Autor Thema: Dragonlance Classic  (Gelesen 11621 mal)

ClemLOR

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Re: Dragonlance Classic
« Antwort #30 am: 16. Januar 2010, 21:29:08 »

- Die Nachhut schließt die Barriere und eilt den Flüchtlingen hinterher.

- Die vorangehenden Helden stoßen auf einen engen und stark verschneiten Pfad. Als Tolpan vorausspäht, wird er von einem Schneeball getroffen, als er eine gefährliche Untiefe unter dem Schnee ausmacht. Als Tolpan aufsieht, erkennt er Fizban, hinter dem ein Iglu den weiteren Weg blockiert. Die Vorhut und die ersten Flüchtlinge schließen auf und bereden sich mit Fizban. Der verwirrte Magie erklärt, er wolle die Feinde – mindestens 50 oder 60 und nicht nur 16 – mit Schneebällen aufhalten. Die Flüchtlinge sollten in dem Iglu Schutz suchen. Als die Helden das Iglu untersuchen, sehen sie in dem kleinen Schneegebäude eine riesige Halle, in der etwa 1.000 Menschen Platz finden können. Langsam führen sie die Flüchtlinge nach und nach in das Iglu.

- Derweil schließt die Nachhut auf. Tanis ist arg überrascht und verlangt von Fizban eine schnelle Erklärung. währenddessen findet Tika heraus, dass dieser Pfadabschnitt durch einen Schneeüberhang überschattet wird. Als sie das erklärt, fangen die Helden an, jede Menge Lärm zu machen, um eine Lawine auszulösen.

- Plötzlich tauchen die Drakonier auf, die sich auf das Iglu zubewegen. Mit ihren bulligen Körpern tun sie sich auf dem engen Pfad etwas schwer. Fizban wirft meinem Schneeball nach dem ersten Drakonier, der sehr überrascht ist. Tanis feuert Pfeile ab. Aber die Drakonier schließen auf und es kommt zu einem Nahkampf, in welchem Sturm die Helden abschirmt. Der erste Drakonier wird schließlich bezwungen, so dass er versteinert und damit den Weg für die anderen Drakonier blockiert.

- Zeitgleich bricht schließlich die Lawine los, die über den Pfad und das Iglu hereinbricht. Sturm gelingt es, unter sein Opfer zu springen und seinen Schild als zusätzlichen Schutz gegen die Lawine zu nutzen. Tika, Flint, Tanis und Fizban sind nicht so glücklich. Sie versuchen, sich nach der Lawine aus dem Schnee frei zu kämpfen. Aber der nachrückende Schnee macht es ihnen besonders schwer. Caramon hilft aus dem Inneren des Iglus. Währenddessen explodiert der Drakonier, unter dem sich Sturm versteckt hat; dabei wird dieser so schwer verletzt, dass er das Bewusstsein verliert.

- Nach und nach können sich die Helden freikämpfen. Sturm kann geborgen werden; mit der Hilfe von Elistan gelangt er wieder zum Bewusstsein. Tika hat dafür gesorgt, dass Sturms Schwert nicht verloren gegangen ist. Die Drakonier scheinen durch die Lawine in ihrer Bewegung erheblich eingeschränkt zu sein – wie wechselwarme Reptilien reagieren sie auf den kalten Schnee und haben kaum die Möglichkeit, sich freizukämpfen.

- Die Helden brechen durch die Rückwand des Iglus und führen die Flüchtlinge aus dem Iglu heraus. Auf dem Bergpfad kommt der Flüchtlingsstrom recht gut voran. Nach der Aufregung am Iglu ist die Stimmung gedämpft, mürrisch und müde.

- Auf dem Weg stoßen die Helden und Flüchtlinge auf ein Zwergenskelett und ein Holzkreuz, die wie ein Wachposten aufgestellt sind. Der Zwerg hat einen Helm und einen Speer. Nichts Ungewöhnliches ist zu sehen. Die Helden meinen, dies könnte eine Mahnwache für das Schlachtfeld sein, welches mit gekreuzten Säbeln auf der Landkarte eingezeichnet ist.

- Wenig später öffnet sich der absteigende Weg in einen kleinen Wald, hinter dem die Berge zu Hügeln werden. Tanis und Tika spähen den weiteren Pfad voraus, um herauszufinden, ob nach diesem Platz ein besserer Ort für ein Lager zu finden sei. Aber sie sehen nur, wie der Pfad in die Ebene von Dergot mündet, über dem ein Schneesturm tobt.

- Die Flüchtlinge breiten sich aus und richten sich für ein provisorisches Lager ein. Jäger – auch Goldmond und Tanis – machen sich auf, etwas Genießbares zu finden. Derweil überprüfen Tika und Flint den Zugang zu der Ebene von Dergot. Die Straße endet abrupt an einem etwa zweieinhalb bis drei Meter tiefen Felsabsatz.

« Letzte Änderung: 23. Januar 2010, 16:49:59 von ClemLOR »

ClemLOR

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Re: Dragonlance Classic
« Antwort #31 am: 17. Januar 2010, 23:47:00 »
- Als das Lager mehr und mehr aufgebaut wird, wirft Flint eine wichtige Frage auf: Sollen die Flüchtlinge nur diesen Nachmittag und diese Nacht lagern, oder soll auch der komplette nächste Tag verwendet werden. Für die geschwächten und müden Flüchtlinge macht es Sinn, birgt aber das Risiko der Nahrungsknappheit und der Verfolgung. Eine Weiterreise durch die Ebene von Dergoth hingegen bringt die Flüchtlinge schneller ans Ziel, wobei hier die Opfer durch die Reise zunehmen können. Diese Entscheidung ist von den Anführern der verschiedenen Gruppen zu treffen.

- Als diese einberufen werden, zeigen sich die problematischen Spannungen zwischen ihnen besonders deutlich. Brook Steiner ist überrascht von der aufgeworfenen Frage. Lokar äußert sich zunächst gar nicht. Donnerschlag, der stärkste der Que Te, erklärt nur, dass die Que Te bereits eine Entscheidung gefällt hätten - sie würden im Schutz der Dunkelheit in die Berge zurückreisen, um dort zu überleben. Das veranlasst Lokar, darauf zu bestehen, dass eine gemeinschaftliche Lösung herbeigeführt werden solle, da er Alleingänge oder die Entscheidungen der Wilden nicht akzeptieren wolle. Flint, Caramon und Tanis empfehlen allen Anführern, sich Gedanken über die Weiterreise und das Lager zu machen.

- Flusswind ist von dem Verhalten von Donnerschlag nicht begeistert. Er stellt ihn zur Rede und fordert ihn nach dem Brauch der Ebenenvölker heraus. Donnerschlag wird beleidigend und abweisend, und will Flusswind austricksen. Aber mit wenigen gezielten Schlägen überwindet Flusswind diesen und überzeugt die Que Te damit davon, dass nun er ihr Anführer sei. Deshalb sei eine Abreise in der Nacht ohne die weiteren Flüchtlinge nicht durchzuführen. Sie sollten sich Gedanken darüber machen, wie es weitergehen solle. Dies führt dazu, dass die meisten Menschen der Ebenenvölker Verantwortung für sich übernehmen, die sie gewohnterweise auf den Schultern eines Anführers hatten; einige der Ebenenmenschen sind aber sehr angetan von dieser Entwicklung, während andere erkennbar irritiert sind.

- Brook und Lokar ziehen sich zurück, während Elistan Tanis zur Seite nimmt und mit ihm über verschiedene Dinge spricht. Tolpan spioniert ihnen nach und wird dabei von Fizban ertappt. Aber danach kann Tolpan seine Neugier nicht besänftigen und stellt Elistan und Tanis weiter nach. Als sich Tanis von Elistan trennt, folgt Tolpan Tanis weiter, der sich mit Laurana trifft und zurückzieht.

- Die übrigen Helden versorgen ihre Wunden und ruhen sich aus. Als die Nacht hereinbricht, werden Wachen eingeteilt. Flint übernimmt die erste. nach einiger Zeit überträgt er die Wache auf Tika, um die "Trottel" Tanis und Tolpan zu suchen. Nach etwa einer Stunde findet er Tanis, der mit Laurana aus einem kleinen Versteck auftauchen. Tolpan kommt dabei aus "seinem" Versteck und erschreckt Laurana. Tanis wirkt deutlich entspannter und ruhiger; anders als auf der bisherigen Reise sind Laurana und Tanis Arm in Arm. Die vier Freunde kehren ins Lager der Freunde zurück. Tika soll wieder schlafen, während Flint die Wache weiterführt. Obwohl Tanis, der sich mit Laurana sehr zum Verdruss von Gilthanas zusammenkuschelt, Flint bittet, die Wache später zu übernehmen, überträgt Flint die nächste Wache wieder auf Tika.

Tag 22 - 6. Herbstzwielicht

- Am nächsten Morgen nach einer ereignislosen Nacht klart es auf; der Schneesturm lässt nach, so dass die Sonne sogar teilweise zu sehen ist. Nach und nach wachen die Helden auf. Flint lässt keine Zeit anbrennen und fragt, ob die anderen Anführer zusammengetrommelt werden sollen. Tanis bittet um einen ruhigen Start in den Tag, aber Flint ist schon unterwegs. Caramon fragt, was sich Tanis aus diesem Treffen erhofft; und Tanis gibt zu verstehen, dass er hofft, dass es keine Probleme gibt, er aber Zweifel an diesem Wunschdenken hat. Dann treffen Brook, Lokar und Goldmond mit Flusswind ein. Tanis fragt nacheinander Brook, einen auf die Frage hin überraschten Elistan, Flusswind und zuletzt Lokar, wie die Entscheidung sein würde. Und während die ersten drei ohne Hadern und Zögern die Weiterreise mit ihren Gruppen beschlossen haben, willigt Lokar ein, sich der Mehrheitsentscheidung zu beugen. Tanis ruft dann dazu auf, dass die Flüchtlinge ihre Sachen packen sollen. Caramon betont mit einem deutlichen Blick an Lokar gerichtet, dass dies eine gemeinsame Entscheidung sei, die für alle gelte. Und als die Anführer weggehen, zeigt sich Tanis gegenüber Caramon erleichtert, dass seine Hoffnung in Erfüllung gegangen ist.

- Während der Abreisevorbereitungen kümmern sich Elistan und Goldmond um die Schwerstverletzten, während sich Tanis die Bandagen seiner Freunde ansieht. Plötzlich gibt es einen Warnruf von Gilthanas: Drache!!! Diese Alarm schreckt die Flüchtlinge auf und verursacht eine Panik unter vielen. Dann taucht am Himmel ein roter Punkt auf, der schnell größer wird. Während viele fliehen oder Schutz suchen, bricht der Drache unheilvoll über dem nördlichen Ende des Lagers herein, indem er mit gewaltigen Hieben und seinem Atem viele Flüchtlinge tötet. Der Drache fliegt unheilvoll über das Lager und tötet voller Leidenschaft. Als er - übrigens wieder der starke Drache von Pax Tharkas - in dem Bereich des Lagers ist, in dem auch die Helden campierten, scheint er etwas zu suchen ...
« Letzte Änderung: 05. Mai 2011, 21:34:18 von ClemLOR »

ClemLOR

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Re: Dragonlance Classic
« Antwort #32 am: 17. Januar 2010, 23:53:52 »
- Dann sieht er seine Beute: Goldmond! Er fliegt zügig auf sie zu. Flusswind und Tanis wollen ihr zu Hilfe eilen. Aber der gewaltige Blitzschlag eines Zaubers von Raistlin verzögert den Angriff des Drachen. Jetzt, so nah an Goldmond, Flusswind und Tanis, sehen die Helden, dass der Drache offenbar Gefallen daran hat, Tod und Zerstörung zu verursachen. Plötzlich taucht Elistan als leuchtende Erscheinung auf. Er beschwört eine Magie, die dem Drachen starke Schmerzen bereitet. Daraufhin lässt der Drache von den Helden ab und greift Elistan mit einem dauerhaften Odem an. Elistan hat keine Chance.

- Zeitgleich mit dem Angriff hat Flint versucht, so viele Flüchtlinge wie möglich in die Richtung der Ebene von Dergot zu führen. Dort, am Ende der Straße ist der Felsenabsatz von etwa 2,5m Höhe für eine Flucht zu riskant und zu hinderlich. Er kehr zurück zum Kampfort.

- Nachdem Elistan regelrecht zerstört worden ist, lässt der Drache von seinem Angriff ab und fliegt fort. Die Helden versammeln sich um die verbrannten Überreste von Elistan. Nur sein heiliges Symbol von Paladin ist unversehrt übrig geblieben. Der Boden um Elistan ist teilweise wie verglast und verbrannt, wie es die Helden von dem Boden beim Dorf der Que Shu her kennen. Als Tanis das heilige Symbol ergreift, ist es kalt, als hätte es die Hitze des Drachenatems nicht angenommen. Die Helden schweigen und betrauern den Verlust. Dann erklärt Flint/ Caramon/ Flusswind (?), dass keine Zeit verloren werden sollte. Tanis stimmt zu und bittet Goldmond um ein letztes Gebet für Elistan, während die anderen den Flüchtlingen helfen sollen. Das Symbol von Paladin steckt Tanis zunächst ein.

- Auf der bisherigen Flucht von Pax Tharkas bis zu diesem letzten Angriff durch den Drachen ist die Zahl der Flüchtlinge auf etwa 250 dezimiert worden.

- Der Flüchtlingszug zieht westwärts entlang eines wie verflucht wirkenden Landstrichs. Einige der Flüchtlinge, die zu erschöpft sind, zu viel Leid erfahren haben oder einfach nur jeden Mut verloren haben, bleiben zurück. Sie haben sich ihrem Schicksal ergeben und lassen sich nicht umstimmen.

