Autor Thema: [Dragonlance] Kampagnenzeitleiste  (Gelesen 2479 mal)

Argamae

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[Dragonlance] Kampagnenzeitleiste
« am: 10. März 2009, 09:25:59 »
Tag 1 der Zusammenkunft der Freunde
Datum: 13. Herbsternte 351 AC
Zurückgelegte Entfernung: ca. 10 Meilen
Mondphasen: Solinari (weißer Mond) abnehmende Sichel; Lunitari (roter Mond) zunehmender Vollmond

Morgens:
- Ankunft der einzelnen Charaktere in Solace; Flint und Tanis kommen als Gruppe, treffen dabei noch auf Tolpan; auch Caramon und Raistlin reisen zusammen an; Sturm reitet allein in sein Heimatdorf zurück

- Zusammentreffen in der Herberge Zur Letzten Bleibe; großes Wiedersehen mit allen und mit Tika, dem einstmals "häßlichen Entlein", die mittlerweile eine hübsche, junge Frau geworden ist

- Begegnung mit einem verwirrt wirkenden, alten Mann, dem sein Name nicht einfällt, uns aber für die Gesellschaft hält, auf die er gewartet hat

Vormittags:
- Auftauchen von Flußwind und Goldmond, die von einem Moment auf den anderen aus ihrem Heimatort in die Nähe von Solace "transportiert" wurden; diese treffen ebenfalls in der Letzten Bleibe ein

- Begegnung mit Hederick, dem Theokraten, der von den Suchern in Haven als Verwalter über Solace eingesetzt wurde und nach einem Stab suchen läßt

- Hederick argwöhnt, daß der gesuchte Stab im Besitz von Flußwind und Goldmond ist und möchte alle Stäbe (auch den von Raistlin) konfiszieren und untersuchen; dies wird verweigert; Hedrik entfernt sich aus der Letzten Bleibe und trommelt Goblin-Helfer zusammen

- Der immer noch namenlose alte Mann verläßt die Herberge und verschwindet spurlos

- Aufgrund des Unwillens der jeweiligen Stabbesitzer, diese herauszugeben und untersuchen zu lassen, plant die Freundesgruppe zusammen mit den beiden "Barbaren" die Flucht aus der Herberge; hierzu bedienen sie sich des "Lastenaufzugs" und klettern aus dem Baumhaus (Sturm stürzt ab und wird verletzt), während Hederick und die Goblins die Treppe hinaufstürmen

- Flucht aus Solace; zunächst zu Fuß, dann via Boot über den Kristallmir-See; dabei einzelne Gefechte mit Goblins, Caramon wird leicht verletzt

Mittags/Nachmittags:
- Rudern über den Kristallmir-See bis zum gegenüberliegenden Ufer; dabei wird deutlich, daß der Stab von Flußwind magische Kräfte hat, da Raistlin beim Versuch, ihn anzufassen, verletzt wird; auch kann der Stab seine äußere Erscheinung ändern (Kristall -> Holz)

- Anlegen und Verstecken des Bootes unter Gestrüpp und Blättern; kurze Auskundschaftung und Marsch zu den Höhlen in der Nähe des Sees; dort erste Rast

- Beratschlagung über Fluchtroute; Haven und Torweg werden ausgeschlossen; Straßen sollen gemieden werden; Plan wird gefaßt, an der Grenze zum Düsterwald nach Süden zu ziehen

Nachmittags/Abends:
- Aufbruch Richtung Düsterwald

- Überquerung der Handelsstraße zwischen Haven, Solace und Torweg; Tanis trifft beim Kundschaften auf einen Zug von Menschen, die einen Karren ziehen und in Kutten gehüllt sind; sie behaupten, einen Kranken nach Solace transportieren zu wollen, wo ihnen eine Heilung prophezeiht wurde; Tolpan belauscht die Menschen, kann aber deren komische, gutturale Sprache nicht verstehen; ohne Zwischenfall ziehen die seltsamen Gestalten weiter

- Lagerplatz in einem kleinen Wäldchen; Doppelwachen für die kommende Nachtruhe; Unterbrechung durch Goblinspäher, die aber entdeckt und erschlagen werden können; ein einzelner überlebender Goblin wird absichtlich mit falschen Infos laufen gelassen
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[Dragonlance] Kampagnenzeitleiste
« Antwort #1 am: 10. März 2009, 09:32:40 »
Tag 2-3 der Zusammenkunft der Freunde
Datum: 14.-15. Herbsternte 351.
Zurückgelegte Entfernung: ca. 25-30 Meilen
Mondphasen: Solinari - abnehmender Neumond; Lunitari - Vollmond

