Autor Thema: Dragonlance Classic  (Gelesen 11265 mal)

ClemLOR

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Re: Dragonlance Classic
« Antwort #15 am: 02. August 2009, 15:57:44 »
- Als die Helden das Wasser wieder verlassen haben, rätseln sie, ob der Stab von Mishakal erneut heilen könne. Jedoch hat er nicht mehr die Leuchtkraft; und nach der Lebensrettung von Tanis hatte der Stab letztmalig geflackert.

- Von dem Wasserfall führt eine gepflasterte Straße weg, welches auf eine ypsilonförmige Kreuzung führt. Diese Stelle entspricht dem Start der Karte von Fadsch. In den Schenkeln des Ypsilons eingefasst ist die umgekippte Ruine eines Turms, dessen Grundmauern nicht höher als Tolpan aufragen. Innerhalb des Turmes stechen zwei kurze zylindrische Säulen vor, die einen hohlen Kern haben. Der Stamm des Ypsilons gleicht einer gewaltigen Promenade, die von ehemals prächtigen Gebäuden gesäumt ist. In der Mitte der Prachtstraße fließt ein kleiner Fluss. Von der Prachtstraße führen vereinzelte schmale Straßen und große Eingänge fort.

- Flint und Tolpan untersuchen die zwei Säulen, während die übrigen Freunde aufpassen. Die Säulen sind innen so schwarz und dunkel, dass selbst die übernatürlichen Augen von Flint die Dunkelheit nicht durchdringen können: Caramon vergleicht dies mit der unglaublichen Dunkelheit, mit der der Drache angegriffen hatte. Als Flint die Dunkelheit „testet“, fühlt sich diese merkwürdig neblig kalt an. Die Helden befürchten, dass hier dunkle Magie im Spiel ist, da auch Raistlin dieses Phänomen nicht einschätzen kann.

- Die Gruppe entscheidet, nicht – nach der Karte von Fadsch so zu deuten - auf dem direkten Weg über die Promenade in die Richtung des Drachen zu gehen. Außerdem besteht vielleicht die Möglichkeit, in den Ruinen noch brauchbare Gegenstände im Kampf gegen den Drachen zu finden.

- Auf Umwegen durch zum Teil eingestürzte, zum Teil gut erhaltene Gebäude erreichen die Helden ein großes Gebäude, über dessen doppelflügligem Haupteingang ein Schild angebracht ist; Sturm befreit dieses von Dreck und Unrat, wodurch der Schriftzug zu lesen ist: Wächter des Rechts. Der Titel lässt die Helden überlegen, ob es eine Art Gericht oder Wache oder ähnliches sei, was mit Gerechtigkeit oder zumindest Recht und Ordnung zu tun hat. Flint und Sturm finden heraus, dass die Scharniere des Eingangs zu dem Gebäude geschmiert seien, weswegen die Helden eindringen wollen. Aufgrund seiner Vorteile mit Dunkelsicht stößt Flint vor. Als ihm Sturm und Tolpan folgen wollen, winkt er sie weg.

- Denn er wird auf eine Gestalt in einem seitlichen Raum aufmerksam. Es handelt sich um einen volltrunkenen Drakonier, der Flint zunächst für einen Gossen hält. Damit ist klar, dass die Drakonier ohne Hilfsmittel im natürlichen Dunkel wie die Zwerge schon sehen können. Flint nutzt die Gelegenheit, um näher heranzukommen. Was der Drakonier vor sich hinmurmelt, macht nur wenig Sinn. Alles klingt danach, dass die Gossenzwerge irgendwas mit dem Hauptmann der Drakonier zu tun oder sogar angestellt haben. Schließlich fällt der Drakonier in einen tiefen Suffschlaf.

- Die Helden dringen nach und nach ein. Damit das Licht von Raistlins Stab nicht verräterisch aus dem Gebäude heraus fällt, wird die Tür wieder geschlossen. Die Helden untersuchen das Innere des Gebäudes und finden frische Vorräte, mit denen sie ihre eigenen auffüllen. Außerdem finden sie einen großen Steintisch, auf dem etwas reliefartig eingeprägt ist; Unrat und Dreck macht es aber schwierig, das Relief zu erkennen. Ein Verdacht von Flint/ Caramon (?) nimmt Tanis zum Anlass, das Relief aufwendig zu befreien. Und es bestätigt sich, dass es sich um eine Karte der Stadt handelt. Mit Schreibzeug von Raistlin wird die Karte in groben Zügen abgezeichnet. Die Helden finden auch den Abschnitt von Fadschs Karte auf diesem Plan und schließen daraus, dass sich der Drache in dem Palast dieses Stadtteils aufhalten werde.

- Der betrunkene Drakonier wird verschnürt und an einen anderen Ort verbracht, damit er sich nach seinem Suff nicht besinnt und Alarm schlägt.

- Auf der weiteren Suche durch die Nebengassen dieses Stadtteils stoßen die Helden auf einen Platz unweit von dem Vorratsgebäude. Auf diesem Platz sind ein Kettenmechanismus mit einem großen Kessel sowie ein großer Gong zu sehen. Dieser Kessel gleicht denen, die Tolpan auf der oberen Ebene gesehen hatte.

- Sofort sind die Reisenden alarmiert, dass sie möglicherweise in unmittelbarer Nähe zu weiteren Drakoniern sind. Sie durchsuchen die Gebäude der näheren Umgebung. In dem ersten Gebäude finden sie eine kindlich anmutende Leiche - ein kender, der üble Verletzungen von Folter und Gewalt trägt. Seine Beutel sind prall mit allerlei Krimskrams gefüllt. Tolpan nimmt sich seinem "enfernten Vetter und Verwandten" an.

- Und in der Tat finden die Helden schließlich auch in einem Nebentrakt des Vorratsgebäudes, welches nach der inneren Ausstattung her einem Stall gleicht, schlafende Drakonier. Sie wissen nicht, wie viele es sind. Sturm zieht sich auf einige Bemerkungen von Tanis hin zurück, als dieser über Feuerlegen und ähnliches sinniert. Caramon wundert sich über die Menschlichkeiten dieser Kreaturen und Tanis unglaublichen Vorschläge, was Tanis lediglich veranlasst, sie als Monster zu bezeichnen. Dann kehrt Sturm zurück und deutet an, dass ihre heimliche Hinrichtung ein durchaus opportunes Mittel sei. Während Caramon schockiert ist, ist Tanis nachdenklich. Er lehnt den Vorschlag nur deshalb ab, weil es zu viele seien und die Gefahr zu groß sei, dass es trotz der Heimlichkeit doch zu einem Kampf kommen könne. Stattdessen sollten die Helden zumindest diesen Zugang mit den Kisten und Fässern aus dem Vorratsbereich blockieren, was die Helden auch tun. Dieser Vorschlag kommt von Flint (und Caramon?).

- Dann gehen die Helden weiter. Sie erreichen eine breite Straße, die von einem Fluss durchflossen wird. Diese Straße führt auf einen Platz zu, wo auch die Promenade ankommt. Hier befindet sich der Haupteingang in den Palast. Zum gleichen Zeitpunkt geht ein demütiger Drakonier rückwärts aus dem Palast heraus. Er spricht in einer merkwürdigen Sprache. An ihm strömen sechs Gossenzwerge vorbei aus dem Gebäude heraus. Und schließlich taucht über ihm die gewaltige Gestalt eines obsidianfarbenen und auf ihre schreckliche Art anmutige Drachengestalt auf, die ebenfalls in dieser rätselhaften Sprache spricht. Die Helden gehen in Deckung und beobachten den Vorgang. Als das Gespräch zwischen den Kreaturen endet, wendet sich der Drache irgendwie schnippisch ab, und der Drakonier verlässt den Ort.

- Bevor das Gespräch zum Ende gekommen ist, hat sich Caramon an Tolpan gewandt und ihn beauftragt, die Gossenzwerge zu erreichen und zu befragen. Tolpan lässt sich nicht zweimal bitten.

- Es gelingt ihm, die Gossenzwerge anzutreffen. Diese sind neugierig und aufgeschlossen; jedoch sind sie auch schnell skeptisch, als Tolpan für sie unverständliche Sinneswandel im Verlauf des Gespräches zeigt. Er besticht sie mit Murmeln, ihm mit Rat zur Seite zu stehen. Von ihnen erfährt er, dass König Fadsch nicht der König der Slad sei. Außerdem würden die Slad „Blink Blink“ putzen und dem Drachen dienen: Es gebe neben dem Haupteingang noch einen weiteren, ‚schlechten’ Zugang, den aber nicht jeder nehmen dürfe.

- Tolpan wird schließlich von dem Gossenzwerg, der sich später als Schwalm vorstellt, durch diverse Nebengassen, Geheimgänge und Gebäude zu einem Gulli am Palast geführt. Schwalm öffnet den Zugang und bedeutet, dass man durch diesen Schacht zum „großen Groß Groß“ kommen würde; dieser sei übrigens eine Frau mit dem Namen Kisanth. Tolpan bedankt sich und entlässt den Gossen. Dann hastet er zu der Gruppe zurück – und zwar auf mehr oder weniger direktem Weg. Zurück bei der Gruppe informiert er sie über diesen Weg. Die Helden entscheiden sich für diesen Tunnel.

- Während sie dort einsteigen, werden sie von den Gossenzwergen beobachtet. Deshalb sind die Freunde zügig damit beschäftigt, in den Kanal abzusteigen. In dem Schacht steht kaltes, dreckiges, brackiges Gossenwasser etwa einen Meter hoch. Tolpan wird daher von Caramon getragen, während Flint noch ohne Hilfe gehen kann. Nach wenigen Metern schon bemerkt Flint noch rechtzeitig eine Stufe, ab der das Wasser noch tiefer wird. Flusswind hilft ihm, wenigstens mit dem Kopf über Wasser zu bleiben. Aber noch ehe die Freunde weitergehen können, wird Flint im Wasser von einer Kreatur angegriffen. Es wird hektisch, und Flint droht, im Wasser zu versinken. Goldmond und Flusswind haben alle Mühe, den schweren Zwerg über dem Wasser zu halten. Wegen der Enge des Korridors ist ein Kampf gegen die Kreatur nur für Tanis möglich. Wie schon Flint wird Tanis ebenfalls verletzt. Jedoch gelingt es ihm, zumindest eine Kreatur – einen Riesentausendfüßler, der im Verlauf des Kampfes das Wasser verlässt und an der Wand entlang krabbelt – zu töten und eine zweite zu vertreiben. Wegen des Kampfes und möglicher weiterer Gefahren in diesem Korridor drängt er auf einen Rückzug.

- Kaum sind die Helden aus dem Brackwasser heraus, versorgt Tanis die Wunden von Flint und ihm selbst, da er das Gefühl hat, dass die Bisse der Kreaturen giftig gewesen sein könnten. Die Freunde sind enttäuscht, dass dieser Schleichweg offenbar keine Lösung ist.

- Erneut werden sie von Gossenzwergen beobachtet. Die Helden verstecken sich zwischen den Gebäuden und kommen mit Schwalm ins Gespräch. Von Schwalm erfahren sie von dem Hauptmann der Drakonier, der aus dem gossischen Gerede zu deuten offenbar von den Gossenzwergen gefangen genommen worden ist. Auch erzählt Schwalm von einem Sonnenstern, der eine Frau sei, aber Ähnlichkeiten mit Goldmond und Flusswind habe; diese „hänge“ ständig nur rum, würde aber anders als die anderen noch reden können. Die Überredenskunst einer wertlosen Münze von Flint veranlasst Schwalm, die Helden dorthin zu führen.

- Als sich abzeichnet, dass die Helden geradewegs zum Drachen geführt werden, zögern sie mehr und mehr und stellen Schwalm zur Rede. Dieser ist verwundert, bietet dann aber gegen eine Münze von Caramon an, eine Karte anzufertigen. Diese ist deutlich hilfreicher als die von Fadsch, da sie zeigt, dass es im Palast zwei Wege zum Drachen gebe. Während über die Karte noch gefeilscht wird, bietet Schwalm geschäftstüchtig an, dass er die Freunde auch zu dem gefangenen Kommandanten führen könne. Aber hier ist der Preis in wertlosen Münzen einfach zu hoch.

- Die Helden begeben sich zum Palast und dringen vorsichtig ein. In der Eingangshalle finden sie drei Statuenpaare, die die Menschen, Elfen und Zwerge detailliert abbilden. Die Figuren sind so perfekt angefertigt, dass ihre Augen wie lebendig wirken. Aus dieser Halle führen drei weitere Ausgänge – ein Abgang in den scheinbar bodenlosen Untergrund, eine gewaltige doppelflüglige Tür und ein einfacher Durchgang.

- Diesen letztgenannten erforscht Tolpan. Dabei sieht er zwei gelangweilte Drakonier von der bulligen Art, die offenbar Wache stehen. Als Tolpan davon berichtet, planen Caramon, Tolpan und Sturm einen schnellen Angriff, um nicht zu viel Lärm zu verursachen. Raistlin schätzt seine Magie als möglicherweise nicht ausreichend ein. Da Tanis von dem Sturz und den Angriffen der Riesentausendfüßler zu schwer verletzt ist, kommt er für einen Angriff nicht in betracht, weshalb er Caramon sein Schwert als Ersatzwaffe übergibt. Wegen der Verletzung versucht Goldmond erneut, den Stab mit seiner Heilwirkung einzusetzen. Und entgegen der Erwartung werden einige Wunden von Tanis geschlossen. Jedoch bleibt die entfaltete Magie nicht unbemerkt, und ein gewaltiger Schrei dringt aus den Tiefen der Schlossruine hervor.

- Nur wenige Augenblicke später kommen Schritte näher. Sturm präsentiert sich als Angreifer, als ein Drakonier auftaucht. Dieser eilt auf Sturm zu und übersieht so Caramon und Tolpan, die sodann aus dem Hinterhalt angreifen. Aber dieser Drakonier erweist sich als deutlich ausdauernder als die, denen die Helden bisher begegnet waren. Der Kampf dauert erschreckend länger, als die Freunde gehofft hatten.

- Der zweite Drakonier ist nicht zum Kampfgeschehen geeilt. Nachdem der erste bezwungen worden ist, eilen die Helden in den untergeordneten Bereich des Palastes, in welchem sie die gefangene Barbarin vermuten. Tanis rückt nach. Der Drache taucht nicht auf.

« Letzte Änderung: 03. August 2009, 19:36:15 von ClemLOR »

ClemLOR

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Re: Dragonlance Classic
« Antwort #16 am: 02. August 2009, 15:58:02 »
- Tolpan und Flint werden beim Vorstoß in den Nebentrackt auf einen Raum aufgehalten, in welchem Münzen aller Art aufgehäuft sind, welche ihr absolutes Interesse gewinnt.

- Derweil dringt Caramon tiefer in den Trakt vor, der sich als Gefängnistrakt herausstellt. Er findet eine Art Schreibzimmer mit allerlei Papierkram und Büchern, zahlreiche kleine Zellen, in denen jeweils einzelne Personen an die Wand gekettet sind; der üble Gestank von Verwesung liegt in der Luft, da, wie sich herausstellt, mit nur einer Ausnahme alle Gefangenen tot sind. Die Gefangenen sind Männer und Frauen der Barbarenvölker, der Region, aus den Nordlanden sowie mehrere Elfen. Nur Sonnenstern lebt noch. Außerdem findet Caramon einen Raum mit einem Altar, auf dem zwei schwarze Kerzen brennen und auf dem irgendwas Flaches liegt.

- Während dessen widmen sich Goldmond und Flusswind Sonnenstern. Sie ist extrem entkräftet und spricht nur wenig. Aber sie erkennt Goldmond wieder. Goldmond setzt den Stab der Mishakal ein, um die Blessuren von Sonnenstern zu heilen. Dieses Mal gibt es keinen infernalischen Schrei in der Palastruine.

- Als sich Caramon abwendet, um sich weiter umzusehen, taucht wie aus dem Nichts ein Drakonier hinter ihm auf, der ihn rücklings erdolchen möchte. Da Tolpan gerade mit prall gefüllten Taschen auf Caramon aufschließt, sieht er diesen Drakonier und attackiert diesen mit einer Warnung an Caramon. Es gelingt beiden, den Drakonier zu überwinden, der sich schnell ergibt.

