Autor Thema: Dragonlance Classic  (Gelesen 11267 mal)

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Dragonlance Classic
« am: 08. März 2009, 22:45:59 »
Tag 1 - 13. Herbsternte

- Flint Feuerschmied, Tolpan Barfuß, Caramon Majere, Rasitlin Majere, Sturm Feuerklinge und Tanis der Halbelf treffen an einem freundlichen Herbsttag in Solace ein. Flint, Tolpan und Tanis begegnen sich außerhalb des Ortes, während Caramon gemeinsam mit Raistlin auf einem anderen Weg und Sturm über einen dritten Zugang zum Ort Solace erreichen. Dabei begegnen sie alle dem unerwarteten Bild, dass Goblins als Wachen über Solace ihre Runden ziehen und die Helden auf "einen Stab" ansprechen. Angesichts der ungewöhnlich organisierten Verhaltensweise der Goblins kommt es zu keinem Kampf.

- Nach und nach betreten die Helden wie verabredet in dem Gasthaus "Zur letzten Bleibe". Zu ihrer Überraschung ließ ein ungewöhnlich merkwürdiger und verschrobener alter Mann extra für die Helden einen Tisch bereitstellen. Tika, die sich in den letzten fünf Jahren von einem sommersprossigen jungen Ding zu einer attraktiven Frau entwickelt hat, kümmert sich um das Gasthaus, während der eigentliche Inhaber Otik aufgrund seines fortgeschrittenen Alters noch nicht in der Gastwirtschaft schafft.

- Die Helden haben sich nahezu alle verändert: Aus Sturm ist ein Ritter von Solamnia geworden, was sich in der Rüstung, die er trägt, niederschlägt; aus Caramon ist ein imposanter Krieger geworden; Flint wirkte nach seiner Reise enorm angeschlagen; Tanis hat sich einen üppigen Bart wachsen lassen; während Tolpan scheinbar keine Veränderungen zeigt, hat sich Raistlin am meisten verändert - einerseits ist seine Haut wie Bronze oder Gold, andererseits haben sich seine Pupillen zu Stundengläsern gewandelt, vor allem aber leidet er unter einer magischen Krankheit, gegen die er ein starkes Kräutergebräu trinken muss. Er sagt: Es sei ein Preis für die Magie, die er nun wirken könne, und ein Preis, den er bereit war zu zahlen.

- Von Tika erhalten die Gefährten die Bestätigung aus Hörensagen und Äußerungen der Goblins, dass ausgehend von den Sucherfürsten aus Haven der Theokrat Hederik in Solace die Herrschaft ausübt. Dies sei nach Beratungen mit dem Händlerrat aus Solace vor etwa zweieinhalb Jahren erfolgt. Die Sucherfürsten sind ein Orden von Klerikern, die nach neuen Göttern suchen. Ihr Betätigungsfeld erstreckt sich nicht nur auf die Suche nach Göttern, sie haben in Haven und, so wie es aussieht, auch in Solace viel Einfluss. Diese Herrschaft geschieht nicht zu einem erkennbaren Unheil für die Bevölkerung. Tika erzählt, dass im Grunde alles beim alten geblieben ist, nur "irgendwie anders organisierter".

- Seit kurzem haben die Goblins den Auftrag, nach einem Stab Ausschau zu halten. Dabei behelligen Sie diverse Reisende und vor allem Händler, die seither aus Solace fernbleiben. Tika erzählt auch, dass die Goblins teilweise nicht zimperlich aufgetreten waren, wobei sich "der Ärger" etwas gelegt habe, weil sich die Goblins nicht mehr in der Gastwirtschaft sondern im "Trog" aufhalten.

- Als Hederik in der Gastwirtschaft, wie gewohnt um etwa 10:00 Uhr zum Frühstück und Bier scheint, wenden sich Flint, Sturm, Tolpan und Tanis an den Mann. Er hat eine sehr ungepflegte Umgangsart und lässt sich nur geringfügig auf einen vorgeschlagenen Handel von Flint ein: Die Helden würden den fraglichen Stab besorgen, wenn die Goblins statt dessen von Solace abgezogen würden. Hederik schlägt nicht ein. Es bleibt alles offen. Jedenfalls verrät Hederick kleine Details über den gesuchten Stab: Es sei ein blauer Kristall, der sich verwandeln könne; er selbst lässt nach dem Stab auf Befehl suchen; außerdem würde er selbst die Stäbe untersuchen, die ihm vorgezeigt werden. Die Gefährten signalisierem ihm, dass der Stab von Raistlin, der Hupak von Tolpan und schließlich der Stab des kauzigen alten Mannes nicht übergeben würden.

- Der kauzige alte Mann wird von Flint in ein Gespräch verwickelt. Währenddessen untersucht Tolpan dessen Reisegepäck, in welchem er Federn findet. Der alte Mann erinnert sich nicht an seinen Namen. Er sagt, dass er noch auf weitere Leute wartet, und dass er Geschichten für Kinder erzählt - letztlich nur eine Geschichte, die auch Sturm kennt. Sturm ist irritiert. So richtig schlau wird niemand aus ihm.

« Letzte Änderung: 05. Mai 2011, 21:22:14 von ClemLOR »

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« Antwort #1 am: 08. März 2009, 22:54:52 »
- Zwischenzeitlich erhält Tanis einen Brief, den ihm Tika überreicht. Es ist eine Nachricht von Kitiara, die sich entschuldigt, dass sie nicht an dem Wiedersehen teilnehmen würde. Sie lässt schön grüßen und ist sich sicher, dass es ein Wiedersehen geben würde. Raistlin prophezeit, dass ein gebrochener Schwur ein schlechtes Zeichen sei.

- Während die Helden weiter frühstücken und über vergangene Tagen sprechen, tauchen zwei Nomaden in der Gastwirtschaft auf. Ungewöhnlich die Frau von den beiden hat goldblondes Haar - Nomaden haben typischerweise dunkle Haare. Hederik springt dabei auf und verlässt zügig die Gastwirtschaft. Flusswing und Goldmond, die Namen der zwei Nomaden, sind höchst verunsichert und sind unschlüssig, ob sie gehen sollen oder nicht. Bei sich führen sie einen unscheinbaren Holzstab. Sturm und Flint sind alarmiert und beobachten die Vorgänge außerhalb der Gastwirtschaft. Die übrigen Gefährten beraten sich, unter anderem mit den Nomaden und mit Tika, dass der Ort für die Nomaden unsicher sei. Die Helden bieten sich an, die zwei vorläufig in Sicherheit zu bringen. Tika zeigt ihnen einen Fluchtweg aus der Gastwirtschaft über einen Lastenaufzug. Dies wird insofern immer bedeutsamer, als Hederik außerhalb der Gastwirtschaft eine große Scharr von Goblins versammelt.

- Als diese den Aufstieg in die Gastwirtschaft beginnen, lassen sich die Helden nach und nach über den Aufzug herab. Dabei hat Sturm Pech und stürzt durch die Luke. Der Larm und der Schmerzensschrei macht die Goblins auf die Gefährten aufmerksam. Die Helden beginnen mit ihrer Flucht und teilen sich auf. Dabei hören sie, wie für Goblins typische Kriegshörner geschmettert werden, die nicht allein darauf abzielen, die Goblinwachen im Ort zu erreichen, sondern auch Truppen außerhalb des Ortes. Auf ihrer Flucht zeigen sich die wahren Ausmaße der Goblinstreitkräfte; außerdem erkennen sie, dass die Goblins im Ort die eindeutig untypischeren Goblins sind, während die Goblins, die von außen in die Stadt strömen, deutlich "normaler" ausfallen.

- Flint eilt mit den zwei Nomaden zu seiner Schmiede, um sie mit Waffen auszustatten. Caramon eilt in sein Haus. Die übrigen Helden hasten "zu den drei Steinen" am Krystalmirsee. Dabei unterstützt Tanis Raistlin, dem das Laufen sehr schwer fällt. Als sich Tolpan, Raistlin, Sturm und Tanis als erste bei den Steinen einfinden, schickt Tanis Raistlin und Tolpan zu einem Bootsteg und hofft, dass dort noch ein Boot zu finden sei. Derweil wartet er mit Sturm auf die übrigen Gefährten. Es kommt zu einem ersten Kampf mit Goblins, die aber mit gezielten Schüssen und schließlich im Nahkampf überwunden werden können.

- Schließlich taucht Caramon auf, der zu dem Bootsteg geschickt wird. Als auch Flint, Flusswind und Goldmond auftauchen, folgen die übrigen Gefährten. Zwischenzeitlich konnte Tolpan das Boot bereitmachen. Als alle Helden am Boot sind und im Boot Platz finden, bemerken sie, wie immer mehr Goblins durch das Unterholz gehen. Zu ihrem Entsetzen sind auch Bogenschützen unter ihnen. Caramon und Tanis feuern mit ihren Bögen auf die Goblins, während diese versuchen, die Helden auf ihrer Flucht über den See abzuschießen. Raistlin setzt eine größere Gruppe von Goblins mit einem Schlafzauber außer Gefecht.

- Die Flucht über den See soll die Helden zu alten Höhlen auf der anderen Seite des Krystallmirsees führen. Hier würden sie vor den Goblins verschnaufen können und vor allem überlegen können, was sie als nächstes unternehmen können. Sie erreichen die Höhlen und sind erleichtert, dass diese offenbar nicht benutzt werden oder bewohnt sind. Das Boot wird versteckt, und in den Höhlen beraten sich die Helden das erste Mal intensiv. Noch im Boot will sich Raistlin den Stab mit der Erlaubnis von Flusswind ansehen. Als er den Stab berühren will, verwandelt sich dieser kurz in den gesuchten blauen Kristallstab und "verletzt" Raistlin beinahe.

- Flusswind erzählt die Geschichte, wie er an den Stab gelangt sei. Es sei ein Geschenk einer geisterhaften Frau, die er in einer sumpfigen Region im Fieberwahn angetroffen hatte. Als er mit dem Stab als Zeichen der Götter zu seinem Stamm zurückgekehrt war, wurde er als Verräter vor dem Glauben gesteinigt. Goldmond, die Prinzessin ihres Stammes, eilte ihm zur Hilfe. Und in einem hellen Lichtblitz fanden sich die zwei plötzlich vor Solace wieder. (Sorry, das musste ich mir zusammenreimen, da ich genau das am Spieltisch nicht verfolgen konnte).