- Fortsetzung der Reise nach Süden zum Düsterwald; dabei Überquerung eines kleines Bergrückens; die Kletterei fordert bei den meisten kleinere Blessuren

- In unmittelbarer Nähe zum Düsterwald wird die Reise nach Süden (vorerstes Ziel: Qualinost) fortgeführt; keine besonderen Vorkommnisse

- An einem Punkt kann die Handelsstraße nach Torweg aus der Ferne beobachtet werden; zwei gepanzerte, gehetzte Reiter fallen auf, die nach Torweg unterwegs sind

Später Nachmittag/Dämmerung
- Die Gruppe erreicht die Südgrenze vom Düsterwald und beratschlagt erneut über das weitere Vorgehen

- es wird entschieden, über die Brücke den Weißwasserfluß zu überqueren und sich dann bei den Elfen von Qualinesti vorsichtig über den Kristallstab zu erkundigen

- auf der befestigten Brücke entdeckt die Gruppe (eigentlich ist es Tolpan) merkwürdige Abdrücke im Sand eines zerfallenen Wachturms, die aber zunächst nicht eindeutig zugeordnet werden können

Abend/Einbruch der Nacht
- die Freunde dringen ohne weitere Zwischenfälle in den Qualinesti-Wald ein, haben aber schon sehr bald das Gefühl, beobachtet und verfolgt zu werden

- schließlich zeigen sich unsere Verfolger, natürlich Qualinesti-Elfen, und erkennen zum Glück Tanis und Flint; nach Austausch von Höflichkeiten erlaubt dann Porthios (der Tanis zu kennen scheint), daß die Gruppe sich an einem Punkt im Wald aufhalten darf, während es Tanis und Flint gestattet wird, nach Qualinost weiter zu reisen, um dort ihre Fragen zu stellen
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[Dragonlance] Kampagnenzeitleiste
« Antwort #2 am: 29. April 2009, 21:38:47 »
Tag 4 der Zusammenkunft der Freunde
Datum: 16. Herbsternte 351.
Zurückgelegte Entfernung: 0 (Sturm, Caramon, Raistlin, Goldmond, Flußwind, Tolpan), ca. 20 (Tanis und Flint)
Mondphasen: Solinari - abnehmender Neumond; Lunitari - Vollmond

Im Laufe der Nacht
- der Großteil der Gruppe rastet sowohl gezwungener- als auch freundlicherweise im Wald von Qualinesti; allein Tanis und Flint werden von Porthios nach Qualinost begleitet und erreichen die Elfenstadt.

Tagsüber
- Tanis und Flint stellen Nachforschungen über den Kristallstab in Qualinost an; der Rest der Gruppe vertreibt sich die Zeit im Lager.

- Sturm folgt einer Vision (dem weißen Hirsch) und verläßt dabei den von den Elfen zugewiesenen Rastplatz; Caramon und Tolpan verfolgen ihn, können aber dieses legendäre Tier nicht erspähen.

- Nach gutem Zureden wird Sturm dann überzeugt, seine Verfolgung aufzugeben; mittlerweile sind bereits Elfenbogenschützen in Stellung gegangen und scheinen bereit, das Umherwandern nicht länger zu tolerieren.

Abends
- Tanis und Flint kehren aus Qualinost zurück; die Gruppe verbringt eine letzte Nacht im Qualinesti-Wald.
« Letzte Änderung: 10. Mai 2009, 16:00:52 von Argamae »
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« Antwort #3 am: 29. April 2009, 21:47:11 »
Tag 5 der Zusammenkunft der Freunde
Datum: 17. Herbsternte 351.
Zurückgelegte Entfernung: 20-30 Meilen
Mondphasen: Solinari - abnehmender Neumond; Lunitari - abnehmender Vollmond (Sichel)

Morgens/Mittags
- Wieder erscheint Sturm der weiße Hirsch und die Gruppe beschließt, Sturm zu glauben und dem Tier zu folgen.