- Zwischenzeitlich tauchen alle Helden beim Kampfgeschehen auf. Auf Fragen nach seinem Namen und was hier los sei, entgegnet der Drakonier nichts Konkretes. Er fürchte den Tod nicht, auch sei sein Name unter seiner nicht näher benannten Herrin nicht von Belang. Als Tanis kurzen Prozess mit der Kreatur machen will, beschwichtigt ihn Caramon zunächst. Tanis zieht sich wütend mit einem flachen Drachensymbol vom Altar zurück und sieht sich unter den Gefangenen um. Ihn beschleicht ein ungutes Gefühl, als er die Toten betrachtet. Dann fällt ihm auf, dass die toten Elfen allesamt von den Qualinesti abstammen und dabei das königliche Wappen tragen.

- Derweil knebeln die übrigen den Drakonier und hängen diesen an die Wandschellen, damit er nicht fliehen kann noch irgend etwas unternehmen kann. Tanis stößt zornig hinzu und will die Kreatur sofort töten. Aber sein Angriff wird von Caramon abgeblock. In dem Streit, der zwischen Tanis und Caramon entsteht, fährt Tanis aus der Haut und macht eine abfällige Bemerkung über Menschen. Dann lässt er von Caramon und insbesondere von dem Drakonier ab. Er kehrt zu den toten Elfen zurück, um ihre königlichen Tuniken an sich zu nehmen und ihren Tod mit einem stillen Gebet zu würdigen.

- In der Zwischenzeit sammelt Flint die Papiere aus dem Schreibzimmer; ein flüchtiger Blick zeigt, dass diese Briefe und Dokumente sind, die häufig den Namen „Verminaard“ tragen. Zudem sei die typischerweise verwendete Sprache nerakisch – wie schon auf der Tafel im Dorf der Que Shu. Raistlin wird beauftragt, die Dokumente zu verstauen, was er auch unternimmt. Irgendwie handeln die ständig von "dem Stab", der nicht näher beschrieben wird.

- Dann gehen die Helden weiter. Sie folgen einem schmalen Gang, der nach einiger Zeit an einem Abgrund endet. Unweit davon entfernt, kurz vor dem Ende befindet sich eine doppelflüglige Tür, die nach der Karte von Schwalm möglicherweise zum Raum mit dem Drachen führt. Die Helden diskutieren wieder, wie sie vorgehen sollen – ob sie sich ausruhen sollen, ob sie durch diesen Eingang oder durch beide Eingänge gleichzeitig eindringen sollen, ob es nicht doch klüger sei, den geheimen Gang mit dem Brackwasser und den möglicherweise noch weiteren Rieseninsekten zu nehmen. Jedenfalls sind sie sehr verwundert, dass es eigenartig still sei. Als das Gespräch auf die Götter und Mut und Vertrauen in das Übernatürliche hinausläuft, platzt Tanis der Kragen. Im Gegensatz zu Caramon, der diesen Zeichen eine hohe und wohlmeinende Bedeutung beimisst, äußert Tanis ob des Leids und der ganzen jüngsten Ereignisse große Skepsis über Wunder und die Rückkehr der Götter, die all das zulassen, damit die Helden diese Tafeln wiederfinden. Goldmond ist sehr enttäuscht über die Äußerungen von Tanis. Hingegen zeigt sich Raistlin als überrascht hinsichtlich der Äußerungen von Caramon. Tolpan schließt sich der Meinung von Caramon im Wesentlichen an. Tanis betont, dass er hier unten nur sei, um die Aufgabe von Goldmond wie versprochen zu unterstützen, dass er aber nicht auf irgendwelche Wunder oder Zeichen der Götter vertraue, da ihm das bisher erfahrene und gesehene Leid im Gegengewicht einfach unverständlich ist. Als Caramon ihn auffordert, dass er eine Entscheidung fällen solle, wie die Gruppe nun vorzugehen habe, bricht Tanis es auf das weltliche herunter: Die Helden stehen einer Kreatur gegenüber, gegen die eh nichts unternommen werden kann und dass es an sich Irrsinn ist, das alles zu unternehmen; warten oder aufteilen verzögere nur das Unausweichliche, weshalb die Gruppe jetzt eindringen solle. Die Helden bereiten sich vor.

- Als sie die Doppeltür zum runden Saal des Drachen aufstoßen, erwartet Kisanth sie bereits. Sie sitzt auf einem gewaltigen Berg aus Schätzen, neben dem noch zwei weitere Schatzberge im Saal aufgetürmt sind. Aus dem Berg des Drachen ragt ein Altar hervor. In der Decke des Saales ist ein großes, kreisrundes Loch. Sofort überkommt die Helden ausnahmslos eine unbeschreibliche Angst, die der Drache zum Anlass nimmt, spöttische Bemerkungen zu machen. Er wundere sich, ob die Helden gekommen seien, ihm das zu geben, was ihm gehöre.

- Der Stab der Mishakal in den Händen von Goldmond nimmt seine wahre Gestalt an. Langsam betreten die Helden den Raum. Als der Drache Tanis aus der Reserve zu locken versucht, entgegnet er diesem nur, dass der Drache als Vasall einer unbekannten Macht etwas verlange, was weder ihm noch irgendwem sonst zustehe. Während der gewechselten Worte halten die Helden Ausschau nach den Scheiben der Mishakal. Die Gruppe teilt sich auf. Caramon, Goldmond, Flusswind, Sturm und Tolpan versuchen, zu dem großen Schatzberg zu gelangen, während Raistlin seinen eigenen Weg zu einem entfernten Schatzhügel wählt und Flint sowie Tanis noch relativ nah am Eingang verbleiben. Als die große Gruppe tiefer in den Raum vordringt, beginnt der Drache, seinen Odem einzusetzen. Flint und Tanis schreien eine Warnung und stürmen auf den gewaltigen Drachen zu. Caramon und Sturm verwenden ihre Schilde als Wall gegen den Odem, wodurch ihnen wie den anderen, die dahinter Schutz finden, in der letzten Sekunde das Leben gerettet wird. Die Schilde werden dabei zerstört. Dann laufen auch sie auf den Drachen zu.

- Der Drache konzentriert seine Angriffe vor allem auf Sturm, der als solamnischer Ritter mit seinen besonderen Gaben gegen die Mächte des Chaos vom Drachen als größte Gefahr bewertet wird. Die Helden haben große Mühen, dem Drachen Verletzungen zuzufügen. Ein gelegentlicher Hieb von Caramon oder Flint hinterlässt Schrammen im eleganten Schuppenkleid des Drachen. Dann tritt auch Goldmond näher heran und will mit dem Stab von Mishakal den Drachen angreifen. Aber ihre Angriffsstärke ist zu schwach.

- Tolpan findet während des Kampfes die Scheiben der Mishakal, was den Drachen zornig werden lässt. Kisanth lässt kurz von den Helden, die an ihr dran sind, ab, um Tolpan mit ihrem Odem zu zerstören; aber der Kender kann rechtzeitig in Deckung flüchten und entgeht dem ansonsten sicheren Tod.

- Die übrigen Helden gehen mehr und mehr dazu über, den Drachen eher zu pisacken und abzulenken statt ernsthaft anzugreifen. Kisanth versucht ihrerseits bei diesen Versuchen, eine Lücke in die Reihen der Helden zu reißen, um besser an Goldmond heranzukommen. Mit einem kräftigen Biss reißt sie Sturm in die Höhe und schleudert ihn fort, so dass er abseits des Kampfes liegen bleibt. Dennoch öffnet sich letztlich eine Schwachstelle in der Verteidigung des Drachen, durch die Goldmond einen Treffer erzielt.

- Als der Stab der Mishakal den Körper des Drachen trifft, dehnt sich plötzlich ein starkes, blaues Licht von dem Stab aus, der den Drachen und Goldmond umfängt. Dann verschwinden sie in einem hellen Lichtblitz. Verwundert, dass der Kampf so plötzlich zu Ende ist, springt Tanis sofort zu Sturm, um dessen nahezu tödlichen Verletzungen notdürftig zu verarzten. Flint hilft ihm dabei. Es gelingt ihm, Sturm zu stabilisieren, jedoch ist die Todesschwelle erkennbar nah. Für Tanis zählt nun, Sturm aus diesem Raum fort zu bekommen.

- Flusswind ist völlig aufgelöst und bricht in Tränen aus, als Goldmond verschwunden ist. Er ist völlig ratlos, was jetzt geschehen solle.

- Tolpan, Flint und Raistlin durchstöbern die Schätze, und auch Caramon will die Gelegenheit nicht ungenutzt lassen. Zwischen Caramon und Tanis entbrennt dadurch ein Streit über den sichersten Ort für Sturm. Während Tanis darauf besteht, dass Sturm zumindest in diesen Nebenbereich mit den kleinen Räumen gebracht werden muss, da nicht klar sei, ob der Drache in diesen Saal zurückkehren könnte, betont Caramon, dass die anderen Bereiche hingegen von Drakoniern jederzeit heimgesucht werden könnten. In diesem Streit sucht Flint den Mittelweg und beschwichtigt. Er lässt von der Schatzsuche ab und will für Sturm eine Bahre besorgen, indem er einen Tisch dafür missbrauchen wolle. Tolpan hilft ihm dabei.

- Als Tolpan und Flint den Saal verlassen, sehen sie Sonnenstern am Eingang zum Saal des Drachen kauern. Sie ist leblos und durch die Erschöpfung und Aufregung letztlich gestorben. Während Tolpan und Flint nun in dem Nebenbereich nach einer Bahre suchen, stellen sie fest, dass die Gossenzwerge feige vorgedrungen sind; diese haben den gefangenen Drakonier getötet, wobei dieser nicht, wie zu erwarten war, explodiert ist; weitere Gossenzwerge diskutieren die Situation. Als sie zurück im Saal sind, erklären sie, dass die Gossen offenbar eine kleine Revolution durchführen.

- Tanis wünscht, dass sich Bupu, die sich als Schamanin herausgestellt hat und möglicherweise erweiterte Heilfähigkeiten habe, um die Wunden von Sturm kümmern solle, da seine eigenen Fähigkeiten hier an ihre Grenzen stößt. Als Bupu auftaucht, zeigt sich schnell, dass sie tatsächlich bei den Verletzungen von Sturm keine Hilfe ist.

- Zwischenzeitlich hat sich Caramon dem Freilegen des Altars unter dem Hauptberg der Schatzkammer gewidmet. Dieser ist mit zahlreichen Symbolen gespickt – eine Harfe, ein aufgeschlagenes Buch, ein Unendlichkeitssymbol, ein Greif, ein Feuer, ein Flügel und noch weitere Zeichen.

- Dies kostet ihn Zeit und Anstrengung, so dass er nur wenig von dem mitbekommt, was die übrigen – auch mit Bupu – besprechen. Diese erklärt, dass nach dem blauen Licht die Drakonier alarmiert und wütend seien. Außerdem brechen Felsen überall ein und Wasser strömt verstärkt in die unterirdische Stadt. Aus ihren Worten liegt die Vermutung nahe, dass die Stadt langsam zerfällt. Neben dem Aufzug gebe es einen besonderen geheimen Weg an die Oberfläche. Sie berichtet von den hohlen Säulen, die, wenn man was dort hineinwirft oder man selbst hineinspringt, alles und jeden in einen Raum an der Oberfläche bringt. Obwohl Tanis zunächst skeptisch ist, vertraut er auf die besondere Beziehung zwischen Raistlin und Bupu, dass sie wohl niemals etwas empfehlen würde, was Raistlin gefährden könnte. Als auch Caramon darüber unterrichtet wird, ist der Entschluss gefasst, dass dieser Weg wohl sicherer oder zumindest schneller sei als der Rückweg über den Fahrstuhl durch die gesamten Ruinen an diversen Drakoniern vorbei.

- Beute aus dem Schatz: Jede Menge Münzen, ein neuer Schild für Caramon, eine neue Axt für Flint sowie ein neuer Bogen für Tanis; sonst noch was?

- Als die Helden den Saal von Kisanth verlassen, stellen sie diverse Schäden an dem Schloss fest, die vorher nicht vorhanden waren. Außerhalb des Schlosses herrscht Chaos, als Gossen und Drakonier panisch und fluchtartig in Richtung des Fahrstuhls drängen. Dabei lassen vor allem die Drakonier die Gelegenheiten nicht aus, das eine oder andere noch zu plündern. Die Helden werden nicht behelligt, während sie zu der Turmruine vordringen.

- Tolpan und Bupu springen voran und bereiten die Landung für den bewusstlosen und verletzten Sturm vor. Dann folgen alle weiteren Freunde.

- Der merkwürdige magische Effekt der Säulen transportiert die Helden in ein Gebäude neben dem Tempel an der Oberfläche der Ruinenstadt. Eilig sammeln sich die Helden und hoffen, jetzt mit den Scheiben der Mishakal, Sturms Verletzungen heilen zu können.

- Als sie in den Saal des Tempels eintreten, sehen sie, wie die Statue von Mishakal den Stab hält und wie dieser nun Bestandteil der Statue geworden ist. Zu den Füßen der Statue kauert Goldmond, die völlig entspannt die Rückkehr der Helden erwartet hat. Als die Helden die Scheiben bringen, betont Goldmond, dass die Scheiben der Mishakal nicht für diese seien sondern für Goldmond bzw. die Völker, damit sie wieder lernen können, was die Götter sind. Als sie die Wunden von Sturm sieht, begibt sie sich zu ihm und schließt einige seiner Wunden mit einer wundersamen Magie, die auch für Raistlin unbekannt ist.

- Caramon und Tanis wechseln einige Worte über Wunder und Zweifel, wobei das Gespräch ergebnisoffen bleibt. Währenddessen erwähnt Caramon die Symbole auf dem Altar, als auch die Scheiben der Mishakal besprochen werden. Diese gleichen dünnen, fein beschrifteten runden Silbertafeln. Die Schriftzüge sind unbekannter Art und können noch nicht gelesen werden. Aber in diesen Zeichen befinde sich das Wissen über die Götter und ihre Fähigkeiten.

- Die Helden ruhen sich aus. Und als Goldmond zu einem späteren Zeitpunkt erneut ihre Magie einsetzt, schließen sich die schlimmsten Wunden von Sturm so weit, dass er wieder zu Bewusstsein kommt und sich mit eigener Kraft bewegen kann.

Tag 10 - 22. Herbsternte

- Nun verlassen die Freunde die Ruinenstadt von Xak Tsaroth. Dabei führt ihr Weg sie zwangsläufig durch den Sumpf und an dem Dorf der Goblins und Drakonier mit dem Drachenbildnis vorbei. Die Kreaturen sind geflüchtet, und der Sumpf wirkt leblos. Die Helden haben keine Vorstellung, was geschehen ist und was vor allem aus den Gossenzwergen geworden ist. Als sie Xak Tsaroth verlassen haben, haben sie nirgends eine Möglichkeit gefunden, erneut in die Tiefe der Ruinenstadt vorzudringen.

- Nach etwa zwei Tagesreisen erreichen die Helden die westlichen Ausläufer der Hügel. Im Schutz der Wildnis schlagen sie ein Lager auf, um sich auf die Reise über die Ebene vorzubereiten.

Tag 12 - 24. Herbsternte

- Am frühen Morgen auf der letzten Wache, die Tanis hält, wird er bei einem Rundgang von Raistlin auf Rauchsäulen aufmerksam gemacht. Nach Lage und Entfernung handelt es sich um große Feuer und Rauch ...