- Die Helden überlegen, wohin sie gehen könnten:


Herbstmonster

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« Antwort #2 am: 08. März 2009, 23:08:41 »
Zitat
- Flusswind erzählt die Geschichte, wie er an den Stab gelangt sei. Es sei ein Geschenk einer geisterhaften Frau, die er in einer sumpfigen Region im Fieberwahn angetroffen hatte. Als er mit dem Stab als Zeichen der Götter zu seinem Stamm zurückgekehrt war, wurde er als Verräter vor dem Glauben gesteinigt. Goldmond, die Prinzessin ihres Stammes, eilte ihm zur Hilfe. Und in einem hellen Lichtblitz fanden sich die zwei plötzlich vor Solace wieder. (Sorry, das musste ich mir zusammenreimen, da ich genau das am Spieltisch nicht verfolgen konnte).

Passt.
Der Fieberwahn deshalb, weil Flußwind verletzt war (Die Angreifer kann er aber nicht näher beschreiben).
Der Sumpf liegt östlich von Flußwinds und Goldmonds Heimatdorf.
Dies ist nur die unbedeutende Meinung eines Monsters

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« Antwort #3 am: 08. März 2009, 23:12:08 »
- Haven? Nein. Hier sind die Sucherfürsten, in deren Auftrag Hederik und Goblins über Solace wachen. Ihre Absichten können unmöglich guter natur sein. Das wär' wie der Besuch in der Höhle des Löwen.

- Torweg? Eine Handelsstadt südlich von Solace; wer weiß, wie weit der Arm der Sucherfürsten reicht? Dort gibt es einen Händler, der den Helden aufgrund eines Abenteuers von vor etwa 6 Jahren noch etwas schuldet. Aber die einzige Straße, die nach Torweg führt, wird garantiert von den Goblins überwacht.

- Que Shu? Die Heimat der Nomaden ist der letzte Ort, an dem die zwei sicher sein können?

- Verstecken in den Bergen, im Sumpf, im Düsterwald? Verstecken kann nicht die endgültige Lösung sein.

- Büchereien, Magier, Kloster? Gibt es alles nicht - zumindest nicht in Reichweite. Die Magier wollen gefunden werden und können nicht gefunden werden, wenn sie es nicht wollen; Büchereien sind keine gewöhnlichen Orte. Und Kloster gibt es keine. Haven könnte als größte Stadt in der Region möglicherweise so etwas haben ...


- Qualinesti? Die Heimat der Elfen ist für nichtelfische Lebewesen verschlossen. Flint und Tanis sind Ausnahmen. Es ist möglicherweise ein Ort, an dem die Helden keinen Eingang erhalten. Aber es ist auch die einzige Chance, vielleicht an Wissen zu gelangen: Was ist das Stab, was hat er für einen Hintergrund, was kann er, wohin kann man mit ihm am Ehesten gehen? Die Helden fassen den vagen Entschluss, in die Richtung von Qualinesti zu reisen.

- Eine Reise über die Straßen ist zu riskant. Deshalb werden die Helden versuchen, am Rand des Düsterwaldes nach Qualinesti zu reisen. Da die Helden dazu die Haupthandelsroute nach Haven kreuzen müssen, späht Tanis voraus. Er trifft dabei auf eine Gruppe von 8 vermummten und verhüllten Klosterbrüdern, die einen Karren ziehen. Als er sie anspricht, antworten sie mit einem merkwürdigen Dialekt. Sie erzählen, dass sie von Zeichen der Göttern erfahren haben und dass sie deshalb mit ihrem kranken Kameraden nach Solace reisen wollen, um ihn zu heilen. Tanis warnt sie, dass sie Solace wegen Unruhe durch Goblins meiden sollten. Als sie weiterziehen, ist Tanis irritiert; irgend etwas stört ihn am Bild der Klosterbrüder.

- Als Tanis den übrigen Helden davon erzählt, ist Caramon erbost, dass sich Tanis den Brüdern gezeigt habe; Tanis rechtfertigt sich, dass er Reisende nicht in unnötige Gefahr blindlings laufen lassen wollte. Auf Tanis Äußerungen wegen der Erwähnung von Göttern, führt Flusswind an Sturm einen Test mit dem Stab aus. Der Stab verwandelt sich in den gesuchten Kristallstab und heilt die Verletzungen von Sturm. Flusswing und Goldmon weisen darauf hin, dass es ein Zeichen der Götter sei. Der Götter?!? Als Goldmond fragt, ob sie mit dem Stab den Klosterbrüdern helfen könnten, winken die Helden ab, dass die Gefahren zu groß seien, die Brüder schon zu weit weg seien, und Tanis weist auch darauf hin, dass ihn etwas unbestimmtes an den Leuten gestört hat.

- Die Helden dringen tief in einen kleinen Wald ein und schlagen in sicherem Abstand zur Straße ein Lager ohne Feuer auf. Die Wachen werden stets zu zweit durchgeführt. Caramon und Tanis wachen als erste. Während Tanis nach material für neue Pfeile sucht, stößt er auf Raistlin, der die Sterne betrachtet. Die zwei unterhalten sich, wobei Raistlin stets in Rätseln spricht. Als Tanis mehr und mehr die Geduld verliert, wird Raistlin etwas deutlicher. Die Sternbilder zwei ehemaliger Götter - Takisis (Böse Göttin in der Gestalt eines fünfköpfigen Drachen) und Paladin - sind nicht mehr am Firmament. Was das bedeuten mag, kann er nicht sagen. Als sich das Gespräch zunehmend auf Tanis in Person verlagert, schnappt dieser ein und beendet das Gespräch.

Tag 2 - 14. Herbsternte

- Die zweite Wache wird von Tolpan und Flint durchgeführt. Während der Wache schaut sich Tolpan den Zauberstab von Flusswind näher an. Als dieser zu langweilig wird, durchsucht er die Sachen von Tanis und liest sich den Brief von Kitiara durch. Dann steckt er den Brief ein. Plötzlich wird Flint auf Geräusche aufmerksam. Als er diesen nachgeht, stolpert er über insgesamt 4 Goblins. Es entbrennt ein Kampf, an dessen Ende ein Goblin am Leben gelassen wird. Flint und Caramon legen eine Finte und lassen den Goblin mit der vermeindlichen Information entkommen, dass die Helden nach Torweg wollten.

- Das Lager wird abgebrochen. Die Helden reisen durch die Nacht, indem sie in die Gebirge nach Südwesten vordringen. Einige Kletterpartien erweisen sich als sehr schwierig. Als die ersten Anzeichen der nächsten Morgendämmerung kommen und Raistlin, Tolpan sowie Goldmond zu sehr von der Kletterei geschafft sind, wird eine kurze Ruhepause von etwa 2 Stunden eingelegt. Danach geht es mit dem Abstieg zum Düsterwald voran.

« Letzte Änderung: 05. Mai 2011, 21:22:30 von ClemLOR »

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« Antwort #4 am: 08. März 2009, 23:12:30 »
- Im Folgenden reisen die Helden am Rand des Düsterwaldes weiter. Der Wald ist merkwürdig dunkel. Kein Laut dringt heraus, kaum ein Lebewesen ist weit und breit zu finden.

- Zwischenzeitlich wurde eine Rast eingelegt.

Tag 3 - 15. Herbsternte

- Als die Helden auf der Höhe von Torweg sind, regt Tanis an, ob nicht ein einzelner aus der Gruppe nach Torweg gehen solle, um dort Lebensmittel zu erwerben. Aber die ursprünglichen Gedanken, die Städte zu meiden, lassen die Gruppe anders entscheiden, zumal Tika Caramon mit Rationen versorgt hat. Nach einer Weile erreichen die Helden einen kleinen Flusslauf, der in Richtung des Weißwasser Flusses führt. Dieser Fluss bildet gleichsam auch die natürliche Grenze zu Qualinesti.

- Als die Helden dem Fluss weiter folgen, können sie beobachten, wie zwei gerüstete Reiter Torweg erreichen. Sie sind erkennbar längere Zeit geritten.

- Während die Gefährten dem Fluss weiter folgen, wirft Caramon die Frage auf, weshalb sie nach Qualinesti wollten und was sie dort erwarten würden. Diese Frage kommt auf die kritische Rückfrage von Raistlin, ob Tanis glaubt, dass Solostaran dieser Gruppe überhaupt den Zugang zum Reich der Qualinesti gestatten würden. Das Gespräch entzündet sich zudem an den Überlegungen, ob sie überhaupt sicher den einzigen Überweg über den Fluss (eine einzelne Brücke in Richtung von Neuhafen) passieren können.
« Letzte Änderung: 05. Mai 2011, 21:22:44 von ClemLOR »

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« Antwort #5 am: 26. April 2009, 14:31:25 »
- Auf dem weiteren Weg in Richtung von Qualinesti kommen die Helden immer näher an die Brücke über den Weißwasser, während es stark zu regnen anfängt. Es wird weiter darüber nachgedacht, ob die Elfen wirklich weiterhelfen können. Zum einen setzen sich Zweifel durch, dass mit Ausnahme von Flint und Tanis die Übrigen den Wald oder zumindest die Stadt der Elfen nicht betreten dürfen; das würde ergeben, dass die Gruppe getrennt würde, was die Frage aufwirft, was die Übrigen zwischenzeitlich tun sollten. Zusätzlich kommt die Befürchtung auf, dass die Elfen möglicherweise den blauen Kristallstab an sich nehmen könnten, wenn sie erführen, was dieser für einer ist. Tanis wirft dabei den Vorschlag auf, da seine Zweifel, bei den Elfen überhaupt etwas herauszufinden, bei ihm sehr überwiegen, dass die Helden die alte Straße nach Nordosten verfolgen sollten; dort wo diese den Reiseweg von Flusswind kreuzen würde, müsse der Ort oder die Stätte zu finden sein, in welchem Flusswind den Stab gefunden hatte; und wenn, dann wird dort etwas über den Stab herausgefunden werden können. Flint gefällt dieser Plan überhaupt nicht, und die Gruppe hält an dem ursprünglichen Ziel fest.

- Als die Helden die Brücke erreichen, späht Tolpan die Brücke nach Wachen oder Gefahren aus. Er wird schnell fündig und signalisiert den Helden, dass alles sicher sei. Auffällig sind vereinzelte merkwürdige Spuren von einem Monster oder einer Kreatur, die niemand zuordnen kann. Tanis drängt, die Brücke schnell zu passieren und unvermittelt nach Überquerung des Flusses  Schutz zu suchen.

- Als sie den Wald betreten, tritt allgemeine Verunsicherung auf, was passieren wird und wie die Elfen reagieren werden. Caramon stellt sehr viele Fragen zu und über die Elfen. Tanis gibt kaum Antwort und ist sehr schmallippig. Nach einiger Zeit stellen alle nach und nach fest, dass sie beobachtet werden. Dann taucht ein Elf auf, der sichtlich genervt von dem Eindringen der Gruppe ist. Tanis erklärt ihm, dass die Helden im Wald von Qualinesti Schutz suchen und dass Flint und er darum bitten, zur Stimme der Sonne vorgelassen zu werden. Der Elf ist skeptisch und verschwindet, während die Gruppe nun wartet.