- Qualinesti wird verlassen, als die Gruppe den Saum des Waldes erreicht; die Reise geht kurzzeitig über den Weißwasser weiter, als alle in einem am Ufer versteckten Boot hinüber setzen.

Spätnachmittag
- Die Gruppe erreicht nach zügiger Hirschverfolgung erneut den südlichen Rand des Düsterwaldes.

- Trotz arger Uneinigkeiten entscheidet sich die Gruppe schließlich, den Düsterwald zu betreten, da der Hirsch dort hinein verschwunden ist; die Anspannung aller ist groß, da der Wald als ein Ort der Gefahr gilt und niemand jemals wieder aus ihm zurück kehre.

- Der Wald ist unnatürlich dicht und schluckt alle Geräusche, die Gruppe folgt dem einzigen erkennbaren Pfad; der Hirsch ist nicht mehr zu sehen.

Abends
- Es scheint, als lockte einen der Wald mit seltsamen Erscheinungen; so scheint Tolpan funkelnde Dinge abseits des Weges zwischen dem Geäst zu sehen und er hat sichtlich Mühe, seine neugierigen Triebe im Zaum zu halten.

- Schließlich wird ein Nachtlager aufgeschlagen, als alle darin überein kommen, es mache keinen Sinn, in der bangen Hoffnung, den Hirsch wieder zu finden, noch weiter durch die Nacht zu wandeln.

- Während der ersten Nachtwache kommt es zu einer unheimlichen Begegnung, als plötzlich schemenhafte Wesen auftauchen und auf das Lager zu halten.

- Die Wesen stellen sich als geisterhafte Soldaten heraus, die zu Dutzenden lautlos am und durch das Lager der Gruppe marschieren; eine Art Befehlshaber der Untoten wird plötzlich auf den Kristallstab aufmerksam, als dessen Schwert ähnlich zu leuchten beginnt wie Goldmonds Stecken.

- Indem er den Stab berührt, scheint der Geist Gewalt über Goldmonds Stimme zu erlangen und spricht zu uns. Die Gruppe erfährt, daß die Schemen uralte Soldaten sind, deren Aufgabe der Schutz des Waldes ist. Als die Gemeinschaft ihm versichert, aus reinem Herzen zu handeln, läßt der Geist von Goldmond ab, die bewußtlos zusammen bricht.

- Die Helden brechen das Nachtlager ab und folgen nun der Geisterarmee.
« Letzte Änderung: 10. Mai 2009, 16:38:47 von Argamae »
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« Antwort #4 am: 29. April 2009, 21:49:45 »
Tag 6 der Zusammenkunft der Freunde
Datum: 18. Herbsternte 351.
Zurückgelegte Entfernung: unbekannt (sicher mehrere Meilen)
Mondphasen: Solinari - abnehmender Neumond (Sichel); Lunitari - abnehmender Vollmond (Sichel)

Nachts/Früh morgens
- Nach stundenlanger Verfolgung lösen sich die Geister plötzlich auf; der Morgen bricht an und die Gruppe erreicht einen weniger bedrückenden Teil des Düsterwaldes.

- Unvermittelt tauchen Zentrauren auf, die sich stolz der Gruppe nähern und dieser zu verstehen gibt, ihnen zu folgen.

Vormittags
- Die Zentauren führen die Helden auf eine wundersame Lichtung voller Blumen, üppiger Vegetation, einem felsigen Hügel und einer Quelle; dort ist zur Verwunderung aller Reisenden ein reichhaltiges Picknick ausgebreitet, daß sich sogar in einen ganzen Speisetisch verwandelt, als die Gruppe Platz nimmt.

- Nachdem alle gespeist haben, überkommt die Gruppe eine große Müdigkeit und alle legen sich zum Schlafen auf die Wiese.

Nachmittags/Abends?
- Als sie wieder erwachen, zeigt sich ihnen der Herr des Waldes - ein prächtiges Einhorn; dieses enthüllt große Weisheit und beantwortet Fragen der Gruppe zum Stab und zu ihrer Aufgabe.

- Das Einhorn gibt uns die Richtung unserer Weiterreise vor: die Ruinen, in denen Flußwind nach eigenen Berichten den Kristallstab gefunden hat; dort, so mehrt sich der Herrscher des Waldes aus, würde man Antworten finden.