- Unerklärlicherweise ist die Ebene von Dergot trotz des Schneesturms schneefrei. Der Untergrund ist morastig und mit merkwürdigen Gras- und Schlingpflanzen überwuchert. Merkwürdige Nebel wabern über dem morastigen Untergrund und formen dabei allerlei unerklärliche Schemen von humanoiden Wesen, die sogleich wieder vom Wind zerzaust werden. Neben diesem verfluchten Land führt ein fester Untergrund nach Westen und nach Osten; auf diesem Landstrich ziehen die Flüchtlinge bis zu ihrer Erschöpfung am ersten Tag weiter.

Tag 23 - 7. Herbstzwielicht

- Am nächsten Tag geht die Reise in dieser Landschaft weiter. Die Stimmung ist fürchterlich schlecht. Die Menschen verlieren zunehmend ihren Mut. Goldmond kann diese schlechte Stimmung ein wenig mildern. Tanis übergibt auf dem Weg das Symbol von Elistan an Laurana, damit sie darauf aufpasst. Zwischenzeitlich untersucht Flint das Symbol und stellt fest, dass es aus einem merkwürdigen Material ist. Flint schlägt zudem vor, dass jetzt, da Elistan fort ist, unter seinen Anhängern und generell unter den Suchern nach jemandem gesucht werden solle, der die Scheiben der Mishakal lesen könne. Caramon meint, auch Lokar müsse gefragt werden, was auf wenig Gegenliebe von Tanis stößt; aber Caramons Einwand, bei den wenigen Möglichkeiten, die die Helden und Flüchtlinge haben, ist eine wählerische Vorgehensweise zweifelhaft, leuchtet ein. Alles in allem stellt sich aber heraus, dass niemand sonst die Scheiben lesen kann.

- Am Abend dieses Tages erreichen die Flüchtlinge die westlichen Hügel und Ausläufer am Rand der Ebene von Dergot; und sie sehen sogar das Ziel zwischen den Hügeln, was in ihnen neue Kräfte weckt. Es wird die halbe Nacht durchgewandert, bis der geschützte See mit dem waldigen Tal erreicht wird, den die Zwerge empfohlen hatten. Die Flüchtlinge lassen sich fallen, wo sie stehen, und holen sich den nötigsten Schlaf.

Tag 24 -8. Herbstzwielicht

- Am nächsten Morgen wachen die Leute nach und nach auf. Das Ziel ist erreicht. Die Strapazen der Reise haben auch die Helden gezeichnet, so dass schnell entschieden ist, dass zumindest für einen Tag alle an diesem Ort bleiben. Die meisten der Helden werden die Flüchtlinge bei der Errichtung von behelfsmäßigen Hütten unterstützen. Tanis und Gilthanas streifen durch die nähere Umgebung, um die fremdartigen Pflanzen auf Essbares und Gefahren zu erforschen, aber auch, um einen Eindruck von der Tierwelt zu erhalten.

- Die Stimmung unter der Flüchtlingen ist nach dieser Reise außergewöhnlich gut. Dass sie dieses Tal erreicht haben, das aufgrund seiner Lage milde Verhältnisse hat und keine winterlichen Spuren zeigt, ermutigt die Flüchtlinge, hier neue Kraft zu schöpfen. Sie kommen im Verlauf des Tages gut damit voran, das Lager aufzubauen.

- Gilthanas und Tanis haben auf der Spurensuche, auf der das Eis zwischen ihnen ein wenig schmilzt, neben einem Eindruck der Flora und Fauna auch Spuren von Winterwölfen festgestellt. Als sie am späten Nachmittag zusammentreffen, zögern sie nicht und versammeln die Anführer sowie wichtige Leute mit bestimmten Aufgaben - Lokar hat sich hier noch keine Gedanken gemacht - um sich, um über ihre Erfahrungen zu sprechen. Dabei zeigen sie essbare Früchte, hilfreiche Kräuter und schildern sie ihre Eindrücke von dem Wildleben der Region. Es zeigt sich, dass dieses Tal mit dieser Wildnis eine gute Zuflucht darstellt; auch der Schirm der Berge um das Tal ist vielversprechend. Als sie die Winterwölfe ansprechen, betonen sie, wie wichtig es ist, daher trotz allem vorsichtig zu sein.

- Nach der Vesammlung spricht Raistlin über die Winterwölfe und charakterisiert sie als intelligent, sprachbegabt und vor allem als beschworene Kreaturen, die nicht einfach so umherstreifen. Vielmehr würden diese bösartigen Kreaturen für Aufgaben bestellt. Caramon ist sofort dabei, dass er die Flüchtlinge mit dieser Gefahr nicht allein lassen wolle. Er findet bei einigen in der Gruppe Zustimmung. Und die Gruppe der Helden überlegt, ob und wie sie mit dem Wissen um die Winterwölfe umgehen - ob sich die Gruppe teilen solle, ob dies nicht möglicherweise einen Zeitverlust bedeute etc. Schließlich entscheidet sich die Gruppe, den Winterwölfen nachzusetzen, um die Gefahr für die Flüchtlinge einzuschätzen und zu bannen. Danach würde die Reise zur Schädelburg, die eh seit Hunderten von Jahren existiere, immer noch möglich sein.
« Letzte Änderung: 05. Mai 2011, 21:34:32 von ClemLOR »

ClemLOR

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Re: Dragonlance Classic
« Antwort #33 am: 18. Januar 2010, 00:31:51 »
Tag 25 - 9. Herbstzwielicht

- Nachdem die Helden nach einer ruhigen Nacht aufgestanden sind, bereiten sie sich auf die Suche nach den Winterwölfen vor. Tolpan fällt dadurch auf, dass er eine Brille trägt, von der er behauptet, sie sei für ihn gemacht worden, da sie ihm perfekt passe; jedoch wisse er nicht, woher die Brille habe. Als Tolpan mit der Brille in dem Buch von Raistlin lesen will, schlägt dieser es zu und verbirgt es vor dem Kender. Dann geht Tolpan zu Goldmond und fragt, ob er sich mal die Scheiben der Mishakal ansehen könne; Goldmond erlaubt es ihm, und Tolpan kann durch die Brille eine feine Schrift auf den Scheiben erkennen - er liest den Inhalt vor. Goldmond bittet ihn um die Brille und kann ebenfalls mit Hilfe der Brille die Scheiben entschlüsseln. Das weckt die Neugier von Raistlin, der sich jedoch zurückhält.

- Während Tolpan dabei seine Beutel auf seine Errungenschaften und nützlichen Dinge untersucht, bedankt sich Tanis dafür, dass Tolpan einen Brief, der an Tanis adressiert ist, "aufgehoben" hat. Tanis ist aber weniger begeistert, dass Tolpan den Brief offenbar gelesen hat; Tika erkennt den Brief, da es der Brief ist, den sie beim aller ersten Wiedersehen an Tanis weitergegeben hat.

- Nach den Vorbereitungen begeben sie sich sofort auf die Suche nach den Winterwölfen. Sie stellen fest, dass die Winterwölfe deutlich näher an das Lager der Flüchtlinge herangekommen sind. Nach nur kurzer Zeit, in der die Helden den Spuren von insgesamt fünf Winterwölfen gefolgt sind, stoßen sie auf drei von ihnen. Sie sprechen mit den Wölfen, die erklären, dass sie für ihre Königin handeln, ohne diese zu benennen. Verhandlungen mit direkten oder indirekten Anspielungen bleiben fruchtlos. Es kommt zum Kampf, den die Helden schnell für sich entscheiden. Caramon, Flint und Sturm werden von eisigen Atemangriffen und dem gefrierenden Bissen der Wölfe verletzt; jedoch können der Leitwolf und einer seiner Begleiter schnell getötet werden; der dritte Wolf unterwirft sich reuig, nachdem auch er schwer verletzt worden ist.

- Er spricht davon, dass die Wölfe ausgeschickt wurden, um die Helden zu suchen und zu beobachten. Lord Verminaard sei der Mittelsmann, der im Auftrag von Königin Takisis die Wölfe vor etwa zwei Tagen ausgeschickt habe. Wo die übrigen zwei Wölfe sind, kann das Monster nicht sagen. Obgleich die Helden ihm zugesagt haben, dass er nicht getötet würde, wenn er redet, führt Flint einen todbringenden Schlag aus. Außerdem befürchten die Helden, dass Lord Verminaard den Sturz offenbar überstanden hatte; jedoch müsse er wohl schwer verletzt worden sei, da sein Drache schon zwei mal ohne Sattel und ohne ihn als Reiter gesehen worden ist.

- Die Helden sind sich einig, dass sie die Flüchtlinge informieren und zügig zur Ebene von Dergot reisen, um die übrigen zwei Winterwölfe von den Flüchtlingen wegzulocken. Vor der Abreise informieren sie die Anführer der Flüchtlinge. Dabei überträgt Flusswind vorerst die Führung der Ebenenvölker auf Donnerschlag.

- Am späten Nachmittag erreichen die Helden die Ebene von Dergot. Sie entscheiden sich, letztmalig zu übernachten, bevor sie die Schädelfeste suchen. Am Abend beraten sie sich, wie sie vorgehen. Dabei erwähnen Tika und Tolpan, dass sie eine Straße gesehen hätten, als sie die Ebene von Dergot das erste Mal erreicht hätten. Raistlin meint, dass es möglicherweise noch weitere Straßen geben würden. Daher beschließen die Helden, nicht direkt in die morastige Ebene einzudringen, sondern sich zunächst südlich durch die Wildnis zu schlagen, bis sie hoffentlich eine Straße finden, die in die Ebene hineinführt.

- Auf seiner Nachtwache beobachtet Tolpan, wie sich die Nebel über der Ebene immer wieder in schemenhafte Krieger verwandeln. Außerdem bewegen sich einige dieser mysteriösen und verfluchten Ranken im morastigen Untergrund.

Tag 26 - 10. Herbstzwielicht

- Die Helden reisen nach Süden. Nach einigen Stunden stoßen sie auf eine Straße, die von Westen nach Osten führt - und damit in die Ebene von Dergot. Schemenhaft sehen sie Helden im Osten inmitten der Ebene einen großen, runden Felsen aufragen. Zaghaft machen sie die ersten Gehversuche auf der überwucherten Straße auf dem verfluchten Land. Sofort formen sich schleierhafte Nebelkrieger um sie herum, die jedoch nichts gegen die Helden unternehmen. Dann plötzlich verschwinden die Nebel wie von Geister Hand, und die Sicht wird insgesamt etwas besser. Aber der Fluch des Landes macht sich weiterhin in Sicht und Gerüchen bermerkbar.

- Nach einigen weiteren Stunden erreichen die Helden einen rundlichen Felsen. Raistlin erklärt, dass dies der Turm von Fistandantilus war. Er weist darauf hin, dass die jetzige Optik, durch die der "Turm" wie ein Totenschädel mit messerscharfen und spitzen Zähnen aussieht, erst durch die magische Katastrophe entsanden sei; tatsächlich wär' davor ein richtiger Turm an dieser Stelle gewesen.

- Tolpans Neugierde zieht ihn sofort zu dem Eingang, der sich hinter den mannshohen Zähnen befindet. Er überwindet diese, wodurch die anderen Helden zügig folgen. Nachdem alle die palisadenartigen Zähne übrwunden haben - diese sind nachträglich wie Stalagtiten und Stalagmiten gewachsen -, befinden sie sich in einer Art Eingangshalle, die sich stark verjüngt. Die Helden folgen - mit dem Licht von Raistlins Stab - dem Tunnel, der zu einem knochenübersähten Durchgang führt. Diese Knochen sind jedoch unerklärlich. Die Wände dieser Eingangshalle und dieses Duchgangs sind ungwöhnlich glatt - wie Onyx.

- Als die Helden durch den Duchgang hindurchschlüpfen - die größeren der Helden kommen nur gebückt hindurch -, betreten sie eine große, kuppelförmige Halle. Über dem Durchgang befindet sich eine weitere Höhle, die schräg nach oben über dem ursprünglichen Eingang führt. In der Kuppel selbst befindet sich eine Wendeltreppe, die in die Tiefe führt. Hinter dieser wird ein Teil der Halle durch eine Mauer abgetrennt. Am Zenit der Kuppel befindet sich eine Art Öffnung, durch die ein merkwürdig diffuses Licht in den Saal fällt. Außergewöhnlich in dieser Halle sind jedoch ein Goblin und ein Drache ...
« Letzte Änderung: 05. Mai 2011, 21:34:49 von ClemLOR »

ClemLOR

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Re: Dragonlance Classic
« Antwort #34 am: 18. Januar 2010, 00:44:30 »
- Der Goblin und der messingfarbene Drache schweben wie erstarrt etwa 2m über dem Boden. Dabei scheint der Drache dem Goblin nachzusetzen, welcher flieht. Das Schwert von Kit Kanaan reagiert nicht auf den Drachen. Flint wundert sich, ob möglicherweise der Drache und der Goblin durch das merkwürdige Licht einer lähmenden Magie ausgesetzt sind. Das hindert Caramon und Tanis jedoch nicht, sich den Goblin und den Drachen näher anzusehen. Sie werden nicht gelähmt und fangen nicht zu schweben an.

- Tanis stellt dabei fest, dass der Drache "warm" ist, zumindest wärmer als die Umgebungsluft. Als Tanis sich an der Kralle des Drachen hochzieht, taucht plötzlich zwischen dem Drachen und der Trennwand eine schwarz wabernde Wolke auf, die schnell größer wird. Sofort fliehen Sturm, Raistlin und Caramon zurück durch den Durchgang, während die übrigen Helden - auch Tanis - auf die Wendeltreppe in die Tiefe flüchten. Dabei stürzt Tolpan in die Tiefe, da die Wendeltreppe rutschig und glitschig ist.