- Plötzlich wird Sturm unruhig. Als er sich von der Gruppe trennt, folgt ihm Tanis und hält ihn auf, um zu erfahren, was los sei. Sturm erzählt, er habe einen weißen Hirsch gesehen, den Tanis aber nicht sieht. Als sich Sturm erklären möchte, tauchen fünf Elfen auf, und Sturm schweigt.

- Portios, Kronprinz der Elfen, wird von vier Gardisten begleitet. Er wirkt auf alle sehr streng; er spricht Tanis mit "Thantalas" an, worauf Tanis lediglich mit "Portios" antwortet. Nach einer kurzen Pause schildert Tanis die Absichten der Gruppe und bittet um die Unterstützung der Qualinesti. Portios ringt sich eine Einwilligung sichtlich ab, jedoch werde es keine Audienz bei der Stimme der Sonne Solostaran geben, da dieser nicht abkömmlich sei; jedoch soll Tanis der Gruppe zu verstehen geben, dass sie sich an die Regeln der Elfen halten sollen. Dann ziehen sich Portios und die Wachen ab. Sichtlich erleichtert instruiert Tanis die Gruppe, was sie tunlichst vermeiden sollen, dass sie vor allem nicht umherschweifen dürfen, während Flint und er in Qualinost Antworten auf die vielen Fragen suchen. Caramon spöttelt etwas und zeigt auch seine Sorge über die schwindende Verpflegung der Gruppe; Tanis versichert ihm, für das leibliche Wohl der Gruppe zu sorgen.

- Bevor Tanis und Flint aufbrechen, soll Sturm schildern, was er wegen der Elfen dann nicht tat. Er bezieht sich auf die Legende des weißen Hirsches. Es heiße, wer den weißen Hirsch sieht, der werde von den Göttern beobachtet. Die Gruppe lässt das unkommentiert stehen, und Tanis und Flint gehen nach Qualinost.

- Tag 4 - 16. Herbsternte

- Flint und Tanis erreichen Qualinost in der Nacht auf Tag 4. Sie kehren in der einzigen Gaststätte ein. Hier begegnen sie der Prinzessin Lauranthalasa, die Tochter der Stimme der Sonne Solostaran. Tanis und Laurana tauschen einige Erinnerungen aus; vor allem bemerkt Laura, dass Solostaran seit Wochen von heftigen und wirren Alpträumen geplagt werde, die niemand deuten könne. Daher hat Porthios als ältester Sohn die laufenden Geschäfte der Elfen unter seiner Kontrolle. Der zweite Sohne von Solostaran, Gilthanas, sei vor Wochen plötzlich aufgebrochen, ohne Worte über seine Reise zu verlieren. Laurana fühle sich hilf- und nutzlos. Tanis erklärt ihr, er wolle sie um ihrer Sicherheit Willen nicht unnötig in Gefahr bringen und bittet sie, wieder zu gehen. Flint und Tanis überlegen anschließend, wie sie am nächsten Tag vorgehen wollen. Außerdem bittet Tanis die Wirtin, Lebensmittel zu den Helden im Waldrand von Qualinesti zu bringen, was diese veranlasst.

- Die zurückgelassenen Helden richten sich derweil ein Lager ein. Sturm sieht wieder den weißen Hirsch und verlässt das Lager, während Caramon und Tolpan jenseits des Lagers Feuerholz suchen. Sie gehen jedoch nicht weit von der Gruppe fort.
« Letzte Änderung: 05. Mai 2011, 21:22:59 von ClemLOR »

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« Antwort #6 am: 26. April 2009, 14:32:16 »
- Nach einer erholsamen Nacht im Gasthaus werden Tanis und Flint von heftigen Klopfen an ihren Schlafräumen geweckt. Es ist Portios, worauf Tanis peinlich berührt hochrot wird. Portios stellt die zwei zur Rede, da die übrigen Helden im Wald "umher streunen". Tanis ist wegen der Nachricht schockiert. Flint spricht Portios auf die Gelehrten an und erhält von Portios den Hinweis, dass ein Gelehrter zur Gastwirtschaft kommen werde, da Zwerge in die Bücherei der Elfen nicht vorgelassen würden. Als Tanis erneut bittet, zu Solostaran, der auch sein Vater sei, vorgelassen zu werden, lehnt Portios erneut ab. Erzürnt bedankt sich Tanis für den Besuch und schlägt vor Portios die Tür zu.

- Im Schankraum schließlich treffen Tanis und Flint auf einen relativ jungen Gelehrten. Sie befragen ihn über die Vorgänge außerhalb von Qualinesti, wozu er nicht antwortet. Als Flint ihn schließlich auf den Stab anspricht, erweckt er den Eindruck, bewusst Informationen zurückzuhalten; seine Ausführungen sind jedoch keine Lügen. Danach wisse er nichts über den Stab selbst. Es sei angemerkt: Flint und Tanis erklären ausdrücklich nicht, dass ihre Gruppe im Besitz des Stabes sei. Als Tanis das Gespräch zum Ende kommen lassen will, bittet er den Gelehrten, eine Entschuldigung für sein Betragen an Portios zu übergeben. Das amüsiert den Gelehrten, dass Tanis Portios gegenüber nicht den vollen Respekt gezeigt hat. Flint bohrt an dieser Stelle wegen des Stabes nach, und der Gelehrte wird redseliger. Solostaran werde von wilden Alpträumen über das Ende der Welt geplagt. Darin spiele auch ein Stab eine Rolle. Daraufhin sei Gilthanas eigenmächtig auf Reisen gegangen, um diesen ominösen Stab zu suchen.

- Tanis und Flint kehren zu den übrigen zurück. Sie verabreden sich, mit den Freunden alles zu besprechen, wenn sie außerhalb des Waldes sind. Tanis ist nach den vielen Ereignissen der letzten Nacht sehr aufgewühlt.

- Tag 5 - 17. Herbsternte

- Bei der Gruppe angekommen, stellt Flint die Gruppe zur Rede, was sie letzte Nacht gemacht hatten. Tanis wendet sich diesbezüglich mit einem fragenden Blick an Sturm. Dieser erklärt, dass sie sich nicht weit vom Lager entfernt hatten und dass er wieder den weißen Hirsch gesehen habe. Tanis ärgert sich über die Aussagen von Portios. Er befindet, dass die Gruppe Sturm folgen solle. Da angeblich alle Welt Zeichen von Göttern oder auch nicht habe, sehe, finde, geschenkt bekomme etc. pp., sei das wohl die sinnvollste Spur. Obwohl die Gruppe erkennbar nicht einer Meinung ist, folgen alle Sturm.

- Dieser sieht den Hirsch als einziger und folgt diesem - mal laufend, mal pirschend, mal normal, mal in direkter Linie, dann im Zickzack, mal, um dem Wesen den Weg abzuschneiden, und dann wieder nur, um ihm direkt zu folgen. Flint und Raistlin haben sichtlich Mühe, zu folgen. Nach über vier Stunden erreichen die Helden schließlich die Flussgabelung, an dem der Fluss aus Qualinost auf den Weißwasserstrom stößt. Sturm erklärt, der Hirsch sei auf der anderen Uferseite des Weißwasser, was die Gruppe vor eine schwierige Aufgabe stellt. Sollen sie zurück zur Brücke, grundsätzlich aufgeben, dem Hirsch zu folgen? Dann findet Tolpan ein altes Paddelboot, das zwischen den Büschen versteckt ist. Elfische Schriftzüge sind an verschiedenen Stellen des Holzes eingeschnitzt, was Tanis ein verlegenes Schmunzeln abringt. Er sagt, es seien die üblichen Schnitzereien von Verliebten. Die Gruppe zwängt sich komplett in das Paddelboot und paddelt in etwa eineinhalb Stunden über den Strom.

- Dabei berichten Tanis und Flint von ihren Erkenntnissen bei den Elfen. Flint fasst dabei zusammen, dass offenbar die ganze Welt vor einer Art Umwälzung stehe - Armeen im Norden, Menschen, die mit Goblins paktieren, elfische Könige, die Alpträume über den Weltuntergang haben, alte Wunderstäbe und Zeichen der Götter. Als er über die verschwundenen Götter spricht, bemerkt Tanis, dass es ja sogar immer weniger werden müsste, da sogar ihre Sternbilder verschwinden. es herrscht große Unentschlossenheit bei der Bewertung der Ereignisse.

- Am anderen Ufer angekommen wirft Flusswind die Frage auf, warum denn jetzt der ganze Weg wieder zurück gelaufen werde und weshalb den Visionen des Ritters gefolgt werde. Caramon unterstützt die Position von Sturm, wofür sich dieser bedankt. Sie folgen dem Hirsch weiter. Nach einiger Zeit wird Raistlin von heftigen Hustenanfällen geschüttelt, weshalb die Gruppe eine Zwangspause einlegen muss. Anschließend folgen sie dem Hirsch immer weiter.
« Letzte Änderung: 05. Mai 2011, 21:23:11 von ClemLOR »

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« Antwort #7 am: 26. April 2009, 14:33:28 »
- Am späten Nachmittag erreichen sie den südlichen Rand des Düsterwaldes. Alle sind irritiert, da sie dem Hirsch offenbar in den Wald folgen würden. Sturm ist jedoch sehr gefestigt und wird dem Hirsch weiter folgen. Tanis fackelt nicht lange und erklärt, er werde seien Freund nun nicht im Stich lassen. Flusswind kritisiert, dass die Gruppe unlängst alles versucht hatte, den Wald zu vermeiden. Raistlin erklärt, er habe davon gelesen, dass es Regeln in dem Wald gebe, die jeder befolgen sollte. Auf die Frage nach den Lebewesen in den Wald antwortet er nur, dass die, die sich nicht an die Regeln halten, dem Tod begegnen werden. Schließlich betreten alle den Wald.

- Es wird deutlich dunkler und düsterer. Selbst der Lichtzauber an dem Zauberstab von Raistlin scheint in seiner Leuchtkraft eingeschränkt zu sein. Nach wenigen Schritten durch das Dickicht stoßen die Helden auf den Anfang eines breiteren Pfades durch den Wald. Frische Spuren von Stiefeln sind erkennbar. Als die Helden auf Geräusche lauschen, hören sie absolut nichts. Abgesehen von ihnen macht nichts und niemand irgendwelche Geräusche. Schließlich folgen sie dem Weg. Den Hirsch sieht Sturm nicht mehr.