- Erneut zeigt uns das Einhorn seine beachtlichen Kräfte, indem es Pegasi herbei ruft, die uns (wenn auch wenig begeistert) zum Ziel tragen sollen; trotz einiger Skepsis sagt man zu solch einer geschwinden Reisemöglichkeit natürlich nicht Nein.

- Als sich die anmutigen Geschöpfe in die Luft erheben, überfällt die Helden erneut große Müdigkeit und alle schlafen auf dem Rücken der geflügelten Pferde ein.
« Letzte Änderung: 10. Mai 2009, 16:39:54 von Argamae »
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« Antwort #5 am: 29. April 2009, 22:14:16 »
Tag 7 der Zusammenkunft der Freunde
Datum: 19. Herbsternte 351.
Zurückgelegte Entfernung: ca. 20 Meilen
Mondphasen: Solinari - abnehmender Neumond (Sichel); Lunitari - abnehmender Vollmond (Hörner)

Morgens/Vormittag
- Die Gemeinschaft der Freunde erwacht morgens (vermutlich früher Vormittag) auf der Ebene außerhalb des Barbarendorfes Que-Shu - Heimat von Goldmond und Flußwind; die Pegasi sind fort und niemand kann sich so richtig daran erinnern, wie genau er hier her gekommen ist.

- Aufsteigender Rauch läßt Goldmond Schlimmes ahnen und wir laufen zum Dorf; dort finden wir nur noch Spuren grausamer Verwüstung vor, unzählige Leichen sind bis zur Unkenntlichkeit verkohlt; etwas ungemein Mächtiges muß hier gewütet haben; unter den Leichen ist auch Goldmonds Vater, Häuptling des Dorfes.

- Auf dem Dorfplatz finden wir einige weniger verbrannte, dafür jedoch aufgeknüpfte Goblinoide an einem Galgen - zusammen mit einem Schild auf Nerakisch, daß übersetzt ungefähr verkündet: "So ergeht es denen, die Gnade zeigen. Gez. Lord Verminaard".

Mittag
- Wenngleich Vorschläge kommen, die Gefallenen würdig beizusetzen, ist es gerade Goldmond, die das ablehnt und mit dem Hinweis auf fehlende Zeit zur Eile drängt; die Gruppe marschiert stramm in Richtung Sumpf, um dort weitere Erkenntnisse über eventuell wiedergekehrte Götter sowie den Kristallstab zu erlangen.

Abends
- Als es dämmert, erreichen wir die Ausläufer des Sumpflandes; hohes Gras verdeckt die Sicht, doch ein Rascheln läßt die Gruppe aufhorchen: ein Flüchtling aus dem Dorf stürzt keuchend nieder und kann noch eine Warnung ausstoßen.

- Ein Kampf entbrennt, als echsenartige Humanoide mit wuchtigen Körpern und Schwingen aus dem Gras brechen - sie tragen Rüstungen und haben gezückte Waffen; niemand aus der Gemeinschaft hat solche Wesen bislang gesehen, doch sie nimmt den Kampf auf.

- Als das erste Wesen unter den Angriffen stirbt, erstarrt es fast augenblicklich zu Stein! Dies hat meist zur Folge, daß auch die Waffe, mit der der Todeshieb ausgeführt wurde, stecken bleibt. Nach ein paar Sekunden (2-3 Kampfrunden?) zerfällt dieser Stein dann zu Staub.

- Überrascht und alarmiert prescht die Gemeinschaft voran, während der Flüchtling aus dem Dorf sein Heil in der Ferne sucht; doch die einbrechende Dunkelheit macht ein Vorankommen in einer unbekannten Sumpfgegend zu gefährlich, weshalb dann doch die Entscheidung getroffen wird, die Nacht über zu ruhen
« Letzte Änderung: 01. Juni 2009, 18:45:16 von Argamae »
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Re: [Dragonlance] Kampagnenzeitleiste
« Antwort #6 am: 01. Juni 2009, 18:44:02 »
Tag 8 der Zusammenkunft der Freunde
Datum: 20. Herbsternte 351.
Zurückgelegte Entfernung: ca. ? Meilen
Mondphasen: Solinari - abnehmender Neumond (Sichel); Lunitari - abnehmender Vollmond (Hörner)

Morgens/Vormittag
- Aufbruch in den Sumpf; Flußwind hatte jedoch Probleme, sich an irgendwelche Details seiner damaligen Wanderschaft zu erinnern; das Vorankommen ist aufgrund des morastigen Untergrunds schwierig