- Caramon, Raistlin und Flusswind fliehen auf den Ausgang der Schädelburg zu, werden dann aber von einer schwarzen, wabernden Wolke aufgehalten. Als sich Caramon da durchschieben will, formt sich eine kräftige, klauenartige Hand und drückt Caramon zurück in die Burg. Vor den Augen von Caramon materialisiert sich aus der Wolke eine eher kleinere menschliche Gestalt in schwarzen Leinenkleidern und mit langem schwarzen Haar; das Gesicht ist fremdartig und irgendwie erschreckend ausdruckslos. Als Caramon mit dem Menschen spricht, spricht dieser konsequent an Caramon vorbei und spricht Raistlin als Meister an. Das verwirrt die drei.

- Die schwarze Wolke im Kuppelsaal ist wieder verschwunden. Die Helden betreten wieder den Saal und hören aus der Richtung des Eingangs, wie gesprochen wird. Flusswind holt die Helden ab, die ihm folgen. Als sie den Durchgang erreichen, drängen der merkwürdige Mann, Caramon und Raistlin in den Kuppelsaal, wo sich letztlich alle versammeln. Das Schwert von Kit Kanaan ist immer noch alarmiert. Der merkwürdige Mensch, der den Helden gefolgt ist, verschwindet in einer schwarzen Wolke, aus der ein merkwürdiger schwarzer, aber kleiner Drache auftaucht; er sieht aber gänzlich anders aus als Kisanth aus Xak Tsaroth. Dieser beschwert sich bei Raistlin, dass er endlich eine neue Aufgabe wolle. Raistlin ist sehr vorsichtig in dem, was er antwortet.

- Als der Drache sich zunächst weiter um seine Aufgabe kümmern soll und zurückzieht, kommen Tika und Caramon auf die Idee, den Drachen zu beauftragen, die letzten beiden Winterwölfe zu jagen und zu töten. Als Raistlin den Drachen mit "Schatten" ruft, taucht dieser auf. Dieser ermahnt Raistlin, dass er an den Ort gebunden sei; sobald er diesen verlasse, könne Raistlin über ihn nicht mehr verfügen, weshalb Raistlin mit einem bösen Blick zu Caramon von dem Plan ablässt. Der Drache zieht sich wieder zurück.

- Flint, Flusswind und Tanis stellen Raistlin zur Rede, während vor allem Tika, aber auch Caramon darauf hinweisen, dass so eine Besprechung besser an einem vertraulichen Ort geführt werden sollte - außerhalb der Hörreichweite des Drachen. Die Frage besteht trotzdem: Was verbindet Raistlin mit dem Drachen, und woher kennt Raistlin den Namen des Drachen, obgleich aus seinem Zauberbuch von Fistandantilus keine Hinweise stammen könnten, da dieses älter als diese Burg sei ...

« Letzte Änderung: 25. April 2010, 17:31:35 von ClemLOR »

ClemLOR

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Re: Dragonlance Classic
« Antwort #35 am: 13. Februar 2010, 14:08:15 »
- Die Helden folgen der rutschigen Wendeltreppe in die Tiefe. Diese „schwebt“ wie eine Freitreppe durch eine Röhre und ist nur vereinzelt mit Trägern an der Innenwand der Röhre verbunden. Nach einiger Zeit erreichen die Helden einen ersten Absatz, von dem aus mehrere Gänge zu verschiedenen Türen eines Untergeschosses führen. Die Treppe führt weiter in die Tiefe. Flint erkennt aufgrund seiner besonderen Augen, dass einer der Gänge in eine natürliche Höhle übergeht und auf eine merkwürdige, möglicherweise magische Dunkelheit stößt.

- Tika wünscht, besser diesen Ort zu untersuchen, bevor die Helden weiter in die Tiefe vordringen; immerhin könnte sich hier jemand verbergen, der gefährlich sein könnte. Systematisch gehen die Helden vor.

- Hinter der ersten Tür, die sorgfältig von Tika auf Fallen und Mechanismen untersucht wird, befindet sich ein dunkler Raum mit zwei umgestoßenen Tischen, als würden diese wie eine Barrikade dienen. Es ist dunkel, und gelegentlich bewegen sich die Schatten. Mit dem Lichtzauber von Raistlins Zauberstab wird der Raum so ausgeleuchtet, dass nirgends Schatten fallen; aber es gibt auch kein Wesen, das die schattenhaften Bewegungen verursacht hat. Durch eine weitere Tür gelangen die Helden in einen großen Saal, dessen rückwärtige Wand zerstört ist und durch natürlichen Fels ersetzt worden ist. Tolpan und einige wenige der übrigen Helden hören in der Ferne ein merkwürdiges Kammerkonzert. Als bemerkt wird, wie in dem Vorraum wieder Schatten auftauchen, drängt Tanis alle in den Saal.

- Plötzlich wird Tolpan merkwürdiger als sonst. Verwirrt spricht er von Tänzern, die sich in dem Raum zu der Musik bewegen. Außerdem erkennt Tolpan eine auffällige Gestalt, die sich zwischen den Tänzern verbirgt. Alarmiert, dass möglicherweise ein schrecklicher Zauber auf den Kender wirkt und vielleicht auch auf andere wirken kann, packt er Tolpan und will den Saal mit den Freunden wieder verlassen. In diesem Moment werden die Tänzer für alle sichtbar, und sowohl Caramon, Tolpan als auch XXX werden von skelettösen und zombiehaften Kreaturen angegriffen. Der Angriff kommt so unvermittelt, dass die Helden zunächst arg überrascht sind und durch die Angriffe verletzt werden. Tolpan wird dabei so schwer getroffen, dass ihm bleich wird und er deutlich an Kraft verliert. Tanis macht mit dem magischen elfischen Langschwert kurzen Prozess mit der Kreatur, die Tolpan angegriffen hat. Obgleich Caramon und XXX auch verletzt werden, werden sie „nur“ gekratzt. Auch diese Gegner werden schnell überwunden. Und als sie gefallen sind, verschwinden auch die Tänzer.

- Tolpan beschreibt, dass ihn alle Lebenskraft und Lebenslust verlassen habe, als die Kreatur ihn verletzt hat. Er ist bleich und wirkt stark angezählt.

- Die Helden untersuchen die nächste Tür in dem Hauptkorridor und stoßen auf einen Block mit zahlreichen einzelnen Schlafräumen. Sie vermuten, dass dies wahlweise ein Gästetrakt oder die Unterkunft für Wachpersonal oder Diener sein könnten. In einem der Zimmer finden sie die Überreste zweier Personen, die vor sehr langer Zeit gestorben waren.

- Nachdem die Helden diese Schlafräumer hinter sich lassen, finden sie eine Wand, die als Sichtschutz für einen größeren Zugang dient. Dieser Zugang ist eine doppelflüglige Tür, deren Flügel mit der Sichtschutzwand abschließen, wenn sie geöffnet werden. Durch diesen Eingang betreten die Helden einen größeren Saal, an dessen fernem Ende ein großer Steintisch steht. Dieser ist mit Symbolen verziert, die wie Mondphasen aussehen und den Tisch umlaufen. Hinter dem Tisch sitzt ein menschliches Skelett mit einer soliden Kampfausstattung aus Schwert und Rüstung. Weitere Durchgänge erkennen die Helden nicht.

- Obgleich es mehrere Vorschläge zum umsichtigen Erkunden des Raumes geht, strömen gleich mehrere der Freunde in den Raum. Vor allem das Skelett weckt ihre Aufmerksamkeit. Vor allem Tika und Tolpan (richtig erinnert? Oder war Flint noch dabei???) untersuchen das Skelett und beginnen, es zu zerlegen, was Tanis mit einem kurzen Protest quittiert. Das Skelett wirkt wie ein Hauptmann oder ein höher gestellter Krieger. Seine Kettenrüstung zeigt deutliche Spuren von Ausbesserungen durch frühere Beschädigungen; seine Waffe ist von guter, aber nicht beeindruckender Qualität. Bei sich führt er einige Papiere, zwischen denen Tika auch eine Karte findet. Diese zeigt die Etagen des Turms von Fistandantilus. Interessanterweise sind alle Ortsbezeichnungen in zwergischer Sprache verfasst.

- Die Helden spekulieren kurz darüber, dass dieser Raum ein Tempel sein könnte, wobei sich Tanis wundert, was ein Tempel in einem Zaubererturm zu suchen habe und warum in diesem Tempel ein Krieger sitze. Caramon hebt hervor, dass dies auf die Traditionen und Besonderheiten der Zeit vor der Umwälzung zurückzuführen sei.

- Aus der Karte können die Helden erkennen, dass links- und rechtsseitig dieses Tempelraums noch weitere Räume sein müssen. Türen sind nicht eingezeichnet, auch haben die Helden keine Türen gefunden. Tika und Tolpan untersuchen die Wände des Tempelraums und finden tatsächlich zwei Räume. In dem ersten Raum befinden sich nur leere Regale. In dem zweiten Raum finden die Helden nichts Besonderes.

- Schließlich widmen sich die Helden der nächsten Tür in diesem Korridor. Diese führt in eine große Kammer mit zahlreichen Waffen und Rüstungen. Die Helden statten sich aus. Als sie aus dem Raum wieder vortreten stehen sie vor der Frage, ob sie den mysteriösen Gang oder die letzten beiden Türen erforschen sollen. Zumindest gehen sie in den höhlenartigen Korridor, der in eine kreisrunde, große Höhle führt. Diese ist mit einem merkwürdigen Wasser geflutet, und aus ihrer Mitte erhebt sich eine Insel, auf der allerlei Schätze angehäuft sind. Hierbei handelt es sich offenkundig um den Hort des Drachen Schatten. Tika und Tolpan begeistern sich umgehend dafür, die Insel zu erkunden. Aber Caramon und Tanis reden es ihnen aus. Eine Konfrontation mit einem Drachen sei zu riskant. Außerdem sei nicht gewährleistet, dass auf dieser Insel das zu finden sei, weshalb die Helden hier sind: das Auge der Ila (oder so ähnlich). Daher lassen die Helden von dem Hort ab.

- Die letzten beiden Türen sind Teil eines zum Teil verschütteten Eingangssystems. Zwei flankierende Räume mit Schießscharten bewachen einen Durchgang, der in sich durch eine weitere Tür geteilt ist. Dies sieht, so vermutet Tanis, nach dem ursprünglichen Eingang in diesen Turm aus. Daran knüpft er die Spekulation, dass der Turm von Fistandantilus bei dem magischen Unfall möglicherweise umgedreht worden sei. Tika, Flint und Caramon stimmen in die Spekulationen ein, was mit dem Turm geschehen ist. Aber letztlich machen die Karten nur wenig Sinn. Auch wissen die Helden nicht so recht, was genau sie eigentlich suchen – sieht das Auge der Ila wie ein Schlüssel aus? Oder wie ein zwergischer Schlüssel? Oder womöglich ganz anders.

- Die Gruppe wird unruhig. Tika und Tolpan untersuchen wieder zahlreiche Wände nach weiteren Geheimtüren. Währenddessen spekulieren die Helden, ob sie der Treppe weiter folgen sollen. Tolpan wird vorausgeschickt, die Treppe weiter zu erkunden …

ClemLOR

  • Gast
Re: Dragonlance Classic
« Antwort #36 am: 27. Februar 2010, 22:21:29 »

- Die Treppe erweist sich schnell als sehr wacklige Angelegenheit. Selbst unter dem geringen Gewicht von Tolpan schwankt sie erheblich. Je tiefer er absteigt, desto mehr ragen Mauerelemente und Balken in den Schacht, durch den die Treppe führt. Nachdem Tolpan zahlreiche Meter in die Tiefe gegangen, balanziert und geklettert ist, stößt er auf ein unerwartetes Ende der Treppe: Sie wurde aus ihrer Form gerissen und mitten in die Seitenwand des Schachts gerammt, so dass man über die Treppe nicht tiefer gelangt. Unterhalb der Treppe kann Tolpan eine Öffnung in der Wand ausmachen, welche relativ klein ist. Er hört merkwürdige klickende Geräusche von dort.

- Während Tolpan die Treppe erforscht und die Helden gespannt darauf warten, was er herausfindet, verlässt Tanis unbemerkt für kurze Zeit die Gruppe.

- Tolpan klettert von der Treppe zu dem Loch. Als er dort eindringt, wird er plötzlich angegriffen, und der setzt zur Flucht an. Riesige Käfer setzen ihm nach. Als Tolpan außer Atem bei der Gruppe ankommt, stößt auch Tanis wieder dazu. Tolpan berichtet kurz, und sofort ist die gesamte Gruppe kampfbereit. Die Käfer riskieren ihrerseits keinen Angriff der gesamten Gruppe und ziehen sich zurück. Die Helden überlegen hitzig, wie es weitergehen soll. Caramon und Raistlin setzen sich von der Gruppe ab und beraten sich. Als sie zurückkommen, erklärt Caramon, dass das Ziel irgendwo da unten sein muss und dass es einen Weg geben müsse, dorthin zu gelangen.

- Ein Gegenstand (Helm?) wird mit einem Lichtzauber von Goldmond versehen. Der Helm wird fallengelassen. Unglücklicherweise fällt er so ungünstig in die Tiefe, dass sein Licht durch Hindernisse verdeckt wird. Dadurch kann die Tiefe des Grundes nicht wirklich erforscht werden. Nach weiteren Überlegungen erklärt Tanis, dass er und Tolpan vorangehen werden. Anders als Tolpan könne er sich besser verteidigen. Gilthanas solle mit Pfeil und Bogen Rückendeckung geben. Tanis erklärt, wenn er einen Weg findet, der weiterführt, dann sollen die anderen nachrücken; aber die mit Rüstungen sollen diese Ablegen, da der Abstieg andernfalls zu gefährlich ist. Er bittet Caramon, Tanis Rüstung dann mitzubringen.

