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Der kommende Greifenklaue-Con 2024 ist für den 16-17. November 2024 geplant. Danke an alle Besucher des Cons 2023. Einen Link zu den Bildern findet ihr im Gedenkcon-Thread.

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Kampagnentagebuch Mystara / Karameikos

Begonnen von Greifenklaue, 22. Oktober 2008, 23:14:44

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Gast

(Tag 7)

- Die Helden reisen zurück nach Schwellental. Auf dem Rückweg kundschaftet Amaron voraus, wobei die Helden in keine Gefahr geraten. Schwellental wird ohne Ereignisse erreicht.

- Im Schwan angekommen werden Gold und Silber aufgeteilt. Der Inhaber Olgur begrüßt die Helden freudig.

- Mit Ausnahme von Sedrik begeben sich alle zum Tempel, um die Wunden behandeln zu lassen. Dabei will Bruder Cleston den Abt sprechen, der jedoch an diesem Tag nicht mehr abkömmlich ist.

- Sedrik wechselt sein Geld, um weniger zu tragen. Er erkundigt sich nach den Magiern am ort und erfährt, dass es derer zwei sind. Magister Alamar steht im Dienst des Barons; er hat einen guten Ruf und lebt in einem Turm inmitten der Stadt, wobei er auch ein Zimmer im Schloss des Barons haben solle. Magister Wyrnes lebt in einem prunkvollen Haus mit einem kleinen Turm; er bedient sich eines arroganten Lehrlings, über den Sedrik einen Gesprächstermin für den nächsten Morgen mit Magister Wyrnes vereinbart. Der Gruppe teilt Sedrik mit, dass er am nächsten Morgen nicht so früh wie üblich aufbrechen könne.

- Nach dem Besuch im Tempel erkundigt sich Dagan beim Schmied nach den Fortschritten an seiner neuen Rüstung. Diese ist noch immer in Arbeit,

- Cleston erkundigt sich im Tempel über die Kreatur "Thoul" sowie über die sprechende Statue, ob diese einem spezifischen Unsterblichen zugeordnet werden könne. Hierüber ist er erfolglos, über den Thoul hingegen erfährt er, dass es sich dabei um eine Mischung aus Hobgobling, Troll und Ghoul handeln solle; im ersten Augenblick erscheinen sie wie Goblins; ihre Angriffe können lähmen; sie regenerieren Verletzungen; selten verwenden sie Magie; sie leben in Höhlen und im Ödland, sind aber extrem seltene Erscheinungen.

- Amaron widmet sich seinen persönlichen Zielen.


Gast

#16
(Tag 8 )

- Cleston besucht die Morgenmesse im Tempel und spricht danach mit dem Abt über die Begegnungen mit den Untoten und der wahrscheinlichen Konfrontation mit einem Thoul. Der Abt warnt ihn vor der gefährlichen Kreatur.

- Sedrik nimmt seinen Termin bei Magister Wyrnes war. Es kommt zu einem offenen Schlagabtausch mit Worten über den Handel und Tausch mit Magie.

- Die Helden treffen sich; Cleston informiert alle über seine Erkenntnisse über die Thoule. Dagan schlägt vor, mit den Kreaturen zu verhandeln; Sedrik schlägt eine Falle mit Seilen vor, jedoch ist die Gruppe aufgrund der Erfahrungen mit Fallen und dem Verlust von Sarotorm in diesem Zusammenhang nicht zustimmungsfreudig; Felariel erwähnt, dass sie wahrscheinlich immun gegen die Lähmung der Thoule sei.

- Der Weg zur Ruine erfolgt ohne besondere Vorkommnisse. An der Ruine sind keine neuen Spuren zu finden.

- Die Helden befragen zunächst die Statue zu den Thoulen. Hier erfahren sie, dass es derer drei seien. Die Antworten der Statue sind extrem auslegungsbedürftig.

- Dann bereiten sich die Helden auf den Abstieg in die unterirdischen Gewölbe vor. Cleston und Sedrik entfachen Fackel und Lampe, Felariel und Dagan bereiten ihre Fernwaffen vor; Felariel soll bei Sichtung des Thouls mit diesem zu sprechen versuchen; wegen der geräuschvollen Rüstung wird Cleston hinter der Gruppe gehen.

