[BtW] Erste Runde - Die Trollsaga

Begonnen von Blakharaz, 31. Dezember 2017, 13:07:24

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Blakharaz

Gestern lief unsere erste Beyond the Wall-Runde, dabei waren drei alte Rollenspielhasen, eine Anfängerin und ich als SL.

Zu Beginn stand natürlich die gemeinsame Charakter- und Dorferschaffung. Das kam ungemein gut an und es entstanden sofort einige schöne Geschichten rund um das kleine Dorf Reykjafell. Da gleich drei Charaktere als Kindheitsereignis die Arbeit am Webstuhl erwüfelten, wurde kurzerhand festgelegt, dass das Dorf gerade für seine Webarbeiten bekannt ist, in regelmäßigen Abstand findet hier auch ein Tuch-Markt statt. Daneben gibt es noch eine Badehöhle und einen Geysir in der Nähe des Dorfes, einen bekannten Waffenschmied (um genau zu sein, der einzige Schmied in der Region, der Waffen anfertigt und deshalb bekannt ist) und einen zugezogenen Magier der aus dem Süden. Über das Dorf herrscht der Gode Skard Ormson. Das Dorf liegt in einem Bergtal in der Nähe eines großen Sees.

An Charakteren gab es:
- Njall den Dorfhelden, der einst den bösen Sheriff aus dem Dorf vertrieben hat. Mit seinem Langschwert bewaffnet fürchtet er keine Gefahr - zum dank hat er ein eigenes Haus im Dorf erhalten. Doch hat er vor kurzem jemanden getötet, den er nicht hätte töten sollen.
- Freya die Diebin. Schon von klein auf ist sie in die Häuser der anderen Dorfbewohner eingedrungen, besonders das Haus des Goden hat es ihr angetan. Vor kurzem raubte sie einen durchziehenden Händler aus, den es auf den Markt verschlagen hatte.
- Katla die Waldläuferin. Sie zieht alleine durch die Wälder und hat dabei ihre eigene, geheime Höhle entdeckt. Sie brach dem Schäfersohn das Herz und beobachtete vor kurzem eine durchziehende Armee aus dem Süden, die das Dorf nur knapp umging.
und zuletzt noch den Magiedilettanten Floki, der sich durch die höchste Konstitution unter den Junghelden auszeichnet. Er sammelt im Wald Kräuter um sie zu seinem bewährten "Heiltrank" zu verarbeiten (nur echt mit 56 Kräutern). Schon früh entdeckte er seine magische Begabung und konnte ein Zauberbuch einen Illusionisten der eine Armee begleitete in seinen Besitz bringen. Besonders versteht er sich auf die Illusionsmagie, hat aber auch einen Heilzauber im Repertoire.

Hier ein Foto des Dorfes - der richtige Untergrund kommt noch:
https://www.dropbox.com/s/r7heizdtfosd4u8/Reykjafell.JPG?dl=0

Greifenklaue

"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Blakharaz

#2
Als erstes Abenteuer wurde die "Trollsaga" gespielt:

Der Einstieg:
Der Winter naht, der erste Schnee wird von den Bergen ins Tal um Reykjafell getrieben: Das Seewasser stieg langsam an und drohte das Dorf wegzuspülen. Zuerst waren die Charaktere in Sorge, das Dorf auf konventionelle Weise zu retten: Katla half tatkräftig mit, einen Deich zu bauen; Njall war anwesend, als ein Fischer eine fast ertrunkene Zwergin aus den Fluten rettete und Freya zog aus um mit den Dorfältesten die Runensteine zu befragen. Und was tat der Zauberer Floki? Der half tatkräftig den anderen Männern des Dorfes das gute Bier vor dem verwässern zu schützen - was zu einen kleinen nächtlichen Dummheit mit Aestrid, der Tochter des Goden führte...
Doch alle Mühen waren vergeblich, es wurde keine Lösung für das steigende Wasser gefunden. Bis ein Fischer ins Dorf kam und berichtete, das Seewasser sei von einem großen Troll mit einem Damm aufgestaut worden. Dabei konnte es sich nur um Moosbart den uralte Troll handeln, der schon seit Jahrzehnten das Dorf plagte, Schafe und Kinder entführte und allerhand anderes Unheil anrichtete (einfache jede Untat in der näheren Umgebung des Dorfes wurde dem Troll angedichtet). Es brauchte keiner langen Überlegungen, da entschloss sich Njall seine drei Freunde zu versammeln, den Troll zu vertreiben und den Damm einzureißen - immerhin hatte er als Dorfheld ja einen Ruf zu verlieren. Katla fiel dazu noch ein, dass die Schäfer des Dorfes ihre Tiere mit einer Paste aus Bärenflechte (einem seltenen Kraut) einreiben würden um sie vor dem Troll zu schützen und die Diebin Freya schlug vor, am Hügelgrab der Barbarenkönigin einen Zwischenstop einzulegen: Immerhin sei sie eine bekannte Trollschlächterin gewsen und vielleicht könnte man in ihrer Begräbnisstätte einen Hinweis finden, wie man einen Troll besiegen kann. Und Floki? Der packte erstmal einige Flaschen seines "Heiltranks" ein (darunter auch einen echten Heiltrank, den er gebraut hatte) - denn immerhin gehen in solchen Grabhügeln Draugr um und sein Trank vertreibt auch jegliche Furcht...