- Als Tolpan und Tanis schließlich am Ende der Treppe angelangt sind, steigt Tanis an der mehrfach durchbrochenen Wand in die Tiefe, bis er das Ende des Schachts erreicht. Aus dem Loch mit den Käfern sind keine Kreaturen ausgetreten. Auch Tolpan folgt Tanis in die Tiefe. Anders als Tanis interessiert sich Tolpan aber für die vielen interessanten Dinge hier unten. Am Boden dieses Schachts haben sich Unmengen an Trümmern und Gerümpel aufgetürmt. An der Spitze dieses Berges gibt es einen Durchgang. Als Tanis das erkennt, ruft er zum Missfallen von Caramon, dass es einen weiteren Weg gibt und dass die Helden nachkommen sollen. Das Missfallen begründet sich daraus, dass die Helden den Drachen Schatten nicht einschätzen können und zudem nicht unnötig die Aufmerksamkeit anderer Kreaturen auf sich ziehen wollen.

- Der Abstieg gelingt den Helden zum Teil mehr schlecht als recht. Vor allem Goldmond und Sturm tun sich sehr schwer. Sie werden schwer verletzt, überstehen den Abstieg schlussendlich aber glücklich wie die anderen auch. Auch Tika, ähnlich wie Tolpan, ist weniger an dem Durchgang interessiert als mehr an glitzernden Dingen.

- Dann untersuchen die Helden den Durchgang. Es ist ein Loch, das in die Tiefe führt. Nur mit einem Seil kann man sich in die Tiefe herablassen. Der Abstieg beginnt ...

ClemLOR

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Re: Dragonlance Classic
« Antwort #37 am: 07. März 2010, 17:53:48 »
- Zunächst lässt sich Tanis abseilen, da er Tolpan empfiehlt, wegen seiner Verletzungen nicht der erste zu sein, der absteigt. Die unbekannten Gefahren könnten zu fatal sein; und nach allen bisherigen Ereignissen sind vor allem Tanis, Caramon und Flusswind diejenigen, die die geringsten Verletzungen davongetragen haben. Eine Fackel dient als Lichtquelle. Nach dem Kartenmaterial und nach dem, was Tanis sieht, zu urteilen, handelt es sich um einen großen Durchbruch durch ehemalige Turmgemäuer. An mehreren Stellen sind am Rande des beleuchteten Bereiches schemenhaft Durchgänge und Durchbrüche zu erkennen.

- Während Tanis abgeseilt wird, wird er beschossen; aber die Pfeile treffen nicht ihr Ziel. Er warnt die anderen. Als er am Boden ankommt, löst er sich vom Seil und hastet in Deckung. Das Licht, das er bei sich trägt, soll den anderen als Orientierung dienen. Nach ihm folgen zunächst Tolpan und Goldmond, die im Pfeilhagel verletzt werden. Auch sie suchen Schutz in dem Versteck von Tanis. Nachdem Caramon den Boden erreicht hat, begibt er sich zu einer anderen Deckung unweit von den ersten dreien.

- Als Flint folgt, kann er mit seinen Augen an einem fernen Durchbruch zwei Bogenschützen ausmachen. Kaum hat er festen Boden unter den Füßen, stürmt er auf einen der zwei Angreifer zu. Ähnlich verhält sich auch Tika, die jedoch den anderen Angreifer attackiert. Es handelt sich dabei um zwei Skelettkrieger, die mit Pfeil und Bogen auf die Abenteurer schießen. Tanis gibt Tika aus der Ferne Feuerdeckung; Caramon eilt Flint (?) zu Hilfe. Während die zwei Skelettkrieger schließlich bezwungen werden, seilen sich die übrigen Helden ab.

- Als die Gefahr gebannt worden ist, wird diese Ebene untersucht. Es handelt sich um eine symmetrisch aufgebaute Etage, die zwei große und tiefe Schächte haben, deren Grund in der Dunkelheit nicht erkannt werden kann. In diesen Kammern gibt es jeweils vier Balkone, von denen Durchgänge fortführen. Die Balkone sind miteinander nicht verbunden; Treppen oder Leitern sind nirgends zu sehen. Zwischen diesen zwei Kammern gibt es ein durch den Durchbruch größtenteils zerstörtes Koridorsystem, das jedoch eine verschlossene Tür aufweist. Tika und Tolpan schaffen es nicht, die Tür zu öffnen. Auch Flint ist hier erfolglos.

- Tanis feuert einen leuchtenden Pfeil, den er zuvor an einer Fackel angezündet hat, in einen der tiefen dunklen Schächte. Der Pfeil zeigt, dass in der Tiefe der Kammer eine gewaltige schlangenartige Kreatur liegt, die wie eine Mischung aus Drachen ohne Flügel und Schlange aussieht; besonders auffällig an ihr sind die vier Köpfe, von denen drei auch zu leben scheinen, während der vierte Kopf nicht reagiert. Durch den brennenden Pfeil aufmerksam geworden schlingert das gewaltige Monster am Grund des Schachts umher und reckt sich mit seinen Drei Köpfen nach dem Balkon, auf dem Tanis steht. Er alarmiert die übrigen Helden, die sich die Kreatur ansehen.

- Auch in dem zweiten Schacht befindet sich so ein Vieh; allerdings ist hier nur einer der vier Köpfe lebendig. Die Helden sind entsetzt: Die einzige Tür ist verschlossen, und die Balkone sind der einzige Weg ohne Brücke. Hier spricht Caramon Raistlin erneut darauf an, ob er vielleicht einen unsichtbaren oder magischen Weg erkennen könne. Nach einem kurzen Wortwechsel fügt sich Raistlin und erkennt, dass von einem der Balkone in dem Schacht mit dem Monster mit nur einem lebenden Kopf ein unsichtbarer Steg weiterführt. Währenddessen feuert Tanis mehrere Pfeile auf das Monster mit nur einem lebendigen Kopf, um die Verletzbarkeit zu testen.

- Sofort entbehren die Helden Umhänge und andere Gegenstände, um den schmalen Weg sichtbar zu machen. Tanis füllt einen leeren Sack mit Erde aus dem Durchbruch, die über die Stege gestreut werden kann. Vorsichtig balancieren die Helden nun über den Steg und erreichen einen der anderen Balkone in diesem ersten Schacht. Von diesem Balkon führt ein Ausgang fort von diesem Schacht. Dahinter befindet sich ein kurzer Korridor, an dessen Ende eine Treppe in die Tiefe führt.

- Als alle Helden wieder nach diesem Balanceakt zusammen sind, folgen Sie vorsichtig der Treppe. Diese endet an einem Durchgang zu einem großen schachtartigen Raum. Er gleicht einem der zwei Schächte, die die Helden bereits gesehen haben. Hier erkennen Sie am unteren Boden keine Kreaturen, dafür aber weitere Ausgänge. Außerdem führen weitere Ausgänge von weiteren Balkonen von dieser Kammer fort. Auch hier scheint zunächst keine Verbindung zwischen den Balkonen untereinander bzw. mit dem Boden zu bestehen.

- Aber mit einem Stab ertasten die Helden nach etwas Suchen einen schmalen Sims, der links an der Wand entlang führt. Mit der Erde von Tanis kann der erste Abschnitt sichtbar gemacht werden. Der Sims wird von Tika (?) als erstes begangen. Er führt direkt an der Wand entlang und endet an einem weiteren Balkon in diesem Raum. Die zweite Hälfte des Sims ist besonders schmal. Flint verankert daher eine Halterung in der Wand, durch die ein Seil geführt wird, das mit je einem seiner Enden mit je einem der Balkone verknotet wird. Dadurch ist es für alle etwas leichter, auf diesem Sims zu balancieren und sich gleichzeitig an diesem Seil zu sichern. Nur Tanis, der alte Pechvogel ... Wie schon in Xak Tsaroth am Wasserfall verliert er den Halt und stürzt in die Tiefe ... Aber sein Gürtel, den er zu Sicherung um das Seil gelegt hat, verhindert einen Sturz ins Ungewisse. Mit dem ganzen Gepäck, das er bei sich trägt, hat er aber große Schwierigkeiten, sich wieder zu fangen.

- Schlussendlich haben die Helden auch dieses Hindernis überwunden. Von diesem Balkon führt ein weiterer Korridor mit einer Treppe in die Tiefe. Dabei erreichen die Helden eine Etage, in der ein großer leerer Raum den Weg versperrt. Denn der Raum ist mit unsichtbaren Wänden verbaut. Glücklicherweise können sich die Helden schnell durchtasten und den Weg mit Kreide markieren, bis sie eine weitere Treppe in die Tiefe finden. Anhand der Karten können die Helden erkennen, dass sie vermutlich auf die letzte Etage stoßen werden. Zahlreiche merkwürdige Symbole in der Karte werfen viele Fragen auf. Sie haben keine Ahnung, was sie dort erwartet ... Aber sie wissen jetzt zumindest, wie ihr Rückweg aussieht ...
« Letzte Änderung: 11. April 2010, 12:04:38 von ClemLOR »

ClemLOR

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Re: Dragonlance Classic
« Antwort #38 am: 11. April 2010, 13:14:42 »

- Auf der letzten Treppe ruhen die Helde nach dem strapaziösen Abstieg aus. Dabei sind sie so tief auf der Treppe, dass sie den unteren Raum sehen können. Dieser ist trichterförmig und weist zwei große, steinerne, schlichte und schwere Doppelflügeltüren auf. Zwischen diesen zwei Türen steht eine fast dreieinhalb Meter hohe, grob gearbeitete Steinfigur, die einen Zyklopen darstellt. Nur das Auge dieser Statue sieht irgendwie "wirklich" aus, während die Figur selbst aus Granit oder Basalt gearbeitet ist. Flint, Caramon und Tolpan begeben sich schon in den Raum. Dabei erklimmt Flint die Figur mit der Hilfe von Caramon. Als er am Kopf der Statue ankommt, bemerkt er, wie das Auge ihn ansieht. Als sich Caramon und Tolpan unterhalb der Figur bewegen, richtet sich das Auge im Wechsel auf beide. Flint und Caramon bitten Raistlin um Rat, der jedoch eine klare Aussage über Mutmaßungen der verwendeten Magie vermeidet.

- Dann steigt Flint ab. Als sich Tolpan der linken Tür zuwendet, fällt Goldmond, Tika und Tanis auf, dass sich der Mund der Steinfigur irgendwie böse oder traurig verzieht. Als sie das ansprechen, wundert sich Gilthanas, ob dies vielleicht ein Orakel sei. Caramon macht sich kampfbereit. Der Großteil der Gruppe schließt auf. Jedenfalls lassen sich Tolpan und Flint nicht beirren. Sie öffnen die schwere Tür und dringen in den Raum ein. Tanis fordert Raistlin auf, zur Tür aufzuschließen und beiden Licht zu spenden.

- In dem großen Raum finden Tolpan und Flint zunächst nichts. Am fernen Ende ist eine weitere schwere Tür. Mehr durch Zufall wegen der schlechten Lichtverhältnisse erkennt Flint einen Mechanismus an den Scharnieren der zweiten Tür; jedoch kann er nicht erschließen, was dieser bewirkt. Als sich Flint anschickt, den Raum wieder zu verlassen, erkennt Tolpan im Wechselspiel aus Gegenlicht von Raistlins Stab und Schatten von Flint Rußspuren am Boden, an der Decke und an den Wänden, welche kegelförmig auf diese zweite Tür spitz zulaufen. Sofort vermutet er eine Feuerfalle und erklärt es Flint. Auch Tolpan verlässt damit zügig den Raum.

- Nun widmen sich die Helden der zweiten doppelflügligen Tür. Hier nun scheint der Mund des Zyklopen zu lächeln; es wirkt befremdlich, weil sich ausschließlich der Mund bewegt und keine weitere Mimik entsteht. Lächelt die Figur? Oder freut sie sich über den drohenden Schaden? Auch diese Tür lässt sich einfach öffnen. In der Mitte des Raums steht eine riesenhafte Steinstatue eines Zwergen, der mit gebeugten Knien am Boden steht und mit seinen Händen die Decke des Raums mühevoll stützt. Auf einen zweiten Blick erkennen die Reisenden, dass die Hände die Decke aber nicht berühren. Feuer- und Rußspuren sind nicht zu sehen.

- Flint betritt den Raum und wird unvermittelt von den Füßen gerissen. Als würde eine unsichtbare Kraft an ihm reißen, "stürzt" er in die Höhe und schlägt satt gegen die Decke. Nach diesem "Hochsturz" schwebt er unmittelbar unter der Decke. Als der erste Schock vorbei ist, orientiert er sich kurz. An der Decke sieht er zahlreiche kleine Mulden, an denen er sich an der Decke entlangziehen kann. Tolpan folgt ihm, wobei er etwas glücklicher in den Raum gelangt. Sturm in seiner schweren Rüstung poltert regelrecht in sein Unglück; Tika hingegen zeigt ihr volles Geschickt bei dem Eintritt in den Raum. Die übrigen warten, während die vier den Raum queren und untersuchen.