Über Solace …
« Letzte Änderung: 05. Mai 2011, 21:25:43 von ClemLOR »

ClemLOR

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Re: Dragonlance Classic
« Antwort #17 am: 30. August 2009, 14:10:31 »
*** HEUTE ALS TICKER ***
*** Nachbearbeitung, wenn ich wacher bin ... *g* ***

- Tanis weckt die Helden, die Helden brechen zügig nach Solace auf
- auf dem Weg beraten die Helden, wie sie in den Ort eindringen - Angriff, herantasten?
- Auf dem Weg nach Solace kommt ihnen ein großer roter kampferprobter (viele Narben) Drache entgegen, der ein Tragegeschirr trägt, an dem etwas großes Sperriges hängt; der Drache sieht die Helden nicht
- kurz vor dem Dorf finden die Helden die bereits verwesende Leiche eines Barbarenmannes, der von Pfeilen niedergestreckt worden war
- auf der letzten Anhöhe vor Solace sehen die Helden, dass das Dorf im Wesentlichen zerstört ist; die Valenholzbäume sind verkohlt; vereinzelt arbeiten Dorfbewohner unter der Aufsicht von einem Drakonier an einem großen Zaun; viele Goblins sind zu sehen
- Sturm will angreifen, Tanis stoppt ihn, Caramon nennt vernünftige Argumente gegen einen Frontalangriff
- Tolpan und Tanis spähen voraus, um mehr zu sehen => etwa 30 Drakonier, eine Armee Hobgoblins; die Gasstätte zur letzten Bleibe ist aus dem Baum gerissen und steht ebenerdig; nur Männer im Dorf; es wird eine Palisade errichtet; leere Käfigwagen stehen bereit; der Bürgermeister ist der Hobgoblin Toede
- die Helden planen, unauffällig in den Ort einzudringen und die Gasststätte aufzusuchen, um mehr zu erfahren - zwei Gruppen mit Sturm, Caramon und Raistlin sowie Flint, Tolpan und Tanis; weitestgehend unbewaffnet und ungerüstet, um zwischen den übrigen Dorfbewohnern nicht aufzufallen
- im Dorf spricht Sturm kurz mit einem Handwerker, der ihm sagt, dass die Kinder und Frauen weg seien - wohin wisse niemand; auf dem Weg zum Dorf zeigt Flint merkwürdige und besorgniserregende Anzeichen von Erregung und körperlicher Schwäche, worüber er nicht reden will; im Dorf hören die Helden, wie jemand in der Schmiede von Flint arbeitet
- Tolpan erreicht als erster das gasthaus und sieht nur Dorfbewohner und einen verhüllten Mann, der sich sichtlich bemüht, unauffällig zu sein
- als Flint und Tanis eintreten, beobachtet diese verhüllte Gestalt Tanis sehr lange, was Tolpan aufhält und anspricht
- dann betreten Sturm, Caramon und Raistlin die Gaststätte
- Tika ist überrascht und aufgeregt; als sie serviert, lässt sie sich viel Zeit, um mit den helden über die Vorkommnisse zu sprechen (Verminard war im Ort, ein Drache hatte angegriffen, der Großteil der Armee sei bereits weiter gezogen, Otik und die Kinder und Frauen sind verschleppt worden, es gebe eine Untergrundbewegung, die mit dem verhüllten Mann zu tun habe, sie wolle in jedem Fall mit den Helden Ort verlassen; der alte Bürgermeister sei in Flammen umgekommen); als Tanis, bevor Tika serviert, erwähnt, dass der verhüllte Mann ihn beobachte, geht Sturm zu ihm und stellt ihn zur Rede (dieser kenne "einen gemeinsamen Freund", er bedaure was mit Solace geschehen sei, er will "den gemeinsamen Freund sprechen" und findet es unglücklich dass es möglicherweise keine Gelegenheit gebe; Pax Tarkas und die verschleppten Kinder und Frauen)
- 6 Drakonier betreten die Gaststätte
- Als Tika sie bedient, gehen Sturm und der Fremde zum Tisch der Helden; die Drakonier enttarnen den Fremden und zeigen, dass er ein Elf ist (Gilthanas, Prinz und Sohn von Solostaran von Qualinesti)
- es entbrennt ein Kampf, an dessen Ende die Helden kampflos aufgeben, als Tika in Todesgefahr durch einen arglistigen Drakonier schwebt
- die Helden werden in einen von stets fünf Drakoniern bewachten Gefängniswagen gesperrt, wobei Tolpan die Flucht gelingt
- Tanis und Gilthanas wechseln zunächst nur wenig Worte; Sturm ist aufgebracht und überlegt mit Caramon und Flint Fluchtmöglichkeiten
- Tolpan begegnet im Wald einem alten, verwirrten Mann; Flusswind, Goldmond und die Ausrüstung der Helden sind fort
- Gilthanas erzählt Tanis, dass Gilthanas da ist, wo er sein wollte; es werde einen Angriff auf die Karawane von der elfischen Armee geben, wenn diese nach Pax Tarkas fährt und den Wald von Qualinesti passiert
- Tolpan schläft in seinem Versteck ein, von dem aus er das Dorf im Auge behält
- Am Abend werden Flusswind und Goldmond ebenfalls gefangen und in den Wagen eingesperrt; die Helden bemerken, wie zahlreiche Dorfbewohner in eine Richtung verschwinden
- plötzlich bricht ein Kampf in der Ferne aus; kurze Zeit später sehen die Helden, wie tote Dorfbewohner geschleppt werden; ein schwer verletzter Dorfler mit dunkler Arm und mit einem blutigen Armstumpf wird in den Wagen der Helden gesperrt (Teros); Goldmond heilt seine Wunde und weckt die Skepsis von Gilthanas
- die Helden versuchen, den Gefängniswagen aufzubrechen, was nicht gelingt; ein weitere Versuch später am Abend ist erfolglos
- Als Tanis Gilthanas von den Vorkommnissen der letzten zwei Wochen erzählt, entbrennt ein Streit zwischen beiden, der kurz und knapp endet

Tag 13 - 25. Herbsternte

- Am Vormittag versammeln sich ca. 150 Goblins, Hobgoblins und Drakonier; ein zweiter Gefängniswagen wird mit Gefangenen befüllt, Ausrüstungsgegenstände aller Art werden auf weiteren Wagen deponiert
- die Karawane fährt südwärts
- Torweg: Zerstört, ähnliches Bild wie bei Solace
- die Brücke über den Weißwasser wird von Drakoniern besetzt und bewacht
- auf dem Weg unterhalten sich Gilthanas und Tanis ausführlich; am Ende des Gespräches schlägt Giltanas Tanis als Reaktion einer Anspielung von Tanis

*EINWURF: IRGENDWO HIER MÜSSTEN WIR EIGENTLICH TAG 15 erreichen ... ICH WÜRDE VERMUTEN kurz vor, bei oder kurz nach Torweg; Ochsenkarren und 150 Mann zu Fuß sind nicht besonders schnell!!!*

Tag 14 - 26. Herbsternte

- die Karawane passiert den Wald von Qualinesti
- Am Waldrand stoppt die Karawane wegen eines verwirrten alten Mannes, der sich mit einem Baum streitet; es ist Fizban, der die Helden vor zwei Wochen in Solace empfangen hatte; er wird gefangen genommen, zeigt sich hoch erfreut, unterhält sich kurz mit Caramon, dann vor allem aber mit Raistlin, der entnervt ist
- plötzlich erklingen zahlreiche Vogelrufe, die dann mit einem mächtigen Pfeilhagel enden; die Karawane wird angegriffen
- Fizban setzt einen Feuerzauber ein, um die Tür des Gefängniswagens aufzubrechen
- im Kampfeschaos gelingt es den Helden, in den Schutz des Elfenwaldes zu gelangen, wobei sie während des Kampfes ihre Ausrüstung bergen konnten
- der Kampf wird von Porthios, ältestem Sohne von Solostaran, angeführt
- nach einiger Zeit gibt es eine kurze Rast; Gilthanas und Porthios streiten sich; dann tritt Gilthanas an Tanis und die Helden heran: Die Stimme der Sonne lade die Freunde nach Qualinost ein (!); Tanis ist wenig begeistert, spricht mit den Freunden; die Einladung wird angenommen; Tanis erklärt kurz, dass die Elfen Qualinesti verlassen wollen, wobei er die Absicht nicht kenne bzw. nicht verstehe; dies hat er von Gilthanas bereits erfahren
- mittags/ am frühen Nachmittag erreichen die Helden Qualinost, welches als neuartige Stadtmauer einen dichten, unpassierbaren Dornenbusch hat; Flint und Tanis bemerken, dass deutlich weniger Elfen in Qualinost seien, weil es vor zwei Wochen noch weit mehr waren; Solostaran empfängt die Helden in einer Art Ratssaal - nur Gilthanas ist bei ihm
- Tanis stellt die Gruppe vor; Solostaran geht direkt zu Goldmond und will ihr heiliges Symbol berühren; als sich dieses Symbol mit einem schmerzlichen Blitz wehrt, kniet Solostaran ehrfürchtig nieder und entschuldigt sich aufrichtig; er präsentiert sich nicht so in einer deutlich besseren Verfassung, als Tanis erwartet hätte
- Solostaran verkündet, dass er noch mehr mit den Helden besprechen wolle, sie sollen sich kurz ausruhen und am Abend wieder im Ratssaal erscheinen; die Prinzessin Laurana werde sich um ihr Wohlergehen bemühen
- während Laurana die Helden zu ihrer Bleibe führt, spricht Tanis mit seinem Ziehvater und Gilthanas; diese bitten ihn, Laurana davon zu überzeugen, nicht in Qualinost zu bleiben sondern sich der Flucht der Elfen anzuschließen; Tanis macht keine Zugeständnisse außer, dass er mit Laurana sprechen werde
- Als Tanis im Lager auftaucht, zieht er sich mit Laurana zurück und erlebt einen angenehmen Nachmittag, in welchem er Laurana alles erzählt und die Gefahren betont, aber auch kein Geheimnis daraus macht, welche Bitte an ihn herangetragen worden sei, dass er aber Lauranas Entscheidung in jedem Fall akzeptieren werde
- Am Abend versammeln sich die Helden mit den Elfen vor dem Ratssaal; Solostaran erklärt, dass das letzte Fluchtschiff der Elfen heute Abend aufbreche; Gilthanas verfolge aber ein besonderes Ziel nach Pax Tarkas, wobei ihm die Helden unterstützen will; als Laurana etwas aufmüpfig erklärt, sie werde mitgehen, bricht ein Tumult aus, das mit einem ernsten Gespräch zwischen Solostaran, Portios, Gilthanas und Tanis endet; dieses wird von Tolpan belauscht, wobei er die elfische Sprache nicht versteht, wohl aber die Stimmungslage aller Beteiligten; am Ende des Gespräches sind die Fronten verhärtet
- als Tanis wieder mit den Helden und Laurana zusammenkommt, erklärt er offen, was geschehen ist und dass er mit Laurana deshalb noch mal sprechen wolle; am Ende steht die Entscheidung, dass sie die Helden begleiten werde
- Tanis und Laurana wollen geeignete Ausrüstung für Laurana finden; dabei werden sie von sechs Drakoniern und einem Lindwurm angegriffen; schnell sind die übrigen Helden zur Seite; Laurana, Tanis und insbesondere Sturm springen nur knapp dem Tod von der Schippe
- als sich Tanis danach bei Portios beschwert, weist dieser die Beschwerde auf kaltblütige Weise zurück, was Tanis mit einem Fausthieb  in den Magen von Portios quittiert; danach sucht er die Gemächer von Laurana auf, um sicher zu gehen, dass sie aus der Todesgefahr ist; hier fasst er den Entschluss, sie von den Dienern der Elfen an Bord des letzten Schiffes bringen zu lassen; als er am Schiff mit Solostaran darüber spricht, ist dieser sichtlich versöhnlich und glücklich, wenngleich die Umstände nicht schön sind
- als Tanis den Freunden davon erzählt, ist Caramon enttäuscht über diesen Sinneswandel, wobei Tanis sich nicht umstimmen lässt
- Tanis sucht das Schiff dennoch ein letztes Mal auf; dort begegnet er Gilthanas und streitet sich mit diesem zunächst, wobei der Streit abebbt und sie sich zuletzt gegenseitig eröhnlicher begegnen
- im Lager der Helden wird der Entschluss gefasst, zunächst die schweren Verletzungen zu kurieren, bevor auf Pax Tarkas zumarschiert wird

Tag 15 und Tag 16 - 27. und 28. Herbsternte

die schlimmsten Verletzungen werden versorgt; die Helden rüsten mit dem, was die Elfen zurückgelassen haben, etwas auf

*** ich schätze mit Blick auf die Wundbetreuung wird der Aufbruch dann wohl an ...***

Tag 17 ? - 1. Herbstzwielicht

*** erfolgen ***
« Letzte Änderung: 05. Mai 2011, 21:33:45 von ClemLOR »

fnord

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Re: Dragonlance Classic
« Antwort #18 am: 01. November 2009, 20:53:25 »
- Gruppe allein in Qualinest City
- Tika lässt sich aufklären, was den das alles bedeutet
- Gruppe bricht nach einer geruhsamen Nacht in Richtung PaxT.... auf, bestens ausgerüstest aud den elfischen Waffenkammern
- dort sollen Sklaven befreit werden, die dort vermutlich Silber abbauen
- Quintana ruscht heraus, dass die Befreiungsaktion, nur dazu dient, dem Fluchtschiffen der Elfen die Drachen vom Hals zu halten
- auf dem kurzen Marsch von drei Tagen werden eine alte Drakonierlagerstätte und ein Schlachtfeld gefunden
- ein Überlebender namens EBEN schließt sich der Gruppe an, man ist sich nicht ganz sicher, ob er ein Spion sein könnte
- Qiuntana, der Prinz führt über einen Geheimgang in die Pax T....
- dort landen zeitgleich 5 Drachen, rot, die Hoffnung der Gruppe sinkt
- in der Pax T.... scheint Quintana angeblich den Weg mit einer Karte zu kennen, eine Täuschung, wie sich später herausstellt
- in Pax T.... wurde einst auch der Elfenheld Kit.... und seine Leibgardebeigesetzt, die die Gruppe durch magische Untersuchung der Gräber aufschreckt. ein Scharmützel entbrennt
- bei weiteren Erkundungen scheucht Tolpan einen Geist auf, der souverän von Sturm befriedet wird
- zeitgleich betritt Prinzessin Laurana Pax T....

- das Aufeinandertreffen der liebenden Laurana und Tanis wird nächstes Mal gespielt.
zu
..... und wieder nur ein Gehirn für alle!
Darin liegt Romeros subversives Genie, dem Publikum zu geben, wonach es sich sehnt – und dann noch eine Menge Zeug dazu, was man nie haben wollte.

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Re: Dragonlance Classic
« Antwort #19 am: 02. November 2009, 12:26:38 »
Okay, danke fnord, ich werd mal die Namen noch einfügen:

- Gruppe allein in Qualinest City (Qualinost)

Während Tanis gedankenverloren in der Stadt umherwandert, Fizban sich eingehend mit Raistlin unterhält und Goldmond auf der Suche nach          Tanis ebenfalls in der Stadt umherläuft, läßt...

- Tika sich aufklären, was den das alles bedeutet.

- Gruppe bricht nach einer geruhsamen Nacht in Richtung PaxTharkas auf, bestens ausgerüstest aus den elfischen Waffenkammern

natürlichmit Erlaubnis von Gilthanas

- dort sollen Sklaven befreit werden, die dort vermutlich Silber abbauen

wohl hauptsächlich menschliche Sklaven aus Solace, Torweg und Haven.

- Gilthanas ruscht heraus, dass die Befreiungsaktion, nur dazu dient, dem Fluchtschiffen der Elfen die Drachen vom Hals zu halten (das scheint aber auch von ihm nur eine Vermutung zu sein.)

- Die Gruppe besteht aus: Tanis, Caramon, Raistlin, Tika, Sturm, Flint, Goldmond und Flusswind, Tolpan, Fizban und Gilthanas

- auf dem kurzen Marsch von drei Tagen, Tika übt mit Caramon den Umgang mit Schild und Schwert, werden eine alte Drakonierlagerstätte und ein Schlachtfeld gefunden

- ein Überlebender namens EBEN schließt sich der Gruppe an, man ist sich nicht ganz sicher, ob er ein Spion sein könnte (soso... ;))

- Gilthanas, der Prinz führt die Gruppe über einen Geheimgang in die Festung Pax Tharkas

- dort landen zeitgleich 5 Drachen, rot, die Hoffnung der Gruppe sinkt, 4 von den Drachen verlassen die Festung Richtung Norden. Auf dem fünften und größten Drachen können Tika und Caramon einen Reiter ausmachen.

