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[RPG-Nostalgia] STERNENGARDE - Auf fremden Welten

Begonnen von Argamae, 05. August 2007, 12:54:24

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Argamae

STERNENGARDE - Auf Fremden Welten
TSR/FSV 1982

In den Anfangstagen des Rollenspiels bestimmte TSR mit seinem populären D&D die Szene, doch schon bald tauchten Vertreter des Science-Fiction-Genres auf. Nach Marc Miller's unvergessenem TRAVELLER (welches in diesem Jahr sein 30jähriges Jubiläum feiert), das es schließlich auch in einer deutschen Übersetzung in unsere Breiten geschafft hat, veröffentlichte TSR im Juli 1982 selbst ein SF-RPG namens STAR FRONTIERS.
Hier in Deutschland sollte es aufgrund der Lizenzvereinbarung zwischen TSR und FSV Fantasy Spiele Verlags GmbH (die D&D bereits auf Deutsch veröffentlicht hatten) dann unter dem Namen STERNENGARDE im selben Jahr erscheinen - und damit eher als TRAVELLER, welches erst 1985 in den Regalen stand.



DIE AUFMACHUNG
Sternengarde erschien der Verlagspolitik folgend als Box-Set mit zwei Regelheften sowie einem Einführungsabenteuer. Ferner enthalten waren ein Raumschiffplan und zahlreiche Papp-Counter, die für das beiliegende Abenteuer gedacht waren.
Nicht nur durch das Cover-Bild von Larry Elmore und zahlreiche Innenillustrationen bekannter TSR-Zeichner fühlte sich der Leser unmittelbar an D&D erinnert. Auch Layout und Präsentation folgten dem bekannten Fantasy-Vorgänger. Wo D&D die Regeln in das Handbuch für Spieler und jenes für Spielleiter aufteilte, gibt es bei STERNENGARDE ein dünnes Buch mit "Grundregeln" (Minimale Regeleinführung in Kampf und Bewegung, inkl. Beispiel-Soloabenteuer) und ein deutlich dickeres namens "Erweiterte Regeln". Das beigefügte Einführungsabenteuer "SGA 0 - Gestrandet auf Volturnus" mußte ohne Farbcover auskommen, wirkte aber in Art und Aufmachung wie ein aus dem Schutzumschlag genommenes D&D-Modul.


Hier ist neben den beiden Menschen ein Yazirier zu sehen

DIE CHARAKTERERSCHAFFUNG
Bei STERNENGARDE wählte man eine von 4 spielbaren Rassen/Völkern. (Anmerkung: es ist wohl Auswuchs einer vermeintlich "politischen Korrektheit", in deutschen Publikationen vielerorts auf "Völker" statt "Rassen" zu treffen. Biologisch aber könnte es falscher nicht sein).
Neben den vielseitigen Menschen gab es die Dralasiten (knochenlose, gummiartige Gestaltwandler, etwa die Weltraum-Variante der D&D-Gallertblöcke), die Vrusk (Insektoide; Mischung aus Ameise und Spinne) sowie die Yazirier (Humanoide/Säugetiere; sehen ein wenig aus wie Menschenaffen mit Flughäuten zwischen Armen und Rumpf).
Zu jeder Rasse gab es hübsch gemachte "Aufrißzeichnungen", die den Körperaufbau darstellten, sowie Details zu Kultur und Einstellung.
Eine weitere Fremdrasse, die Sathar, wurde zwar beschrieben, ist aber als Antagonist der verbündeten Rassen nicht spielbar.


Ein Vrusk

Hatte man sich für eine Rasse entschieden, ging es an das Ermitteln der Attribute. Davon gab es bei STERNENGARDE acht Stück, die zu jeweils 4 Paaren zusammengefügt waren:
Stärke/Widerstandskraft, Geschicklichkeit/Reaktionsgeschwindigkeit, Intuition/Logik sowie Persönlichkeit/Führungseigenschaften.
Die Werte wurden paarweise ermittelt, wobei man dann ein Attribut eines Paares senken konnte, um das andere zu erhöhen. Dazu erhielt man auf einzelne Attribute je nach Rasse Zuschläge oder Abzüge.


