SW Setting: Charlie Foxtrot - Die Himmelhunde von Aerobia

Begonnen von Waylander, 11. September 2015, 18:28:24

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Waylander

Ich hab im Nerdvana-Forum ein neues Projekt für ein Savage World Setting gestartet.



Reinike Fuchs trifft Captain Balu trifft Steampunk.

Wenn es interessiert, kann ich gern ab und zu einen Zwischenstand geben.

Greifenklaue

"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

Zitat von: Waylander am 11. September 2015, 18:28:24
Ich hab im Nerdvana-Forum ein neues Projekt für ein Savage World Setting gestartet.



Reinike Fuchs trifft Captain Balu trifft Steampunk.

Wenn es interessiert, kann ich gern ab und zu einen Zwischenstand geben.

Link?
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Waylander

Im Nerdvana muss man registriert sein um mitzulesen. Ich poste mal ein paar bisherige Arbeitsergebnisse.

Der zweisitzige Doppeldecker sauste durch die Luft und zerschnitt dabei die Wolken. Der Pilot, ein  fuchsgesichtiger Reiniker, leckte sich über seine Schnauze und betrachtet aufmerksam den Horizont.
"Haben wir die Grenze des Fürstentums schon überflogen?", fragte der zweite Insasse. Dieser war ein Mensch in einem unauffälligen grauen Gehrock, der eine Depeschentasche fest an sich drückte. "Noch nicht ganz. Erst wenn wir die Gipfel rechts vor uns überflogen haben", lautete die Antwort des Piloten.
In diesem Moment teile sich eine Wolkenbank direkt vor dem kleinen Doppeldecker und ein mächtiges Luftschiff nahm den Himmel ein. Unmittelbar begann es, eine Staffel Einmannflugzeuge der Libellenklasse auszuspucken, die sofort zum Angriff übergingen. Der Reiniker fluchte und ließ den Motor der Flugzeugs aufheulen, um die Blockade zu durchbrechen. Als sich der Doppeldecker den Angreifern näherte, erkannten die beiden Insassen voller Entsetzen den generischen Staffelanführer. Das bärenartige Gesicht unter der Fliegerkappe, das ihnen entgegenblickte, gehörte niemanden andern als Baron Ivan Rabanov, dem, berühmten Fliegerass aus Wolkograd ...


Die Welt von Aerobia

Die gesamte Oberfläche der Welt Aerobia wird von einem mehrere Meter hohen dichten grünen Nebelteppich bedeckt. Im diesem Nebel befindet sich ein gefährlicher unwegsamer Urwald, der von wilden Bestien tödlichen Pflanzen bevölkert wird.
Nur die Spitzen der gigantischen Gebirgszüge Aerobias ragen wie Inseln aus dem grünen Nebel heraus. Auf den Gipfeln und in den Hochtälern dieser Gebirge haben die Bewohner von Aerobia ihre Städte errichtet. Es sind Menschen und Tierwesen, die hier zusammenleben und sich zwischen den Gebirgsinseln mit Flugmaschinen und Luftschiffen bewegen. Aerobia wird von fünf Fürstentümern beherrscht, die sich ständig miteinander im Krieg befinden.

Fürstentümer:
Wolkograd         Früst Boris
Waldereck         Fürst Xaver
Boehenlund      Früst Olav
Brouillardbourg      Fürst Lothère
Mark Freiwind      Fürst Friedhelm

Völker:
Menschen
Reiniker (Füchse)
Petzaren (Bären)
Grimbarte (Dachse)
Lamperer (Hasen)
Lütker (Kraniche)
Isegrimms (Wölfe)
...

Archetypen:

Anarchist
- Der Anarchist stellt sich gegen den Staat mit seiner feudale Gesellschaftsordnung. Um die Unterdrückung zu beenden und seinen die Genossen die Freiheit zu bringen, ist er bereit, auch zu extremen Mitteln zu greifen.
Diplomat
- Die Diplomaten sind Beamte im Dienst der Fürstentümer, die mit allen politischen Wassern gewaschen sind und oft mit kniffligen Missionen betrau werden.
Fabrikant
- Die Fabrikanten sind erfolgreiche Geschäftsmänner, die ständig auf der Suche nach neuen Investitionsmöglichkeiten sind. Dabei stehen moralische Überlegungen meistens im Hintergrund.
Flieger
- Die Himmelhunde und Wolkenstürmer der Luftwaffe kommen in Aerobia besondere Bedeutung zu. Sie sind die Helden, die ihr Fürstentum beschützen.
Geistlicher
- Die geistlichen Würdenträger und Seelsorger Aerobias. Man sagt der Kirche nach, dass sie ihre eignen politischen Ziele verfolgt und dabei die einzelnen Fürstentümer gegeneinander ausspielt.
Kurier
- Zwischen den entlegenen Bergstädten und Gipfelfestungen müssen immer wieder Botschaften und Sendungen schnell übermittelt werden. Die Kuriere der Lüfte sorgen dafür das jede Lieferungen unter allen Umständen ihr Ziel erreicht.
Mechaniker
- Geschickte Techniker und Handwerker, die überall, wo es klemmt, Hand anlegen.
Luftpirat
- Die Luftpiraten arbeiten auf eigene Kasse. Überall versuchen sie durch Überfälle, Schmuggel oder andere krumme Geschäfte ihren Profit zu mehren.
Salonlöwe
- In den Salons und auf den Festen der gehobenen Gesellschaft findet man diese Lebemänner und Dandies, die es verstehen mit Charme und Witz andere für sich einzunehmen.
Soldat
- In allen Fürstentümern stehen viele Bürger unter Waffen und das Militär und Personen in Uniform genießen hohes Ansehen.
Spion
- Die Fürstentümer entsenden ihre Spitzel um sich militärische und wirtschaftliche Vorteile gegenüber ihren Nachbarn zu verschaffen. Aber es gibt auch freischaffende Spione die von mehr als einem Fürsten bezahlen lassen.
Wissenschaftler
- Unbeirrbare Forscher, die auf der Suche nach dem nächsten wissenschaftlichen Sensation oder einer neuen technischen Revolution sind.