- in Pax Tharkas scheint Gilthanas angeblich den Weg mit einer Karte zu kennen, eine Täuschung, wie sich später herausstellt

- in Pax Tharkas wurde einst auch der Elfenheld Kit Khanan (Symbol für den Frieden zwischen Elfen und Zwergen) und seine Leibgarde beigesetzt, die die Gruppe durch magische Untersuchung der Gräber aufschreckt. ein Scharmützel entbrennt (Auch das eine Vermutung, ein Grab, das einem Helden würdig wäre wurde bisher nicht entdeckt.)

- bei weiteren Erkundungen scheucht Tolpan einen Geist auf, der souverän von Sturm befriedet wird.

- zeitgleich betritt Prinzessin Laurana Pax Tharkas (Sie ist in einen elfischen Plattenpanzer samt Helm gekleidet und trägt schwere Bewaffnung (Langschwert und Bogen)

- das Aufeinandertreffen der liebenden Laurana und Tanis wird nächstes Mal gespielt.
 
B.I.T.C.H.
Babe In Total Control of Herself

Heiligabend im Hause Karic/Buddenberg:

"Schatzi? Stellst Du schonmal die Zombies auf?"

ClemLOR

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Re: Dragonlance Classic
« Antwort #20 am: 15. November 2009, 14:21:13 »
- Als Flint mit Laurana bei der Gruppe ankommt, herrscht zunächst überraschtes und betretenes Schweigen. Tika und Caramon versuchen sich an einem einfachen Gespräch. Dabei stellt sich heraus, dass Laurana ihren Willen durchgesetzt hat, um der Gruppe alleine zu folgen. Dass die Elfen nicht angegriffen worden sind, bestätigt sie. Aber es zeigt sich, dass die Situation insgesamt sehr merkwürdig scheint. Auf eine empfehlende Geste von Flint ziehen sich die Helden zurück und lassen Laurana mit Tanis und Gilthanas zurück.

- Tanis will sich aufgrund erkennbarer Schmerzen bei Laurana die Verletzungen ansehen, wird jedoch von ihr abgewiesen, da sich die Elfen um sie ausreichend gekümmerten hatten. Tanis reagiert darauf trotzig und wendet sich direkt an Gilthanas. Er will die ominöse Karte sehen, von der Gilthanas letztlich nur erzählt, dass er sie in den Räumen von Solostaran gesehen hatte. Eine Abschrift hätte er nicht angefertigt; außerdem sei die Karte nicht für die Augen von anderen Völkern als den reinen Elfen nicht bestimmt. Tanis belehrt ihn rüde, dass mehr zu einem Anführer gehört – nämlich auch das nötige gegenseitige Vertrauen, für das Gilthanas bisher nichts unternommen hat.

- Derweil erforschen die Helden einen kreisförmigen Gang, der auf seine Art eine Sackgasse führt. Es werden keine weiterführenden Geheimgänge gefunden.

- Als die drei Elfen zu der Gruppe aufschließen, klärt Tanis die übrigen über das Fehlen der Karte auf. Es wird kurz debattiert, ob der letzte unbekannte Weg oder vielleicht doch die Tür in dem Raum mit den Zombiekriegern genommen werden soll. Letztlich wird sich für den unbekannten Weg entschieden.

- An dessen Ende befindet sich eine schmuckvoll verzierte Tür, auf der nach elfischer Art Blätter und ein Schwert abgebildet sind. Nachdem Tika und Tolpan keine Fallen gefunden haben, öffnen die Helden die Tür und gelangen so in einen riesigen Saal.

- Die Wände und Säulen sind mit feinster Steinmetzkunst errichtet. Und zwergisches Kunsthandwerk verziert die Mauern und Säulen. An dem Kopfende des Saales zur linken Seite befindet sich ein über drei weite Stufen erreichbares Podest, auf dem ein uralter Thron steht. Auf dem Thron sitzt ein Skelett in einer prunkvollen Rüstung. Auf seinen Knien ruht ein Langschwert. Am anderen Ende des Saales zur linken Ecke hin ist eine große doppelflüglige Tür eingelassen. Die Helden gehen näher an den Thron heran. Einigen wenigen fällt auf, dass das Langschwert keine Zeichen der Zeit, nicht einmal Staub aufweist, während der Thron, das Skelett und der gesamte Ort verstaubt ist.

- Als Tanis nach Schriftzügen sucht, verzerrt sich die Welt um ihn herum. Seine Freunde wirken plötzlich wie unglaublich langsame Schemen, die wie in einer andere Dimension scheinen. Dann kreuzen sich sein Blick und der des Skeletts. Alarmiert ruft Tanis noch „Vorsicht!“, aber er bemerkt, dass seine Freunde ihn scheinbar nicht bemerken. In einem kurzen Gespräch wird ihm bewusst, dass das Skelett keine bösen Absichten zu verfolgen scheint. Das Skelett bestätigt, es sei Kit Kanaan. Und es warte auf den einen, um zur richtigen Zeit das Schwert gegen die Drachen an diesen zu übergeben. Tanis erklärt, dass die Drachen Übel und Unheil über Krynn bringen, was das Skelett damit kommentiert, dass es zu spät sei. Tanis will herausfinden, wer der eine ist; aber die kryptischen Worte des Skeletts erlauben nur den Schluss, dass es Tanis sein solle. Dankbar und demütigt nimmt Tanis das Schwert an.

- Dann endet der Zauber, und alle reden auf Tanis ein, was er getan habe. Tanis beschreibt seine Begegnung und meint, er sei keiner Falle aufgesessen. Als Sturm und Caramon zu verstehen geben, dass sich Tanis solche Sachen nie ausdenken würde, gürtet Tanis das Schwert – insbesondere recht demonstrativ, als er sieht, wie sehr Gilthanas deswegen zornig ist.

- Danach widmen sich die Helden der doppelflügligen Tür. Sie lässt sich nur mit großer Kraftanstrengung öffnen. Dann schlüpfen nach und nach alle in den sich dahinter öffnenden breiten Korridor. Hier ist alles dreckig. Ratten flüchten über den Boden. Und die Wände weisen keine Zierde auf. Plötzlich rutscht Tanis auf einem Schleimplocken aus und macht dabei etwas Lärm. Der Schleim ist durchschimmernd und klebrig. Als er sich umsieht, sieht er noch mehr Schleim. Kaum spricht er die Warnung aus, dass hier etwas Unheilvolles sei, hören die Helden, wie aus der Dunkelheit des Korridors ein merkwürdiges grollendes Quieken von etwas großem ertönt. Nur einen Augenblick später taucht ein gewaltiger, grotesker Körper auf, der an eine Made erinnert und sich durch den gesamten Korridor hindurchzwängt, den er komplett ausfüllt. Gilthanas feuert den ersten Pfeil ab. Tanis ruft zum Rückzug und schießt ebenfalls drauf los.

- Nachdem nach und nach die ersten den sicheren Bereich hinter der Tür erreicht haben, schlägt Caramon einen Angriff im Nahkampf vor, was Tanis unkommentiert annimmt. Sturm, Caramon, Flusswind und Tanis, einen Augenblick später auch Tika stürmen auf das Vieh zu. Und mit mehreren satten Treffern gelingt es, das Untier zu töten.

- Anschließend erklärt sich Tolpan bereit, über die Kreatur klettern, um zu erforschen, was dahinter liegt. Jedoch hat der gute kein Licht und sieht nichts. Hier bietet Goldmond an, einen Pfeil von Tanis zu verzaubern, dass dieser leuchtet. Tanis feuert diesen dann über die Kreatur hinweg. So kann Tolpan erkennen, dass der Korridor in einen Raum mündet, dessen fernes Ende vor langer Zeit eingestürzt ist. Die schmucklosen Wände haben keine weiteren Durchgänge oder Türen oder Fenster; nur Rattenlöcher sind an allen möglichen Stellen zu finden.

- Tolpan kehrt zurück und wäscht sich den gröbsten Dreck von dem Riesenwurm ab. Die Helden haben nun keine andere Wahl, als sich erneut in die Kammer mit den Zombiekriegern zu begeben.
« Letzte Änderung: 15. November 2009, 14:55:11 von ClemLOR »

ClemLOR

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Re: Dragonlance Classic
« Antwort #21 am: 15. November 2009, 14:54:24 »
- Am Durchgang zu der Zombiekammer schlägt Tanis vor, mit dem Schwert von Kit Kanaan einzudringen und zu beobachten, wie sich die Zombies verhalten. Caramon und Sturm sollen ihn decken. Als sie vordringen, stellen sie fest, dass die übrigen drei Zombiekrieger zurück in ihre Nischen gekehrt sind. Am Ende dieser Kammer erreichen sie unbeschadet die ferne Tür.

- Auch hier untersuchen Tika und Tolpan das Tor auf Fallen. Sturm schließlich drückt die Tür auf. Dahinter öffnet sich ein Raum, der sich zunächst trichterförmig in die Breit und Höhe öffnet und schließlich in einen Saal mit zwei Türen mündet. Der Saal wird von eine Reihe von marmornen Säulen gestützt. Eine dicke Staubschicht bedeckt den Boden und zeigt, dass hier lange Zeit niemand mehr war. Flint flüstert ehrfürchtig und stolz, dass dies von Zwergenhand erbaut sei. Es wird überlegt, was das für ein Raum sei – ob es ein oder sogar der eigentliche Zugang zu der Grabkammer Kit Kanaans sei, ob er symbolisch für die Völker Krynns stehe und noch mehr.

- Die zwei stählernen Türen weisen keine Fallen auf und führen in kurze Gänge, die zunächst keine weiteren Türen oder Ausgänge aufweisen. Jedoch ist Tolpan geschickt und findet eine Geheimtür, die durch einen weiteren Gang führt. Diese endet an einer Tür, die in einen großen kreisrunden Raum führt. Was zunächst wie eine Säule aussieht, ist in Wahrheit eine gewaltige Kette, die am Boden mit einem mächtigen Stahlring verankert ist und in die dunkle Höhe des Raumes führt. Ansonsten ist der Raum schmucklos und hat einen weiteren Ausgang.

- Tolpan wird vorgeschickt, um die Kette zu erklimmen und festzustellen, wo sie hinführt. Sie führt durch ein enges Loch in der Decke. spannt sich durch einen weiteren Korridor und verliert sich schließlich durch ein weiteres Loch in einer anderen Kammer. Selbst Tolpan hat Mühe, sich durch diese Löcher zu zwängen, weshalb er zurückkehrt. Tanis Überlegungen, gegebenenfalls über diesen Weg in die Burg weiter einzudringen, sind damit hinfällig.

- Die Helden überlegen kurz, wofür diese Kette sein möge. Dabei erinnert sich Flint, dass diese Kette möglicherweise mit der Uneinnehmbarkeit der Burg im Zusammenhang stehe und dass sie Teil eines Verteidigungsmechanismus sein könnte. Vielleicht ist diese Kette aber auch wichtig für die gewaltigen Haupttore der Burg.

- Durch die andere Tür gelangen die Helden in eine Kammer, in der sie zunächst keinen weiteren Ausgang finden. Aber mit der Hilfe der feinen elfischen Sinne von Tanis schaffen es Tika und Tolpan, eine weitere Geheimtür zu finden. Diese mündet in ein kurzes Gangsystem, welches in den Fels des Berges geschlagen ist. Alle drei Gänge dieses Systems enden an einfachen, grob vermörtelten Mauern. Ein gewaltiger Tritt von Caramon reicht, eine solche Mauer einzureißen.

- Dahinter öffnet sich eine Vorratskammer mit Kisten, Fässern, Säcken und einem Brunnen. Ein Eimer an dem Brunnen ist noch nass. Eine einzelne Tür führt aus dem Raum heraus. Während die Helden überlegen, was sie nun tun, da sie offenbar die Burg erreicht haben, lauscht Goldmond an der Tür. Gilthanas räumt endgültig ein, dass er keinen Plan hat, wie nun vorgegangen werden solle oder könne.

- Goldmon belauscht ein Wimmern, ein leises Klirren und schwere Schritte. Einen Moment später sind die Schritte fort. Als die Tür geöffnet wird, erkennen die Helden eine längliche Kammer mit einem Tisch am fernen Ende sowie einer Tür vis a vis ihres eigenen Eingangs. An dem Tisch ist eine Frau zu sehen, die Hand- und Fussfesseln aus Ketten trägt. Bekleidet ist sie nur mit einem Art Nachthemd. Sie wirkt schmutzig und ausgezehrt.

- Als die Helden sie ansprechen, ist sie zunächst überrascht, aber offen für ein Gespräch. Sie stellt sich als Alinar vor. Sie erklärt, sie bereitet sich auf einen Abend mit Lord Verminaard vor. Er bestelle sich immer wieder Frauen aus der Gefangenschaft, jedoch wird sie rot und etwas unruhig, als die Absichten dahinter ergründet werden.

- Schnell äußern sich insbesondere Goldmond, Tika und Sturm, sie zu befreien, was Alinar selbst zunächst nicht will, um die Rettungsaktion der Helden nicht zu gefährden. Als Tanis dabei anmerkt, dass er zwar so ein Opfer nicht annehmen wolle, aber auch andererseits die gesamte Mission nicht gefährden will, weckt er den Unmut seiner Freunde. Es wird heftig diskutiert.

- Dann unterbrechen näherkommende Schritte die Gespräche. Tolpan, Goldmond und Flusswind, überraschen einen Drakonier, der eindringen will, jedoch beengt sie der Durchgang so sehr, dass sie erfolglos zupacken. Gilthanas und Tanis feuern mit ihren Bögen auf die Kreatur, und ein schlafähnlicher Zauber von Raistlin lässt die Kreatur zusammenbrechen. Schnell wird sie gefesselt, geknebelt und wird das verbliebene Auge (das andere wurde von Gilthanas Pfeil zerstört) verbunden. derweil löst Tolpan die Hand- und Fußfesseln von Alinar.

- Die Helden bemerken die wachsende Anspannung bei Tanis, der nun fragt und in Frage stellt, wie nun weiter vorgegangen werden solle. Wenn Alinar sich ohnehin bereit erkläre, die Mission nicht zu gefährden, ist das ein Opfer, dass er zwar nicht einfordern wolle, es aber annehmen würde. Goldmon, Sturm und Tika sind entrüstet. Sein Vorschlag, zunächst Tolpan und die Frauen vorzuschicken, um die Lage zu klären, während die übrigen warten, wird durch seine unglückliche Wortwahl missverstanden, da die Helden nicht verstehen, weshalb er diese in Gefahr bringen wolle. Seine mühevollen Erklärungen finden keine erkennbare Zustimmung. Als er seine Hilflosigkeit erkennt, beschließt er, mit Sturm, Flint und Fizban den Drakonier zu verhören.
« Letzte Änderung: 15. November 2009, 16:18:24 von ClemLOR »

ClemLOR

  • Gast
Re: Dragonlance Classic
« Antwort #22 am: 15. November 2009, 15:32:44 »
- Das Verhör des Drakoniers stellt sich als sinnfrei heraus. Sollte der Drakonier die Sprache der Helden verstehen, gelingt es ihm, einen Eindruck zu vermitteln. Er spricht in seiner eigenen Sprache, die die Helden nicht kennen. Als Tanis ihm die Zunge rausschneiden will, um zu verhindern, dass er über die Helden spricht, wenn er gefunden wird, protestiert Sturm. Die Tötung des Monsters findet ebenfalls keine Zustimmung. Tanis kapituliert vor der Güte in Sturms Protest und stellt nur fest, dass er jede Entscheidung mittrage, er sich aber um das Monster nicht weiter kümmern wolle.

- In dieser Phase verschwindet Fizan, obwohl er Raistlin aufsuchen wollte. Jedoch ist er nie bei dem anderen Teil der Gruppe angekommen. Diese hat während des Verhörs den Zugang zu diesem Kellerraum im Blick behalten und sich teilweise in die Vorratskammer zurückgezogen.

- Als Tanis und kurze Zeit später die anderen ebenfalls – Flint und Sturm haben sich sorgevoll über Tanis kurz ausgetauscht - bei der Gruppe auftauchen, hat sich diese zum Teil auf die Vorratskammer und zum Teil auf das Vorbereitungszimmer im Kellergewölbe aufgeteilt.