Ein Dralasit

Die Wahl eines Berufes (der hier die Charakterklasse ersetzt) war dann das zweite bestimmende Kriterium des STERNENGARDE-Charakters. Anstatt diverse Einzelberufe aufzulisten, unterteilte man die Fertigkeiten in 3 Fachbereiche - den Militärischen FB, den Technologischen FB und den Biosozialen FB - von denen dann einer als primärer FB ausgewählt werden mußte. Fertigkeiten, die unter den gewählten FB fielen, ließen sich dann vergünstigt steigern, während man für alle nicht unter den gewählten FB fallenden Fertigkeiten das Doppelte bezahlen mußte.
Pro Fachbereich gab es dann verschiedene Fächer, von denen der beginnende Charakter 2 auswählen konnte. Etwa "Computerfachmann" aus dem Technologischen FB, oder "Gyrojet-Waffen" aus dem Militärischen FB. In diesen beiden Fächern startete er dann auf Grad 1, was den anfänglichen Fertigkeitswert widerspiegelte.

Bestehende Fächer steigern (und neue hinzu gewinnen) konnte man dann mittels Erfahrungspunkten, die man direkt investierte.

DIE SPIELMECHANIK
Wenngleich die Ähnlichkeit in Sachen Aufmachung anzudeuten schien, STERNENGARDE bediene sich abgewandelter D&D-Regeln, war das Gegenteil der Fall. Die Würfelmechanik hatte nix mehr mit D&D zu tun, wie der Abschnitt über die Charaktererschaffung schon gezeigt hat.



Die Abwicklung von Fertigkeitsproben erfolgte über den W100 bzw. W%. Ebenso der Kampf. Man mußte unter seinem Fertigkeitswert würfeln, um eine Probe erfolgreich abzuschließen.
Grundsätzlich zeigt sich auch in STERNENGARDE ein strukturiertes Kampfsystem, daß deutliche Table-Top-Prägungen aufweist. Bewegung im Kampf wurde mit Spielmarken (Countern) simuliert und die Verwendung eines gerasterten Spielplans nahegelegt, wenn nicht sogar vorausgesetzt. Dennoch ließen sich die Bewegungsregeln auch in einer freieren Weise einsetzen, da sie flexibel genug waren.
Im Kampf selber gab es eine Anzahl an Handlungsmöglichkeiten, wobei jedem Charakter pro Kampfrunde ein waffenloser Angriff pro Arm-Bein-Paar erlaubt wurde, also üblicherweise 2 pro Runde. Für die wandlungsfähigen Dralasiten hieß dies mitunter, daß sie mehr als 2 Angriffe erhielten. Bei Verwendung von Waffen war die Anzahl der Angriffe aber auf 1 beschränkt. Bei den möglichen Handlungen wurden Dinge wie "sorgfältiges Zielen" oder auch "Abfeuern von zwei Waffen" berücksichtigt. Interessant ist, daß hier bereits das heutzutage in D&D 3.5 verwendete System der "Gelegenheitsangriffe" vorgestellt wurde. "Gelegenheitsschüsse" hieß das bei STERNENGARDE, doch die Regelung war sehr ähnlich: bewegte sich ein laufendes oder ausweichendes Ziel in einem Abstand von mindestens 5 Metern durch das eigene Sichtfeld, konnte ein Gelegenheitsschuß abgegeben werden.
Nettes "Feature" beim Kampf mit Strahlenwaffen war auch, daß man selber einstellen konnte, wieviel Schaden der Schuß machen sollte. Pro SEE (Standard-Energie-Einheit) machte etwa der Laser 1W10 Schaden. Jede Waffe besaß einen Energievorrat, so daß man hier durchaus ein wenig taktieren konnte.

Auffällig ist das völlige Fehlen von Raumschiff-Kämpfen bzw. -bewegungsregeln. Zwar gibt es ausführliche Regeln zur Abwicklung von Fahrzeugkämpfen, doch über die Planetenatmosphäre gehen diese nicht hinaus (sprich: Kämpfe gegen z.B. Bodenfahrzeuge oder auch Jetsegler waren möglich). Im Gegensatz zu TRAVELLER ein deutlicher Kritikpunkt an STERNENGARDE, insbesondere, wenn dem Käufer eine Reihe von Weltraumschlachten vorschwebte. Generell wird auf die Raumfahrttechnologie kaum eingegangen. Möglicherweise war dies eine bewußte Design-Entscheidung, da mit dem leider nie auf Deutsch erschienenen Zusatzkasten "Knight Hawks" die umfassenden Regeln für Weltraumschlachten 1983 nachgeliefert wurden. Dieses Set ließ sich auch als eigenständiges Table-Top-Spiel verwenden.