- Am fernen Ende des Raums befindet sich auf der Höhe des Bodens eine weitere doppelflüglige Tür. Flint versucht sich an einer Turnübung, um mit einer Art Flugrolle die Tür aufzutreten. Obwohl es ihm schwer fällt, gelingt ihm das Kunststück. Auch Tolpan gelingt das Kunststück. Sturm wiederum verletzt sich bei mehreren Anläufen und holt sich zahlreiche Prellungen und Schürfwunden. Da kommt Tika die Idee, zwischen der Statue und dem neuen Ausgang ein Seil zu spannen. Das zweite Ende des Seils wird von Flint in dem neuen Gang an einem Fackelhalter angebunden. Nun begeben sich nacheinander die übrigen Helden durch den Raum - Goldmond und Flusswind, Caramon und Raistlin, Laurana und Gilthanas und schließlich auch Tanis. Tika verlässt aber als letzte den Raum, nachdem sie die Zwergenstatue aufmerksam untersucht hat.

- Hinter dem Raum der Schwerelosigkeit befinden sich die Helden in einem andeutungsweise bogenförmigen und breiten Korridor, an dessen Scheitelpunkt sie eine große Nische finden. In dieser steht eine große und auffällig schön gearbeitete Figur einer Frau, die ein Buch in Händen hält und die schwarze Roben trägt. Sowohl die Roben als auch ihre langen Haare sind aus dunklem Stein gearbeitet, während andere Elemente der Figur aus hellem Stein angefertigt sind. Der Blick der Frau ist weise und klar. Raistlin, der merkwürdig angespannt ist (und im Übrigen seit der Erforschung dieser Ruine keine gebrechlichen Hustenanfälle hatte), ist von dem Anblick der Frau gebannt.  Es wird schnell spekuliert, ob diese Darstellung vielleicht eine Geliebte oder eine Gehilfin von Fistandantilus gewesen sein könnte. Wieder weicht Raistlin aus und erklärt, dass Magier wie Fistandantilus durchaus Lehrlinge und Gehilfen hätten. Außerdem gebe es Wissen, das ausschließlich für die Ohren jener Magier bestimmt ist, welche die Prüfungen bestanden hätten.

- Gegenüber von dieser Figur ist eine reich verzierte und schwere doppelflüglige Tür, die mit Symbolen und Fresken reich verziert ist. Zunächst nur Tolpan und Goldmond, dann auch Raistlin schauen mit der besonderen Brille von Tolpan auf das Buch und auf die Tür; in und an dem Buch ist nichts zu lesen; aber zwischen den Verzierungen der Tür tauchen rätselhafte Symbole auf, die Raistlin als Zeichen der verschiedenen Schulen der Magie bezeichnet. Daraufhin untersucht Tolpan die Tür und findet an dieser aber keine Anzeichen von Fallen oder Mechanismen. Währenddessen überlegen die Helden kurz, ob sie noch den anderen Raumtrakt untersuchen sollen, bevor sie sich dieser Tür widmen; aber Tanis meint, dass dies nur ein weiterer Zugang aus dem Bereich der anderen Schachträume mit diesen Schlangenmonstern sei.

- Deshalb öffnen Tika, Flint und Tolpan die Tür. Hinter dieser ist ein kurzer, fast quadratischer Raum, in welchem links und rechts in zwei Nischen ähnliche Abbilder der Steinfrau zu sehen sind, die eine weitere reich verzierte Doppelflügeltür flankieren. Raistlin ist bei dem Anblick der Frauen wieder sprachlos. Die zufrieden schauende Steinfigur in der linken Nische hat zu ihren Füßen Schätze und Reichtümer aufgehäuft; die erhaben wirkende Frau in der rechten Nische hält ein Zepter in ihren Händen. Ansonsten ist der Raum leer. Flint kramt in seinen Taschen und wirft einen eisernen Nagel durch den Raum. Dieser Nagel fällt am Ende des Raums zu Boden und hat sich dabei in Holz verwandelt. Tolpan wiederholt es mit einem lebenden Hirschkäfer, der unbeschadet landet und dann in einer Spalte im Mauerwerk verschwindet. Darauf überlegen die Helden, ob dies grundsätzlich alles "tote" betrifft, weshalb Tanis ein Messer mit einem Ledergriff durch den Raum wird. Nur die Klinge und das eiserner Heft, nicht aber das Lederband verwandeln sich in Holz. Die Krieger fügen sich zähneknirschen dem Schicksal und fangen an, ihre Waffen und Rüstungen abzulegen.

- Da alle Helden zögern, weil sie nicht wissen, welche weiteren Gefahren der Raum birgt, legt Tanis alles außer seinem beschlagenen Leder und unvorsichtigerweise den Ring von Laurana ab. Er wundert sich, ob sich Dinge wieder zurückverwandeln können, wenn sie den Raum wieder verlassen. Dann betritt er den Raum und geht bis zu dem Messer und dem Nagel ...

ClemLOR

  • Gast
Re: Dragonlance Classic
« Antwort #39 am: 11. April 2010, 13:55:28 »
- Am Ende des Raums stellt Tanis fest, dass die metallenen Elemente seiner Rüstung sowie der Ring von Laurana hölzern sind. Er seufzt und hebt die anderen zwei Gegenstände auf. Dann verlässt er den Raum; dabei sehen alle, dass die hölzernen Gegenstände wieder zu Metall werden. Eine gewisse Entspannung ist bei allen festzustellen. Caramon und Tanis sind sich einig, dass dies eine effektive Schutzform ist, die beim Eindringen von Kriegern diese um ihre wirkungsvollen Waffen und Rüstungen beraubt. Allerdings wundert sich Tanis auch, ob dies wirklich eine Veränderungsmagie oder nicht doch nur eine Illusion sei. Dies greift Flint auf und spricht Raistlin darauf an. Erneut ist Raistlin ausweichend in seinen Erklärung, weil er nicht wissen könne, was für Magie verwendet würde und was die Beweggründe von Fistandantilus sein könnten. In dem Gespräch zeichnet sich ab, dass Raistlin bewusst Wissen zurückhält, was Tanis sehr ärgert. Er will von Raistlin wissen, welche weiteren Gefahren denkbar oder möglich sind; schließlich könne Raistlin sein Wissen teilen, da die Helden ohnehin sehen werden, was auf sie zukommt. Darauf entgegnet Raistlin, dass es Wissen gebe, das er nicht teilen wolle; denn er wolle nicht die Verantwortung dafür übernehmen, was die Götter der Magie sich selbst ausbedingen würden. Tanis bemerkt nur, dass die Götter mal hier, mal da seien und stets und immer alle anderen außen vor ließen. Jedoch ergibt er sich diesem Schicksal, dass er von Raistlin nicht mehr erwarten könne.

- Schließlich dringen Tika, Goldmond, Tolpan und Flint als erste vor. Sie öffnen die nächste Tür und sehen wieder in einen quadratischen Raum. Beim Passieren des ersten Raumes blitzt das heilige Symbol von Goldmond kurz auf, aber es verwandelt sich nicht in Holz. Dieser entspricht der ersten kleinen Kammer. Die Figuren der Frauen zeigen links die Frau in ihrer Jugend oder jungen Erwachsenenzeit und rechts in betont lasziver und lustbetonter Form. Der Raum ist leer. Deshalb zögern die Helden ratlos darüber, ob Fallen existieren. Tanis empfiehlt Sturm, wegen seiner Verletzungen besser zurückzubleiben; so kann er auch auf seine wertvollen solomanischen Gegenstände aufpassen und außerdem auch Obacht auf die Gegenstände der übrigen Helden üben; Caramon bleibt auch zurück. Dann kreuzt Tanis - noch immer sichtlich aufgeregt ob der Sturheit des Magiers - den Raum. Es geschieht abermals nichts. Auch spürt er keine besondere magische Wirkung.

- Nachdem die Helden die nun dritte reich verzierte Tür öffnen (Goldmonds heiliges Symbol hat auch im zweiten Raum aufgeblitzt), blicken sie wieder in einen Raum, in welchem die Figuren Unheil verkünden. Die Steinfigur links gleicht der Frau, wobei sie statt eines schönen Gesichts einen Totenschädel hat; die rechte Steinfigur erscheint als wütend und aggressiv mit zerrissenen Kleidern. Tanis entledigt sich eines Handschuhs und wirft diesen durch den Raum. Nichts geschieht. Er atmet kurz durch und begibt sich zu dem Handschuh am Boden. Auch hier zeigt sich keine besondere magische Wirkung, noch wird eine Falle erkennbar ausgelöst. Dann will er die nächste Tür öffnen, die jedoch nicht nachgibt. Auch mit vereinten Kräften mit Flint regt sich die Tür nicht; jedenfalls ist aber erkennbar, dass es eine Tür und nicht eine illusorische Wand ist.

- Während sich Tanis und Flint wundern, suchen Goldmond und Tika nach Mechanismen und finden zu den Füßen der Steinfiguren kleine Schlüssellöcher, die selbst für das Werkzeug von Tolpan zu klein sind. Die Helden fragen sich, welchen Zweck diese Schlüssellöcher haben. Dabei scheint alles möglich, dass diese Schlüssellöcher die Türen verriegeln, irgendetwas mit den Steinfiguren anstellen, magische Fallen aktivieren oder ausschalten. Raistlin bittet Sturm um den Schwur, auf Raistlins Sachen aufzupassen und sie nicht anzufassen, was Sturm schwört; dann geht Raistlin zu den vorgedrungenen Helden, ist hier aber letztlich keine Hilfe, da er stets darauf hinweist, dass ihm kein Zauber bekannt sei, der mit Schlüsseln zu tun habe; hier bemerkt Tanis nur, dass magische Gegenstände oder Mechanismen, wie sie in Märchen und Legenden erzählt werden, nicht nur an Zaubersprüche angelehnt seien; das lässt Raistlin unkommentiert.

- Die Gruppe versammelt sich wieder bei Sturm und Caramon und überlegt, was als nächstes unternommen werden soll. Sie vermuten, dass sie die Schlüssel brauchen und mutmaßen, dass diese möglicherweise in den noch nicht erforschten Räumen zu finden sein können. Oder vielleicht finden sich andere Hilfsmittel oder Hinweise, die den Helden weiterhelfen können. Während die Helden beraten und ihre Ausrüstung dabei wieder anlegen, entscheiden sich Tolpan, Flint, Goldmond und Tanis, den Flammenraum aus dem Eingangsbereich dieser Ebene noch mal genauer zu untersuchen.

- Nachdem sie den Raum der Schwerelosigkeit überwunden haben, stellen sie nun mit weit mehr Licht fest, dass der Raum mit den Rußspuren leer ist und keine Hinweise darauf bietet, dass hier mal irgendwas spezielles gewesen sein könnte. Sie spekulieren, was geschehen könnte, wenn die doppelflüglige Tür geöffnet wird, auf die die Rußspuren zulaufen. Dabei merkt Tanis an, dass man zwar den Flammen im geschützten Winkel neben den Türen entgehen kann; aber möglicherweise ist bei der Flamme, die entsteht, die Hitze so überwältigend, dass man nicht unbeschadet aus der Sache rauskommt. Deshalb lassen es die Helden letztlich, diese Tür zu öffnen. Zurück bei der Gruppe teilen sie ihre Überlegungen und Beobachtungen mit, wobei Caramon sich wundert, weshalb die vier überhaupt dahin gegangen sind, da dies doch schon klar war, als sie alle das erste Mal da waren.

- Nun begeben sich die Helden zu dem anderen Eingangstrakt. Hier überwinden erneut Goldmond, Flint, Tolpan, dieses mal auch Caramon und Tika und schließlich wieder Tanis den spiegelgleichen Raum der Schwerelosigkeit, um auf einen vergleichbaren Eingangsraum mit einer Zyklopenfigur zu stoßen. Auch dieser Zyklop lächelt oder betrauert den Besuch je nach der Tür, die gewählt wird.

- Als die Helden die letzte Doppeltür öffnen, sehen sie in einen Raum mit einer Zwergenstatue, wie sie auch in den Räumen der Schwerelosigkeit zu finden sind. Auf einen zweiten Blick erkennen sie, dass aber dieser Raum ebenfalls Rußspuren aufweist; glücklicherweise hat er nicht die Wirkung der Schwerelosigkeit. Es wird lange überlegt, wie die Falle funktioniert und welche Möglichkeiten existieren, sich vor den Flammen zu schützen. Raistlin erklärt von der Ferne, dass es Schutzmagie gegen Feuer gebe, die ihm persönlich aber nicht zur Verfügung stehe. Außerdem weist Raistlin darauf hin, dass möglicherweise mit etwas mehr Manneskraft die Doppeltür in dem letzten Steinfigurenkabinett geöffnet werden könne. Obgleich sich Flint trotz seiner Wunden aufopfern würde, den Feuerraum zu erkunden, lassen die Helden letztlich davon ab. Die Zweifel durch die Gefahren und, ob überhaupt etwas gefunden werden kann, überwiegen letztlich.

- Die Helden versammeln sich und entscheiden sich für eine längere Rast, damit Raistlin auch Zauber vorbereiten kann. Außerdem sind die Helden schon viele strapaziöse Stunden in diesem rätselhaften Gemäuer unterwegs.

- Während der Nacht träumen die Helden sehr schlecht. Alptraumhafte Schemen tauchen auf und bescheren den Helden keine Ruhe. Plötzlich taucht in ihren Träumen ein schwarzer Mond auf ...
« Letzte Änderung: 11. April 2010, 19:51:25 von ClemLOR »

ClemLOR

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Re: Dragonlance Classic
« Antwort #40 am: 11. April 2010, 14:59:14 »
Tag 27 - 11. Herbstzwielicht

- Als die Helden nach und nach aus ihrem unruhigen Schlaf aufwachen, wirkt Goldmond sehr gezeichnet und erschöpft. Sie hat den schlimmsten Schlaf erlitten und ist nicht ausgeruht, wie es die anderen sind. Die Freunde unterhalten sich kurz über ihre Träume; und letztlich wundern sie sich nicht, dass sie einen schwarzen Mond gesehen haben, der als Gott der Magier in schwarzen Roben gilt. Gibt es diesen Mond wirklich?