- Wieder stellt Tanis in Frage, wie weiter vorgegangen werden solle. Er weist wieder darauf hin, dass die Feinde unter Umständen bald weitere Drakonier schicken werden, um deren Kameraden oder Alinar zu suchen oder zu holen. Wenn beide nicht gefunden würden, könne es sein, dass die Feinde in Alarmbereitschaft versetzt würden oder zumindest verstärkt Suchtrupps losschicken würden. Wenn es Alinars Entscheidung sei, sich Verminaard zu stellen, solle sie dies aus freien Stücken. Da sie sich bereits befreien ließ, wird Tanis sie hierzu definitiv nicht weiter ermuntern wollen. Noch könnten die Helden es aber wie eine Flucht einer Gefangenen aussehen lassen. Hinzu kommt, dass die Helden in die Höhlen eingedrungen waren, um ein Nachtlager aufzuschlagen, um für die Konfrontationen innerhalb der Burg bei Kräften zu sein. Insgesamt ist er sehr unschlüssig, wie weiter vorgegangen werden solle. Jedenfalls lehnt er direkte Konfrontationen ab, und auch andere Handlungen, die die Alarmbereitschaft der Feinde berücksichtigen.

- Tika wird zunehmend unruhig und will Taten sehen. Auch Caramon spricht sich vehement für irgendwelche Handlungen aus, jedenfalls nicht für reden oder verstecken oder Rückzug. Obgleich er das Argument mit der Erschöpfung sieht, bemerkt insbesondere er, aber auch andere, dass in diesen Nachtstunden ein Eindringen in die Burg weniger riskant sei als tagsüber.

- Von Alinar wissen die Helden, dass die Kinder getrennt von den Müttern und Frauen gefangen gehalten werden. Und diese wiederum sind getrennt von den Männern in einem anderen Teil der Burg gefangen. Die Männer wiederum sollen sich außerhalb der Burg in den Minen befinden. Die Feinde nutzen diese Teilung als Druckmittel, um jede Form einer Untergrundbewegung oder Revolte zu verhindern. Bemerkenswert ist, dass einige Frauen regelmäßig zu den Kindern können, um sich um diese kümmern zu können.

- Schließlich kommt die Größe der Gruppe ins Gespräch. Die Helden und ihre Begleiter – Eben, Gilthanas, Laurana, Fizban und Alinar – sind alle zusammen 14 Leute. Eine solche Gruppe könne sich wahrscheinlich nicht unauffällig bei der Erforschung der Burg bewegen. Im Falle eines Kampfes ist Alinar nicht einzuschätzen, vor allem aber der Gefahren eines Kampes wahrscheinlich nicht gewachsen. Laurana war verletzt, wurde zwischenzeitlich aber von Goldmond geheilt. Eben hat sich bisher durch keine besondere Kampfeskunst ausgezeichnet. Und Fizban ist in der Zwischenzeit auf rätselhafte Weise verschwunden. Tanis erhält von seinen Freunden jedenfalls keine Ablehnung dafür, dass die übrigen Begleiter bei dem beabsichtigen Eindringen in die Burg in diesem Versteck ausharren sollen, um im schlimmsten Fall durch die Gruft von Kit Kanaan ihr Heil in der Flucht suchen zu können. Jedoch verlangen sie von ihm, dass er ihnen dies unterbreitet.

- Dies erklärt er sodann diesen. Er lässt keine Missverständnisse aufkommen, als er vor diesen Weggefährten ausführt, wie sehr er ihren Kampffähigkeiten und ihrem Verhalten bei der Erforschung nicht vertrauen könne, was er bei seinen Freunden jedoch könne. Er verspricht kurz angebunden, dass er zu Laurana zurückkehren würde. Und Gilthanas bittet er, auf diese Leute aufzupassen, da Tanis davon überzeugt ist, dass Gilthanas von allen in diesem kleinen Kreis noch die meiste Vernunft habe.

- Während dieser ganzen Planungen haben Tika und Tolpan zwischenzeitlich die näheren Kellergewölbe untersucht. Dabei haben sie eine Höhle gefunden, in der mindestens 60 Gossenzwerge schlafen. Ferner gibt es eine zweite Vorratskammer, deren Eingang am unteren Treppenabsatz einer Treppe ist, die ohne Luke oder Tür in das obere Stockwerk führt.

- Die Helden dringen durch die Keller über die Treppe bis zum Erdgeschoss der Burg vor. Hier spionieren Tolpan und Tika stets voraus, während die übrigen langsam und vorsichtig nachrücken.

- Das Erdgeschoss der Burg befindet sich in einem sehr guten und gepflegten Zustand. Ein dicker roter Teppich bedeckt den Boden. Fackeln erleuchten die gewaltigen Gänge dieser Burg. Als Tolpan den oberen Treppenabsatz erreicht, wird er auf einen Goblin aufmerksam, der an einem Tisch schläft. Ohne großes Gerede bedeutet Tanis ihm, sich der Sache anzunehmen. Und Tolpan gelingt es, den Goblin schnell zu töten. Daraufhin tragen Tanis und Flusswind den toten Körper in die gleichen Gänge, in denen der gefangene Drakonier weiterhin liegt.

- Als die zwei zurück zu der Gruppe gehen, spionieren Tika und Tolpan voraus. Das Erdgeschoss hat einen „irgendwie u-förmig“ gestalteten Hauptkorridor, von dem diverse Türen abgehen. Wachen sind keine zu sehen. Auch ist die Burg sehr ruhig.

- Die erste Tür wird von Tika erforscht. Dahinter ist es still. Als sie durch die Tür spät, sieht sie in einen riesigen dunklen Saal, auf dem am Boden zahlreiche Spielsachen verstreut herumliegen. Am fernen Ende des Saals zu ihrer Linken bemerkt sie eine gewaltige Öffnung, die sie nur schemenhaft erkennt. Entsprechend der Höhe dieses Saals hat dieser Durchgang eine Höhe von geschätzten 20 Metern. Von dort hört sie ein rasselndes, schweres Atmen von etwas Großem.
« Letzte Änderung: 15. November 2009, 16:18:37 von ClemLOR »

ClemLOR

  • Gast
Re: Dragonlance Classic
« Antwort #23 am: 15. November 2009, 16:35:43 »
- Die zweite, dieses Mal doppelflüglige Tür im Uhrzeigersinn führt in eine gewaltige, langgestreckte Halle, die unbeleuchtet ist.

- Die dritte Tür wird von Tolpan belauscht. Er hört hinter der Tür merkwürdige Stimmen und das Klimpern von Münzen. Wahrscheinlich handelt es sich um eine Wachmannschaft. Die Helden dringen nicht ein, um nicht unnötig Aufsehen zu erregen.

- Als die Helden hinter der vierten Tür keine Geräusche hören, öffnen sie diese. An einem langen Tisch in einem Speisesaal tischen drei Gossenzwerge für ein Abendmahl für zwei mit wertvollem Gedeck auf. Um die Gossenzwerge nicht in Panik zu versetzen, schließen die Helden die Tür wieder.

- Zwei weitere Türen werden zunächst nicht erforscht. Von einer der beiden ist nur bekannt, dass es dahinter ein merkwürdiges Klirren gegeben hat. Dies legt die Vermutung nahe, dass es sich möglicherweise um eine Küche handeln könnte. Zwischen diesen zwei Türen führt eine lange Treppe in ein Obergeschoss. Die Helden folgen dieser.

- Am Ende der Treppe schließt sich ein, für die Dimensionen dieser Burg kurzer Gang an, von dem eine schlichte, doppelflüglige Tür weg führt.

- Als die Tür geöffnet wird, betreten die Helden einen Saal, der Fenster hat. Es ist dunkel. Tanis zeigt sich besorgt, dass das Licht von Raistlins Stab Aussehen erregen könnte. Ein Blick aus den Fenstern zeigt aber, dass die Befürchtungen scheinbar unbegründet sind.

- In dem Saal sind zahlreiche Malereien zu sehen, die Pax Tharkas zeigen. Auf einem Bild erkennen die Helden Elfen und Zwerge, die feierlich posieren; jedoch ist das Bild mit Schmierereien, die die Elfen und Zwerge ins Lächerliche verzerren, versehen. Solche und auch andere Schmierereien finden sie auf anderen Bildern ebenfalls. Auf einem Bild erkennen die Helden die Burg, wie sie von Dutzenden von roten, blauen, schwarzen, weißen und grünen Drachen angegriffen wird. Hier erinnern sie sich an Ausführungen von Flint, der Pax Tharkas als uneinnehmbare Burg beschrieben hat. Ein weiteres Bild wurde jäh zerstört. Sturm findet aber einen größeren Fetzen des Bildes, auf dem Teile eines hellen, irgendwie silbern schimmernden Drachen zu sehen sind; und dieser Drache bekämpft einen anderen Drachen.

- Von der Galerie führen zwei Türen zu einer Art innen liegenden Balkon. Als die Helden sich diesem nähern, hören sie Stimmen. Sturm wird unruhig, da eine flüsternde Stimme irgendwie vertraut vorkommt.

- Mehrere der Freunde nähern sich dem Geländer des Balkons, um in die Tiefe zu sehen. Sie sehen dabei in einen prunkvoll eingerichteten Thronsaal. Dort kauert am Boden Eben, der mit einer beeindruckenden, hünenhaften Gestalt spricht. Diese trägt eine bläuliche und reich verzierte Plattenrüstung, deren Helm einer Totenmaske mit Hörnern gleicht. Während Eben eher „kriecht“, spielt der gerüstete Mann gewaltig auf und entlädt seinen verbalen Zorn. Dann taucht der Kopf eines gewaltigen roten Drachens auf, der knurrt. Der gerüstete Mann drängt Eben aus dem Sichtfeld. Und es entlädt sich in den kommenden Minuten ein lautes Getöse aus zornigem Geschrei.

- Tanis ist schockiert. Ihm schießt zunächst der Gedanke durch den Kopf, dass Laurana und Gilthanas möglicherweise in Gefahr sind und dass er sicher gehen muss, dass sie noch frei sind oder befreit werden können. Insbesondere Tika und Goldmond, aber auch Caramon widersprechen und erklären, dass es Irrsinn sei, jetzt in den Keller vorzudringen.

- Während Tanis einen Schutzort finden will – wahlweise in dem anderen Turm der Burg oder womöglich sogar in dieser Etage, da diese kleiner und vom Schnitt verglichen mit dem Erdgeschoss ungewöhnlich ausfällt –, drängt Caramon auf Taten. Tanis verliert dabei kurz die Fassung und zetert über den Irrsinn, blindlings Risiken einzugehen und so die Mission in jedem Fall zu gefährden.

- Zwischenzeitlich hat Goldmond eine schreckliche Erfahrung gemacht, als ihr vor Ihrem Auge plötzlich die behelmte Maske des Feindes erscheint und er sie einschüchtert, dass er sie sehe. Raistlin kann keine Magie an diesem Ort feststellen.

- Die Helden fühlen sich an dieser Stelle nicht sicher. Tolpan hat keine Geheimtüren gefunden, um herauszufinden, ob es noch andere geheime Räume in diesem Stockwerk gibt. Er hat jedoch einen Gang gefunden, an dessen Ende zwei schwere Metallhebel eingelassen sind. Diese hat er nicht bedient.

- Caramon, der die Unentschlossenheit von Tanis nicht weiter akzeptiert und sich von Tanis auch nicht aufhalten lässt, drängt die Treppe herab. Die übrigen Helden folgen, wobei Tika und Tolpan dann voranspähen.

- Als sie den unteren Treppenabsatz erreichen, sieht Tolpan, wie Eben den Korridor in Richtung der Wachräume, des Spielzimmers und der Treppe zu den Kellergewölben entlang eilt. Die Helden folgen, da keine Drakonier oder Wachen zu sehen sind.

- An einer Biegung, die zu den benannten Räumen führt, sieht Tolpan, wie Eben in die Wachräume eindringt. Als die anderen Helden aufschließen, erscheinen Eben, Toede und fünf Drakonier. Eben und zwei Drakonier wenden sich dem Keller zu, während Toede und drei Drakonier durch die große Doppeltür in die dunkle Halle marschieren.

- Die Helden zögern nicht lange und folgen Eben und den zwei Drakoniern. Als sie die Vorratskammer erreichen, in denen Eben und die Drakonier offenbar die übrigen Gefährten vermutet haben, hören die Helden zunächst ein Fluchen, dann das Rücken von Kisten. Caramon bricht durch die Tür hindurch und führt die Helden in einen Kampf gegen Eben und die zwei Drakonier. Es gelingt den Helden, die Feinde schnell zu bezwingen. Dabei findet Eben nicht den Tod, aber er schwebt in Todesgefahr.

ClemLOR

  • Gast
Re: Dragonlance Classic
« Antwort #24 am: 15. November 2009, 17:21:07 »
- Unmittelbar nach dem Kampf eilt Tanis zu der zweiten Vorratskammer. Wie er vermutet, halten sich Laurana und Gilthanas hier auf. Nur knapp entgeht er einem Pfeil, den Laurana in Erwartung eines Feindes abgeschossen hat. Offenbar wurde Gilthanas von Eben niedergeschlagen. Die Kopfverletzung wird von Thanis versorgt, während Laurana kurz beschreibt was vorgefallen war.

- Zusammen schließen sie wieder auf die Freunde auf, die ratlos um Eben versammelt sind und diesen gefesselt haben. Dabei bemerkt Tanis, wie die Helden von neugierigen und ängstlichen Gossenzwergen beobachtet werden.

- Tanis schlägt vor, Eben mitzuschleifen, bis er gestorben ist, statt ihn in die Hände der Feinde fallen zu lassen, die ihn womöglich wieder heilen könnten. Jedoch wird Tanis daran erinnert, dass Eben auch dort liegen könnte, wo der gefesselte Drakonier bereits liegt. Gesagt, getan.

- Derweil bemüht sich Caramon um die Gossenzwerge. Sein brillantes diplomatisches Geschick fruchtet bei den Gossenzwergen zumindest so weit, dass die Helden etwas mehr Anhaltspunkte darüber haben, wo sich die Gefangenen aufhalten. Die Kinder seien beim Spielzeug, die Frauen seien durch die große Halle und die Männer seien hinter den Frauen unten, in den Minen. Natürlich versteht sich, dass sich die Gossenzwerge als die Herren der Burg sehen, die es scheinbar nicht stört, dass die Drachen an diesem Ort ebenfalls sind. Daher sehen sie keinen Grund, den Eindringlingen Gossenzwerge zur Verfügung zu stellen, die den Weg zeigen.

- Die Zeit drängt. Es muss befürchtet werden, dass das Verschwinden von Eben früher oder später noch mehr Drakonier oder vielleicht sogar die Drachen auf den Plan rufen. Daher handeln die Helden zügig. Ungesehen gelingt es ihnen, zunächst in das Spielzimmer vorzudringen. Das schwere Atmen ist weiterhin zu hören. Und es drängt sich der Eindruck auf, dass es asthmatisch klingt.

- Die zwei seitlichen Türen neben dem gewaltigen Durchgang  führen in eine Küche mit zahlreichem kindgerechtem Besteck und zu einer Kammer mit Kleidung für die Kinder. Als die Helden sich anschicken, durch den Durchgang vorzudringen, regt Tanis an, nur Tika und Goldmond vorzuschicken. Immerhin wissen die Helden durch Alinar, dass Frauen zu den Kindern könnten.

- Daher gehen Tika und Goldmon vor, während die übrigen alle warten – zunächst, um zu schauen, was sie dort erwartet. Auf dem Weg dahin entfachen Sie eine Fackel, um besser sehen zu können. Als sie das Ende des Durchgangs erreichen, öffnet sich vor ihnen eine große Halle, in der ein gewaltiger roter Drache schläft. Er ist gezeichnet von zahlreichen Narben. Das zuerst zugewandte Auge ist erkennbar erblindet. Und ein Flügel des Drachen wirkt porös. Der Drache schläft nicht mehr. Er spricht Tika und Goldmon an, ob das Marita sei. Offenbar ist das Augenlicht des anderen Auge ebenfalls eingetrübt. Tika reagiert spontan und nimmt diese Rolle an. Der Drache macht auf Tika und Goldmond nicht den typischerweise Ehrfurcht einflössenden Eindruck eines Drachen, sondern er weckt er das Mitleid. Auch scheint der Drache sehr besorgt um die Kinder, weswegen er aufträgt, dass die Kinder wegen des Windes da draußen warm angezogen werden sollen.