"Knight Hawks" Erweiterung

DIE ABENTEUER
Wie oben erwähnt, waren STERNENGARDE-Abenteuer eher planetengebunden. Reisen zu anderen Sternen/Planeten wurden regeltechnisch so gut wie gar nicht abgedeckt.
Das beigelegte Abenteuer "SGA 0 - Gestrandet auf Volturnus" stellte den ersten Teil einer Trilogie dar, die später auch auf Deutsch mit den Kaufmodulen "SGA 1 - Volturnus: Planet der Geheimnisse" und "SGA 2 - Volturnus: Saat der Sterne" abgeschlossen werden konnte.



Auf einer Karte, die einen Planetenabschnitt von der Größe Deutschlands zeigte, konnte der neu entdeckte Planet Volturnus von den Spielercharakteren nach Herzenslust erforscht werden - wenn auch nicht ganz freiwillig, denn die Helden landen in SGA 0 auf der Oberfläche aufgrund einer Havarie.
Die Präsentation des Moduls ist ganz im Stil typischer D&D-Module gehalten: es gibt zahlreiche Zufallsbegegnungen (je nach Geländetyp) und auch einige Elemente, die ein wenig an Science-Fantasy erinnern. Nicht wenige Monster erinnern an D&D-Vorbilder. Dennoch wird man mit "echter" Magie und ähnlichen Dingen verschont. Volturnus ist aber durchaus ein gelungenes Modul - und auch die Folgeabenteuer sind spaßig. Die Welt ist vielseitig und bietet viele Geheimnisse zum Entdecken. Es werden neben vielen Kämpfen auch viele soziale und andere interaktive Elemente geboten, die vom Spielleiter aber auch herausgearbeitet werden müssen. Dann kommt auch das Rollenspiel nicht zu kurz.

DAS SETTING
Mehr zu einer Randnotiz verkommt das skizzenhafte Hintergrund-Setting von STERNENGARDE. Es wird eine Sektorkarte angeboten, auf der diverse Systeme und andere "Features" eingetragen sind und mittels einer kleinen Tabelle kurz erläutert werden (erinnert stark an die Subsektoren-Beschreibung von TRAVELLER). Es gibt Hinweise zu Reisezeiten, Unterbringung auf Raumschiffen sowie Handelswaren einzelner Welten. Der größte Rest aber ist "offen" und der Phantasie des Spielleiters überlassen. Damit entspricht es sehr dem Geist jener Zeit (immerhin schon 25 Jahre her), wenngleich TRAVELLER bereits 5 Jahre früher schon deutlich mehr "Background" zu bieten hatte.

ERSCHIENENES MATERIAL
Neben der oben beschriebenen Grundbox und den beiden Volturnus-Abenteuermodulen wurde 1984 noch ein weiteres Modul auf Deutsch veröffentlicht:



SGA 3: Sonnenfels über dem Nebelstern
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Greifenklaue

Damals, als junger Bub stand ich immer vorm Rollenspielregal des heimischen Vedes Fachhändlers - Gerlach - und staunte die Hefte an. Nach unzähligen Sessions HeroQuest und den Einsame Wolf-Büchern war dieses Regal mit soviel Faszination erfüllt.

Da stand neben DSA in der ersten Edition (allerdings zu Endzeiten) nur noch Sternerngarde (verwunderlich, an DnD erinnere ich mich zumindest nicht mehr).

Zwar ist es dann DSA bei uns geworden, aber Sternengarde war halt das andere System, welches in unmittelbarer Reichweite stand.

Bevor man dann in Braunschweig ein richtiges Rollenspielgeschäft entdeckte und mir vorher durch obskure Kanäle ein FanPro-Katalog in die Hände fiel - so wurde mein zweites System P,P&P...