- Auf dem Weg durch das Gewölbe untersucht Amaron die verschlossene Tür und kann diese nicht öffnen; Dagan sucht letztmalig nach der Geheimtür - leider erfolglos.

- Als die Helden den natürlichen Höhlen näher kommen, entdeckt Felariel zufällig frische, unbekannte Spuren von mindestens zwei Kreaturen. Thoule?

- In den Höhlen angekommen, wenden sich die Helden der am weitesten entfernten Einzelhöhle zu, da in dieser Richtung das letzte Mal etwas goblinartiges gesehen wurde. An der "Kreuzung", an der alle natürlichen Höhlen anfangen, stecken die Helden die Fackel in die Erde, um den Bereich zu beleuchten und so Bewegungen wahrnehmen zu können.
Die Laterne wird abgeblendet, damit die scharfen Augen von Dagan und Felariel in der Dunkelheit schneller etwas erkennen können.
Am Ende des Korridors mündet dieser in eine Kammer, in der sich zwei Kreaturen aufhalten. Felariel spricht sie auf Goblinsch an, aber die Kreaturen greifen an. Bis auf Amaron und Sedrick dringen alle in den Raum vor. Mit einem Schlafzauber werden die zwei kreaturen außer Gefecht gesetzt. Sedrick warnt die übrigen, dass der Schlaf nur leicht sei.
Von nah betrachtet sehen die Thoule sehr viel bösartiger und finsterer als normale Goblins aus. Sie haben dunkle, sehnige Haut und gräßliche Fratzen. Auf Empfehlung voN Sedrick werden sie getötet.

- Plötzlich wird Sedrick hinterrücks angegriffen. Ein kalter Atem zieht über seinen Nacken. Ein merkwürdig lähmendes Gefühl fährt in seine Gliedmaßen, jedoch kann er der Lähmung widerstehen. Es ist ein weiterer Thoul, der angreift.
Amaron versucht, diesen anzugreifen. Sedrick weicht zurück und blendet die kreatur mit seinem Lichtzauber, so dass es in seiner Sicht eingeschränkt ist. Die Helden drängen auf die Kreatur ein, um Sedrick vor dem Wesen zu bewahren.
Felariel schlägt zunächst daneben, aber Amaron trifft mit seinem Kurzschwert.
Der Kampf wogt mühsam hin und her. Dabei bemerken die Helden, wie die Kreatur Verletzungen langsam regenerier. Schließlich gelingt es, das Wesen zu töten. damit schließen sich auch die Wunden nicht mehr.

- In der Ecke des Raumes befinden sich zwei Säcke, die beide mit Münzen prall gefüllt sind. Dagan packt es ein. Die Münzen sind ungewöhnlich, leicht bläulich und erinnern an Elektrummünzen aus einem anderen Land.

- Die Helden beraten, ob sie die Kreaturen verbrennen sollen. Obwohl kein Anzeichen der Regeneration erkennbar ist, gehen sie auf Nummer sicher. Cleston findet bei einer der Kreaturen einen Schlüssel.

- Die Helden untersuchen die übrigen beiden Höhlen. In einer der beiden finden sie eine Truhe. Amaron erkennt an ihr eine Falle und löst sie so aus, dass niemand verletzt oder gefährdet wird. Anschließend wird die Truhe geöffnet, wobei hierfür nicht der gefundene Schlüssel hilft. In der Truhe finden die Helden weitere Gold- und Silbermünzen, die eingepackt werden.

Gast

- Nachdem die Schätze geborgen worden sind, kümmert sich Bruder Cleston  um die Wunden von Sedrick, Dagan und Amaron.

- Mit dem Schlüssel können die Helden die verschlossene Tür öffnen. Als es um das Betreten des Raumes geht, empfehlen die Helden Amaron, sich wegen seiner Verletzung zurückzuhalten. Aber er will seinen Mann stehen. Sedrik leuchtet ihn.