- Nachdem sie alle zu Kräften gekommen sind, entscheiden sich Caramon, Sturm, Flusswind und Flint mit der Unterstützung von Goldmond, die schwere Tür im dritten Kabinett zu öffnen. Tanis schlägt vor, dass er im weiteren auf die Ausrüstung der Helden aufpassen werde. Die Übrigen warten ab. Nach einiger Mühe gelingt es den fünf Freunden die schwergängige Tür aufzustoßen. Dahinter befindet sich ein schlichter, leerer Raum, den Tika und Tolpan sofort auf Fallen untersuchen. Aber sie finden nichts. Auch hier lässt sich die gegenüberliegende Tür nicht einfach öffnen. Wieder strengen sich die Freunde an, um diese Tür - dieses Mal - aufzuziehen.

- Nun folgen Raistlin, Flusswind, Tika und Tolpan. Raistlin hat dabei seine liebe Mühe, sich von seinem Zauberstab, Messer und seinen Büchern zu trennen. Aber er vertraut schweren Herzens darauf, dass Tanis auf diese Dinge aufpassen würde. Auf die Frage, weshalb er sich so schwer damit tut, erklärt Raistlin, dass der zweite Raum jede Form von Magie zerstöre. Daher könne er seine wertvollen Gegenstände nicht mitnehmen. Die Empörung, dass er die Gefährten erst jetzt darüber informiert, lässt er unkommentiert an sich abperlen; er meint, lediglich das Buch von Fistandantilus und vielleicht noch das Schwert von Kith Kanaan könnten es vielleicht überstehen. Welche Art der Schutzmagie in dem Schutzraum zu finden sei, das könne er wirklich nicht einschätzen. Auch die energische Nachfrage von Tika bleibt hier unbeantwort, wobei Raistlin ihr erklärt, dass es Dinge gebe, die eine Schankmaid nichts angehen.

- Dahinter befindet sich ein großer, kreisrunder Raum, der nur wenig Auffälliges zu bieten hat. In der Mitte des Raums gibt es einen kleinen, rötliche Kreis, welches ein Gemälde darstellt, das mit zahlreichen magischen Symbolen gespickt ist. Dieses Gemälde und die Symbole sind stark beschädigt, als habe jemand seine Wut daran ausgelassen. Raistlin mutmaßt, dass dies ein Beschwörungsraum gewesen war; jedenfalls sei für ihn auffällig, dass dieser Raum für die Verhältnisse dieser Ruine ausgesprochen wenig magische Strahlung aufweist.

- Während die Helden mit Ausnahme der (Halb-)Elfen aufschließen, untersuchen Tika und Tolpan die Tür, die aus dem Raum herausführt. Abermals finden sie keine Fallen und öffnen die Tür. Noch während die Übrigen sich bei der Tür versammeln, dringt Tolpan in den Raum ein. Als er nur wenige Schritte in den Raum eingedrungen ist, verschwinden er und das Licht seiner Fackel, was sofort alle alarmiert. Auf Tanis sorgevollen Rufe, was los sei, antwortet Caramon unmittelbar, als Tolpan plötzlich wieder auftaucht. Er ist unverletzt und wirkt "wie immer". Mit Caramon und Flint spricht er, dass er erst hier, dann dort war, dass da Zellen sind, und er erst hier dann wieder hier, nein, dort, ach, wie auch immer woanders war, was nicht hier und doch wieder ... Lassen wir das an dieser Stelle! Während er das ausführt, zeigt er es den Helden, wie er verschwindet und dann wieder auftaucht.

- Als sich die Gemüter beruhigen, dringt Flint vorsichtig in den Raum ein, wobei er die Stellen meidet, an denen Tolpan verschwunden ist. Der Eingangsbereich dieses Raumkomplexes hat nach links und nach rechts zwei breite Durchgänge. Mit den besonderen Augen des Zwergen erkennt er in den sich öffnenden Hallen Berge von Münzen, Schätzen und Truhen. Ein weiterer Durchgang führt in der natürlichen Verlängerung des Eingangsbereiches geradeaus weiter. Dies ist ein Raum mit drei Nischen. Möbel sind keine zu sehen, lediglich ein Totenschädel und drei Armreife sind in der Nische in der Wand geradeaus voraus zu sehen.

- Langsam rücken die Freunde in diesen Raum mit den drei Nischen vor. Raistlin stellt fest, dass der Raum magisch sei, das aber die Nischen und die Gegenstände sich auch abheben. Als sich die Helden der Nische mit den Gegenständen zuwenden, stößt Flint den Schädel mit seinem nun hözernen Schwert vorsichtig an. Darauf entsteht ein merkwürdiger schemenhafter Nebel, aus dem sich eine in schwarze Roben gekleidete Gestalt materialisiert. Auf Fragen oder Bewegungen reagiert sie nicht. Als Flint nun versucht, die Aufmerksamkeit besonders auf sich zu ziehen, berührt er mit seinem Schwert die geisterhafte Gestalt vorsichtig, die daraufhin blitzschnell ausholt und nach Flint schlägt. Eine eisige Kälte lässt Flint kurz den Atem stocken; es gelingt ihm, sich einer besonderen magischen Wirkung rechtzeitig zu entziehen, aber die Schmerzen bleiben. Nun versucht Sturm vorsichtig, die Armreife unter dem Geist an sich zu nehmen. Erst, als er den dritten erreicht, berührt er versehentlich den Schemen, der ebenfalls nach Sturm schlägt. Auch er wird verletzt, kann aber einer merkwürdigen Nebenwirkung entfliehen. Anschließend begutachten Flint und Sturm die Armreife, die eindeutig zwergischer Machart sind.

- Während dieses ganzen Spektakels ist Raistlin entsetzt, und sein Blick ruht gebannt auf der Gestalt.

- Die kenderische Neugier zwingt Tolpan zu Maßnahmen. Als die Helden mit ihrer Aufmerksamkeit auf dem Schemen ruhen, durchstöbert Tolpan die linke Nische. Plötzlich verschwindet er, und er findet sich in einem großen Haufen aus Münzen, Schätzen und Gegenständen wieder. Als Tolpan die Nische erreicht, setzt ihm Sturm nach, der ihn im Auge behalten wollte. Auch er wird plötzlich in den Schatzraum gezaubert. Er sieht noch, wie Tolpan einen schmuckvollen Helm aufsetzt. Und als Sturm ihm den Helm abnehmen möchte, verhält sich Tolpan wie verwandelt und stößt Sturm sogar eindrucksvoll von sich. Er pricht mit konsternierter Stimme und lässt Sturm verbüfft innehalten. Caramon, der das Verschwinden seiner Begleiter mitbekommen hat, stürmt hinterher, während die übrigen Helden erschrocken abwarten. Die alarmierten Rufe machen Tanis enorm unruhig, aber er bleibt seinem Auftrag treu, auf die Sachen seiner Freunde auzupassen.

- Als Caramon bei Sturm und Tolpan auftaucht, sieht er, was mit Tolpan ist. Er greift den Kender ohne Mühe, aber es gelingt ihm nicht, den Helm von Tolpans Kopf zu zerren. Erschrocken beobachtet er, was vor sich geht. Dann unterhalten sich Sturm, Caramon und Tolpan, der von einem Geist eines gefallenen Zwergenprinzen besessen ist. Es stellt sich heraus, dass der Helm Prinz Grallen gehört - einem Prinz von Thorbadin, der mit seinen Kriegern im Bruderkrieg gegen die Hügelzwerge ausgeritten war und im Kampf gefallen war. Seine Seele war an den Helm gebunden, der von den Feinden geborgen und in den Turm von Fistandantilus gebracht worden war. Prinz Grallen könne den Helden zeigen, wie sie zu Thorbadin kommen und den Ort betreten können, um seine Seele an dem Ort zu beerdigen, an dem auch sein Körper ruhe. Sie können sich sicher sein, dass sie großen Dank von den Zwergen dafür erhalten können. Nachdem Prinz Grallen dies ausgeführt hat und eine Karte zu einem Eingang von Thorbadin gezeichnet hat, entlässt er Tolpan aus seinem Griff; aber er weist noch darauf hin, dass die Helden seine Hilfe vor den Toren von Thorbadin erneut brauchen werden. Tolpan hat von alledem nichts mit bekommen. Während dieses Gespräches sind die Helden alle zu dem Schatz gekommen.

- Im Folgenden finden die Helden heraus, dass es ein ausgeklügeltes System von magischen Teleportationen gibt, die es ermöglichen, zwischen den einzelnen Bereichen dieses Gemäuerabschnitts hin- und herzuspringen. Als Caramon zu Tanis kommt und Tanis grob in die Vorkommnisse einweist, füllen sich die übrigen Helden ihre Hosentaschen und Beutel mit Edelsteinen und Wertgegenständen. Schließlich schließen sie alle wieder auf.

- Als die Freunde wieder zusammen sind, beraten sie, wie sie weiter vorgehen. Sie wollen nach Thorbadin, aber sie fragen sich, ob sie die Flüchtlinge mitnehmen sollen oder ob sie zunächst erstmal Thorbadin aufsuchen sollen. Tika und Caramon setzen sich dafür ein, die Flüchtlinge zunächst außen vor zu lassen. Denn zum einen werden die Helden von den Drakoniern gesucht, zum anderen wissen sie nicht, ob sie überhaupt in Thorbadin willkommen sind - zumindest willkommen genug, um auch Hunderten von Flüchtlingen eine Zuflucht zu bieten. Laurana hingegen setzt sich für die Flüchtlinge ein, dass diese nicht unnötig lange in ihrem bisherigen Lager bleiben sollten. Als sie mit Blicken hilfesuchend um Unterstützung von Tanis sucht, schweigt er sich aus. Er ist verglichen mit anderen so tiefgehenden Beratungen verblüffend still und zurückhaltend. Als die Helden dies scheinbar ohne große Gegenreden machen, wie es Tika und Caramon empfohlen haben, spricht Flint den messingfarbenen Drachen an. Raistlin meint, er könne den Zauber zu brechen versuchen, der den Drachen festhält. Davor jedenfalls wär' es wohl empfehlenswert, Schatten aus seiner Pflicht zu entlassen, um nicht unnötige Risiken einzugehen. Auch hierauf verständigen sich die Helden; lediglich Goldmond meint, dass es vielleicht sinnvoll sein könnte, erst den Messingdrachen zu befreien und dann Schatten zu entlassen, da ja nicht auszuschließen ist, dass Schatten nach seiner Entlassung möglicherweise über die Abenteurer herfallen könnte. Dies relativiert Raistlin damit, dass Schatten möglicherweise von einer anderen Ebene der Existenz komme.

- Damit treten die Helden mit großen Mühen den Aufstieg durch die Ebenen des Turms von Fistandantilus an; auf dem Weg finden sie in einem verschlossenen Raum das Skelett eines Angestellten des Turms, der über Haushaltsbüchern ruht; bei ihm führt er einen Schlüsselbund mit sechs filigranen und kleinen Schlüsseln ...
« Letzte Änderung: 05. Mai 2011, 21:35:12 von ClemLOR »

ClemLOR

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Re: Dragonlance Classic
« Antwort #41 am: 11. April 2010, 15:33:50 »
- Als die Helden am oberen Treppenabsatz der stählernen Wendeltreppe ankommen, werden sie bereits erwartet. Schatten steht dort bereit und beobachtet die Helden aufmerksam. Kith Kanaans Schwert brummt freudig vor sich hin. Langsam und vorsichtig legen die Helden ihre Rüstungen an. Raistlin wendet sich Schatten zu unter gibt ihm zu verstehen, dass seine Aufgabe erledigt sei und dass er entlassen sei. Raistlin ist sichtlich angespannt; und auch Schatten scheint zunächst zu zögern. Und plötzlich verschwindet er.

- Die Helden hadern kurz, und dann entscheiden sie sich, sich dem Schatz des Drachen zu widmen. Ohne Halt und ohne große vorsicht walten zu lassen strömen fast alle in den Hort. Raistlin wird gerufen, um magische Gegenstände auszumachen. Und in der Tat erkennt er mehrere Tränke, eine Lederrüstung, spezielle Schuhe (und Schwerter?), die magisch sind. Dann bittet ihn Tanis zu sich, und die zwei besprechen sich kurz, während die übrigen Helden den Schatz nach wertvollen Dingen durchsuchen.

- Tanis und Raistlin begeben sich in den Saal mit dem schwebenden Messingdrachen. Tanis ist kindlich aufgeregt und wundert sich, wie er sich verhalten soll. Aber letztlich bittet er, dass Raistlin seinen Bannzauber wirken solle. Dies geschieht mit einer beeindruckenden Druckwelle, die den Raum kurz flutet. Und in der Folge schlägt der Drache nach dem Goblin, schleudert diesen in die Luft und fängt ihn mit seinem Maul in atemberaubender Geschwindigkeit auf. Tanis und Raistlin sind sprachlos. Jetzt erst realisiert der Drache, das etwas nicht stimmt, und neugierig guckt er sich um. Tanis und der Drache beginnen ein Gespräch, welches mehr Fragen als Antworten aufwirft.

- Der Drache stellt sich als Blaze vor, der offenbar auf einer Goblinjagd bei einem dunklen Turm war, welcher irgendwo im Süden war. Das war zu einer Zeit, als Pax Tharkas möglicherweise noch nicht fertiggestellt war - also lange vor der Umwälzung. Als Tanis die Umwälzung anspricht, ist der Drache irritiert und kann damit nichts anfangen. Auch beschreibt Tanis die Drakonier, die Drachenarmeen und das Verschwinden der Sternbilder von Paladin und von Takisis, was Blaze damit deutet, dass diese zwei auf Krynn wandeln würden.

