Autor Thema: [MGQ/TiF] Wildverhüter 2. Expedition  (Gelesen 905 mal)

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[MGQ/TiF] Wildverhüter 2. Expedition
« am: 16. September 2013, 01:02:09 »
Dank der feurigen Fünf gesteht mit Mutter Helia eine zweite Chance in den Sümpfen zu. Nach einer Woche der Ruhe und Rast juckte uns allen in den Schwertarmen. Der unruhige Rasan hat die Gruppe jedoch verlassen, ein recht leiser, aber stämmiger Umbar namens Balor ist jedoch mit einem der Luftschiffe gekommen. Im Training zeigt sich, dass er zerstörerisch mit der Waffe ist, der geschickte Wilbur aber wenig Schwierigkeiten hat, ihn zu treffen. Meine Heilkräfte würden erneut gebraucht werden. Schließlich weißt uns der Kommandant einige neue Hexfelder zu – wir machen uns sofort aufbruchbereit. Das sind:

Wilbur, ein Feldner-Halbling-Kämpfer, der einen halben Baumstamm als Schild trägt, der fast größer ist als er. Ein Meister der Verteidigung.
Bikalfu, ein wilder Mokaner-Späher, der Federschmuck an allen möglichen und unmöglichen Stellen trägt. Ein Kenner der Wildnis, der sich die Erfahrungen der ersten Expedition zu Nutze macht. Ein Meister des Bogens.
Ladril, sandelfischer Finstermagier, dessen Vertrauter eine gepanzerte Schildkröte ist. Ein Meister des Feuerstrahls und damit ein effektiver Trollbekämpfer.
Balor, umbarischer Allesfresser. Ein Meister der Zerstörung.
und schließlich meine Wenigkeit, Belhand, ein Heiler aus dem Land der Pferdeherren (Aenstein), Anhänger Helias

Hex 80 (erforscht; W03 (5))
Erneut dringen wir über dieses Hex vor und geraten in ein erstes schweres Gefecht mit 5 Sumpftrollen. Jedoch stärkt Balor unsere Reihen und zusammen mit Wilbur hält er gegen 4 von ihnen die Front – einer rennt schwer in unsere Bärenfalle. Der 5te wirft große Steine in den Kampf, trifft erst mich schwer, später Ladril. Während der kleine Wilbur standhält, wird auch Umbar deutlich schwerer verletzt. Jedoch gelingt es mir, nachdem ich mich selbst mit Lynzkraut geheilt habe, eine Heilende Aura zu etablieren – und mit heilenden Strahlen alle einigermaßen standfähig zu halten. Die Trolle regenerieren zum Teil heftig, aber die Feuerstrahlen Ladrils können sie scheinbar nicht ausgleichen. Erst wankt der erste und dann der zweite. Einen dritten verletzten kann ich blenden, so dass er kaum noch austeilt, schließlich fällt er auch. Die restlichen beiden wehren sich heftig, aber schließlich obsiegen wir. Eine Untersuchung ihrer Leichen fördert einige magische Dinge zu Tage: eine Froschzungenkette, die einen schneller handeln läßt (IN +1) sowie zwei Faulflechtenarmbänder, welche die Verteidigungskraft stärken (Abwehr +1) Zusammen getragen, verbessern sie sowohl das Schießen mit Armbrust und Bogen – als auch mit Zielzaubern (Schütze I).

Hex 72 (erforscht; W03 (5))
Hier erwartet ein weiterer Sumpftroll scheinbar seine Kameraden, trifft aber auf uns. Alleine hat er keine Chance, selbst wenn er an Flucht gedacht haben sollte, wovon bei diesen gottlosen, finsteren, primitiven Kreaturen nicht auszugehen ist.

Hex 73 (unerforscht; W02 (3) + W09(19))
Ein Nest äußerst gefählicher Mordmücken, ein gutes Dutzend etwa, wird erspäht, noch bevor sie aufmerksam werden. Nach kurzem Disput – mit den Augen geführt – beschließen wir, sie zu umgehen. Dabei haben wir Glück und stoßen auf Moorstelzer – zwei. Sowohl Bikalfu wie auch ich haben Schlafgift eingekauft und wir legen sie schlummern, um sie nacheinander niederzuschießen. Bewährte Taktik aus der ersten Expedition.