- In dem Raum befindet sich in der hinteren linken Ecke ein großer offener Schrank, in welchem diverse Kunstgegenstände und wertvolle Gegenstände glänzen. Amaron ist hellauf begeistert. Bruder Cleston ist skeptisch und warnt vor einer Falle, da der Schrank leicht grünlich leuchtet. Auf die Warnung, dass es eine magische Falle sein könnte, wirkt felariel "Magie Entdecken" und erkennt magische Energie.

- Ein kleiner Stein wird in das Regal gegen einen wertvollen Gegenstand geworfen. Wider Erwarten erklingt kein helles "Pling"; der Stein fällt zu Boden.

- Amaron tastet sich langsam in den Raum vor und sucht nach Fallen am Boden. Er findet nichts. Felariel will am Schrank nach einer Geheimtür suchen, während Sedrick ein Tischbein aus einer der vorderen Räume zum Auslösen der Falle sucht.

- Als Felariel den Schrank erreicht, gibt es einen hellen, grünen Lichtblitz, und sie ist verschwunden; Cleston und Dagan sind aufgeregt und rufen nach ihr. Es wird spekuliert, ob es ein Teleportations- oder vernichtungszauber war. Nun schleudert Bruder Cleston eine mit einem Seil verbundene Spitzhacke über den Boden in Richtung des Schrankes, während er das andere Ende des seils fest in seiner hand hält. Die Spitzhacke löst keine Falle aus und bleibt liegen.

- Nun laufen Sedrick und Dagan zu den Zombies, um einen arm abzutrennen und einen "organischen" Körper in den Bereich der Falle zu werfen. Nichts geschieht.

- Amaron hat bei der Spitzhacke sowie bei dem Arm festgestellt, dass diese etwa 2m vor dem Schrank unnatürlich abgebremst würden.

- Auf Drängen von Amaron, Felariel retten zu müssen, sichert sich Sedrick mit dem Seil und nähert sich dem Bereich. Als er vorsichtig vortastet, spürt er kurz vor dem Schrank einen Widerstand in der Luft. Dann geht er weiter und löst die Falle wie Felariel vor ihm aus.

- Dagan, Bruder Cleston und Amaron beraten und spekulieren, was sie tun können. Den Raum betreten sie nicht weiter. Sie suchen erneut nach der Geheimtür. Dann entscheiden sie sich, die Statue zu befragen, wofür sie aber bis nach Mitternacht warten müssen. Sie ziehen sich zurück.

- An der Statue erfahren sie, dass Felariel und Sedrick in einem bestimmten Bereich des Kellers sind, der auf natürlichem Wege nicht erreichbar sei. Die Wände dorthin seien über einen Meter dick. Dagan beginnt, an der entsprechenden Stelle die Steinwand mit der Spitzhacke zu bearbeiten, um einen Durchgang zu schlagen.

- Felariel und später Sedrick tauchen in einem völlig dunklen Raum auf - Sedrick hatte die Laterne wegen der Tests mit dem Zombiearm nicht mehr bei sich. In diesem sind u-förmig 10 Sarkophage aufgestellt, die leicht ornamentiert sind und auf denen in einfachen Zügen verschiedene Personen in Rüstungen oder in Roben abgebildet sind. In der Mitte des Raumes befindet sich im Boden ein doppelter Ring, in dessen Zwischenraum merkwürdige Symbole gezeichnet sind. Sedrick kann diese nicht deuten. Er zeichnet sie ab, nachdem er sich eine Lampe improvisiert hat.

- Da Sedrick nichts sehen kann, improvisiert er mit Stofffetzen und einer Ölflasche eine einfache Lampe, die nur schwach glimmt. Er und Felariel untersuchen die Sarkophage sowie die freie Wand nach möglichen Zugängen, Auffälligkeiten, Mechanismen und anderen Dingen. Sie unterhalten sich dabei über Magie, die besonderen Gaben von Elfen, dem unguten Gefühl von Felariel in einem völlig abgeschlossenen Raum; schließlich ruhen sie sich aus, um Zaubersprüche vorzubereiten.