- Dann gelangen Tika und Goldmond zu dem Zimmer mit den Kindern. Sie wecken die ersten Kinder und erzählen, dass sie gerettet werden sollen und wieder zu ihren Müttern sollen. Ein zehnjähriges Mädchen zeigt sich kurz skeptisch, verbreitet die Botschaft aber zügig. Die Kinder machen sich schnell bereit, kleiden sich an und organisieren sich in Reihen, um Tika und Goldmond zu folgen.

- Derweil überprüfen die übrigen Helden die letzte verbliebene Tür des Spielzimmers. Diese führt nach draußen auf den vorderen Balkon der Burg. Tanis fragt sich, ob die Helden gegebenenfalls mit den Kindern bei dem zweiten Turm der Burg ebenfalls so eine Tür finden können. Nur wenn das so ist, wie könnte sie dann von außen geöffnet werden?

- Tika und Goldmond führen die Kinder an dem Drachen vorbei. Dieser instruiert, dass auf Michel besonders aufgepasst werden solle. Als die meisten Kinder bereits vorbeigeführt worden sind, löst sich ein kleiner Junge aus der Reihe und läuft zum Drachen, um sich von ihm zu verabschieden. Tika handelt wieder geistesgegenwärtig und führt den Jungen zurück zu den übrigen Kindern.

- Als die ersten Kinder im Spielzimmer ankommen und die Helden sind, werden sie neugierig und fragen, ob die Helden Krieger seien. Das weckt die Neugier des Drachen, der sich erhebt und den Kindern folgt. Tika und Goldmond (oder war das wer anders?) drängen die übrigen Helden dazu, sich in der Küche zu verstecken, was sie auch tun. Dann beginnen sie, mit den älteren Kindern die Mäntel der Kinder zu verteilen.
Als der Drache dann das Spielzimmer erreicht, ertönt plötzlich ein merkwürdiges Brummen. Das Schwert, das Tanis von Kit Kanaan erhalten hat, reagiert offenbar auf die Nähe des Drachen. Und Tanis ist bemüht, das Geräusch abzudämpfen. Auch Tika ruft, ob die Kinder nicht ein Lied singen wollen, um das Geräusch zu überlagern. Der Drache jedoch scheint weniger auf das Geräusch zu reagieren als mehr auf die Nähe des Schwertes. Da es die Helden nicht sieht, fragt es nur besorgt, ob gekämpft wird. Und für alle Fälle, dass Gefahr drohe, bleibt der Drache im Spielzimmer, um schnell helfen zu können. Dabei legt er sich direkt vor die Küche.

- Tika und Goldmond nehmen die Kinder und führen diese durch die große Tür auf den Balkon, während die übrigen in der Küche gefangen sind.

- Dann schießt Tolpan ein Gedanke durch den Kopf. Er zerzaust sein Haar, legt seine Waffen ab und verstellt sich zum Kind. Er verlässt die Küche und bittet den Drachen, ihn zum Schlafzimmer der Kinder zu führen, weil er dort etwas vergessen habe. Der Drache reagiert prompt und stupst Tolpan mit einem Zahn in die Richtung des Kinderzimmers, um ihn dahin zu folgen.

- Tolpans Rettungsplan geht auf. Während er sich mit seiner Suche Zeit lässt, können die übrigen Helden Tika, Goldmond und den Kindern folgen. Etwas später schließt auch Tolpan auf, der berichtet, dass der Drache in der ursprünglichen Kammer geblieben ist.
« Letzte Änderung: 15. November 2009, 17:50:24 von ClemLOR »

Argamae

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Re: Dragonlance Classic
« Antwort #25 am: 28. Dezember 2009, 10:35:42 »
So, nach all dem Off-Topic-Gequatsche jetzt mal wieder zurück zum eigentlichen Sinn dieses Threads.
Bitte im nachfolgenden Spielbericht Namen ergänzen und ggfls. korrigieren (als PN an mich, ich editiere dann den Beitrag). Danke!

Mit den Kindern im Freien, einem sehr alten Drachen-Kindermädchen im Rücken und einem dunklen Himmel über dem Kopf, an dem man weitere Schuppenschwingen nicht rechtzeitig erkennen könnte, ist nun guter Rat teuer. Da einige vermuten, der zweite Turm von Pax Tarkhas würde ähnlich, wenn nicht sogar identisch aufgebaut sein, sucht Tolpan nach einer gegenüberliegenden Tür am anderen Turm. Und tatsächlich - wir finden sie, wenn auch nicht an wirklich spiegelgleicher Stelle. Ein erstes Lauschen offenbart sehr leises Gemurmel, daß aber nicht recht einzuordnen ist. Drakonier? Dann macht sich Tolpan ans Knacken der Tür, wobei er aber scheitert. Caramon fragt Raistlin, ob nicht Magie weiterhelfen könnte, und in der Tat! Raistlin klopft gegen die Tür, spricht eine Zauberformel und das Schloß springt auf.
Flint mit seinen klaren Zwergenaugen späht in die Dunkelheit und entdeckt dann eine große Halle voller Frauen, gut 80 an der Zahl - wir haben die gefangenen Mütter gefunden, die etwas verängstigt ob unseres Eindringens zusammen kauern. Dann macht Raistlin Licht und Sturm - ganz der Edelmann - tritt vor und versichert den Weibern, keine Furcht haben zu müssen. Schnell treten die meisten ein (nur Laurana, Tika und Gilthanas bleiben bei den Kindern draußen) und fragen nach einer Wortführerin oder Vertrauensperson. Eine ältere Frau kommt zu uns und ein kurzer Plausch bringt zutage, daß nur wenige Frauen zu den Männern vorgelassen werden und daher keine große Hilfe von ihnen zu erwarten ist. Da eine weitere Tür aus der Halle tiefer in den Turm führt, eilt Caramon dorthin, um Wache zu stehen. Den Frauen wird alsbald verkündet, daß ihre Kinder draußen auf sie warten und sie zu ihnen können - dabei scheint die Wortführerin ein wenig erleichtert, als wir erklären, der Drachen-Gouverante bei der Kinderbefreiung kein Leid zugefügt zu haben. Ferner weist uns die Frau darauf hin, daß ein Mann unter ihnen weilt, der für die Arbeiten in den Minen zu schwach ist. Unser Ritter findet ihn erschöpft und ausgemergelt in einem Separee der Halle. Etwas argwöhnisch bemerkt Sturm, daß seine verdreckte Kleidung von edlem Schnitt ist und den Gewändern der Sucherfürsten ähnelt, die wir dank Hederick in keiner guten Erinnerung haben. Goldmond eilt herbei, um sich ein wenig um den Bärtigen zu kümmern, der sich als Elistan vorstellt. Als dieser Goldmonds heiliges Symbol um ihren Hals bemerkt, greift er mit seinen schwachen Händen danach und hält es fest... worauf sich ein seltsamer und beunruhigender Effekt offenbart - das Symbol beginnt, in strahlendem Licht zu leuchten! Zu unserem Glück besitzt die Halle keine Fenster, die ein verräterisches Signal an etwaige Drakonier hätten durchlassen können. Während er Goldmonds Anhänger umklammert hält, kehrt neue Kraft und Frische in den Mann ein - und als er es schließlich losläßt, wirkt er ausgeruht und fidel. Sogar seine Haut und Gewänder sind vom Schmutz befreit! Wir alle staunen nicht schlecht... und dann zeigt ihm Goldmond die Scheiben von Mishakal, die der Mann offenbar zu lesen imstande ist! Er erklärt, zu den Suchern gehört, aber seine Irrwege erkannt zu haben. Nun hat er vermutlich einen "echten" Gott gefunden, wenngleich er selbst ein eigenes Symbol um den Hals trägt, daß einen silbernen Drachen zu zeigen scheint.
Aber wir haben keine Zeit zu verlieren, denn die Mütter kehren mit ihren Kindern in die Halle zurück und obgleich sich alle bemühen, leise zu sein, läßt sich aufgeregtes Gemurmel und vereinzelte Rufen kaum unterdrücken. Ein ausführliches Gespräch mit Elistan muß auf später verschoben werden und wir gestatten ihm, uns zu begleiten. Es werden Pläne geschmiedet, wie es weitergehen soll. Zunächst sind die Vorschläge dahin gehend, Frauen und Kinder zurück zu den Katakomben zu bringen, durch die wir in die Feste eingedrungen sind. Aber eine wachsame, alte Drachendame im Kinderzimmer, an der wir fast 100 Leute vorbei bugsieren müßten, läßt uns am Gelingen dieser Operation zweifeln. Um zu prüfen, ob sich der Drache bis hinter den Tunnel zurückgezogen hat und ein möglicher Weg frei ist, bietet sich Tolpan an, zurück zu schleichen, um das auszuspähen. Als er schließlich zurückkommt, hat er einen Haufen Pergamente und Karten in der Hand und erklärt der verblüfften Truppe, er habe eben Fizban getroffen und sei mit ihm bei Lord Verminaard gewesen! Ungläubig belagern wir ihn mit Fragen, aber er kann nur berichten, daß Fizban ihm sagte, er wolle ihm was "zeigen". Dann schien er ihn wohl unsichtbar gemacht zu haben (oder was auch immer) und Tolpan stahl Dokumente von Verminaards Schreibpult. Was genau sich nun zugetragen hat, kann Tolpan sicher besser beantworten (da er diesen Teil ganz allein im Nebenraum gespielt hat).
Schließlich kommen wir darin überein, erstmal die andere Tür dieser Halle zu prüfen und auszuspähen, was dahinter liegt. Durch die Frauen wissen wir um Wachen, die in den Gängen und Hallen dahinter stationiert sein müssen. Tolpan bietet sich wieder bereitwillig an, die Tür zu öffnen. Was diesmal keine so gute Idee ist, denn er wird bemerkt - und zwar vom direkt an der Tür wachenden Drakonier, der ihn direkt anstarrt, als Tolpan durch den Türspalt lugt. Schrecksekunden - die ein Kender ja in dieser Form nicht kennt - verstreichen, ohne das Tolpan Anstalten macht, die Überraschung auszunutzen. Dann kracht der Drakonier die Tür auf und brüllt "Alarm!" - ein Kampf ist nun unvermeidlich.
Der wachhabende Drakonier ist von bulliger Statur und mit einer Art Uniformrüstung ausgestattet. Caramon nimmt den Kampf auf und zusammen mit Tanis, der Pfeile abschießt, kann er recht schnell besiegt werden - wenngleich er sich als zäher erweist als seine uns bisher vertrauten Schergen. Caramons Schwert bleibt stecken und als er auf den hinter der Tür liegenden Gang hinaus tritt, um die nun zu Stein erstarrte Flügelechse in die Halle zu schieben, bemerkt er Lärm und Rufe hinter einer weiteren Tür: zweifelsfrei machen sich dort ein bis zwei Dutzend Wachen bereit und legen Waffen und Rüstung an! Mit äußerster Kraftanstrengung schaffen Caramon und Sturm es, die "Statue" in die Halle zu schieben und die Tür zu den Frauen wieder zu schließen - bevor der Drakonier ohnedies zu Staub zerbröselt. Guter Rat wird nun doppelt teuer!

(wird fortgesetzt)
« Letzte Änderung: 30. Dezember 2009, 12:59:08 von Argamae »
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Re: Dragonlance Classic
« Antwort #26 am: 30. Dezember 2009, 11:27:14 »
(Fortsetzung des Spielrundenberichts; erster Teil oben wurde um ein wichtiges Detail ergänzt!)

Wieder wird fieberhaft nach einer Lösung gesucht... Sollen wir die Frauen und Kinder mitnehmen und möglicherweise in die Arme der Drakonier treiben? Der Weg zurück erscheint uns aber auch immer unmöglicher. Ein Hinweis aus der Reihe der Befreiten (ich glaube, es war Elistan) sagt, das die Minen, in denen ja immer noch die entführten Männer schuften, hinter der Festung liegen. Es scheint, als müßten wir durch die Wachstube und damit den Kampf gegen mindestens 2 Dutzend Drakonier aufnehmen. Während sich die Entführten abmarschbereit machen, erkunden Tolpan, Sturm, Flußwind, Tanis und Caramon noch einmal den Gang - nachdem bisher Aufmarschgeräusche einer Drakonierarmee ausblieben. Als wir nahe der Tür zum Wachraum sind (aus dem immer noch Lärm ertönt), ist plötzlich ein Hobgoblinarm zu sehen und eine Stimme setzt zum Sprechen an - doch sie kommt nicht mehr dazu: Caramon greift instinktiv an! Und damit entbrennt ein Gefecht für alle. Als der Hobgoblinanführer mit zwei schweren Hieben ausgeschaltet ist, drängen weitere Drakonier heran und wollen durch die Tür - was ihnen auch gelingt. Ein wildes Scharmützel mit Caramon, Sturm und Flint (?) in der ersten und Tanis sowie Flußwind in der zweiten Reihe fordert einige Tote unter den Besatzern, aber auch arge Verletzungen bei den Helden. Schließlich können die Flügelechsen kurzzeitig bis in den Raum zurückgedrängt werden (als Caramons Hieb einen Drakonier im Türdurchgang versteinern läßt) und Raistlins muskulöser Bruder kann die Tür zukrachen lassen, während der flinke Tolpan herbeieilt, um sie zu verschließen. Endlich Luft zum überlegten Handeln!
Schnell ist klar, daß ein offener Kampf gegen noch mehr der viel disziplinierter als bislang kämpfenden Drakonier Selbstmord wäre. Die einzige weitere Tür im Gang scheint der einzige Ausweg. Hinter ihr liegt eine kurze Halle, die zu einer großen Doppeltür führt - der Verbindungshalle zwischen beiden Türmen. Da auch im anderen Turm Drakonier sind, wirkt diese Fluchrichtung nicht sehr vielversprechend - aber eine wirkliche Wahl besteht nicht. Die Frauen und Kinder werden eiligst dorthin geführt, während die Drakonier noch damit beschäftigt sind, die Tür der Wachstube aufzubrechen. Tolpan ist umsichtig und verschließt mit seinem Werkzeug beide Türen hinter uns, um noch mehr Zeit zu erkaufen. Als wir in die lange, gewaltige Verbindungshalle kommen, bemerken wir gegenüberliegenden Ende - vor der Tür zum ersten Turm von Pax Tarkhas, durch den wir ein die Festung ingedrungen sind, ein blaues Licht! Es ist Fizban, der vor der gegenüberliegenden Doppeltür hockt und mit einer kleinen, blau leuchtenden Kugel spricht, als sei sie ein Lebewesen - ein Eindruck, der sich durch Bewegungen des Lichts noch verstärkt. Als alle in der Verbindungshalle mit ihren zwei Seitentüren und dem gewaltigen Doppelportal in Drachengröße, das nach draußen führt, angekommen sind, wird auch gleich aufgeregt mit dem verwirrten Magier gesprochen - der wie gewohnt unbeeindruckt und in aller Seelenruhe plaudert. Viel kommt dabei allerdings nicht heraus und so besinnen wir uns wieder auf den Hinweis, der einzige Durchgang zu den Minen führe durch die Wachstube. Wir alle haben aber an einem offenen Kampf keinerlei Interesse und so wird der Gedanke geäußert, die alte, rote Drachendame irgendwie zu überlisten, gegen die Wachtruppen vorzugehen - etwa, indem ihr vorgegaukelt wird, "ihre" Kinder seien in Gefahr. Tolpan und Goldmond laufen wieder zurück, um zu sehen, ob die Wachen mittlerweile die Tür aufgebrochen haben. Als sie die Tür zum zweiten Turm wieder öffnen, zischen ihnen schon Pfeile entgegen - die Wachen sind im Gang an der Halle, in der die Frauen untergebracht waren. Sturm, Tanis und Caramon laufen hinterher, aber Tolpan hat schon in einem Anfall irrwitziger Torheit den Plan gefasst, zurück zum geschuppten Kindermädchen zu rennen und saust unter Pfeilbeschuß quer durch den Gang zur Tür der Frauenkammer, um von dort aus nach draußen und zurück zum Drachen zu gelangen... zwei flinke Drakonier der leichter gepanzerten Art nehmen sogleich die Verfolgung auf, während der Rest sich ein Shootout mit den Goblin-Bogenschützen liefert und die Tür zur Verbindungshalle hält. Als Tolpan durch die Außentür in Freie tritt, läßt er einige Murmeln fallen, die tatsächlich einen der Verfolger zu Fall bringen. Der andere aber ist schneller als Tolpan und kann durch Sprung-Gleitflüge den Kender einholen und ihn mit einer vergifteten Klinge verletzen. Ein Kampf scheint für den Kender kaum noch vermeidbar, als er vergeblich versucht, durch Akrobatik dem Drakonier zu entkommen.
Als Caramon erfährt, wohin der Kender ganz allein unterwegs ist, denkt er nicht lange nach und verfolgt seinerseits die Verfolger von Tolpan. Als es ihm gelingt, durch die Tür in die Halle für die Frauen zu kommen, wuchtet er die Tür hinter sich zu und verkeilt sie mit der Waffe des zuvor hier vom Gang hinein geschobenen (und mittlerweile recht staubigen) Drakoniers. Dies hält die nun wiederum den Majere-Krieger verfolgenden Drakonier auf und sie geraten auch in den Beschuß durch den Rest der Helden, die noch immer den Türdurchgang halten. Caramon eilt weiter...