- Auf dem weg wird Tolpan mehrfach aufmerksam auf Glitzern im Unterholz, was niemand sonst sieht. Alle sind darum bemüht, den Kender im Auge zu behalten. Sie alle bleiben auf dem Weg. Nach einiger Zeit bricht die Nacht herein. Die Gruppe entscheidet sich, ein Nachtlager auf dem Weg aufzuschlagen. Caramon erklärt, wenn sich der Hirsch am nächsten Tag nicht zeige, will er den Wald in jedem Fall verlassen. Sturm beharrt darauf, dem Weg zu folgen. Tanis beschwichtigt, dass der Hirsch vermutlich nicht am Morgen zu sehen sein wird, wenn er auch jetzt nicht zu sehen war; die Gruppe solle also in jedem Fall wenigstens bis zum Mittag dem Weg weiter folgen und könne dann entscheiden.

- Die Erste Nachtwache wird von Caramon und Flusswind angetreten. Nach etwa einer Stunde wird Caramon auf ein bläuliches Licht aufmerksam. Dann zeigen sich überall im Wald schemenhafte Gestalten von Kriegern, die auf das Lager der Helden zugehen. Caramon und Flusswind wecken die übrigen Helden. Alarmiert beobachten die Helden die Schemen. Diese gehen jedoch ausdruckslos an den Helden vorbei und durch das Lager der Helden hindurch. Die Helden meiden jeden körperlichen Kontakt. Dann taucht eine majestätische und imposante Kriegergestalt zwischen den Schemen auf. Als Goldmond auf sich aufmerksam macht, bleibt dieser Hüne stehen und starrt sie an. Auch die übrigen Geister bleiben stehen und blicken zu Goldmond. Tanis stellt sich mit erhobenem Schwert zwischen den Hünen und Goldmond. Dann fällt sein Blick auf das nicht gezogene Schwert des Kriegergeistes, dass in einem ähnlichen Licht erstrahlt wie der Stab von Goldmond. Er weist die Gruppe darauf hin.

- Dann tritt Goldmond vor und will den Hünen mit dem Kristallstab vorsichtig berühren. Dessen Hand schnellt hervor und ergreift nur kurz den Stab von Goldmond. Dann spricht Goldmond mit fremder Stimme. Etwas in ihr verlangt Rede und Antwort, was die Reisenden hier suche, ob sie reinen Herzens seien und wie sie an den Stab gelangt seien; die Helden stellen ihrerseits Gegenfragen, wer diese Geister seien, was es mit dem Stab auf sich habe, und ob das Schwert des Hühnen mit dem Stab irgendwie im Zusammenhang stehe. "Es" antwortet, sie seien die Verfluchten und erfüllten ihre Aufgabe; zum Stab und Schwert oder ihrer genauen Herkunft äußert es sich unklar. Als die Fragen nicht weiter beantwortet werden, verlangen Sturm, Caramon und Flint, dass "es" Goldmond wieder freigeben solle. Dies geschieht unvermittelt, und Goldmond wird von Tanis und Flusswind aufgefangen. Goldmond erwacht nur Augenblicke später und ist irritiert über die Vorgänge, an die sie sich nicht erinnern kann. Die Gruppe verlässt den Pfad und folgt den Geisterkriegern.

Tag 6 - 18. Herbsternte

- Nach einigen Stunden verschwinden die Geister von einem Moment auf den anderen. Dies fällt mit dem Anbruch der Morgendämmerung zusammen. Die Helden stocken. Dann sehen Tolpan und Tanis zwei hohe menschliche Gestalten hinter Büschen, die aber keine Anzeichen von Angriffslust oder Gewaltbereitschaft zeigen; vielmehr zeichnet sich auf ihren Gesichtern eine naive Neugierde über diese fremdartigen Besucher. Als Tanis einen der beiden anspricht, muss dieser etwas überlegen und antwortet zögerlich und bemüht. Dann zeigen sich diese Halbmenschen, deren Unterleiber die von kräftigen Pferden sind. Sie fordern die Helden auf, ihnen zu folgen, was diese dann auch tun.
« Letzte Änderung: 05. Mai 2011, 21:23:23 von ClemLOR »

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Dragonlance Classic
« Antwort #8 am: 26. April 2009, 14:34:21 »
- Nach einiger Zeit stoßen die Helden auf eine große Lichtung, über die sich eine unglaublich lebendige und farbenfrohe Wiese erstreckt. Auf der Lichtung befindet sich ein kleiner Hügel mit einem verspielten kleinen Wasserfall. In der Mitte ruht auf der Blumenwiese eine große Decke, auf der zahlreiche Lebensmittel zugerichtet sind. Caramon folgt seinem Appetit, was ein großer Teil der Gruppe auch tut. Als sie sich der Decke nähern, erhebt sich diese auf Tischhöhe in die Luft. Die Helden finden auch einbeinige Stühle, auf denen sie sich bequem setzen können; Tolpan ist besonders begeistert von diesen Stühlen. Tanis lässt sich bei diesem ersten entspannten Bild seit Tagen in die Wiese sinken und schläft ein; Goldmond tut es ihm gleich. Nur Flint bleibt extrem skeptisch. Nachdem sich die übrigen gestärkt haben, schlafen auch diese ein.

- Nach einiger Zeit taucht auf dem Hügel ein Einhorn auf, der sich als der Herrscher des Waldes herausstellt. Dieser fordert Flint auf, die Helden aufzuwecken. Dann unterhält er sich mit den Helden in "ihren Köpfen". Er stellt fest, dass die Helden ihn erreicht hätten, um auf ihre Fragen Antworten zu erhalten. Jede Frage, die die Helden stellen, wird jedoch damit beantwortet, dass es entweder Dinge sind, die ihn nicht kümmern (die Geschehen der Menschen), dass es ein so grundsätzliches Problem sei, dass nichts genaues gesagt werden könne (das Ende der Welt), und dass die richtigen Antworten in den Ruinen gefunden werden können, in denen Flusswind den Stab gefunden habe. Der Herrscher des Waldes bietet an, die Helden zu den Ruinen bringen zu lassen, da die Zeit dränge. Das Fazit des Gespräches ist, dass die Helden offenbar "Auserwählte" seien, die die Waffe gegen das Unheil erhalten hätten (der Kristallstab). Was das Unheil sei, kann der Herrscher nicht benennen, jedoch handele es sich um etwas Böses, dass es schon immer gegeben habe.

- Die Helden machen sich bereit für die Weiterreise. Währenddessen landen zahlreiche majestätische geflügelte Pferde, die von dem Einhorn gebeten werden, die Helden zu tragen. Anhand der Haltung dieser Wesen ist erkennbar, dass sie alles andere als begeistert von diesem Gedanken sind, jedoch willigen sie letztlich ein. Kaum sind die Helden aufgesessen und losgeflogen, fallen sie in einen tiefen Schlaf.

Tag 7 - 19. Herbsternte

- Tolpan wird als erstes wach. Er sieht über sich eines dieser Pferde; er selbst liegt - wie alle anderen auch - im hohen Gras einer Steppe. Das Pferd teilt ihm mit, dass ein Weiterflug nicht möglich sei, da es zu gefährlich für sie werde; die Helden müssten nun zu Fuß weiter. Dann fliegt es davon. Tolpan inspiziert kurz Tanis und Flint auf "neue Dinge der Elfen", bevor er die Gruppe weckt. Goldmond orientiert sich sofort und erkennt, dass sie in den Ebenen ihrer Heimat ist. In der Ferner wird sie auf große Rauchwolken aufmerksam. Als sie sich mit Tanis berät, wo genau sie sich aufhalten, läuft sie plötzlich in Richtung des Feuers los. Auch Flusswind folgt ihr sofort. Die übrigen Helden sind überrascht und zögern mit ihrer Verfolgung. Jedoch fordert Tanis, dass sich die Gruppe nicht trennen dürfe.

- Nach einem längeren Lauf erkennen die Helden, dass sie auf ein völlig zerstörtes Dorf zulaufen. In einem größeren Umkreis um dieses Dorf herum liegen völlig verbrannte und verkohlte Leichen herum. An etlichen Stellen ist der sandige Boden durch enorme Hitzeeinwirkungen wie "geschmolzen". Alle Häuser sind auf ihre "Skelette" herunter gebrannt, während im Dorf überall verbrannte Leichen liegen; sie waren erkennbar auf der Flucht, und es gibt keinen Unterschied zwischen Kindern, Frauen und Männern. Raben zehren von dem Fleisch der Leichen und lassen sich nicht verscheuchen. Schnell wird allen an den Reaktionen von Goldmond und Flusswind klar, dass dies das Dorf ihres Stammes war. In der Mitte des Dorfes auf dem Dorfplatz sind zwei Baumstämme in das Erdreich so gerammt worden, dass das Holz aufgesplittert ist; auf  ihnen ist ein Querbalken aufgesetzt, an welchem an Ketten erhängt drei Leichname von Goblins baumeln. Ein Schild mit der krakeligen Schrift von Neraka ist an dem Galgen angebracht, das später von Raistlin entziffert werden kann:

Dies ist der Lohn für die, die Gnade zeigen.
Lord Verminaard
« Letzte Änderung: 05. Mai 2011, 21:23:36 von ClemLOR »

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« Antwort #9 am: 26. April 2009, 14:34:55 »
- Goldmond bestätigt, dass die Que Shu nie mit Goblins zusammen gearbeitet haben; daher vermuten alle, dass es sich bei diesen Goblins um Angreifer gehandelt haben, die nicht grausam genug vorgegangen waren. Wer Lord Verminaard ist, das kann niemand sagen. Als Flint vorschlägt, wenigstens die Angehörigen von Flusswind und Goldmond beizusetzen, fasst sich Goldmond und drängt darauf, dass keine Zeit vergeudet werden dürfe. Sie verweist auf die Ausführungen des Herrschers des Waldes, der sagte, dass "wir nicht immer rechtzeitig an einem Ort sein könnten". Während sich die Helden sammeln, untersuchen die Helden auch die Spuren. Sie finden wieder rätselhafte Spuren, die denen an der Brücke über den Weißwasser ähneln. Daraus ergibt sich, dass es nicht ein großes Monster gewesen sein kann, sondern dass es eine große Gruppe von unterschiedlichen Angreifern gewesen sein muss, die das Dorf zerstört haben.

- Die Helden gehen nach Osten. Plötzlich werden sie auf eine Bewegung im hohen Gras vor sich aufmerksam. Tanis pirscht voraus und will die Kreatur abfangen. Goldmond und Flusswind folgen nicht seiner Bitte zurückzubleiben, sondern gehen ihm nach. Während er auf die Geräusche und Bewegung zugeht, hört er zunehmend stöhnendes, entkräftetes Ächzen. Dann springt er auf und ringt einen überraschten Barbaren nieder, der in einer merkwürdigen Sprache anspricht. Goldmond und Flusswind verstehen ihn und übersetzen: "Sie kommen!" Die übrigen Helden bekommen dieses mit und machen sich kampfbereit.