- Zwischenzeitlich tauchen die übrigen Helden auf, und Caramon ist sichtlich sauer und erschrocken; außerdem traut er dem gewaltigen Reptil nicht. Dennoch schließen sich die Helden dem Gespräch an. Als Tolpan und Tanis dem Drachen die aktuelle Karte von Krynn zeigen, erklärt der Drache, dass er das Land nicht wiederkennt. Raistlin hilft mit einer Blitzübersicht über die Vorkommnisse der letzten 350 Jahre kurz aus. Tanis wünscht sich, dass der Drache auf die Suche nach den anderen Metalldrachen gehen müsse, um sie über Takhisis und die Armeen der Farbdrachen zu informieren und diese zu formieren; auch solle er erzählen, dass das Schwert von dem gefallenen Helden Kith Kanaan wieder auf Reisen sei, um die zersplitterten Völker zu einen. Der Drache fragt dabei, ob die Völker gegen die Farbdrachen kämpfen; was von Sturm zunächst voll bestätigt wird, relativiert sich schnell, als klar wird, dass die vom Drachen beschriebene Gegenwehr nicht stattfindet. Er spricht von speziellen Drachenlanzen, die mit einem besonderen Hammer geschmiedet würden und aus einem speziellen metall seien; er erklärt auch, dass Ritter üblicherweise diese Lanzen benutzen, während sie selbst auf Drachen reiten. Alles das wirkt wie ein Märchen und nährt abermals die Zweifel. Schließlich schlägt Caramon an, dass sich der Drache den Freunden anschließen könnte, damit sie ihm mehr über die letzten Jahrhunderte und die aktuelle Lage erzählen können und auch von ihm mehr über Drachen erfahren können. Diese Idee wird von dem Drachen angenommen, wobei der Drache Anregungen wie "auf ihm reiten" oder "dass er die Helden mit einem Hilfsmittel trägt, wie es die roten tun" nicht weiter verfolgt.

- Damit verlassen die Helden die Ruine, wobei der Drache durch die Außenmauern brechen muss. Er soll sich zunächst den Magen vollschlagen, was er sodann tut. Die Helden gehen derweil nach Nordosten in die Richtung los, in der nach der Karte von Prinz Grallen der Eingang zu Thorbadin sein solle. Tanis tut sich sehr schwer mit den Schritten, aber wieder sagt er nichts.

- Als die Helden langsam losgegangen sind, schließt Caramon auf Tanis auf. Er tadelt ihn für die Rücksichtslosigkeit und das Risiko, das er eingegangen ist, als er allein mit Raistlin den Drachen befreit hat; auch will er wissen, ob zwischen Tanis und Raistlin geheime Absprachen bestehen. Tanis reagiert gereizt und betont, dass er mit Raistlin nicht im Bunde steht und das seine Rücksichtslosigkeit mit der der Gruppe nicht im Missverhältnis steht; er verlangt von Caramon zu verstehen, dass Tanis bereit ist, jedes Opfer für seine Freunde zu geben, und er beschreibt nur, dass er nichts Riskantes in dem sieht, was er gemacht hat, da er ein merkwürdiges Urvertrauen verspürt hat. Raistlin kommentiert nur, dass er sehr froh war, mit Tanis allein dieses Unterfangen durchgeführt zu haben, was Caramon zähneknirschend hinnimmt.

- Am Ende des Tages schlagen die Helden ein Lager in den ersten Gebirgsausläufern auf. Flint und Tika trainieren mit Kurzschwertern, während die übrigen Helden ihre Ausrüstung prüfen und sich von der Reise erholen. Später am Abend taucht Blaze ziemlich plötzlich auf, was angesichts der ungewohnten Gesellschaft eine gewisse Sorge bei den Reisenden weckt. Aber letztlich finden die Helden eine friedliche Nachtruhe. Im Verlauf der Nacht geschieht zunächst nichts, bis zum nächsten Morgen ...
« Letzte Änderung: 09. Mai 2010, 21:26:58 von ClemLOR »

ClemLOR

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Re: Dragonlance Classic
« Antwort #42 am: 12. Juni 2010, 20:15:18 »
Tag 28 - 12. Herbstzwielicht

- Während Caramon die letzte Nachtwache hält, wird Blaze wach. Er "unterhält" sich mit einer interessanten Mimik mit Caramon und fliegt unvermittelt fort. Nach einiger Zeit taucht Blaze mit einem stattlichen Hirsch auf, den er erjagt hat. Diesen überreicht er Caramon, der zögerlich das Geschenk annimmt. Dann beginnt Caramon, den Hirsch auszunehmen und zu verarbeiten.

- Nach und nach wachen die übrigen Helden auf. Sturm kümmert sich um Feuerholz, während alle anderen sich sammeln. Tanis unterstützt Caramon beim Zerlegen des Hirsches. Währenddessen unterhalten sich Caramon und Tanis zunächst allein mit Blaze, schließlich auch mit Goldmond über die Götter, wie sie verschwanden, welche Rolle Paladin spielt, was es mit Palanthas und mit den Scheiben von Mishakal auf sich hat. Blaze stellt dabei einige Dinge richtig, während er gleichzeitig aber auch wissbegierig die Veränderungen erfährt, wie sie von Goldmond nach den Inhalten der Scheiben von Mishakal geschildert werden.

- Nach einiger Zeit sind die Helden mit den Vorbereitungen weitestgehend fortgeschritten. Gilthanas bittet Tanis um ein Gespräch - etwas abgelegen von den übrigen Reisenden. Dabei überrascht er Tanis, indem er Tanis über seine Rolle gegenüber der Gruppe ermahnt. Tanis ist sehr überrascht und wundert sich, ob Gilthanas mit Laurana gesprochen hatte; außerdem betont Tanis, dass die Helden keinen Anführer bräuchten.

- Schließlich brechen die Helden wieder auf. Während der Reise sinnieren die Helden darüber, ob sie nicht unterwegs aus dem Fell oder der Haut des Hirsches einen Drachenreitersattel fertigen könnte. Die Euphorie wird aufgrund der fachmännischen Einschätzungen von Flint gebremst, und der Gedanke an so einen Sattel bleibt als Erinnerung zurück.

- Am frühen Nachmittag erreichen die Helden nach einem anstrengenden Anstieg einen Bergkamm. Von dort haben sie einen herrlichen Ausblick auf die imposante gebirgige Landschaft; jedoch können sie sich nicht so recht entscheiden, welche Berge die von Thorbadin sein würden. Daher wird entschieden, dass Prinz Gralen weiterhelfen könne; Tanis setzt sich den Helm auf und wird von dem Geist des Zwergen eingenommen. Dieser führt die Helden mit dem Körper von Tanis voran.

- Am Abend schließlich überzeugen die Helden den Geist des Zwergen, dass sie eine Rast einlegen müssen. Auch sei es notwendig, Tanis wieder freizugeben, da auch dessen Körper Nöte habe. Der Zwerg wird überzeugt, Tanis ist wieder frei. Die Helden richten sich eine Schlafstatt ein. Vor der allgemeinen Nachtruhe wird Goldmond von Gilthanas bezüglich der Versorgung seiner Wunden abgewiesen. Als Tanis und Gilthanas mitten in der Nacht gemeinsam Nachtwache halten, spricht Tanis Gilthanas auf ihr letztes gemeinsames Gespräch an. Doch ehe Gilthanas antworten kann, werden Tanis und er von einer rätselhaften, betäuben Macht erfasst. Sie schlafen ein, wobei Gilthanas noch vage eine Gestalt sieht.

- Später, bereits nach der Morgendämmerung, werden die Helden wach. Tanis und Gilthanas sind entsetzt, dass sie übermannt wurden. Blaze ist fort. Alarmiert wird das Lager schnell aufgebrochen. Währenddessen spekulieren die Helden, was geschehen war. Gilthanas beschreibt, dass er Fizban gesehen haben will, bevor er das Bewusstsein verloren hatte. Die Freunde wundern sich, was los ist und rätseln über das merkwürdige Erscheinen und Verschwinden von Fizban. Tanis bemüht sich, das Verschwinden des Drachen nicht zu hoch zu bewerten. Dennoch eilen alle zusammen zügig weiter.

- Nach einigen weiteren Stunden erreichen die Freunde ein felsiges Tal; und in dieses scheint an einer felsigen Wand zu enden. Tanis setzt sich erneut den Helm auf. Und umgehend greift Prinz Grallen mit der Hand von Tanis nach einer scheinbar unsichtbaren Hand. Dann beginnt der Boden zu beben. Von den Felsen fallen zahlreiche kleinere und größere Felsen. Einige der Freunde werden dabei leicht verletzt. Während des Bebens öffnet sich die Felswand vor den Augen der Helden. Eine gewaltige Tür öffnet sich.

- Zögernd treten die Helden durch die Öffnung. Dahinter öffnet sich ein großer Saal, auf dessen Boden eine dicke Staubschicht ruht. Hier ist seit langem niemand mehr gewesen. Die zum Eingang gegenüberliegende Wand sieht aus wie eine Befestigungsmauer. Eine Tür ist in ihre Mitte eingelassen. An verschiedenen Stellen ist die Mauer löchrig und zerfallen. In diesen Öffnungen sind dicke und dichte Spinnennetze verwoben.

- Noch während die Helden darüber sinnieren, was das für Kreaturen sind, die solche Netze spinnen, und wie sie durch den Eingang eintreten können, ist Tolpan schon durch ein erstes Loch der Wand hindurchgeschlüpft ...
« Letzte Änderung: 05. Mai 2011, 21:35:23 von ClemLOR »

ClemLOR

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Re: Dragonlance Classic
« Antwort #43 am: 02. Juli 2010, 22:34:25 »
- Eile ist geboten. Die Helden untersuchen das Tor, wie sie es öffnen können, während sich einzelne überlegen, ob sie wie Tolpan durch die Löcher hindurchklettern sollen. Dann plötzlich öffnet sich die Tür, denn Tolpan hat von der anderen Seite den Verriegelungsmechanismus geöffnet.

- Als die Helden nun durch die Tür hindurchgehen und voller Erwartung die sagenumwobene und legendäre Stadt von Thorbadin erwarten, werden sie jäh enttäuscht. Sie blicken in eine dunkle, große und tief in den Berg führende Gasse, die beidseitig von zahlreichen Eingängen gesäumt sind. Ein erster Blick in einer dieser Durchgänge zeigt, dass es sich hier offenbar um Wohnhäuser handelt, die aber seit langer, langer Zeit unbewohnt sind.

- Die Helden untersuchen die ersten Häuser. Dabei stellen sie fest, dass in den Häusern keine Gegenstände von Wert oder Zeugnisse besonderer Zwergenkunst zu finden sind. Dicke Staubschichten liegen überall auf, und keine Spuren zeichnen Wege in diesem Staub - weder die Spuren von Zwergen noch die Spuren von irgendwelchen Kreaturen.

- Zug um Zug tasten sich die Helden nun vor. Dabei stöbern sie in vielen Häusern, an denen sie vorbeikommen, nach Spuren oder Lebenszeichen. Und tatsächlich werden Tanis und (ein zweiter) in einem Haus fündig: Spuren von Stiefeln, die die typische Größe von Zwergenstiefeln haben. es ist die Spur eines einzelnen Zwerges. Wie alt die Spuren sind oder was sie über den Träger aussagen, kann jedoch nicht erkannt werden.

- Während die Helden debattieren, wie sie auf diese Spuren reagieren sollen, und dabei weiterziehen, lässt sich Gilthanas nach diskreter Rücksprache mit Tanis zurückfallen. Dies fällt den Übrigen in der hitzigen Debatte zunächst nicht auf.

- Aus einem Versteck heraus beobachtet Gilthanas schließlich eine einzelne Gestalt die sich im Schutz der Dunkelheit von Haus zu Haus bewegt. Gilthanas stellt ihm nach. Doch er verliert den Zwerg aus dem Augen, bis er plötzlich von diesem angegriffen wird.

- Während seines Schlagabtausches mit dem Zwerg ruft er um Hilfe, und die übrigen Helden zögern nicht lang. Schnell haben sie den Zwerg gestellt, der zwischenzeitlich schon von Gilthanas überwunden worden war. Tanis spricht ihn zunächst auf zwergisch an, wer er sei und weshalb er die Gruppe verfolge. Als er sich in der Gemeinsprache mit den übrigen Helden berät, erkennen die Helden, dass der Zwerg die Gemeinsprache beherrscht. Erst, als dem Zwerg ein Stück Fleisch von Tika/Caramon? angeboten wird, löst sich seine Zunge etwas.

- Flint bezeichnet den Zwerg als Taiwar - Dunkelzwerg. Diese gelten als zwielichte Gestalten, die stets nichts gutes im Schilde führten; sie seien sogar schlimmer als Bergzwerge. Dieser Taiwar stellt sich als Krotgar vor. Er erklärt, er wär' alleine in diesem verlassenen Teil von Thorbadin unterwegs. Er sei ein Exilant, wobei er den Grund seines Exils zunächst nicht schildert. Aus seinen Erklärungen wird klar, dass in diesem Teil von Thorbadin wohl noch andere Exilanten und marodierende Gruppen von Zwergen - nebst Taiwar auch Duergar - unterwegs seien; das eigentlich Thorbadin sei aber noch weit entfernt und beginne erst hinter einer Brücke.