(wird fortgesetzt)
« Letzte Änderung: 30. Dezember 2009, 13:32:38 von Argamae »
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Re: Dragonlance Classic
« Antwort #27 am: 31. Dezember 2009, 13:28:16 »
(Fortsetzung des Spielrundenberichts, Teil 3 & Ende)

... und gerät prompt in einen Überraschungsangriff, als er durch die Tür nach draußen rennt - denn Caramon wußte nichts von einem gestürzten Drakonier, der sich wohl neben oder hinter der Tür versteckt hatte. Während sich Tolpan seiner Haut erwehrt, muß Caramon erstmal mit dem zweiten Drakonier eine Waffendiplomatie austragen. Trotz des Kampfgeschicks vom Majere-Bruder kann der Drakonier zwei entscheidende Treffer landen, die Caramon zudem auch noch vergiften. Zu allem Überfluß gleitet nun auch der erste Drakonier heran und greift in den Kampf ein, als Tolpan schließlich die Flucht gelingt. Schwer angeschlagen und darauf bedacht, defensiv zu kämpfen und die Schuppenwesen am Flankieren zu hindern, gelingt es Caramon dennoch, den Drakonier zu töten und gerade so seiner Säureauflösung zu entrinnen - als der erste Drakonier dann einen fatalen Schlag landet und Raistlins Bruder zu Boden schickt (hier waren die Würfelgötter wahrlich nicht mit ihm). Der Tod beginnt, langsam seine Klauen nach ihm auszustrecken...

Tolpan indes flieht in die Halle der Kinder, wo er sofort durch den Tunnel zur geschuppten Wächterin eilt. Er bemüht sich, furchtsam zu erscheinen und sich als eines der Kinder auszugeben, und erfindet eine wilde Geschichte von Drakoniern, die die der Obhut der Drachendame unterstellten Kinder angreifen und töten würden. Dummerweise benutzt er dabei das Wort "Drakonier" und weckt den Argwohn des alten Drachen, denn offenbar ist den ihr vertrauten Kindern so ein Wort nicht geläufig. Dennoch begibt sie sich mit einem sehr nervösen Kender zurück in die Halle und stellt dabei weitere Fragen, die Tolpan so geschickt zu umschiffen versucht, wie es ihm möglich ist. Immer wieder erwähnt er, daß die geflügelten Echsenkrieger die Kinder angreifen würden, doch es ist wohl des Kenders Ungestüm zuzuschreiben, daß er dabei den Drachen für dümmer verkauft als er ist. Denn sehr treffend bemerkt der weibliche Drache, daß ja gar kein Kampflärm und Kinderschreie zu hören seien. Außerdem, so bemerkt sie - und das stellt auch der Kender konsterniert fest - ist die Tür nach draußen (wo Caramon gerade niedergeschlagen wird) viel zu klein für einen Drachen solchen Formats. Die Lage wird noch prekärer, als der Drache vorschlägt, Lord Verminaard wegen der Angelegenheit zu befragen. Was tun? Während Tolpan sich um Kopf und Kragen redet und dabei ins Schwafeln gerät, überkommen Alter und Müdigkeit (und vielleicht auch des Kenders mäßiges Geschichtenerzählertalent) die geschuppte Rotschwinge - und sie nickt ein! Die Lösung dieser auf dramatische Weise komischen Situation kommt dann tatsächlich in Form eines Drakoniers!

Unterdessen liefern sich die Helden Flint, Sturm, Goldmond, Flußwind und Tanis an der Verbindungstür zum Mittelteil der Festung ein Gefecht, können aber die Goblin-Bogenschützen ausschalten und die erste Kampfreihe der Drakonier in Schach halten. Caramons Türblockade zur Halle der Frauen, die dazu gedacht war, weitere Verfolger abzuhalten, droht nun, ihm zur Todesfalle zu werden - denn seine Gefährten versagen beim Aufbrechen ebenfalls! Dann aber scheint die Göttin Mishakal ein weiteres mal Goldmond ihre Gunst zu erweisen, denn als diese sich in einem verzweifelten Versuch gegen die Tür wirft, springt die verkeilte Klinge heraus und der Durchgang fliegt auf ("20" auf dem Würfel *grins*). So können sie zu Caramon vordringen und ihn zurück in die Festung ziehen, während Goldmond einen Zauber wirkt, der den Krieger stabilisiert. Aber wo ist der siegestrunkene Drakonier hin? Kein Todesstoß für den Majere-Bruder? Nein - vielmehr interessiert den Echsenkrieger das Schicksal des Kenders, der ja in die Halle der Kinder entkommen war. Dort erwartet der Untertan der Drachen nicht weniger als einen Kendersnack zwischen den Zähnen der ehrwürdigen Drachengouverante vorzufinden...

... und Zähne sind es tatsächlich, die er sieht, als er die Tür zur Halle aufstößt - nämlich die im weit aufgerissenen Maul des Drachen, der ganz tief zum Ausatmen ansetzt. Sobald nämlich der Drakonier zu sehen war, rief Tolpan mit lauter Stimme "Da! Der wars! Der will mich umbringen!", was die in diesem Moment aus dem Nickerchen erwachenden und noch etwas orientierungslosen Drachendame zu einer wohl eher instinktiven Reaktion bewegt, nämlich einem Odemangriff! Als das plasmaheiße Feuer durch den Raum quillt und sowohl Tür als auch Drakonier sofortigst zu winzigen Ascheresten verbrennt, fügt die enorme Hitze auch dem neben dem Drachen in Deckung gegangenen Kender Schaden zu. Immer noch verwirrt, glaubt sich der alte rote Drache nun in einem Kampf und wirft sich mehrmals gegen Türdurchgang und Mauer, bis diese zerbirst. Sein Gebrüll und das Donnern seines wuchtigen Körpers gegen den Stein dröhnen durch die ganze Festung...

... bis hin zu den Drakoniern, die noch im Gang kämpfen. Ihre Reaktion ist ebenso prompt wie vorteilhaft - sie ziehen sich zurück! Schnell können die Gefährten den komatösen Caramon nebst Tolpan (der noch zu Goldmond stieß, als der Drache durch das neu entstandene Loch in den Nachthimmel empor stieg) zurück zu den anderen bringen, die noch in der Verbindungshalle warten. Dort grübelt Fizban immer noch über das blaue Licht nach, daß durch seltsames Zucken in eine bestimmte Richtung wohl etwas andeuten will. Nach ein paar begriffsstutzigen Momenten geht dann auch dem solamnischen Ritter ein "Licht" auf und er betrachtet die Stelle der Mauer, zu der die Lichtkugel weist. Sturm entdeckt dort eine Geheimtür, die sich auf die andere Seite der Festung öffnet - und damit vielleicht in Richtung der Minen, zu denen wir ja immer noch kommen wollen. Nicht mehr länger warten wollend, strömen alle hindurch und eilen sich, auf dem felsigen Schluchtenpfad zur linken Bergflanke zu gelangen, hinter der die Minen liegen. Dann ertönt ein weiteres, unheilvolles Geräusch aus der Festung - ein schweres Krachen von metallenen Luken. Angstvoll blicken die Helden zum rechten Turm empor und sehen einen gewaltigen roten Drachen aufsteigen, der den mächtigen Lord Verminaard auf einem Sattel trägt! Als alle panisch losrennen, um sich in Deckung zu begeben, stößt der Drache nieder und läßt seinen verheerenden Feuerodem über den Pfad los - gut ein Dutzend Flüchtlinge sterben den Flammentod, der nur in seiner Unmittelbarkeit und Endgültigkeit noch etwas Gnade verheißt. Dann, als der Lord und sein Drache ein weiteres mal nach oben steigen, um einen weiteren Angriff vorzubereiten, erklingt in den Köpfen aller Flüchtenden eine dunkle Stimme, die uns über unser Schicksal aufklärt: "Ich werde euch alle töten, euch Männer, euch Frauen, und auch die... Kinder!"

Niemand zweifelt daran, daß der Drachenreiter nicht die Macht dazu hätte. Niemand zweifelt daran, daß Drachenfeuer unser Todesbote sei. Jemand aber zweifelt daran, dieses Schicksal bedingungslos hinzunehmen - jemand, dessen peinvolle Rückblenden an den Verlust der eigenen Kinder nur noch einen wirren Gedanken zulassen: um jeden Preis verhindern, daß dies ein weiteres mal geschieht. Und so rauscht aus dem Dunkel des Nachthimmels die alte Wächterin der Kinder heran und mit Zähnen und Klauen, ob des Alters vielleicht schwach und stumpf, aber erfüllt von Pflichtbewußtsein und Leidenschaft, wirft sie sich in den grausamen, stolzen Drachen von Lord Verminaard hinein. Besagter Lord wird durch die Wucht dieses Zusammenpralls aus dem Sattel geworfen und stürzt in die Dunkelheit - sein finales Schicksal ist allerdings unseren Blicken entzogen. Die Drachen selbst krachen in die Flanke des gegenüberliegenden Berges und rutschen in einem Getöse aus roten Schuppen, Schwingen, Klauen und Gestein daran hinab. Als die Gefährten und überlebenden Flüchtlinge weiter laufen, ertönt hinter uns noch ein letzter, dumpfer Knall - markerschütternd und laut wie ein Donnergrollen. Doch seinen Ursprung zu ergründen, hat wahrlich niemand die Muße; der eigene Überlebenswillen treibt die Flüchtenden vorwärts, bis sie den Schluchtenpfad und seine Mineneingänge erreicht haben.

Nur ein Gedanke hält alle Fliehenden aufrecht und setzt letzte Energien frei, um so schnell wie möglich Distanz zur Festung zu gewinnen: ich bin noch am Leben!
« Letzte Änderung: 31. Dezember 2009, 13:41:27 von Argamae »
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ClemLOR

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Re: Dragonlance Classic
« Antwort #28 am: 16. Januar 2010, 20:35:11 »
Früheste Morgenstunden Tag 21 - 5. Herbstzwielicht

- Als die Helden mit den ersten etwa 200 Flüchtlingen immer weiter von Pax Tharkas ausgehend über einen Pfad in die Berge fliehen, strömen aus den Mienen mehr und mehr Flüchtlinge herbei und schließen sich dem Zug an. Die Drakonier und Goblins setzen nicht nach. Erst das Tosen der abstürzenden Drachen und Felsen und dann der tiefe Knall aus dem Inneren der Festung hallen an den Hängen und in den Ohren noch nach.

- Nach gefühlten 15 Minuten erreichen die Flüchtlinge eine Art Hochebene mit nur wenigen Versteckmöglichkeiten. Erschöpft brechen viele der Flüchtlinge zusammen. Schnell formen sich mehrere große Gruppen aus den Flüchtlingen, die sich insgesamt nach und nach auf mindestens 500 bis 600 Menschen ansammeln. Eine Gruppe formt sich um eine rustikale ältere Frau, eine weitere um einen Mann, der wie Elistan gekleidet ist, die dritte Gruppe bildet sich aus Barbaren, wie es Goldmond und Flusswind sind, und schließlich als kleinste Gruppe sammeln sich die unterschiedlichsten Leute um Elistan; vereinzelte weitere Personen sind unentschlossen verstreut; auch Gossenzwerge sind darunter.

- Tanis ist völlig irritiert und wendet sich der Frau zu, um die sich die zunächst größte Gruppe versammelt. Als er in Hörreichweite kommt, hört er, wie sie über Dörfer, die Zukunft und vor allem Aufgaben redet. Als Tanis sie anspricht, erinnert er sie daran, dass über die Zukunft erst nach und nicht auf der Flucht gesprochen werden sollte; sie tadelt ihn damit, dass es jetzt wichtig sei, den Leuten Aufgaben zu geben, um sie abzulenken. Er pflichtet ihr zähneknirschend bei und geht zurück zu den Helden, die sich größtenteils um den bewusstlosen Caramon verteilt haben.

- Goldmond räumt ein, dass sie für Caramon nichts tun könne, und hilft dann gemeinsam mit Elistan und seinem Gefolge den Flüchtlingen. Sturm schaut sich unter den Flüchtlingen um und wird sich als erster tatsächlich darüber bewusst, wie viele Flüchtlinge sich versammelt haben. Flint und Tika forschen den weiteren Pfad voraus. Tanis empfiehlt Gilthanas und Laurana, dass sie sich mit den Anführern der verschiedenen Gruppen in Verbindung setzen sollen. Tanis selbst hilft den Leuten, Tragen für die Verletzten zu bauen.

- Zwischenzeitlich wird Caramon von Elistan geheilt; anders als Goldmond heilt er nicht nur einen Teil der schlimmsten Wunden, auch entgiftet er den Körper von Caramon.

- Flint und Tika kehren zurück und berichten den Anführern, dass der Weg auf dem nächsten Stück gefahrlos aussehe.

- Tanis wird von Sturm gesucht; als er von Caramons Gesundung informiert wird, hält er inne und ist glücklich, dass es Caramon wieder besser geht. Dann beraten sich die Freunde. Im Großen und Ganzen besteht einerseits die Sorge um alle Flüchtlinge, aber auch die Übereinstimmung darüber, dass die Helden nicht die Verantwortung für die Flüchtlinge übernehmen können.

- Tanis sucht Goldmond, die mit ihrem Volk spricht. Als er dazu stößt, unterbrechen sie ihre Gespräche in ihrer Sprache, und Tanis bittet Goldmond, mit den anderen Barbaren zu sprechen. Er betont, dass es wichtig sei, dass alle zusammenhalten; und die Flüchtlinge wie auch die Barbaren werden Nahrung brauchen. Er bittet die Barbaren, Jäger loszuschicken; sie willigen ein und stellen 10 Jäger ab. Der scheinbare Anführer der Que Te erklärt Goldmond gegenüber, dass er Goldmond als die einzige Stammesführerin vorerst als seinen Anführer verstehe; aber er macht unmissverständlich deutlich, dass dies nur eine Lösung auf Zeit sei.

- Wegen der Nähe zu Pax Tharkas und dem Risiko, dass die Drakonier früher oder später folgen werden, setzen sich die Flüchtlinge auf dem Pfad in Bewegung. Nach etwa einer Dreiviertelstunde mündet der Pfad auf eine alte Straße. Flint erwähnt, dass diese Straße wahrscheinlich zu Thorbadin führen würde. Was an dem anderen Ende der Straße liege, ist nicht klar. Die von Tolpan bei Verminaard gefundenen Karten helfen nicht weiter. Als die Helden grübeln, wie sie weitergehen sollen, erwähnt Raistlin, dass Thorbadin verschlossen sei und dass es möglicherweise einen Schlüssel in der Schädelfeste gebe. Diese gehörte vor langer Zeit, zu der Zeit der Zwergentorkriege, dem großen und schwarzberobten Magier Fistandantilus. Diese suchte einen Zugang zu Thorbadin, welches die Pforten auch für ihre Hügelzwergenbrüder aus Gründen der Nahrungsknappheit verschlossen. Unerklärlicherweise kam es bei der Erforschung seiner Möglichkeiten zu einem magischen Unfall, durch den die Ebene von Dergot verwüstet worden war, wodurch alles Leben ausgelöscht wurde.