Welches mich dann ein gutes Stück dem Fanzining und anderen Rollenspielerinnerungen näher brachte. Ich schrieb nämlich ein Brief an Phase Publishing zum Abenteuer Big Shop Tango, um etwas über die Keksvergabe (das PP&P-Äquivalent der EP), welches an den Autor - Stefan Gellrich - weitergeleitet wurde, der es ausführlich beantwortete. Das fand ich sehr faszinierend...

Ja, ähh, um den Bogen zurückzukriegen, in meiner Rollenspielanfangszeit, die ja mit einem gewissen Mythos behaftet ist, war Sternengarde immer der andere große Name, von dem man ehrfürchtig die Backcover durchlas...  [23] *seufz*
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

ZitatJa, ähh, um den Bogen zurückzukriegen, in meiner Rollenspielanfangszeit, die ja mit einem gewissen Mythos behaftet ist, war Sternengarde immer der andere große Name, von dem man ehrfürchtig die Backcover durchlas...
Let's relive the mythos! Ich denke, ich würde STERNENGARDE gern nach Corporation als nächstes Mittwochsprojekt anbieten.  [25]
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Torlogk

ääh.... hörte ich da grade Sternengarde ???  [23]

wenn da noch ein Keks äh Plätzchen frei wäre würde ich da gern mal reinschnuppern....  [15]
Wer glaubt etwas zu sein, hört auf etwas zu werden....

########################################

»All animals are equal. But some animals are more equal than others.«  G. Orwell

Greifenklaue

ZitatAuf einer Karte, die einen Planetenabschnitt von der Größe Deutschlands zeigte, konnte der neu entdeckte Planet Volturnus von den Spielercharakteren nach Herzenslust erforscht werden - wenn auch nicht ganz freiwillig, denn die Helden landen in SGA 0 auf der Oberfläche aufgrund einer Havarie.
Hätte ich das nur früher und gründlicher gelesen  [25]

ZitatLet's relive the mythos! Ich denke, ich würde STERNENGARDE gern nach Corporation als nächstes Mittwochsprojekt anbieten.
Geilerweise hat`s geklappt!!!

Was mir bisher aufgefallen ist:

Es gibt keine defensive Eigenschaft wie Verteidigung, Parade, Geschicklichkeitsbonus etc., so dass man immer mit der gleichen Wahrscheinlichkeit getroffen wird, Ausnahme natürlich: Situationsmodi (ich kämpfe defensiv, ich habe Deckung etc.). Aber der geschickte, schlanke Indiana Jones-Verschnitt-Wissenschaftler kann mit der selben Wahrscheinlichkeit getroffen werden wie der etwas in die Jahre gekommende Raumschiffkapitän. Oder überseh ich was? (Wobei das prinzipiell als Abstrahierung und für die Einfachheit des Systems i.O. geht!)

Mein Eindruck ist auch, dass das ganze etwas pulpiger daherkommt, wie das doch sehr Science-orientierte Traveller. Ist mit bei der Beschreibung meiner Geräte (aus dem Naturkundlerkasten) aufgefallen. Der Biosensor bestimmt z.B. im wesentlichen (laut Beschreibung jetzt!) ob etwas genießbar, giftig oder lebend ist - was sicherlich auch seine Hauptanwendungen sind. Welche Daten er hierzu tatsächlich auswertet, bleibt im Verborgenen. Oder der Gassensor, der heutzutage vermutlich ein Gaschromatograph wäre und Molekülzusammensetzung bestimmen würde (woraus Rückschlüße zu ziehen wären, z.B. atembar), ist er hier auch ausschließlich ergebnisorientiert. Weiß nicht, ob das nun wirklich auf alles zutrifft, aber Du schriebst ja auch, das wenig auf Raumschiffe eingegangen wird und damit auch auf etwaige Funktionsweisen. Es funktioniert und gut. Das scheint bei Traveller doch anders zu sein. Aber solage es nicht grob der Logik widerspricht, find ich das auch absolut OKay, dfinde nur Systeme furchtbar, wenn Systeme Raumschiffe bieten, die nicht flugfähig wären und allzusehr gegen heute bekannte Prinzipien verstoßen... Sprich, ICH bin da eher der Typ für SCIENCE Fiction, weniger für Science FICTION.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