- Zwischenzeitlich schlägt Caramon vor, dass die Helden dem Exilanten einen besonderen Dienst erweisen könnten - er könnte wieder Mitglied der Thorbadin-Gesellschaft werden, wenn er den Helm und die Seele von Prinz Gralen übergebe; im Austausch für diese Leistung solle er die Helden nach Thorbadin führen. Einen Fürsprecher für diese Idee findet er in Sturm. Tanis kann sich für diese Idee nicht begeistern, weswegen eine Entscheidung zunächst verschoben werden solle. Krotgar und die Helden einigen sich jedoch, dass im Austausch für Lebensmittel die Helden zur Brücke von Thorbadin geführt werden.

- Von Krotgar erfahren die Helden auf der weiteren ereignislosen Reise durch diese Höhlenstadt, dass Krotgars Gründe für den Exil darin begründet lägen, dass er einem Mitglied des hohen Zwergenrates des Verrates beschuldigt habe. "Verrat", so der Zwerg, "sei das einzige Mittel, womit Thorbadin zu Fall gebracht werden kann. Keine Armee könnte das Reich der Zwerge einnehmen." Auch charakterisiert er den Rat als einen Zusammenschluss von Zwergen, die über die Angelegenheiten von Thorbadin entscheiden. Dabei sei das größte Problem, dass die derzeitigen sechs Vertreter unterschiedlicher kaum sein könnten, und damit häufig stets auch uneins über die zu verhandelnden Angelegenheiten. Auf dieser Reise rasten die Helden ein weiteres Mal im Schutz einer verlassenen Behausung.

Tag 29 - 13. Herbstzwielicht

- Nach zahlreichen weiteren Stunden, die die Helden und ihr Zwergenführer durch die verlassene Stadt reisen, nähern sie sich schließlich gewaltigen der Brücke. Tanis bedankt sich bei dem Zwerg, und die Helden übergeben ihm als Bezahlung für seine Dienste Fleisch. Die Übergabe von Prinz Grahlen und seines Helmes werden die Helben selbst übernehmen. Krotgar erklärt, dass er aufgrund seiner Vorgeschichte eh Zweifel hatte, ob es gut wär', dass er Thorbadin überhaupt betrete. Dann treten die Helden die Überquerung der gewaltigen Brücke an ...
« Letzte Änderung: 05. Mai 2011, 21:35:33 von ClemLOR »

ClemLOR

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Re: Dragonlance Classic
« Antwort #44 am: 03. Juli 2010, 00:18:38 »
- Als sich die Helden dem Ende der langen Brücke nach Thorbadin auf die letzten Meter nähern, sehen sie hinter Brücke schemenhaft und teilweise bizarr beleuchtet die Wohnstätten der atemberaubenden Stadt. Das Ende der Treppe wird von Zwergenstatuen gesäumt. Ihre Ankunft hat sich durch den Stab von Raistlin schon lange Zeit angekündigt, so dass am Ende der Brücke bereits eine kleine Gruppe von Zwergenkriegern warten. Hinter ihnen, in den Gassen und an den Eingängen sammeln sich erstaunte Zwerge - Männer, Frauen und Kinder -, die die Helden neugierig mustern.

- Als die Helden in Rufreichweite zu der Gruppe der zwergischen Krieger kommen, halten sie inne. Die Zwerge nähern sich. Unter ihnen fällt einer besonders auf - nicht nur durch seine insgesamt sehr imposante Erscheinung, sondern weil er sich auch von der Gruppe löst und die Helden anspricht. Er stellt sich als Arman Karass vor. Tanis spricht für die Helden; aber bevor der Dialog beginnt, bittet Tanis Gilthanas, dass dieser die Zwerge nicht erkennen lassen solle, dass auch Gilthanas die zwergische Sprache beherrsche. Gegenüber Karass erklärt Tanis, dass seine Freunde und er im Auftrag von Prinz Grahlen Thorbadin aufsuchen; und zudem hoffen sie auf Verbündete ob der schlechten Kunde über die Geschehnisse außerhalb von Thorbadin. Karass ist zeigt sich wenig begeistert, dass die Helden das verschlossene Tor zu Thorbadin für immer geöffnet hätten; aber hier beschwichtigt ihn Tanis, dass dies nur mit der Hilfe des Prinzen möglich gewesen war. Als Zeugnis für die Kunde über schlechte Nachrichten händigen die Helden die Karten aus, die Tolpan bei Lord Verminaard gefunden hat. Den Wunsch der Helden, beim Rat der Zwergen vorzusprechen, kann Karass nicht erlauben; ebenso lässt es Tanis nicht zu, den höchstpersönlichen Auftrag von Prinz Grahlen aus der hand zu geben. Karass und seine Wachmänner sagen den Helden zu, ihre Anliegen dem Rat vorzustellen; die Helden sollten warten.

- Während dieser langen Wartezeit beäugen die Zwerge aus sicherem Abstand die Helden. Dabei zeigen die Zwerge eine unerwartete Gastfreundschaft, indem sie den Helden frisches Obst und Gemüse, Fleisch und Wasser bringen. Die Wartezeit wird so angenehm verkürzt, bis Karass und seine Krieger wieder auftauchen. Karass erklärt, dass der Rat der Gemeinschaft eine Audienz gewährt. Die Helden lassen sich von den Wachen anstandslos durch Thorbadin führen. Die gewaltige Stadt beeindruckt insgesamt wie im Detail. Die Bevölkerung der Zwerge ist sehr vielseitig. Während es stattliche und imposante und offenherzige Zwerge gibt, zeigen sich auch überall Zwerge, die den Hauch der Verschlagenheit nicht verbergen. Die hochgewachsenen Helden werden von den Zwergen intensiv beobachtet, bis sie ein beeindruckendes Gebäude erreichen, dass vom Grundriss her offenbar wie ein Oktaeder geformt ist. (@Teufelsbraut: Gebäudebeschreibung?)

- Durch eines der Portale, die in dieses Gebäude führen, treten die Helden ein. Über dem Eingang steht in zwergischer Schrift: "Halle der Gerechtigkeit". Sie betreten dabei eine gewaltige Halle, in der kreisförmig acht Throne aufgestellt sind. Sechs dieser Stühle sind besetzt, zwei sind frei. Auf ihnen sitzen sechs sehr unterschiedliche Zwerge. Ein sehr prunkvoller Thron wie auch ein "normaler" Stuhl sind unbesetzt. Die sechs übrigen Stühle werden von vier männlichen und zwei weiblichen Zwergen besetzt. (@Teufelsbraut: Kurze Beschreibung und Namen?) Karass gesellt sich nach dem Eintreten erkennbar in die Nähe eines stattlichen Bergzwerges. Auffällig sind drei der sechs Zwerge - einer ist ein Gossenzwerg, der auf die gossenzwergische Art teilnahmslos beobachtet, was geschieht; zwei weitere Zwerge wirken düster und besonders argwöhnisch, als die Helden eintreten. Auf dem Weg zu diesem Ort hat Karass die Helden grob unterwiesen, wie sich zu verhalten sei.

- Als die Helden angesprochen werden, spricht Tanis erwartungsgemäß als Anführer. Untertänigst bittet er auf Zwergisch um die Erlaubnis, die Gemeinsprache verwenden zu dürfen, um diejenigen seiner Begleiter, die Zwergisch nicht sprechen, am Gespräch teilnehmen zu lassen; dieser Wunsch wird nicht gewährt. Schon während dieser Eröffnung übersetzt Gilthanas leise für die Freunde. Das nimmt Tanis zum Anlass, langsamer zu sprechen und Pausen zu machen. Im folgenden schildert Tanis die Vorkommnisse der letzten Wochen, indem er den Überfall auf Solace und Abanasinia, den Fall von Qualinost sowie von der uneinnehmbaren Festung Pax Tharkas, die Rückkehr des Schwertes von Kith Kanaan und schließlich den Gefahren auch für Thorbadin und das gesamte Krynn darstellt. Er spart die Wiederkehr der Götter nach ihrer Abkehr in der Zeit der Umwälzung nicht aus, womit er darauf aufmerksam macht, dass die Königin der Que Shu auch Priestering von Mishakal sei. Er führt auch aus, dass die Helden schließlich auf ihren Reisen auf Prinz Grahlen gestoßen waren, der sie darum gebeten hat, seine Seele zur letzten Ruhe zu verhelfen. Die argwöhnischen Fragen der Zwerge, insbesondere des Bergzwergen bei Karass, beantwortet er mit aller Ausführlichkeit und Nettiquette, die er ungeachtet seiner halb-elfischen Herkunft aufbringen kann. Zwischenzeitlich fällt Tika ungestüm ins Wort und beschwört die Herzlichkeit und Tugenden der Zwerge; auch Prinz Gilthanas von Qualinost erhebt für kurze Zeit seine Stimme, als zu kritische und schmähende Worte von einigen Ratsmitgliedern geäußert werden. Tanis behält die nötige Ruhe und besteht auf die Gutherzigkeit der Zwerge und darauf, dem letzten Wunsch eines großen Prinzen zu genügen.

- Die Zwerge zeigen sich erkennbar uneins. Auf ihr Drängen, dass nur ihnen erlaubt sei, den Friedhof der Zwerge betreten, besteht Tanis weiterhin darauf, dass er und seine Freunde den Auftrag von Prinz Grahlen haben; aber da ein Zwerg, nämlich Flint Feuerschmied - ein Name, der im Übrigen Raunen bei den Zwergen hervorgebracht hat - in seinem Freundeskreis mitreise, dürfte es kein Umstand für die Zwerge sein, wenn Flint den Helm und die Seele von Prinz Grahlen zur Grabstätte bringe. Darauf lassen sich die Zwerge ein. Die Helden sollten sich derweil für die Dauer der Beratung im Rat zunächst zurückziehen und in der Obhut von Karass und seinen Wachen verbleiben.

- In einem kleinen Nebengemäuer neben der Halle der Gerechtigkeit harren die Helden aus. Sie schweigen größtenteils und warten ab, was sich aus dieser Beratung ergibt. Dabei können sie unverkennbar hören, wie die Zwerge extrem lautstark debattieren; zwar hören sie keine Worte, aber sie hören die Unstimmigkeiten aus dem Klang der Stimmen und dem Verlauf des Geschreis. Während der Wartezeit beschreiben Sturm und Gilthanas (und Goldmond?), dass sie beobachtet haben, wie Relgar Ironface und Renz Coalmount während der Ausführungen insbesondere zu der Invasion und den Gefahren für Thorbadin dubiose Blicke ausgetauscht hatten.

- Während dieser Wartezeit ist Flint mit dem Helm von Prinz Grahlen und einer Gruppe von Zwergenkriegern unterwegs, die letzte Ruhe zu ermöglichen.

- Schließlich, nach ungezählten Stunden, werden die Helden wieder in die Halle der Gerechtigkeit geführt. Die Zwerge wirken alle sichtlich erregt. Die Stimmung ist mies. Wieder spricht der Zwerg, bei dem Karass steht, in der Hauptsache. Er erklärt, dass der Rat Zweifel an viel von dem haben, was die Helden berichtet haben; gleichwohl sind sie sich nicht sicher, wie viel von dem, was die Helden erzählten, für Thorbadin bedeutsam sein könnte; allerdings würden sie den Helden ein größeres Vertrauen schenken, wenn sie für die Zwerge den Hammer des Karass fänden.

- Als der Zwerg dies beschreibt, bemerken die Helden, wie Trübsal im Gesicht von Aman zu sehen ist; auch erkennen die Helden, wie schwer diese Entscheidung gefallen sein muss, denn es bestehe eine Prophezeiung dergestalt, dass es Aman sein solle, der den berühmten Hammer von Karass finden sollte. Tanis versucht, den Schwerpunkt zu verschieben, indem seine Freunde und er Aman hier unterstützen würden, statt ihm die Aufgabe abzunehmen; aber die Entscheidung der Zwerge ist unumstößlich. Ferner würde Aman Karras die Helden nach all seinen Möglichkeiten unterstützen. Während dieses Dialogs äußern sich auch andere Ratsmitglieder, indem sie den schnellen Tod der Helden eher wünschten, als sich auf dieses Spiel einzulassen. Aber der Anführer der Bergzwerge besteht auf die Entscheidung des Rates.

- Damit sind die Helden entlassen worden, und Aman Karass führt die Helden zu speziellen Unterkünften, in denen sie sich ausruhen sollten und von wo aus sie ihre Suche antreten sollten. Hier äußert sich Aman erstmalig etwas persönlicher. Er lässt durchschimmern, dass entgegen der Gepflogenheiten des Rates nicht ein Ratsbeschluss, sondern der explizite Wille des Anführers der Bergzwerge das Überleben der Helden gesichert habe. Die Zweifel unter den Zwergen seien zu stark; und angesichts des geöffneten Tores und damit des aufgehobenen Schutzes von Thorbadin sei der Verrat an den Zwergen kaum aufzuwiegen. Bezüglich des Hammers des Karass erklärt Aman, dass dieser Zwerg in den Zwergentorkriegen aus Protest über den Brudermord von Zwergen an Zwergen seinen Stolz abrasierte. Gefürchtet war er für seine berühmte Kampfeskunst mit seinem Hammer. Obgleich Karass die Explosion der Ebene von Dergoth überlebte, weil er kurze Zeit vor der Explosion das Schlachtfeld verlassen hatte; auch lebte er noch einige Zeit in Thorbadin, aber seinen Hammer habe er nie wieder bei sich geführt geschweige denn als Grabbeilage aufbewahrt. Aman habe schon so viele Orte besucht und sei so vielen Informationen gefolgt, den Hammer habe er jedoch nie gefunden. Daher habe er Zweifel, ob die Helden dies überhaupt schaffen könnten, was ihnen aufgetragen worden ist ...

« Letzte Änderung: 14. September 2010, 20:23:38 von ClemLOR »