- Dann bricht aus dem Dickicht des hohen Grases eine Gruppe von merkwürdigen Echsenkriegern hervor, die gerüstet sind und Fledermausflügel haben. Sofort wird gekämpft. Tanis wird dabei schwer getroffen, weshalb Goldmond ihn mit dem Kristallstab heilt. Dies erweist sich als Fehler, da die Kreaturen nun Goldmond zu ihrem Hauptziel erklären. Als die Helden die Echsengestalten töten versteinern diese Wesen, wodurch die Waffen in ihnen stecken bleiben.  Die Laute und Sprechweise dieser Wesen kommt Tanis bekannt vor. Nach einiger Zeit zerfallen sie zu Staub und geben die Waffen wieder frei. Während des Kampfes ist der panische Que Shu Barbar weiter geflohen und mittlerweile sehr weit weg. Goldmond und Flusswind erklären, das es keinen Sinn macht, ihm nachzusetzen und ihn zu diesen Angreifern zu befragen.

- Die Helden folgen der Spur dieser Angreifer. Nach kurzer Zeit stoßen sie auf eine breite Schneise, die Flint gefunden hat. Diese ist etwa 10m breit; die Spuren - gemischte Spuren - gehen sowohl nach Osten als auch nach Westen. Die Helden folgen der Schneise nach Osten, wobei Tolpan voran pirscht und kundschaftet. Nach einiger Zeit teilt sich diese Schneise nach Norden und ungeordnet nach Osten. Als die Helden weiter nach Osten vordringen, verändert sich die Landschaft langsam - von Steppe zu morastigem und sumpfigem Terrain ...
« Letzte Änderung: 08. Mai 2009, 09:31:43 von ClemLOR »

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« Antwort #10 am: 25. Mai 2009, 01:50:51 »
- Aufgrund des fortgeschrittenen Tages entscheiden sich die Helden, die Sümpfen zum Abend hin nicht weiter zu bereisen. Zum einen können die verfolgten Spuren kaum mehr gelesen werden, ferner ist nicht ausgeschlossen, dass sie möglicherweise unerwartet in die Verfolgten hineinlaufen, zum anderen sind Gefahren jeder Art in der Dunkelheit schwerer auszumachen und vor allem anzugehen. Zwischen den Hügeln der bereits morastigen Gegend finden sie einen geschützten Ort, an welchem sie Ruhe finden. Sturm und Tanis als erste, dann Goldmond und Tolpan als zweite und schließlich als dritter allein Caramon halten nacheinander die Wachen. Zu Beginn des Lagers wird ein wenig über die merkwürdigen Echsenwesen gesprochen. Die Nacht verläuft ereignislos.

Tag 8 - 20. Herbsternte

- Nachdem die Gruppe das Lager aufgebrochen hat, erreichen sie schon bald eine sumpfige, irgendwie feindselige Landschaft. Wolken sind aufgezogen, die die unfreundliche Gegend noch düsterer erscheinen lassen. der Boden ist dunkel, matschig und an vielen Stellen einfach nur wie Wasser. Die dichte Pflanzenwelt wird von Eisenklauenbäumen, okkerfarbenen Lianen und Ranken, Dornenbüschen und vielen anderen teilweise ungewöhnlichen Pflanzen geprägt. Ständig blubbert es an verschiedenen Stellen des Schlicks, und gurgelnde Geräusche sind vielerorts zu hören. Mücken und andere aufdringliche Insekten machen es den Reisenden schwerer, als es mit dem zähen, ungemütlichen Untergrund ohnehin schon der Fall ist. Auftgrund des morastigen Untergrunds verlieren sie die Spuren der Feinde. Grundsätzlich späht Tolpan voraus. Tanis empfiehlt, die Rüstungen abzulegen und geht als Beispiel voraus, wobei sonst niemand, der eine Rüstung trägt, diese abnimmt.  

- Nach einiger Zeit stoßen die Reisenden auf immer wässrigere Abschnitte des Sumpfes. Hier erkennt Tolpan in der ungemütlichen Landschaft eine "improsiviserte", aus Ranken, mit Holzplanken und Ästen versehene Hängebrücke, die zwei inselartige und festere Untergrundabschnitte miteinander verbindet. Auf der ersten Insel finden die Helden wieder Spuren der Feinde. Bei der näheren Untersuchung der Brücke erkennen sie, dass diese nicht älter als vielleicht eine Woche ist. Diese Insel hinterlässt den Eindruck, künstlich angelegt, zumindest extra festgestampft worden zu sein.

- Tolpan überquert die Brücke als erster. Als er auf der anderen Seite ankommt, folgt ihm Tanis; ihm folgen Goldmond und Raistlin unverzüglich. Währenddessen untersucht Tolpan die zweite Insel, die durch einen umgestürzten Baum, der als Brücke dient, mit einer dritten Insel verbunden ist. Als Tanis, Goldmond und Raistlin die zweite Insel erreicht haben, folgen Flusswind und Flint. Zeitgleich hat sich Tolpan über den extrem glitschigen zu der dritten Insel begeben, auf der einzelne Büsche und größere Steinblöcke ruhen. Dann wird er von einem geflügelten Echsenwesen angegriffen, wobei das Glück mit ihm ist. Er stürmt zurück zum Baum. Zum gleichen Zeitpunkt, nach einer kurzen Diskussion, hat Sturm begonnen, sich in seiner schweren Rüstung über die Hängebrücke zu begeben. Er hat sichtliche Schwierigkeiten. Als er ein zweites Mal stürzt, kann er sich nicht auf der Brücke halten und stürzt in das überraschend tiefe Sumpfwasser. Das entlockt Tanis einen Schreckensschrei, der von einem Warnruf von Tolpan überschattet wird.

- Caramon stürzt hinter Sturm her, verliert aber schon am Anfang der Brücke die Kontrolle. Auch er stürzt in die Tiefe und versinkt zunächst im Sumpf. Tanis entledigt sich seiner Ausrüstung, bittet Flusswind um Hilfe und eilt dann über die Brücke an die Stelle, an der Sturm in den Sumpf gefallen ist. Flusswind sichert ein Seil, über das Tanis mit dem Festland verbunden ist, und macht sich durch die Warnung von Tolpan gemeinsam mit Flint und Goldmond in lauernder und abwartender Haltung kampfbereit. Das Echsenwesen setzt Tolpan nach, wobei Tolpan seinerseits auf dem Baumstamm ausrutscht und in den morastigen Untergrund stürzt. Er hat Glück, da bei ihm der Boden nur knieftief unter dem morastigen Wasser liegt. Es ist deutlich erkennbar, dass das Echsenwesen bewusst das Sumpfwasser meidet.

- Caramon konnte sich nach dem Sturz glücklich aus dem Sumpf befreien. Nachdem er einen unfreiwilligen Schluck des Brackwassers verschluckt hatte und zunächst von einem Würgreiz gepeinigt wird, kann er sich an die Brücke hängen und hangelt sich zügig zu den übrigen Freunden zu. Sturm hat zuächst Schwierigkeiten; als Tanis ihn unter Wasser aber ergreift, gelingt ihm ein befreiender Zug an die Brücke. Auch er hangelt sich zu der Insel mit dem Freunden. Währenddessen entbrennt ein zögerlicher Kampf unter Einsatz von Magie. Das Echsenwesen auf dem Stamm tut sich schwer mit dem Vorankommen. Ihm stehen plötzlich mehrere Echsen, die in Kutten oder Roben gewandet sind, zur Seite. Diese versuchen, die Helden mit Magie in den Schlaf zu wiegen. Tolpan verliert das Bewusstsein, und Raistlin wird aufmerksam auf die merkwürdige Form der Magie. Sturm und Flint erklimmen die Baumbrücke über eine seitliche Leiter und warten das Heranpirschen des Echsenwesens ab. Eine zweite Welle der Magie schickt sie in die Traumlande, wobei Tolpan durch sein erstes Nickerchen in das Wasser abtaucht und dadurch wieder erwacht. Die zweite Welle der Schlafmagie wirkt erfolgreich gegen Flusswind, Flint und Raistlin. Davor konnte Flusswind dem sich nähernden Echsenwesen einen Schlag mit seinem Speer versetzen, wodurch dieser in die Tiefe und unweit von Tolpan ins Wasser gestürzt ist.
« Letzte Änderung: 05. Mai 2011, 21:23:58 von ClemLOR »

ClemLOR

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« Antwort #11 am: 25. Mai 2009, 09:26:39 »
- Schließlich stürmt Goldmond auf das Echsenwesen im Wasser zu, um es anzugreifen. Als sie die Kreatur erreicht, wird sie plötzlich am Fuß von einem Wasserwesen ergriffen und tiefer in den Sumpf gezogen. Sturm reagiert prompt, und setzt sein Geschick und seine Kraft ein, um Goldmond von der Gefahr zu befreien. Erst ein glücklicher Angriff von Tolpan gegen Bewegungen im Wasser befreien Goldmond, und alle können sich ein Stück zurückziehen.

- Derweil orientiert sich Caramon zunächst; nachdem er sich gesammelt hat, greift er in das Kampfgeschehen gegen die Echse im Wasser ein.

- Tanis hat sich aus dem Wasser auf die Brücke hochgezogen. Dabei wäre er beinahe von dem Grauen aus der Tiefe festgehalten worden. Dann schließt er auf die Gruppe, verschafft sich ein Bild von der Lage und versichert sich, dass Raistlin lediglich schläft. Diesen weckt er, der irritiert und begeistert flüstert: "Magie!" Nun vereint Tanis seine Fernkampfkünste mit den Angriffen seine Freunde und warnt diese, dass Magie im Spiel sei.

- Flint und Flusswind sind zwischenzeitlich geweckt worden. Sie versuchen, auf dem glitschigen Baum auf die nächste Insel zu gelangen, wo sich noch zwei weitere, andersartige Echsenwesen aufhalten. Flint tut sich sehr schwer, rutscht sogar aus. Aber er stürzt nicht in die Tiefe und robbt über den Stamm, während Flusswind hinter ihm bleibt.

- Nachdem das Echsenwesen im Wasser bezwungen worden ist und dabei in der Versteinerung das Schwert von Caramon festhält, stürmt Sturm über das Wasser auf die zwei Echsen zu. Mit Pfeil und Bogen versucht Tanis, den ersten zu bezwingen. Im Nahkampf gelingt es Sturm, den ersten der beiden Echsen zu bezwingen. Dabei bemerkt er, wie überrascht sie sind, als wären sie nie zuvor im Kampf verwundet worden oder als würde der Kampf einen völlig ungewöhnlichen Verlauf nehmen. Schließlich erschlägt er die erste Echse, die zu seiner Überraschung nicht versteinert sondern explodiert. Die Knochen und Schuppen wirken dabei wie ein tödlicher Regen und verletzen Sturm. Auch die zweite Echse wird schließlich getötet. Während dieses Nahkampfes ist den Helden nicht entgangen, dass noch zwei weitere, etwas anders berobte Echsenwesen geflohen sind. Von einer Verfolgung wird zunächst abgesehen.