(Tag 9)

- Als Felariel und Sedrick vorbereitet sind, sucht Sedrick nach Spuren der Magie. Er erkennt, dass eine der Sarkophage leichte Magie verströmt. Der Deckel lässt sich zunächst nicht öffnen. Aus Wut kratzt Sedrick mit einem Messer am Deckel und löst dabei Dreck aus Fugen heraus. Als er damit fertig ist, öffnen Felariel und er den Deckel, wobei sich dieser nur ein kleines Stück weit drehen lässt. Am Anschlag wird der doppelte Kreis in der Mitte des Raumes hell erleuchtet. Felariel und Sedrik packen ihre Sachen und stellen fest, dass die Magie nur kurz anhält. Sie öffnen den Sarkophag erneut und treten dann in das Licht.

- Sie tauchen in dem Raum mit dem offenen Schrank und der "Teleportationsfalle" auf. Der Schrank steht jetzt in der hinteren rechten Ecke.

Gast

- Als sie den Raum verlassen, hören sie Hämmern. Sie folgen den Geräuschen vorsichtig und treffen auf die Gruppe. Als Sedrick anspielend auf ein Gespräch mit Felariel eine Bemerkung fallen lässt, wird Dagan zornig und zieht sich zurück. Die Gruppe tauscht sich aus. Sedrick zeigt Bruder Cleston den geheimen Raum, und dieser fängt an, die Ornamentierung abzuzeichnen. Dann ziehen sich alle in eine der Räume der Burg zurück, um dort auszuruhen.

- Nun beraten sie, wie sie vorgehen wollen. Dagan merkt an, dass die Ruine nicht endgültig erforscht ist. Jedoch ist die Zeit für den Auftrag bereits sehr weit fortgeschritten, so dass die Gruppe nicht mehr fristgerecht werden kann. Die Gruppe entscheidet sich, den Auftraggeber Caldwell über das Erforschte zu informieren; sie nimmt in Kauf, unter Umständen nicht voll ausgezahlt zu werden.

- Bei der Nachtwache entzündet sich der Ärger von Dagan an Sedrick erneut, als dieser die nächste Nachtwache antreten will. Sedrick entschuldigt sich für das, von dem er meinte, dass dies der Anstoß des Ärgernisses sei; aber tatsächlich äußert Dagan den wahren Grund für seine Verärgerung. Sedrick bemerkt, dass ihm kein Vorwurf gemacht werden könne, zumal er das eingeforderte bereits ausgesprochen hatte; Dagan geht voN Sedrick weg.

- Die Rückreise nach schwellental erfolgt ohne Ereignisse. Mittags erreichen sie den Ort und begeben sich zum Schwan. Dort warten sie auf Caldwell, der sich nach einiger Zeit blicken lässt. Er ist wenig begeistert, dass nur einer von zehn Sarkophagen geöffnet und damit auf Gefahren überprüft worden sei; auch ist er argwöhnisch, dass es eine unentdeckte Geheimtür gebe. Als Bruder Celston andeutet, auch im Tempel über einige Ungereimtheiten zu recherchieren, ist Caldwell sehr ungehalten und verweist auf die besondere Vertraulichkeit des Auftrages. Bruder Cleston versichert ihm, dass alles, was die Burgruine direkt und den Namen von Caldwell betreffe, selbstverständlich absolut vertraulich behandelt worden sei.

- Dennoch zahlt er die Helden voll aus. Sedrick will die Münzen ohne besonderen Aufwand erhalten und zählt diese vor Cladwells Augen nach, der dies völlig normal hinnimmt; die übrigen erhalten die Münzen in privaten Räumen.

- Anschließend teilen die Helden die gefundenen Schätze auf ...