- Um die Flüchtlinge nicht aufzuhalten und weiter Weg gut zu machen, führen die Helden diese weiter. Dabei beraten sie die Materialien von Tolpan. Danach ist auf einer karte von Krynn zu sehen, wie mehrere große und unterschiedlich gefärbte Pfeile in verschiedene Regionen von Krynn führen. Die roten Pfeile führen nach Solace, Haven, Qualinost, Thorbadin und Tarsis. Ohne Frage handelt es sich um einen Teil der Invasion; die anderen Pfeile werden weitere Invasionsmaßnahmen bedeuten; aber wie aktuell sind sie, und heißt das, dass zum Beispiel auch Solamnia in ähnlicher Form überrollt worden ist, wie es mit Solace und Abanisia geschehen ist?

- In den Schriftstücken befindet sich auch ein zerrissener Text – das Canticum der Drachen. Als Tanis diesen Text liest, werden verschiedene Zeitalter von Krynn beschrieben – die Zeit vor der Umwälzung Mit dem legendären Helden Huma, der die dunkle Königin und ihre Diener verbannte, dann die Zeit der Umwälzung, die von den Hohepriestern von Istar ausgegangen war, die traurige Zeit seit der Umwälzung und, was überraschend ist, die Zusammenkunft der Helden im Gasthaus in Solace, ihre Reise in die Ruinenstadt von Xak Tsaroth, der Fund des Stabs und vieles mehr. Als Tanis die letzten Zeilen liest, wird er unruhig und traurig über das, was er dort von auch seiner Heimat liest. Caramon spricht aufmunternde Worte und hebt hervor, dass die Helden offenbar ein größeres Ziel verfolgen; dieser Bestimmung will er und wollen die Übrigen folgen.

- Eine weitere Detailkarte zeigt das Gebirge zwischen Pax Tharkas, der Schädelfeste in der Ebene von Dergot und Thorbadin. Die Karte ist grob, nicht maßstabsgerecht und hinterlässt verschiedene Fragen. Schnell ist klar, dass diese Karte und auch die Umgebung nur sehr wenige Möglichkeiten für die Flüchtlinge bieten; nur was soll man tun? Tanis ist sich sicher, dass diese Reise Opfer verlangen wird.

- Etwa eine Stunde später weitet sich die Straße, die sich durch das Gebirge in Form eines Canyons schneidet. Auf beiden Seiten der Straße befinden sich zahlreiche kleine und große Monolithen, die alle dem gleichen Schriftzug in zwergischer Sprache versehen sind:

Den Reisenden auf der Straße Kith Kanaans:
mögen die Götter Reorx und Astarin
sie beschützen.

- Die Helden halten inne und überlegen, ob hier eine Rast eingelegt werden könnte. Sie beobachten, wie sich der Flüchtlingsstrom bei den Monolithen versammelt. Elistan und seine Anhänger sind überall zwischen den verschiedenen anderen Gruppen verteilt und helfen, wo es geht. schon jetzt hört man Wehklagen von Frauen, Männern und Kindern, die Familienmitglieder oder gute Freunde verloren haben. Laurana und Elistan unterhalten sich lange und angeregt.

- An den Monolithen wird ein Lager aufgeschlagen. Tika lässt sich wie ein Stein fallen und schläft ein. In den verschiedenen Gruppen werden Feuer gemacht. Sturm , Caramon und Tanis erklären den Leuten, dass die Feuer Not tun, dass sie aber klein gehalten werden sollen, um mögliche Verfolger nicht unnötig anzulocken. Außerdem sollen die Leute Wachen aufstellen. Zeitgleich treffen nur 7 der 10 ausgesandten Jäger mit Beute ein.

- Als sich die Helden schlafen legen, berät sich Goldmond mit Elistan. Sie reden über die gegenseitige Hilfe, dass Elistan derjenige sei, den Goldmond suchen sollte, während Elistan betone, er sei auf der Suche nach Goldmond gewesen. Elistan werde die Scheiben der Mishakal deuten und Goldmond entsprechend unterweisen. Hierbei erfährt Goldmond, dass Mishakal die Gattin von Paladin sei; Elistan folge Paladin, während Goldmond Mishakals Segen erhalte. In diesem Gespräch beschreibt Elistan seinen Irrweg, dem er als Sucherfürst gefolgt war; dabei erklärt er, wie die Sucher einerseits die neuen Götter suchten und die Menschen in diesen Glauben einführen würden, aber auch, wie sie zunehmend an Einfluss und Macht in allen möglichen Städten gelangten. Dabei erwähnt Elistan, dass Hederik nach Solace geschickt wurde, um den Auftrag der Sucher durchzuführen, weil er überall sonst stets unangenehm aufgefallen war.

- Zeitgleich zu dem Gespräch schaut sich Tanis unter den Verletzten um und hilft, wo er kann. Er muss schnell feststellen, dass er selbst viel zu müde ist und dass die Zahl der Schwerverletzten sowie Erschöpften viel zu groß sei. Daher zieht auch er sich ins Lager zurück und schläft wie die anderen ein.

- Der Schlag einer Bogensehne und das Surren eines Pfeils weckt die Helden …
« Letzte Änderung: 05. Mai 2011, 21:34:02 von ClemLOR »

ClemLOR

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Re: Dragonlance Classic
« Antwort #29 am: 16. Januar 2010, 21:10:56 »
 
- Schreie erklingen in dem Flüchtlingslager. Als die Helden alarmiert ihre Augen aufreißen, sehen sie, wie Gilthanas mit seinem Bogen auf einen Oger feuert, der sich an das Lager der Flüchtlinge herangewagt hat. Sofort sind die Helden bei ihren Waffen und attackieren das Monster. Zeitgleich fällt Tanis ein Punkt am nördlichen Himmel auf, der näher kommt. Der Oger, der den toten Körper eines der Barbarenjäger als Keule benutzt, wird mit wenigen heftigen Treffern durch Sturm, Tika und Tanis niedergestreckt.

- Der näherkommende Punkt ist nun klar als der muskulöse rote Drache erkennbar, der in Pax Tharkas schon die Flüchtlinge angegriffen hatte. Die Menschen und einige der Helden geraten in Panik. Die, die es schaffen, versuchen, sich in Büschen und zwischen den Felsen zu verstecken.

- Als der Drache etwa auf der Höhe der ersten Flüchtlinge ist, greift er nicht an, obgleich er viel leichte Beute machen könnte. Stattdessen atmet er seinen feurigen Atem in die Luft, was die Helden schnell als Signal deuten. Als der Drache wieder zügig fort fliegt, werden die Flüchtlinge angetrieben, schnell auf der Straße durch das enge Gebirge voranzukommen.

- Auf dem weiteren Weg beraten sich die Helden, was als nächstes geschehen werde. Sie fragen sich, wo und wie die Flüchtlinge Schutz finden könnten. Aus dem Kartenmaterial erkennen Sie einen Wald, zwei sehr auffällige Berge, von denen einer ein Vulkan zu sein scheint, eine außergewöhnliche Bergformation und nur wenige Pfade. Dabei führt Raistlin weiter aus, dass Fistandantilus damals eine Zeitreise durchgeführt habe, um aus seiner Schädelfeste heraus seine Ziele für Thorbadin zu verfolgen. Dort würde was mächtiges zu finden sein, was vielleicht auch den Helden heute helfen könnte. Unter anderem müsste aus der Schädelfeste der Standort von Thorbadin zu erfahren sein; und möglicherweise liegt dort auch der Schlüssel, mit dem man Thorbadin betreten könnte. Caramon und Flint betonen hierbei, dass, wenngleich Thorbadin derzeit verschlossen sei, es auch ein Ziel der Drachenarmee sei; das würde diese Zwerge auch zu den Verbündeten der Flüchtlinge von Abanasinia machen.

- Nach weiteren zwei Stunden auf dieser Straße mit vielen Gesprächen über die Möglichkeiten, die die Helden haben, sieht Tanis im Schnee Fußspuren eines Zwergen. Diese führen von der Straße weg und zwischen mehreren Bäumen hindurch; Flint/ Tika (?) deutet dies als einen Pfad. Für die Flüchtlinge bietet sich damit eine gute Gelegenheit zur Rast. Tika, Flint und Tanis folgen der Spur.

- Währenddessen beraten sich Sturm, Goldmond und Elistan zu Glaubensfragen. Dabei sprechen sie über Paladin und die Bedeutung seiner Rückkehr. Elistan räumt gegenüber Sturm Fehler ein, als Elistan als Sucherfürst einem Irrglauben aufgesessen sei und nicht den Schaden vorausgesehen hat, der über Abanasinia hereingebrochen war. Er bittet Sturm dafür um Verzeihung; aber Sturm erklärt, er könne aufgrund der jüngsten Ereignisse eine Verzeihung nicht aussprechen; was Elistan akzeptiert und versteht.

- Es stellt sich heraus, dass dieser Pfad in etwa der Stichweg sein müsste, der auf der Detailkarte eingezeichnet ist. Tanis, Flint und Tika folgen den Spuren, die auf fünf unterschiedliche Zwergen hindeuten, und stoßen nach einiger Zeit auf einen zwergischen Ausguck. Hier hält nur ein Zwerg Wache. Dieser wird von den Helden überrascht, zeigt sich aber schließlich als redebereit. Er spricht in der zwergischen Sprache, wobei er nicht weiß, dass Tanis ebenfalls zwergisch kann. Das weckt seinen Argwohn, als Tanis ihn anspricht, weshalb er besonders schnell zu sprechen versucht. Flint führt die Verhandlung. Er erfährt von zwei mehr oder weniger gut geeigneten Zufluchten für die Flüchtlinge; der Zwerg erklärt auch, dass die Zwerge argwöhnisch gegenüber Fremden sind, weshalb die Flüchtlinge in das mehrere Tage nach Osten gelegene Zwergendorf nicht geführt werden könnten. Der Zwerg erzählt, dass von Pax Tharkas vor wenigen Tagen eine Drachenarmee mit mindestens 10.000 Kriegern nach Norden aufgebrochen sei. Obgleich Tanis zwischenzeitlich schnippisch auf den Zwerg reagiert hat, dankt er ihm aufrichtig für seine Ratschläge; und er warnt den Zwerg, dass sein Volk Vorsicht walten lassen sollte, da vermutlich bald Drachenkrieger den Flüchtlingen folgen würden; und es sei nicht auszuschließen, dass diese Krieger auch die Zwerge angreifen könnten.

- Als die Helden nach über einer Stunde zurückkehren, sehen sie, wie sich die Flüchtlinge wieder in ihre Lager aufgeteilt haben. Mittlerweile sind viele Anhänger von Frau Brook Steiner verloren, so dass ihre Gruppe nur noch die zweitgrößte ist. Die Anführer der verschiedenen Gruppen werden zusammengerufen, um über die Möglichkeiten zu beraten. Die Helden beschreiben den Anführern – Brook Steiner, Lokar, dem Barbarenkrieger und Elistan sowie einigen ihrer direkten Untergebenen –, welche zwei Optionen die Helden in Erfahrung bringen konnten – einen "Honigberg", der aber wenig Versteckmöglichkeiten biete und von dem aus die Weiterreise entlang eines Bergflusses tückisch sei, und ein See in größerer Entfernung, um den herum ein größerer Wald existiere. Lokar lässt keine Zweifel daran, dass er mit seinen Leuten so schnell wie möglich nach Tarsis wolle, was Tanis zum Anlass nimmt, den gemeinsamen Zusammenhalt in dieser Schicksalsgemeinschaft zu betonen. Elistan fragt Tanis gerade heraus, was er den Flüchtlingen empfehlen würde. Tanis erklärt, er könne nicht für die Flüchtlinge sprechen; die Vor- und Nachteile der zwei genannten Lager liegen auf der Hand, was die Anführer entscheiden müssten; zusätzlich weist Tanis aber auf zwei weitere Optionen hin – nämlich die Suche nach Thorbadin oder die Weiterreise, was aber angesichts des einsetzenden Winters, der Schwächung der Flüchtlinge und der Wildnis der Berge sehr waghalsig sei.

- Die Anführer ziehen sich zurück und beraten sich in ihren Gruppen. Caramon erwähnt, dass es irrsinnig ist, wie sich diese Gruppen nach wenigen Stunden der gemeinsamen Flucht schon jetzt so sehr gegeneinander abzugrenzen versuchen; dies habe schon dazu geführt, dass die Sucher bzw. die Angreifer ein sehr leichtes Spiel hatten, Abanasinia einzunehmen.

- Goldmond, die sich mit den Barbaren berät, erfährt von dem Que Te, dass sich die Barbaren in jedem Fall für die andere Zuflucht als die entscheiden wollen, die von den übrigen Flüchtlingen gewählt würde. Goldmond gelingt es nicht, den Que Te Krieger weiter unter ihre Gewalt zu bringen, da er betont, dass die Que Te nicht die Que Shu seien; Goldmond erwidert darauf, dass er für die Que Te sprechen möge, dass sie aber die Que Shu bei den übrigen Flüchtlingen wissen wolle.

- Gilthanas warnt die Helden, dass Drakonier gesichtet worden seien. Mindestens 16 unterschiedliche Drakonier würden den Flüchtlingen folgen. Gilthanas solle Steiner und Elistan informieren, während sich Tanis an Lokar wendet.

- Lokar und seine Untergebenen beraten sich lange und ausdauern. Als Tanis um Gehör bittet, erfährt er, dass diese ihre Entscheidung schon sehr früh gefällt hatten und über andere Dinge beraten würden. Tanis betont, dass die Flüchtlinge zusammenhalten müssen und dass mit den wenigen kampffähigen Männern und Frauen nicht leichtfertig umgegangen werden solle.

- Danach eilt er zu den Barbaren und erfährt von Goldmond die angespannte Lage. Er spricht mit den Barbaren mit Goldmond und Flusswind als Übersetzer, und weist die Barabren darauf hin, dass jede Trennung Risiken berge. Außerdem dürfe der Barbar nicht vergessen, dass sich die übrigen Flüchtlinge auch trennen könnten, weshalb dann die Wahl einer der zwei Zufluchten nicht mehr möglich sei; er wirbt um die Vernunft und um die Möglichkeiten, die sich aus der gegenseitigen Unterstützung ergeben könnte; zudem sei nicht entscheidend für den Zusammenhalt, dass gerade die Barbaren wohl die meisten Krieger stellen könnten.

- Die verschiedenen Gruppen haben sich alle letztlich für dasselbe Lager am See entschieden. Die Helden haben sich zwischenzeitlich darauf festgelegt, den Legenden der Schädelfeste nachzugehen, um Thorbadin zu finden.

- Die Flüchtlinge ziehen weiter; die Helden teilen sich auf – mit Caramon, Raistlin, Tolpan und Tika als Vorhut und mit Sturm, Goldmond, Gilthanas, Tanis, Flint und einigen Kriegern als Nachhut. Die Straße durch das Gebirge ist eng und steigt an. Der Schneefall nimmt zu. Tika regt an, ob man den Weg nicht durch eine Lawine versperren könnte. Die Idee ist gut, allein es fehlt an den Möglichkeiten.

- Nach einiger Zeit passieren die Flüchtlinge eine Turmruine eines umgestürzten Turms. Die Bauart weist auf zwergische Handwerkskunst hin. Auf einer Steintafel steht in zwergischer Schrift:

In der Zeit des Derkin, Lord unter dem Berg
erbebte die Welt
und Dunkelheit fiel über Krynn her.

Siehe über die Felder des Krieges
auf denen Bruder Bruder mordete
und ertrank in einer Welle des Bösen,
um das zu nehmen, was nicht Ihrs war
von dem, dessen Herz kalt war.

Siehe wie Fistandantilus
Magier nach seiner Zeit
durch das Auge von Ilar
auf die Tore von Thorbardin

Jetzt verschlossen und auf ewig
gegen Leben und Liebe

- Die Nachhut bemüht sich, aus der Turmruine Mauerstücke herauszubrechen, um an der Straße eine Barriere zu errichten. Diese soll die nachrückenden Drakonier aufhalten. Während diese Barriere errichtet wird, späht Tanis den Weg entlang und sieht 16 Drakonier – 8 bullige und hünenhafte sowie 8 von denen, die Caramon vergiftet hatten und damals in Qualinost Laurana, Sturm und Tanis beinahe getötet hätten …
« Letzte Änderung: 23. Januar 2010, 16:38:34 von ClemLOR »