- Die Freunde versammeln sich. Tanis verspricht Caramon, ihm dessen Bogen zurückzubringen, den dieser bei seinem Sturz in den Sumpf zwar retten konnte, aber beim Hangeln entglang der Brücke nicht mitnehmen konnte. Die übrigen Helden untersuchen die Insel. Wie schon die ersten zwei Inseln wirkt der Boden "wie vorbereitet". Die Steine sind zwar alt, sind groß und bearbeitet und waren für eine Mauer bestimmt; diese jedoch war nicht an diesem Platz. Die Steine mussten irgendwie an diesen Ort verbracht worden sein. Als Tanis zurückkehrt und mit Flint und Tolpan die Steine und auch den Baum näher begutachten, stellen sie merkwürdige Kratzspuren an den Steinen fest, die möglicherweise durch eine Haltevorrichtung hinterlassen worden sind. Im Stamm des Baums sind keine Kratzer, dafür aber tiefe, schlanke Löcher an mehreren Stellen zu finden. Es spricht vieles dafür, dass die Steine und der Sturz des Baumes zeitlich etwa so weit zurückliegen wie der Bau der Hängebrücke - also eine Woche.

- Während die Helden beraten, wie sie weiter vorgehen sollen, behandelt Tanis die Wunden von Sturm. Tanis drängt darauf, den Wesen zügig zu folgen, um ihnen nicht zu viel Zeit und Raum für die Vorbereitung eines Hinterhaltes zu lassen; Caramon weist unter Zustimmung von Sturm darauf hin, dass diese Zeit mit dem Untersuchen der kleinen Insel schon längst gegeben worden sei. Mit Tolpan als Späher sollten alle gemeinsam vorsichtig vorangehen; es gebe ohnehin wahrscheinlich nur einen Weg, der zu den Ruinen führen werde, so dass nur wenig Optionen bestehen. Damit gehen die Helden voran.

- Von dieser dritten Insel führt eine einzelne Brücke weiter. Diese ist aus fest vernagelten, aber unterschiedlichen Brettern und Bohlen hergestellt, jedenfalls ist sie solide und weder glitschig noch wacklig. Die Gruppe erreicht eine kleine Insel mit drei weiteren Brücken. Flint und Tanis bemerken im Dickicht mehrere Pfahle. Als sie das näher untersuchen, sehen sie eine Lache, die von eine ganzen Reihe von Fackeln, die auch schon verwendet worden waren, umringt ist. Das Wasser in der Lache ist mit einem dunklen Film überzogen; und in dem Wasser liegt irgendwas großes, was aber nicht erkannt werden kann. Obwohl ein erster Schritt gemacht wird, sehen die Helden davon ab, dies näher zu untersuchen, weil man in den Schlick und Morast zu tief einsinkt. Zudem macht Tanis deutlich, dass in einer Untersuchung vermutlich kein Sinn zu sehen ist; Caramon hat auch Zweifel, ob eine Untersuchung notwendig sei.

- Tanis hat anhand von Kratzspuren der Klauenfüße herausgefunden, dass die flüchtigen Kreaturen die mittlere Bücke gewählt haben. Die Helden widmen sich der ersten Brücke. Diese führt über eine Zwischeninsel auf eine Insel ohne weitere Brücke. Auf dieser ist eine alte Turmruine. Während Tanis den einzigen Zugang zur Insel bewacht, untersuchen die weiteren Helden den Turm. Die Steinmetzarbeit ist von hervorragender Qualität, so dass der Zahn der Zeit zumindest die Grundmauern nicht zu sehr mitgenommen hat. Jedoch ist alles, was aus Holz ist, so morsch, dass schon eine Berührung ausreicht, dass es zerfällt. Tolpan erklimmt mit der Unterstützung von Flint die obere Etage des Turms, welche größtenteils zerstört ist. Von hier hat er einen Überblick über die nähere Sumpfumgebung, was er als kleine Karte festhält. Als die Gruppe wieder zusammen ist, erklärt Tolpan die Karte. Danach gebe es zwei unabhängige Wege, die zu einer größeren Ruine führen würden; der kürzere Weg führt dabei durch eine Anhäufung von Hütten, zwischen denen er etwas Großes nur vage erkennen konnte; der längere Weg scheint gefahrloser zu sein. Dementsprechend schreiten die Helden zur Tat. Sie meiden das potentielle Lager, das Tolpan entdeckt hat, und werden über den längeren Weg zu der Ruine zu gelangen versuchen.

- Tolpan eilt voraus, dann folgt Tanis, um Tolpan im Auge zu behalten, während die übrigen wegen der Geräusche der Rüstungen und als Traube mit etwas Abstand nachrücken. Tolpan sieht von einem guten Aussichtspunkt schließlich das Lager und das "Große". Es ist ein Drache. Aufgeregt berichtet er Tanis davon, der dies ungläubig abwinkt und deshalb mit eigenen Augen sehen will. Ein Drache - etwa so hoch wie die Turmruine. Tolpan meint, es könnte nur eine Statue sein, Tanis ist sich nicht sicher und hofft darauf, dass Tolpan recht hat; aber er hält es für möglich, dass der Drach auch nur schläft. Als die übrigen das sehen, sind auch sie sprachlos. Tolpan regt an, das näher zu untersuchen. Aber er findet - vor allem in Tanis - keinen Fürredner. Flint begegnet ihm auch mit dem Argument, dass dies im Lager der Echsenarmee sei und dass es viel zu gefährlich sei. Caramon pflichtet bei.
« Letzte Änderung: 25. Mai 2009, 11:51:51 von ClemLOR »

ClemLOR

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Dragonlance Classic
« Antwort #12 am: 25. Mai 2009, 10:42:15 »
- Schließlich erreichen die Helden "Festland". Die letzte Brücke führt sie auf einen großen Platz mit einem bearbeiteten Untergrund. Überall liegen Ruinentrümmer und sind Häuser zu sehen. Am Ende der letzten Brücke, die die Helden überquert haben, liegt ein umgestürzter Obelisque, auf dem singemäß steht:

Willkommen in Xak Tsaroth - die Stadt, die von den Göttern gesegnet ist

- Raistlin ist sich nicht sicher. Er erinnert sich an Berichte, dass es mal eine große Handelsstadt war; aber eigentlich könne es nicht sein, da diese Ruine hier zu nah am Meer sei; Xak Tsaroth war nicht so nah am Meer. Während die Helden die ersten Eindrücke wirken lassen, fällt mehreren auf, wie ungewöhnlich still es an diesem Ort ist. Flint fragt, ob dies ein gutes Zeichen wie beim Düsterwald oder ein schlechtes Zeichen sei. Auch wundert sich (wer noch gleich) Mr. X, weshalb die Echsenarmee extra ein Camp aufbaut und nicht etwa in die Ruinen eindringt. Ob das was mit der Stille zu tun hat?

- Flint weist darauf hin, dass die Hinweise auf die Götter, wie es das Einhorn aufgetragen hat, vermutlich in einem Tempel zu finden sei; er beschreibt, worauf die Helden achten sollten: Prachvtolle Bauten, die sich deutlich von der Umgebung abheben und zudem mit Symbolen verschiedener Arten verziert sind. Tolpan regt erneut an, zu dem Lager der Echsen zu gehen; aber er stößt wieder auf keinerlei Zustimmung.

- Nachdem die Gruppe tiefer in die Ruine vorgedrungen sind, erreichen sie einen großen Platz, an dem zwei Auffälligkeiten zu sehen sind. Zum einen wird das Zentrum des Platzes von einem gewaltigen, etwa 12m durchmessenen Loch beherrscht; zum anderen hebt sich ein einzelnes Gebäude deutlich von den übrigen ab, da es keine Anzeichen von Zerstörung, Verwitterung oder Schäden trägt. Tanis ist skeptisch über den Zustand des Gebäudes und macht seinen Bogen einsatzbereit, da er irgendwen oder irgendwas hier vermutet. Flusswind ist sprachlos und hält sich zurück. Im Verlauf der Reise hatte er mehrfach Erinnerungsfetzen and Stimmungsbilder seiner letzten Reise; obwohl er keinen echten Hinweis gefunden hat, dass er schon mal hier gewesen sein könnte, bestätigen ihm dies aber seine Gefühle. Während die übrigen Helden das Loch näher untersuchen wollen, begibt sich Goldmond - unbemerkt von den anderen, aber nicht offenkundig heimlich - zu dem gut erhaltenen Gebäude.

- Als der Großteil der Gruppe am Loch angekommen ist, will Flint einen Stein in das Loch werfen, um die Tiefe auszuloten. Es entbrannt ein Streit, ob dies sinnvoll sei; da Flint deshalb zögert, wirft Tolpan unbemerkt einen Stein in die Tiefe. Plötzlich überfallt alle am Platz eine unglaubliche Angst. Flusswind, Flint und Sturm brechen unter ihrer Panik regelrecht zusammen. Tolpan, Caramon und Tanis sind zwar von der Angst überwältigt, können aber noch handeln. Tanis ruft Caramon etwas zu, dass sie alle weg vom Loch sollten, und läuft selbst zum Loch, um Sturm und Flint wegzuzerren. Caramon, der von den sich überschlagenden Ereignissen überwältigt ist, schützt Tolpan, indem er sich über diesen wirft und festhält.

- Plötzlich wird es für fast alle schlagartig dunkel. Gleichzeitig dringt aus der Tiefe des Lochs ein merkwürdig "flatterndes" und regelmäßiges Geräusch wie von großen Segeln oder Schwingen, die im Wind knallen und rauschen. Tanis stolpert durch die Dunkelheit an die Stelle von Flint und ruft Sturm zu,  dass er aufstehen solle und bloß weglaufen solle. Dabei ergreift er Flint und stemmt diesen auf dessen Beine. Tolpan ist als einziger nicht von der Dunkelheit umfangen. Er drückt sich durch die feste Umklammerung von Caramon, um an dessen Kopf vorbeisehen zu können. Das flatternde Geräusche ist nun über den Gruppe.