Die Reise:
Schnell wurde ein Fischerboot organisiert, einige Vorräte eingepackt und die Ruder geschnappt. Zwei Tage würde es über den See dauern, doch schon kurz nach der Abfahrt kam zwischen Njall und Floki der erste Streit auf, wer rudert, wer das Kommando hat und wie man das alles überhaupt angehen sollte. Eine Gelegenheit, die sich ein Kelpie nicht entgehen lassen konnte: Das Feenpferd versuchte Freya zu sich ins Wasser zu locken um sie zu ertränken. Doch konnte Njall sie festhalten und schließlich mit einem beherzten Schlag seines gusseisernen Kochtopfes das Feenwesen in die Flucht schlagen. Danach stand einer Weiterreise nichts mehr im Weg.
Am Hügelgrab angekommen entschied man sich ersteinmal dafür, hier eine Rast einzulegen. Mit Blick auf den unheimlichen Ort wurde ein Lager am Seeufer aufgeschlagen, die seltene Bärenflechte (erfolglos) gesucht und schließlich noch ein Wildschwein erlegt. Am nächsten Morgen bei Sonnenaufgang zog man in das Hügelgrab und musste sich ersteinmal einigen Untoten stellen, bevor der Geist der Barbarenfürstin die Charaktere für würdig befand. Sie weiht sie in die Geheimnisse ihres Sieges über Trolle ein - einen magischen Met - doch um diesen zu erhalten mussten sie eine bessere Heldengeschichte erzählen als sie. Sie bekamen einen Tag Bedenkzeit - der war aber gar nicht nötig: Njall berichtet aus dem Stegreif, wie er seinem Freudn Floki half, einen Chaosdämonen zu vertreiben - auch dabei war sein Kochtopf im Spiel. So durften die jungen Helden den magischen Met, trinken, der sie einmal Feuer auf den finsteren Troll speien lies.
Auf der weiteren Reise zu dem Staudamm trafen sie noch einen jammernden Zwergen, der seine Frau in den Fluten verloren hatte. Doch auch hier konnte Njall helfen: Immerhin hatte er die Zwergin selbst behandelt, sie sei sicher im Dorf. Zum Dank schenkte der Zwerg der Gruppe jeweils einen Heiltrank und zog in Richtung Dorf davon.

Die Schlacht am Damm:
Schließlich tauchte der aus verkeilten Baumstämmen bestehende Damm des Trolls auf. Doch zunächste waren die Charaktere verwundert: Von einem Troll war weit und breit nichts zu sehen. Sie zogen ihr Boot ans Ufer und gingen zum Damm, als sie das Geräusch von berstendem Holz hinter sich vernahmen: Etwas hatte die hintere Hälfte des Bootes abgebrochen, von dem Wesen war allerdings nichts zu sehen, nur das Wasser schlug große Wellen. Konnte der Troll etwa schwimmen? Damit hatten sie nicht gerechnet. Um den Troll aus seinem nassen Versteck herauszulocken machte man sich daran, den Damm einzureißen - mit Erfolg. Der fürchterliche Troll erschien und woltle wissen, was sie da taten. Ein kurzer Dialog voller Beleidigungen und Vorwürfen mit dem riesigen Wesen folgte, dann setzte Floki die Macht des magischen Mets ein speite dem Troll einen flammenden Odem entgegen. Es folgte ein heftiger Kampf mit dem Unwesen das auch noch die Unterstützung des Kelpie bekam. Das Schlachtenglück war mal auf der einen, mal auf er anderen Seite. Tränke und heilende Magie sorgten jedoch letztlich für den Sieg der Helden und der Troll gab nach einem erbitterten Kampf auf. Er wurde am Leben gelassen, genauso das Kelpie - jedoch gegen das Versprechen den Damm einzureißen und das Tal nie wieder zu betreten. Danach kam man noch etwas ins Gespräch mit dem Troll und erfuhr, warum er das Wasser aufstaute: Nicht Rache an den Menschen, sondern die Liebe zu einer Nixe war sein Beweggrund: Er wollte für die Nixe einen großen und schönen See anlegen, damit sie sein Werben erhörte. Da kam Floki die Idee: Er schenkte dem Troll zwei seiner "Heiltrank"-Flaschen - die sollte er mit der Nixe teilen, dann würde es auch mit der Liebe klappen...

So kehrten de Helden sieggreich vom Trolldamm ins gerettete Dorf zurück und wurden gebührend gefeiert... doch nach der Schneeschmelze im nächsten Frühjahr wurde offenbar, dass das angestaute Seewasser einen alten Höhleneingang im Tal freigespült hatte, aus dem seltsame, metallische Laute an die  Oberfläche drangen. Eine neue Aufgabe für die Helden?

Dr. Clownerie

Sehr cool und das Dorf ist echt dreidimensional! :)

Blakharaz

Die Hausmodelle fliegen schon eig bei mir rum und kamen leider noch nie zum Einsatz - das war endlich mal eine gute Gelegenheit. ;)

Blakharaz

Und hier noch ein paar Zahlen und Fakten zum Spiel:
Es war unsere erste Runde "Beyond the Wall". Das Abenteuer habe ich während der Charaktererschaffung fertig erstellt (vorher hatte ich es mir nur durchgelesen). Ziemlich beeindruckt hat mich, dass die Charakererschaffung + das Abenteuer bei uns genau fünf Stunden gedauert hat, was genau der im Regelwerk angedachten Zeit von 3-5 Stunden entspricht. Und das obwohl auch recht viel Rollenspiel nebenbei betrieben wurde.
Sowohl die Alten Hasen als auch die Anfängerin hatten viel Spaß an dem Szenario, Probleme mit den Regeln hatte niemand.
Und zum Schluss: Es geht bestimmt demnächst mit den Junghelden weiter.

Greifenklaue

Ja, Bericht liest sich klasse und klingt nach viel Spaß.

Hab ihn auch gerne verlinkt, danke dafür.

-> https://greifenklaue.wordpress.com/2017/12/31/spielbericht-beyond-the-wall-trollsaga/
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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