Und hier ist die Umsetzung für die ersten drei Rassen für SW:

Reineker (fuchsartig)
Talentiert (1 freies Talent), Schlau (Verstand W6), Arrogant

Petzaren (bärenartig)
Stark (Starke W6), Bärbeißig(Kämpfen W6), Bärenwut (Talent Berserker),Tump (Verstand kann nie über W6)

Lamperer (hasenartig)
Gute Augen (Wahrnehmung W6), SpringinsFeld (Sprungweite x4), Flink, Übervorsichtig, Ängstlich (-2 bei Einschüchterungversuch)

Greifenklaue

"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Waylander

Die Überlegung hatte ich auch schon, habe es aber bisher verworfen, da ich die Interaktion zwischen Menschen und Tiermenschen interessant finde. Wichtig ist nur, dass Tiere und Menschen gleichberechtigt sind und Menschen nicht die dominierende Rasse darstellen.

Argamae

Ich bin ein großer Fan von Tiercharakteren (oder anthropomorphen Figuren), aber das Setting spricht mich irgendwie gar nicht an. Mag auch daran liegen, daß mir Steampunk nicht schmeckt.
Dennoch viel Erfolg bei der weiteren Ausarbeitung und Fertigstellung.
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KULTist

E = mc² + 1w6
Ein Herz für Henchmen!

Waylander

Meinst du die Frage metaphysisch oder auf das Setting bezogen?  ;D

Monentan dachte ich Mächte höchstens für verrückte Wissenschaftler zu verwenden. Also keine Magie.

KULTist

Zitat von: Waylander am 12. September 2015, 13:11:08
Meinst du die Frage metaphysisch oder auf das Setting bezogen?  ;D

Monentan dachte ich Mächte höchstens für verrückte Wissenschaftler zu verwenden. Also keine Magie.

Oha, das habe ich trotz Geistlicher leider vermutet und damit würde es auch (trotz fehlender und imho überstrapazierter Catgirls) bei mir aus dem Interesse fallen.
Schade! :(
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Waylander

Das ist ja hier fast, wie in einer Casting Show. Deutschland sucht die nächste Savage World oder In der Höhle der Rollenspiellöwen.
;D

Ist natürlich kein Problem. Jetzt gibt es ja auch bald eine ganze Reihe neuer Settingideen aus dem Klappentext-Wettbewerb.

KULTist

Ist doch okay, ich bin dafür berüchtigt, nur Systeme/Settings mit Magie/PSI/Wundern usw zu spielen!  8)
Schon alleine, weil Heilkräfte Abenteuer sehr beschleunigen können.
Wenn da nix dabei ist, spiele ich es halt nicht!

Und ansonsten halte ich es mit übernatürlichen Fähigkeiten für SC wie mit Kondomen: "Besser, man hat sie dabei und braucht sie nicht (ergo die Spieler keine wollen), als anders rum!"  ;) 

So bleibt zur Zeit halt auf dem deutschen Markt eigentlich nur Sundered Skies (Justifiers war ja eine Riesen-Enttäuschung) für Anthro-Charaktere.

Ansonsten Danke für die Info!

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Greifenklaue

Grundsätzlich sind ja verrückte Wissenschaften Mächte, die vergleichbar mit Arkaner oder klerikaler Magie sind!? (also regeltechnisch)

Das dürfte Dich (also Kultist) doch eigentlich ansprechen?

Bei SaWo hatte ich nicht das Gefühl, dass der Zwergenartificier gegen dem Magier abstinkt, im Gegenteil, dadurch, dass er z.T. flexibel etwas bauen kann (also aus einem Bündel von Mächten immer wieder neu auswählen kann, was gerade passt), hat er eine tolle Eigenschaft, die fast jede Sitzung nützlich ist.


Zum Setting: Wie definiert sich den die Beziehung Mensch - Tierwesen? Ist der Mensch die beherrschende Rasse oder nur eine von vielen? Oder sind Menschen einfach nur eine Rasse von vielen, vielleicht humanoide Schweine ...   ???

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KULTist

Zitat von: Greifenklaue am 14. September 2015, 10:11:54
Grundsätzlich sind ja verrückte Wissenschaften Mächte, die vergleichbar mit Arkaner oder klerikaler Magie sind!? (also regeltechnisch)

Das dürfte Dich (also Kultist) doch eigentlich ansprechen?
....

Rein Flufftechnisch...Nein!

Sorry, ist nicht das gleiche (hat ja auch andere Regeln), sondern zählt für mich eher wie ein Magisches Schwert, und da weisst du, das mir das nicht zusagt!  ;)
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