belastenden Details zu verlieren. So ist das Abenteuer zwar durchzogen mit Einzelheiten der Standard-Spielwelt von D&D 5 (Vergessene Reiche), aber es ist nicht so massiv durchwoben als dass man die Spielwelt nicht ändern könnte. Dadurch wird auch der Spielleitung genug Raum geboten, zusätzliche Elemente einzufügen oder bestehende Abenteuerteile zu verschieben, anzupassen oder auszubauen.
Spieler sollten sich jedoch mit ihren Start-Charakteren (es ist ja ab Stufe 1 gedacht) vorsehen: es gibt mehrere schwierige oder tückische Begegnungen und Orte, an denen man schnell in Bedrängnis kommen kann (dazu zählt u.a. auch die allererste Kampfbegegnung). Davon abgesehen, erhält man hier einen schönen Mix aus Verlieserkundungen, Wildnisreisen, Geheimnissen und vielen interessanten NSC-Begegnungen. Man kann sogar politisch Einfluß nehmen, wenn die Spieler sich mit den verschiedenen Organisationen und Gruppen der Region einlassen bzw. sich ihnen sogar anschließen.
Für mich eine der besten D&D-Mini-Kampagnen, aus der eine erfahrene SL nochmal deutlich mehr rausholen kann als ohnehin schon da ist.