ClemLOR

18. Nuwmont

Moldain
- Sedrik - Bewerbung bei Magister A
- Fellariel - analysiert Schwert
- Cleston - Macht Anschlag
- Fellariel und Sedrik tauschen Zauber aus
- Avon (Krieger) reagiert auf Anschlag von Cleston
- Fellariel und Sedrik treffen auf Cleston und Avon; sie verabreden sich lose, Auftrag von Kirche von Karameikos anzunehmen

19. Nuwmont

- Fellariel analysiert das Schwert und findet schließlich heraus, dass es ein magisches Schwert ist (+1), das besonders wirkungsvoll gegen Untote sei
- Abends erscheint der Kundschafter Pjotr; er ist; er ist Anfang 40
- Sedrik hat als einziger Reisevorbereitungen getroffen

20. Nuwmont

- am Morgen wird der Neffe des Halbling-Wirts zum Einkaufen von Rationen und Reiseausrüstung (Zelt) geschickt
- schon früh am Vormittag brechen die Helden mit Pjotr auf.
- nach drei Meilen auf der Straße reisen die Helden etwa sechs Meilen auf einem Pfad weiter, bis sie die Grenzen der Baronie erreicht haben; vor ihnen erstreckt sich Niemndsland - die Wuffwoldwälder
- die Reise geht weiter; im Verlauf des Tages schneit es, während es später am Tag aufklart
- am späten Nachmittag oder frühen Abend verlassen die Helden den Pfad, um einen geeigneten Rastplatz zu finden, was Pjotr letztlich gelingt
- die Nacht verläuft ohne besondere Ereignisse

21. Nuwmont

Soladain, ein Feiertag
- die Reise verläuft ereignislos

22. Nuwmont

- Pjotr warnt die Helden, dass die Gefahr mit jeder weiteren Meile ansteigt, von Kreaturen der Nacht, ans Tageslicht gebracht angegriffen zu werden
- auf Drängen von Sedrik zeigt Pjotr entsprechende Fährten und Spuren
- nach einiger Zeit stoßen die Helden auf eine Bären; dieser wird mit einem Schlafzauber außer Gefecht zu setzen; obwohl der Esel störrisch ist, gelingt es den Helden, ihn an dem Bären vorbeizuführen
- die nächste Nacht ist ereignislos

23. Nuwmont

- das Wetter wird schlechter und steigert sich zeitweise in starken Schneefall; zum späten Nachmittag nimmt der Wind stark zu, während es zu schneien aufhört
- Pjotr erklärt später am Tag, dass er nicht weiterreisen werde; er deutet in die Richtung, in der das Haus zu finden ist, was die Helden dann auch sehen
- Pjotr wird in einem lager einen Tag lang ausharren und auf die Helden warten; kehren sie dann nicht zurück, wird er allein zurückreisen
- die Helden und Pjotr verbringen eine ruhige Nacht im Lager

24. Nuwmont

- los geht's ...