Hex 65 (unerforscht; E06 (4) + W09 (3 bei Bonus) + W03 (5))
Ein desorientierter Gnom stolpert vor uns durch den Sumpf. Während der Rest stehenbleibt, trete ich vor und bringe ihn dazu, anzuhalten, bevor er in ein Sumpfloch tritt. Mir ein Rätsel, wie er es hier solage geschafft hat. Seine Brillengläser sind dicker als seine Feldstecher, aber mit diesen kann er scheinbar wirklich sehen, den er macht ich auf eine größere Herde Moorstelzer aufmerksam, die ich durch seine Feldstecher – er trägt vier Stück davon bei sich – ebenfalls entdecke. Nachdem ich mich davon überzeugt habe, dass es sich nicht um einem gnomischen Schabbernack handelt und diese etwa nur vorne auf die Linse geklebt sind, stellen wir Balon ab, auf ihn aufzupassen und pirschen uns an. Schlafpfeile werden an alle verteilt, je zwei. Es zeigt sich, dass das äußerst umsichtig war. Zwar treffen wir vier von acht Moorstelzern – das Training mit Bikalfu hat wohl allen etwas genutzt – aber die fliehenden pesen davon und machen dabei aufgeregte Geräusche, welche die anderen teilweise wieder wecken, ein Exemplar kann kein zweites Mal niedergestreckt werden. Mit altbewährter Taktik nehmen wir sie uns einzeln vor.

Die weitere Erkundung des Gebietes lässt uns erneut Glück haben und zwei weitere Moorstelzer entdecken, womöglich sind es auch zwei er gerade entkommenden. Diese jedoch strecken wir komplett nieder und erschießen sie. Anschließend stoßen wir auf zwei Sumpftrolle, erschlagen sie und erbeuten bei ihnen einen Sumpfwurzelohrring, welcher einen besonders aufmerksam macht (Bemerken +2, Set II: Schütze I, Set III: VE+1).

wird fortgesetzt
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Re: [MGQ/TiF] Wildverhüter 2. Expedition
« Antwort #1 am: 18. September 2013, 12:20:50 »
Und der zweite Teil:

Hex 52 (unerforscht; W18 (14) + W03 (2, ungewertet) + W12 (12))

Der weitere Marsch durch den Sumpf ist anstrengend, auch wenn uns Bikalfu sicher um die tiefsten Sumpflöcher herumführt. Plötzlich erscheint eine Art Tor vor uns, aus dessen bronzenem Glanz ein Ungetüm von der Größe eines Trolls oder Ogers ausspuckt und dabei eine Aura der Verwesung, Verdammnis und Fäulnis verströmt, wie sie selbst in den tiefsten Sphären Barns nicht vorkommt. Es folgen zombieartige Kreaturen, aber sie reagieren nicht auf uns, sondern ziehen stur geradeaus weiter. Nach rund einer Handvoll dieser großen Kreaturen und fast fünf Dutzend Zombies hört der Strom auf und das Tor verblasst. Wir nehmen uns den letzten Zombie vor und erledigen ihn rasch. Da wir immer nur den hintersten attackieren, zieht der Rest stur weiter. Nachdem ein gutes Dutzend erledigt ist, haben wir einen Faulbauch vor uns. Ein deutlich gefährlicherer Gegner, aber allein kommt er nicht an unseren beiden Kämpfern vorbei, um ernste Schäden anzurichten. Der Zombie vor ihm verschwindet geradewegs durch ein weiteres Tor – und auch, wenn einige es auch durchschreiten wollen, entscheidet sich der Großteil dagegen.

Erneut stoßen wir auf einen Haufen Sumpfmoskitos, Mordmücken, wie die Biester auch genannt werden. Einige werden aufmerksam, was uns zu raschem Rückzug drängt und uns diesen Ort weiträumig umgehen lässt.

Dabei geraten wir in eine regelrechte Stelzpede – eine Haufen weg rennender Moorstelzer – doch in dem Fall nicht vor uns, sondern etwas anderes. Bikalfus Gift ist leider aufgebraucht, jedoch hab ich noch einen präparierten Bolzen. So warte ich ab, bis der Großteil vorüber ist und lege eines der letzten Exemplare „auf Eis“. Dieses Exemplar erledigen wir dann gemeinsam. Das Schlafgift ist allerdings alle, wer hätte gedacht, dass wir so reichlich viel zu tun haben.

Hex 75 (unerforscht; W09 (19) + W09 (20))

Das Jagdglück beschert uns ein weiteres Moorstelzerpärchen. Stumm einigt sich Bikalfu mit dem Rest, welches wir ins Visier nehmen. So gebündelt schießen wir alle auf den linken. Und tatsächlich fällt es und wird von uns ausgenommen.

Eine weitere Erkundung lässt uns noch so ein Päarchen entdecken und erneut gelingt es uns, eins davon niederzuschießen – eigentlich ist es Bikalfu fast im Alleingang …

Ein seltsamer Tag, irgendwie waren die Moorstelzer heute weniger aufmerksam als noch vor einer Woche – womöglich waren sie selbst etwas benebelt … Der gnomische Feldstecher, Baddelei Wolkentreu, war schließlich sehr froh, nach Klein Vestros gebracht worden zu sein. Schätze auch die anderen Gruppen können von seinen Feldstechern profitieren. Diesmal verläuft die Nachbesprechung des Kommandanten deutlich freundlicher … Bei einer Ausbeiute von 20 Augen und 7 abgegbenen Zungen nicht verwunderlich – diesmal haben wir wirklich reichlich Beute gemacht!
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