ZitatHätte ich das nur früher und gründlicher gelesen
MUA HA HA HA!  [63]
ZitatEs gibt keine defensive Eigenschaft wie Verteidigung, Parade, Geschicklichkeitsbonus etc., so dass man immer mit der gleichen Wahrscheinlichkeit getroffen wird (...) Oder überseh ich was?
Nein, tust Du nicht, genauso ist es. Lediglich die erwähnten Situationsboni (etwa Entfernung, Bewegung oder Deckung) verändern die Trefferchance. Alles andere (etwa die eigene Reaktionsgeschwindigkeit oder Geschicklichkeit) hat keinen Einfluß.
ZitatMein Eindruck ist auch, dass das ganze etwas pulpiger daherkommt, wie das doch sehr Science-orientierte Traveller.
Ich hoffe, Du meinst "ALS Traveller" und nicht "wie Traveller"...  [18] [25]

Zu den anderen Feststellungen von dir: eindeutig ist STERNENGARDE im Zuge der damals noch jungen Rollenspiele hauptsächlich ein System, daß "ergebnisorientiert" ist und der Weg zu diesen Ergebnissen nicht weiter Beachtung findet. Es ist noch sehr in seinen Table-Top-Wurzeln verhaftet. Alles beschränkt sich auf das Notwendige und für pulpige Space-Abenteuer Ausreichende, was man insbesondere an den Ausrüstungslisten sieht: dort ist alles auf den Tenor des Systems ausgelegt. STERNENGARDE bemüht sich nicht um eine transparente Darstellung des fiktiven Zukunftshintergrundes mit all seinen Facetten, sondern reißt diesen nur in groben Bruchstücken an.
Nur leider entspricht diese Präsentation kaum mehr dem Zeitgeist und hinterläßt beim doch meist belesenen und wissenschaftlich aufgeweckten Rollenspieler von heute einen schalen Nachgeschmack.
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Herbstmonster

Mal im Gedächtnis kramen...

Nachdem bei DSA ne Weile nichts Neues kam und keiner so richtig Lust hatte sich selber Abenteuer auszudenken, wurde in unserer Runde Sternengarde gespielt.

Ich war ein Dralasit. Soviel weiß ich noch. Aber dann wird es auch schon düster.
Das 'Roleplay' hat mich dann anscheinend nicht so begeistert. Hängen geblieben ist, dass wir dann eigentlich fast nur die Schlachten gespielt haben. Dafür war die Ausstattung der Box ja auch nicht schlecht. Wer kann sich in dem Alter auch ein TableTop leisten, das was hermacht. Zumal die Regeln dafür dann auch abschreckend waren/sind.

Hat aber für ein paar vergnügliche Nachmittage/Abende gereicht.
Als dann dort aber auch die vorgefertigten Abenteuer ausblieben (gab es wirklich nur die drei?) sind wir wieder auf DSA umgeschwenkt.

Eine Neuauflage würde ich mir sicher mal ansehen. Man hat ja mittlerweile einen anderen Blick als mit 13.
Dies ist nur die unbedeutende Meinung eines Monsters

Greifenklaue

ZitatEine Neuauflage würde ich mir sicher mal ansehen. Man hat ja mittlerweile einen anderen Blick als mit 13.
Ach ja, hier die Überarbeitung mit einigen Freebies: http://www.starfrontiersman.com/
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Greifenklaue

Boah, jetzt kommt ein Kracher: .pdf-Versionen des alten Materials.

-> http://www.starfrontiers.com/rules/
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Argamae

Wie dem D20 MODERN Supplement d20 Future zu entnehmen ist, lebt Sternengarde in Form seiner außerirdischen Rassen weiter. Dort gibt es d20-Spielwerte für Dralasiten, Sathar, Vrusk und Yazirier. Tja, irgendwie bin ich geneigt, die Volturnus-Saga nochmal aufzugreifen und mit d20 zu spielen. Das dürfte insgesamt deutlich dynamischer und nachvollziehbarer ablaufen als unter den staubigen Sternengarde-Regeln... so ein HexCrawl über einen fremden Planeten hatte doch was, oder?
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Greifenklaue

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Argamae

#11
Hm, ja, tendenziell ist es nicht grottig, manche Aspekte sogar recht gelungen. Aber in manchen Situationen und auch bei Kämpfen kamen dann doch einige Punkte zum Vorschein, die der Immersion entgegen wirkten, wenn ich mal so sagen darf. D20 regelt da schon umfangreicher und intuitiver, denke ich. Und imho kommt das am Ende dem Spielspaß zugute.