ClemLOR

24. Nuwmont


- Cleston schlägt vor, die merkwürdige Festung in einem großen Bogen zu umwandern und die Spuren zum Lager zu verwischen; Felariel bemüht sich um das Verwischen der Spur
- als die Helden bereits Dreiviertel der Burg umlaufen haben, stellen sie zunehmend fest, dass die Burg offenbar nur einen Eingang hat; trotz des winterlichen Klimas gibt es keinen Schornsteinrauch
- Felariel erklimmt einen Baum und kann dadurch die Burg von oben sehen; das Dach scheint geschlossen zu sein; die Schneedecke wirkt "ungestört"; der Wehrgang ist merkwürdig zergliedert; es kommt der Verdacht auf, dass auf dem Dach niemand ist oder war
- die Helden werden von zwei Hügelriesen überrascht; schnell springen alle in Deckung; glücklicherweise haben die Riesen die Helden nicht bemerkt; während der eine Riese vor sich hinbrabbelt, knurrt der andere immer mal wieder seinen Kommentar; sie kommen von einer erfolgreichen Jagd, entfernen sich aber zunehmend von der Burg
- die Helden setzen die Umrundung der Festung fort; es bleibt dabei: ein Eingang, keine Spuren von irgendwelchen Aktivitäten
- die Helden nähern sich der Burg vorsichtig an; die Außenmauer ist aus Stahl oder mit Stahl verkleidet; am Boden sind keine typischen Pfade oder Spuren von Wachen zu sehen
- vorsichtig pirschen die Helden zum Eingang
- als sie sich diesem zuwenden wollen, werden sie plötzlich von vier ekelerregenden Echsenmenschen angegriffen; diese sind wie aus dem Nichts aufgetaucht - ihre Haut verfärbt sich von einem Schneemuster, das den Eindruck einer Tarnung hinterlässt, in ein gleicförmiges morastiges Grünbraun-Muster; sie verströmen einen fürchterlichen Gestank, der vor allem den Krieger (Avon?) und Felariel nicht bekommt; nachdem diese Echsenleute ihre Speere nach den helden geworfen haben, greifen sie an; zunächst hat es den Anschein, dass die vier Echsenleute die Helen bezwingen können; als sich die Helden aber zunehmend fokussieren und sie ihre Magie und Mittel schlau einsetzen, können sie drei der vier Kreaturen bezwingen; die vierte kann verletzt fliehen
- Sedrik schneidet eine Echse auf, um sich zu vergewissern, dass sie "normal" gebaut ist; dabei grübelt er, ob diese Wesen in ihren Drüsen Stoffe entwickeln, die vielleicht als magische Komponenten verwendet werden können; aber die Zeit drängt
- der Krieger und Cleston empfehlen, die Kadaver vom Eingang wegzuzerren und den Rückzug anzutreten, um die zum Teil schweren Verletzungen zu pflegen; Sedrik erhebt Einwände, findet aber kaum Fürsprecher; Clestons Argumente sind jedenfalls auch für Sedrik nachvollziehbar, weswegen er sich nahezu gleichgültig trotz seiner Einwände fügt
-  die Helden erreichen - wieder auf Umwegen und mit Verwischen der Spuren - das lager mit Piotr; Cleston erklärt Pjotr, was vorgefallen ist; Pjotr ist irritiert und verunsichert; er erklärt, dass es zu gefährlich sei, sich länger hier aufzuhalten, weshalb Cleston betont, dass er ja bereits früer nach Schwellental zurückkehren solle; die Helden würden hier bleiben, ihre Wunden behandeln und sich dann wieder erneut der Burg zuwenden
- eine der Fragen ist, ob die Echsenwesen Wachen waren oder ihrerseits darauf lauerten, dass jemand oder etwas in oder aus der Burg kommt; eine andere, ob das Wesen Verstärkung holt oder seinesgleichen warnt; daraus ergibt sich die Frage, ob jemand oder etwas in der Burg auf den Kampf aufmerksam geworden ist und nun möglicherweise die nähere oder mittlere Umgebung der Burg nach den Helden absuchen könnte; daneben gibt es auch mehrere andere Fragen (wie ist das Revier der Riesen; wie stehen sich die verschiedenen Monstergruppen gegenüber; und vielleicht noch anderes), die noch unbeantwortet sind
- jedenfalls ziehen sich die Helden zurück und verlegen das Lager etwa zwei Stunden Wegzeit von der Burg entfernt neu

ClemLOR

#21
25. Nuwmont
- Wunden pflegen; Cleston kümmert sich um die Wunden aller;
- Pjotr wird mit 15GM überzeugt, noch 7 Tage im Lager auszuharren
- Guy und Sedrik erkunden die nähere Umgebung der merkrüdigen Burg (könnte auch alles erst am 26. Nuwmont passiert sein):
- - Wyvern fliegen in der Gegend
- - die Troglodyten-Leichen liegen noch immer vor der Burg im Buschwerk
- - an der Burg und den Kampfspuren vom Vortag hat sich nichts geändert
- - von der Burg führt eine einzelne Spur des geflohenen und verwundeten Troglodyten fort; Sedrik und Guy diskutieren, ob eine Erforschung der Spur sinnvoll sei; sie kehren dann aber zum Lager zurück

26. Nuwmont
- nach ereignisloser Nacht weiter Wunden pflegen - insbesondere die noch immer schweren Verletzungen bei Felariel und Cleston