- Als Tanis mit Flint vom Loch wegstolpert, nähert sich das flatternde Geräusche. Es wird von einem zischenden Geräusch begleitet, als würde Luft durch eine enge Öffnung schnell gepresst. Nur einen Moment später ändert sich dieses zwischende Geräusche in ein Rauschen und Tosen. Tanis bemerkt noch, wie es hinter ihm schlagartig heiß und warm wird. Er stößt Flint reflexartig von sich nach vorne fort und bricht selbst unter der Hitze zusammen. Flint stolpert aus dem Gefahrenbereich heraus und kommt zum Liegen; aber die Hitze hat auch ihn gezeichnet. Nur Augenblicke später verstummt das Flattern in der Tiefe des Loches.

- Tolpan hat gesehen, wie eine flugfähige, gewaltige, glänzendschwarze Echse aus dem Loch hervorgestoßen ist, über den Köpfen der Helden geflogen ist und schließlich den einzigen angegriffen hat, der sich erkennbar und deutlich bewegt hat. Tanis wurde von dem Feueratem eines schwarzen Drachen getötet.

- Als die Dunkelheit ihre Wirkung verliert und die Gruppe wieder zur Ruhe kommt - die Angst abschüttelt, die Anspannung verliert - sehen sie an der Stelle, an der Tanis gefallen ist, einen völlig vernichteten Körper - Fleischmassen, aus denen blanke Knochen hervorragen; das Gesichts zu Unkenntlichkeit verschmort, die Ausrüstung völlig zerstört; nichts ließe auf den ersten oder zweiten Blick auf Tanis schließen; der Körper ist so zerstört, dass sich niemand traut, ihn anzufassen. Flint wird hektisch und unruhig, Flusswind wimmert und erinnert sich an ein ähnliches Schicksal, die übrigen sind betreten, sprachlos und hilflos.

- In der Zwischenzeit ist Goldmond in den Tempel eingedrungen. Hier hat sie in einem großen Saal eine Statue einer Frau gefunden, die in ihren Armen etwas zu halten schien, nur war da nichts. Deshalb hat Goldmond ihren Kristallstab in die Hände der Figur gelegt. Daraufhin hat die Frau zu ihr gesprochen - von den Scheiben der Mischakal, die sie zurück haben wolle, die aber bewacht würden von dem Wächter, denen die Helden bereits begegnet sind; die Frau sei fähig, ein einzelnes, notwendiges Wunder zu wirken. (Lanar: Your Turn, ich habe keinen blassen Schimmer, was hier passiert ist. Wenn Du was ergänzen möchtest, nur zu ... :) ).

- Flint drängt die übrigen darauf, den Körper von Tanis in den Tempel zu bringen, wo er Goldmond und den Stab vermutet. Als die Helden zögern, da sie nicht wissen, was sie tun sollen, macht Goldmond auf sich aufmerksam. Sie befiehlt, dass Tanis Körper in den Tempel gebracht werden müsse. Gesagt getan ...

- Die Helden legen den Körper zu den Füßen der Statue. (Berührt Goldmond ihn mit dem Stab? Erinnerungslücke ...) Die Statue beginnt zu leuchten. Die Helden schauen zu ihr auf. Plötzlich hören sie, wie Tanis einatmet. Als sie ihn anschauen, liegt er dort völlig unversehrt, sogar der Bart ist dran. Sturm und Flint brechen über ihm zusammen und halten ihn vor Freude fest umklammert. Das weckt ihn, und er ruft völlig panisch: "Was ist mit Sturm, wo ist ...?" Jetzt er bemerkt er, dass er unbekleidet an einem völlig anderen Ort liegt und dass alle anderen um ihn herum versammelt sind. Ihm wird erzählt, was geschehen war. Tanis hat große Schwierigkeiten, das alles zu fassen und lässt es sacken. Von Sturm erhält er einen Satz Kleidung; Caramon übergibt ihm seinen Umhang und einen Dolch; und Flint überreicht ihm einen Gürtel. Das Glück meinte es mit Tanis gut - so hat die unglaubliche, alles Leben auslöschende Hitze sein magisches Schwert der Elfen ohne Schaden zurückgelassen. Der aufmerksame Beobachter wird festgestellt haben, dass Tanis an einem Ring an seinem Finger herumgenestelt hat, während er das erzählte zu verarbeiten versucht.

- Raistlin ist am Eingang zu dem Saal stehen geblieben und hat alles aufmerksam, ehrfürchtig, neugierig und wissensdurstig beobachtet.

- Goldmond erzählt ihre Begegnung mit der geisterhaften Frau. Keiner in der Gruppe lässt irgendwelche Zweifel: Obwohl Goldmond es als ihre Aufgabe bezeichnet, die Scheiben der Mischakal zu bergen, werden alle sie unterstützen. "Das Band der Freundschaft verpflichtet", erklärt Caramon. (Sturm hat auch was geiles gesagt - allein ich erinnere die Worte nicht mehr ... *schnief*). Goldmond nimmt das Angebot schweigend an und weist darauf hin, dass es im hinteren Teil des Tempels eine Wendeltreppe gebe, die in die Tiefe führe.

- Obwohl Goldmond sofort aufbrechen will, erklärt Tanis, dass alle nach den vielen Ereignissen Ruhe brauchen. Da er auf unerklärliche Weise völlig ausgeruht ist und keinerlei Blessuren mehr trägt, bietet er an, die Wache komplett zu übernehmen, damit alle anderen zu Kräften kommen können. Sturm ist unruhig und bietet an, mit Tanis zusammen zu wachen, da er auch dringend mit ihm sprechen wolle. Tanis zieht sich mit ihm zurück und hört sich an, was Sturm zu sagen hat. Als sie beide zurückkommen, wirken sie angespannt, aber irgendwie auch "befreit". Während sich die übrigen eine Schlafstatt einrichten, bittet Tanis Raistlin um Papier und Tinte.

...
« Letzte Änderung: 25. Mai 2009, 12:08:10 von ClemLOR »

Lanar

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Re: Dragonlance Classic
« Antwort #13 am: 25. Mai 2009, 15:09:48 »
Ergänzung/Im Tempel:

Goldmond wurde von der Stimme ihrer Mutter in den Tempel gerufen, hat also nichts vom Tumult mitbekommen. Als sie dann im Kreisrunden Raum ankommt und den Stab in die Statue setzt beginnt die Frau mit ihr zu sprechen. Die Statue verwandelt sich in eine “Lichtgestalt“ und sagt das sie die Göttin Mishakal ist, geduldig lässt sie Goldmond ein paar Fragen stellen. (Bist du eine der alten Göttinen? Antwort: Meinst du es gibt andere Götter?)
Dann erzählt sie ihr, dass sie ein Geschenk für sie hätte sofern sie es wollte:
Die Scheiben der Mishakal von denen sie alles über die Götter erfahren kann.
Diese befinden sich unter dem Tempel und werden von einem Wächter bewacht dem ihre Freunde schon begegnet sind. Auf die Frage wie es den anderen geht bekommt sie die Antwort schlecht. Mishakal erzählt weiterhin das die Aufgabe die Scheiben zu holen sehr viel Mut erfordert, das Goldmond sich beweisen muss und das schlimme Dinge passieren werde sie aber keine Angst haben müsse.
Goldmond nimmt an. Mishakal sagt das sie ihr einmal helfen kann und Goldmond einfach zu ihr kommen soll. Goldmond soll den Stab wieder mitnehmen da er ihr helfen wird. Dann macht sie sich auf den Weg nach draußen und entdeckt das Bild des Grauens. Sie berührt Tanis mit dem Stab, dieser leuchtet kurz auf und nichts passiert. Daraufhin löst sie die versprochene Hilfe von Mishakal ein.

ClemLOR

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Re: Dragonlance Classic
« Antwort #14 am: 01. August 2009, 12:19:28 »
- Während die Helden schlafen, wacht Tanis über sie, da er durch die Wiederbelebung bei frischen Kräften ist. Zum Ende der langen Wartezeit schließlich macht er sich auf, die Räume, die für ihn neu sind, zu durchsuchen. In einer der Vorhallen wird er auf ein kratzendes Geräusch aufmerksam. Auch wundert er sich darüber, dass zwei improvisierte oder einfache Fackeln entzündet worden sind, während die doppelflüglige, aus massivem Gold bestehende Eingangstür geöffnet steht. Er platziert die Fackeln an anderen Stellen und schließt eine Zwischentür, damit kein Licht aus dem Tempel austritt. Draußen ist es Nacht und dunkel, so dass jedes Licht weit sichtbar ist.

zwischenzeitlich: Tag 9 - 21. Herbsternte

- Dann erforscht er das kratzende Geräusch an einer Nebentür. Hinter der Tür befindet sich ein unaufgeräumter Raum. Zwei Gestalten verstecken sich, als Tanis mit einer Fackel eintritt. Es sieht so aus, als hätten sie grünliche Pilzflechte von einer Wand abgekratzt. Als Tanis auf sich aufmerksam macht, schrecken die Gestalten sehr unterschiedlich auf. Gimsch und Grom sind zwei kleine, irgendwie abgemagerte, total heruntergekommene und dreckige Zwerge, die höchst schreckhaft, dumm und in Lumpen gekleidet sind. Als eine der beiden Gestalten aufschreit, weckt er so die übrigen Helden, die sofort aufspringen, zu den Waffen eilen und den Schreien folgen.

- Sie finden Tanis und die zwei Kreaturen vor, welche bei ihrem Erscheinen beinahe in Panik geraten. Flint wird von einem unzähmbaren Zorn ergriffen und will diese Kreaturen töten. Aber eine schützende Geste Caramons gegen einen Axthieb von Flint sowie das stete und eindringliche Einreden von Tanis verhindern schlimmeres.

- Flint erklärt in Wutausbrüchen, dass diese Gossenzwerge, kurz Gossen, von den Göttern ausgespien sind und einfach nur getötet und vom Antlitz der Erde verbannt werden müssen.

- Tanis erfährt in dem Hin und Her der Worte, dass Gimsch und Grom dem Bulbclan angehören, der dem König Fadsch gehört. Sie würden hier mit den „Groß-Großen“ mit Echsenschwingen zusammenleben, die sagen, was die Zwerge tun sollen. Und diese „Groß Großen“ wiederum würden dem „großen Groß Großen“ folgen, der ganz weit unten in den Ruinen lebe.

- Tanis und die Helden entscheiden, die Gossenzwerge laufen zu lassen. Die helle Aufregung hat Tolpan genutzt, ungesehen zu verschwinden. Die Helden halten sich mit Suchen nach ihm auf, da es einfach zu viele Möglichkeiten gibt. Goldmond soll die Gruppe die Treppe in die Tiefe führen, um den Auftrag der Göttin auszuführen.

- Die enge Wendeltreppe führt über 60m in die Tiefe. Auf dem Weg nach unten begegnen sie Tolpan, der sich zunächst einen Spaß mit Flint erlaubt.