Äh, oder meintest Du nicht die Regeln sondern den HexCrawl im Allgemeinen?  :-\
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Argamae

#12
Ich sinniere hier einfach mal ein wenig...
... was mir persönlich dann mit Sternengarde d20 vorschwebte, wäre ein ziemlich retro-aktives SF-Setting im Look/Stil der 70er bis 80er Jahre, mit all den "uturistischen" Dingen, die man seinerzeit in SF-Magazinen und Wissenschaft-von-Morgen-Blättern bestaunen konnte: utopische Gesellschaften, Schwebebahnen, Elektroautos, Haushaltsroboter, saubere, helle Städte (wie in Mirror's Edge), klare Signalfarben, eine wohlmeinende Zentralregierung aus Vertretern der freien Rassen (Menschen, Dralasiten, Yazirier, Vrusk) sowie natürlich ihre Vorzeigehelden der interstellaren Polizei: der Sternengarde!
Langweilig soll es natürlich nicht werden, deshalb gibt es natürlich immer noch das Böse in Form der fiesen Sathar, geldgieriger und skrupelloser Konzerne oder Politiker, fanatischer Randgruppen, schurkiger Weltraumpiraten, u.v.m.
Mal sehen, ob ich Artwork finde, daß meine Vision gut wiedergibt...

...ah, here we go:




Die Bilder stammen von Mark Garlick und können auf dessen Website (neben vielen weiteren coolen Pics) bestaunt werden.
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Greifenklaue

Zitat von: Argamae am 16. Oktober 2009, 12:16:31
Hm, ja, tendenziell ist es nicht grottig, manche Aspekte sogar recht gelungen. Aber in manchen Situationen und auch bei Kämpfen kamen dann doch einige Punkte zum Vorschein, die der Immersion entgegen wirkten, wenn ich mal so sagen darf. D20 regelt da schon umfangreicher und intuitiver, denke ich. Und imho kommt das am Ende dem Spielspaß zugute.

Äh, oder meintest Du nicht die Regeln sondern den HexCrawl im Allgemeinen?  :-\
Also, wir hatten ja ca. drei höchstens 4h-Stunden-Sitzungen, da fällt störendes nicht so schnell auf wie in einer langmonatigen Kampagne. Außerdem war das ja bewußt Oldschool... na, ich sag es lieber nicht.  :D Jedenfalls war mir das so bewußt, dass es hier anders gehandhabt wird als in modernen Systemen und in dem rahmen hat mir das gefallen.

Meine Crawl-Phase war ehh zu kurz, bin viel zu schnell zum Storytelling, Schwabullieren und 20-Seiten-Hintergrundgeschichten gekommen, dass ich da noch viel nachzucrawlen habe - Millimeter für Millimeter. Egal ob in Quadraten oder Hexfeldern...  :o
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Argamae

Zitat von: Greifenklaue am 16. Oktober 2009, 15:58:28
Meine Crawl-Phase war ehh zu kurz, bin viel zu schnell zum Storytelling, Schwabullieren und 20-Seiten-Hintergrundgeschichten gekommen, dass ich da noch viel nachzucrawlen habe - Millimeter für Millimeter. Egal ob in Quadraten oder Hexfeldern...  :o

Das lob' ich mir!  ;D
Und zum Rest - klar war der kurze Ausflug in die alten Sternengarde-Regeln unterhaltsam. Und mit etwas Arbeit kann man sicher auch ein ordentliches Regelgerüst draus stricken (siehe den von Dir genannten Link zu STARFRONTIERSMAN, wo genau sowas betrieben wird). Aber da mir d20 mittlerweile recht vertraut ist und gut liegt, lohnt sich vielleicht der Umstieg und Neuaufbau eines SF-Settings auf Sternengarde-Basis (so dürftig sie auch ist). Eventuell stecke ich da mal etwas Energie rein; für eine DinG-Runde sollte es auf alle Fälle reichen. Ohne 20 Seiten Hintergrundgeschichte.  ;)
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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