27. Nuwmont
- ausspannen, pennen, irgendwas

28. Nuwmont
- die Helden brechen zur Burg auf
- in der Umgebung der Burg hat sich nach wie vor nichts geändert
- die Helden betreten die Burg; als sie die erste Vorkammer passieren, ertönt eine Stimme, die sie zur Umkehr aufruft; als die Helden weiter eindringen, fällt hinter ihnen eine Stahlplatte wie eine Wand in den Weg, sodass den Helden der Weg zum Eingang versperrt ist; Cleston untersucht die zweite Vorkammer, in der auf einem edlen hölzernern Podest eine gußeiserne und unverschnörkelte Handglocke steht; Felariel sucht nach Geheimtüren; Guy bewahct den einzigen Gang; Sedrik ist in halber Panik
- als Sedrik nervös auf seiner Panflöte eine Melodie anspielt, hört ein fernes Gemurmel auf, und aus dem spärlich erleuchteten Ende des Gangs sind sich nähernde Schatten zu sehen; ein halbes Dutzend Krieger greifen an; obwohl sie gut gerüstet sind und Cleston mehrmals verletzen, gelingt es den Helden ohne weiteres, die sechs fanatischen Gläubigen Enwins zu überwinden
- nahe des Kampffeldes findet Felariel eine Geheimtür, die zu einer Treppe in die Tiefe führt; am Ende der Treppe befindet sich ein Kellergewölbe, in welchem mehrere Orks den Helden eine Falle stellen wollen; aber die Helden können den Spieß umdrehen; im Wege von zwei Kämpfen überwinden die Helden fünf Orks, einen Ork-Anführer und finden sie zwei Säcke voller Gold- und Silbermünzen; auch bei den Orks erbeuten sie sieben wertvolle Edelsteine; das Kellergewölbe ist eine Sackgasse; am fernen Ende befindet sich eine Kammer, in deren Decke eine Stahlplatte eingelassen ist, die wiederum mit Ästen gesichert ist; die Helden lösen die Sicherung, und die Platte fällt krachend "auf"; Cleston vermutet, dass das eine Falle in einer dieser "Alkoven" oder Vorräume der Burg sein könnte;
- nachdem der Keller keine weiteren Erkenntnisse herbeiführt, folgen die Helden dem oberen Gang der Burg weiter; er stellt sich als "Schneckengang" heraus, der in regelmäßigen Abständen auf Räume führt; das erinnert an eine aufgerollte Perlenkette; in den Räumen sind im Wechsel Podeste mit Glocken oder einzelne "besondere" Begegnungen; die Glocken sind in der Reihenfolge aus Gußeisen, Kupfer, Messing, Silber, Gold (Gold und Silber wurden von Cleston vorsichtig eingepackt, während Sedrick bisweilen sehr sorglos im Handling mit diesen Glocken war); die anderen Räume weisen in der Reihenfolge nichts, einen Schrein mit Kerzen hier beteten die sechs Krieger), die Falltür in den Ork-Keller, eine Art Holz-Golem, nichts, eine feuerwerfende Steinstatue eines Unsterblichen, eine weitere Falle (in die Sedrik und Cleston stürzen), eine bronzene Pferdestatue, eine Gitterraumfalle und ein kleiner, angeketteter schwarzer Drache auf die Helden warten
- zwischendurch ertönt hin und wieder die irre Stimme von oder im Namen von Enwin, die die Helden zu zermürben versucht; Felariel findet zwischenzeitlich heraus, dass es einzelne "Nieten" in den Stahlwänden der Burg gibt, die beweglich sind; diese erinnern an Gucklöcher; auch vermutet Felariel zwischen den Wänden Geheimgänge oder andere beleuchtete Räume, sodass die Helden davon ausgehen, dass die Stimme "aus dem Off" weltlichen Ursprungs sei
- die Raumgitterfalle und der kleine Drachen machen den Helden schwer zu schaffen; nur mit Glück entgeht Cleston dem sicheren Tod, während die anderen drei Helden auf einen breiten und vermutlich abschließenden Korridor stoßen, welcher sie vermutlich zu ihrem Ziel führt ...

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