- Als die Helden das Ende der Wendeltreppe erreichen, stoßen Sie auf zerklüftete Ruinen. Allem Anschein nach handelt es sich um tiefliegende Gewölbe, die in der Zeit durch Höhleneinstürze oder Erdrutsche zerrissen sind. Nur sehr vereinzelte Lichtschimmer sind zu erkennen. Zwei Wege führen aus dem Startraum hinaus.

- Bei der Überprüfung des rechten Weges sehen die Helden kleine Zwergenartige, die sich darum bemühen, sich ständig in eine Reihe einzugliedern. Sie werden dabei von einem geflügelten Echsenkrieger bewacht, der mit seiner Peitsche gelegentlich für Ordnung sorgt. Hin und wieder gibt es in den Tiefen der Ruine ein merkwürdiges Rumpeln, Donnern, Rasseln und Quietschen. Nach langer Debatte, ob die Helden hier angreifen sollen, wird zunächst der linke Ausgang überprüft.

- Der linke Korridor wirkt wie der rechte Korridor, jedoch ist dieser absolut unbenutzt. Hier droht zunächst keine Gefahr. Um nicht Gefahr zu laufen, auf sich aufmerksam zu machen und sich so unbestimmten Risiken auszusetzen, begeben sich die Helden durch den linken Korridor. Der Korridor endet an einem tiefen Abgrund, der aber leicht übersprungen werden kann. Auf der anderen Seite dieses Durchbruchs sehen die Helden in einen leeren, unbenutzten Raum.

- Auf dem Weg zu diesem Durchbruch können die Helden beobachten, wo diese dreckigen Zwergenartigen herkommen. Sie wirken entspannt und euphorisch.

- Nach dem Sprung über den kleinen Abgrund dringen die Helden in den Raum vor. Dieser ist durch eine Wand geteilt. Auf der anderen Seite wandelt ein schemenhafter Geisterritter eines Kriegers, der etwa ein halbes Dutzend Sarkophage bewacht. Die Helden unternehmen zunächst nichts und sind ratlos.

- Dann sprechen die Helden den Geist an, der völlig irritiert, aber pflichtbewusst auftritt. Er stellt sich als Bewacher der Sarkophage vor, der auf die Wachablösung warte. Offenbar stammt er von der Zeit vor der Umwälzung. Nach etwas Hin und Her erklärt Sturm dem Geist, dass Sturm die Wachablösung durchführen werde, um auf die Sarkophage zu achten. Als Flusswind die Sarkophage untersuchen will, protestiert Sturm und weist darauf hin, dass es Tradition sei, die Toten zu begraben und die Gräber zu behüten; sie zu untersuchen und insbesondere zu öffnen, das käme einer Schändung gleich. Obgleich Sturm und Goldmond diese Sitte nur schwer verstehen, lassen sie von dem Vorhaben ab.

- Die Helden setzen ihren Weg über einen weiteren Abgrund fort und erreichen nun eine Stelle, von der aus sie ‚leichter’ an die Gossenzwerge heran könnten. Außerdem eröffnen sich weitere Zugänge zu unterschiedlichen Räumen.

- In einem Raum finden die Helden eine Statue ähnlich der Mishakal Figur im Tempel; anders als diese hält diese jedoch ihre Arme, als würde sie einen Stapel Bücher tragen; jedoch sind die Arme leer. Von hier führt ein Durchgang zu einem Raum mit einem runden Loch. Dieses Loch ist die Öffnung einer metallenen Röhre, die von innen schleimig und dreckig ist. Allem Anschein nach ist diese Röhre nachträglich durch den Boden des Raums „getrieben“ worden.

- Über einen zusätzlichen Zwischenraum können die Helden das „andere“ Ende der Gossenzwergreihe fast sehen. Tolpan spioniert voraus. Er entdeckt einen zweiten Echsenkrieger mit einer Peitsche. Außerdem sieht er einen Oger, der eine merkwürdige Apparatur bedient. Diese scheint als Fahrstuhl zu dienen, indem über zwei lange Ketten riesige Kessel in einen Abgrund gelassen bzw. hochgezogen werden. Dabei stehen die Gossenzwerge offenbar an, die in diese Töpfe als Gewichte hinein- bzw. herausspringen.

- Die Helden debattieren erneut lange und ausladend: „Einschleichen“, Angreifen, welchen anderen Weg? Was ist am Ende des Fahrstuhls? Wie schnell wird sich der Alarm möglicherweise ausdehnen? Ist ein Oger ein leichter Gegner? Während die Helden diskutieren tauchen plötzlich fünf weitere dieser Echsenkrieger auf. Sie kommen aus der Richtung des Fahrstuhls. Sie scheinen „etwas“ oder „jemanden“ zu suchen.

- Tolpan gelingt es, eine Gossenzwergfrau gefangen zu nehmen und zumindest so weit zu beruhigen, dass sie nicht panisch wird. Flint ist auf einmal wie verwandelt. Von dieser – ihr Name ist Bupu – erfahren die Freunde, dass der Fahrstuhl zu weiteren Echsenkrieger tiefer in den Ruinen führe. Die Gossenzwerge arbeiten für diese Echsenkretauren. König Fadsch ist dabei der Herrscher über die Gossenzwerge. Raistlin gelingt es, die besondere Gunst von der Gossenzwergin zu gewinnen, die stolz „ihre Magie“ zur Schau trägt. Sie erklärt, es gebe noch einen zweiten Weg in die Tiefe – die Röhre. Man müsse aber vorsichtig sein, dass man die Abzweigung noch erwischt. Wenn man diese verpasse, wär’ das nicht gut. Eine wirkliche Hilfe ist dieser Hinweis nicht.

- Als die Helden darüber beraten, ob sie angreifen sollen oder die Röhre nehmen sollen, entscheiden sie sich letztlich für die Rutschpartie. Nacheinander rutschen die Helden die lange Röhre in die Tiefe. Und sie werden getrennt. Raistlin, Tolpan, Tanis und die Gossenzwergin erwischen die Abzweigung, während alle anderen nacheinander in einen dunklen Raum voller Spinnweben abstürzen; hier entbrannt ein Kampf auf Leben und Tod.

- Tanis und Raistlin sind in einer Lebensmittelkammer geendet, in der durch ihren Aufprall viel Staub aufgewirbelt wird. Sie brauchen viel Kraft und haben viele Mühe, nicht zu ersticken, bis sie schließlich den unheilvollen Raum verlassen können. Die Gossenzwergin will Raistlin und Tanis zu König Fadsch bringen. Aber Raistlin und Tanis überzeugen sie, zunächst ihre Freunde zu finden.

- Diese bezwingen schließlich eine tödliche Riesenspinne. Nach dem Kampf stellen sie fest, dass sie sich in einem Haus befinden, das irgendwie „auf dem Kopf steht“. Dementsprechend schwer tun sich die Helden, sich in dem Haus zurechtzufinden. Sie werden auf ihrer Suche durch das Haus Zeugen eines geisterhaften Schauspiels einer Familie, die speist.

- Tolpan, Raistlin und Tanis werden von Bupu durch die dunklen Straßen einer unterirdischen Stadt zu der Stelle auf Schleichwegen geführt, wo der andere Ausgang der Röhre sein solle. Dabei haben sie viel Glück, als sie vereinzelten Gruppen von Echsenkriegern aus dem Weg gehen können. Schließlich erreichen Sie ein Haus, das auf dem Dach am Rande eines tiefen, scheinbar endlosen Abgrunds liegt. Als sie gerade erwägen, in das Gebäude einzudringen, tauchen die übrigen Helden in einem Fenster auf.

- Nun lassen sich die Helden zu König Fadsch bringen.

- Auf dem Weg zum König stolpern die Helden über eine Buchhandlung, in die sie sich zurückziehen, als Echsenkrieger auftauchen. In der Buchhandlung stellt sich schnell heraus, dass die Bücher viel zu alt sind und bei jeglichem Handkontakt zu Staub zerfallen. Nahezu jeder außer Tanis will sich umschauen. Vor allem Raistlin ist sehr beharrlich. Am Ende ist er bitter enttäuscht, dass keines der Bücher lesbar ist.

- König Fadsch bewohnt in der Stadtruine ein großes Gebäude mit einem großen Saal. In diesem Saal tummeln sich scheinbar hunderte weitere Gossenzwerge. Im Unterschied zu den übrigen Gossenzwergen ist Fadsch sehr reich geschmückt. Die Helden und Fadsch beraten sich. Danach sagen die Helden zu, den Drachen zu besiegen. Hier erfahren die Helden, dass die Echsenwesen von den Gossenzwergen als „Drakonier“ bezeichnet werden. Als Fadsch mit den Helden vereinbart, dass die Helden den Drachen bezwingen werden, will er auch den Schatz behalten. Tanis betont, dass sie vor allem wegen einer Sache da seien, die der Drache zu Unrecht habe. Dabei fällt ihm Raistlin ins Wort und spricht von zwei Dingen. Auch Sturm betont, dass die Dinge, die eindeutig anderen gehörten, in jedem Fall gesichert würden. Tanis erklärt dem König, dass die Helden das nehmen, weswegen sie hier seien, dass sie aber nicht wegen dem Schatz in Gänze da seien. Als Unterstützung will König Fadsch für die Helden eine Karte anfertigen, wie sie sich an den Drachen heranschleichen können.

- Die Helden ziehen sich zurück und beraten sich, während König Fadsch die Karte anfertigt. Alle sind verwundert, weshalb Raistlin von einem zweiten Ding gesprochen hat; aber das wird nicht weiter thematisiert. Während der Beratungen haben die Helden enorme Zweifel, wie sie den Drachen bezwingen sollen. Es wird über Ablenkungsstrategien sinniert, was aber wiederum mit den Erfahrungen von Flusswind und Tanis verglichen wird. Letztlich weist Goldmond darauf hin, dass den Göttern Vertrauen geschenkt werden solle, da sie dem Drachen die Macht der Götter mutig entgegenhalten solle.

- Als die Karte von König Fadsch beigebracht wird, stellt sich heraus, dass die Karte nicht lesbar ist; sie verfolgt eine gossische innere Logik. Die Helden lassen sich zu dem Anfangspunkt der Karte führen, von wo aus sie den Drachen leicht erreichen können sollen. Es handelt sie dabei um einen steilen Abgrund mit einem rauschenden Wasserfall, der in die Tiefe führt. An Lianen können sich die Helden in die Tiefe hangeln. Lediglich Tanis ist ob der Anstrengungen der Reise zu erschöpft, so dass er schon am Anfang die Konzentration verliert und in die Tiefe stürzt. Er schlägt mit voller Wucht auf das Wasser auf und treibt schwer verletzt ans Ufer.
« Letzte Änderung: 05. Mai 2011, 21:24:27 von ClemLOR »