- Auffinden einer Hängebrücke zu einer Sumpfinsel, danach dient ein umgestürzter Baum als weitere Brücke auf eine andere Insel; große, vor kurzem bewegte Steinquader eines mächtigen Bauwerks sind zusätzliche Hinweise auf organisiertes Vorgehen

- Begegnung mit neuen Drakoniern, ein Kampf entbrennt; als diese durch unsere Waffen sterben, "explodieren" sie und schleudern Blut, Gedärme und Knochensplitter als letzten Angriff in alle Richtungen - außerdem können diese Drakonier Magie einsetzen!

- Auch in den stillen Tümpeln und Gewässern scheinen unheilvolle Kreaturen zu leben, denen Goldmond fast zum Opfer fällt; andere haben mehr Glück, als sie ins Wasser fallen, denn die Viecher kriegen sie nicht zu packen


Mittags/Nachmittags
- eine Art Wegkreuzung wird erreicht, bis zu der die Gemeinschaft einen fliehenden Drakonier verfolgt hat; von hier aus führen mehrere Wege zu verschiedenen Sumpfinseln

- Tolpan kundschaftet die Gegend aus und er findet eine alte Turmruine, deren untere Ebenen noch stehen; von dort aus ergibt sich ein guter Rundblick und Tolpan kann eine grobe Karte der Umgegend anfertigen

- eine Ansammlung von primitiven Hütten erregt die Aufmerksamkeit der Gruppe, hier scheinen Dutzende Unterkünfte für (wahrscheinlich) Echsenwesen erbaut worden zu sein - insbesondere aber ein gewaltiges Gebilde in Form eines Drachen (oder ein ECHTER Drache?) läßt die Helden lieber einen anderen Weg einschlagen

- Die Gemeinschaft entscheidet sich für eine Gruppe von Ruinen, in denen wir am ehesten Hinweise auf den Ort erhoffen, an dem Flußwind den mysteriösen Kristallstab erhalten hat; als wir uns dem Teil des Sumpfes nähern, läßt ein alter Obelisk Rückschlüsse auf den Namen der Stadt zu: Xak Tsaroth, die von den Göttern geweihte Stadt; ein erster, wirklicher Hoffnungsschimmer auf ein paar Antworten kommt auf.

- Ein auffälliges Gebäude scheint vom Zahn der Zeit und den Eroberungsversuchen der Natur unberührt: vielleicht ein alter Tempel?

- Als sich die Gruppe dem Bauwerk nähert, fällt ein kreisrunder Schacht auf - etwa wie ein Brunnen; der närrische Tolpan krönt seine torhafte Neugier mit dem Wurf eines Steins, der in die Tiefe fällt

- Dann werden fast alle aus der Gemeinschaft von plötzlicher, lähmender Furcht gepackt und kauern sich auf den Boden; Dunkelheit fällt über die Szenerie und ETWAS steigt schnell aus der Tiefe des Schachts empor; bis auf Tolpan kann aber keiner etwas genaues erkennen - nur hören: das furchtbare Schlagen von Schwingen und das Rauschen einer Feuersbrunst, die Tanis verschlingt; seine Schmerzenschreie sind die eines dem Tode Geweihten

- Als sich das ETWAS verzieht, finden die anderen lediglich seine verbrannte Hülle neben dem Brunnenrand; Fassungslosigkeit und Trauer überkommen alle Überlebenden; dann fällt auf, daß Goldmond fehlt und sofort werden Rufe nach der Macht des Kristallstabes laut

- Goldmond taucht in der Tür zum Tempel auf und eilt herbei; sie war nach eigener Aussage der Stimme ihrer Mutter gefolgt, die sie in das Bauwerk rief; schnell nahmen die Helden Tanis' Leichnam auf und brachten ihn in das Innere des Gebäudes

- Hier nun wurde allen Freunden überdeutlich, daß die Macht der Götter wieder erstarkt war - Goldmond flehte die Statue einer Göttin namens Mishakal um Hilfe an und diese Gnade wurde Tanis zuteil: sein Körper wurde wieder hergestellt (makelloser als zuvor) und das Leben kehrte in ihn zurück

- Goldmond berichtete von einer Aufgabe, die sie für Mishakal übernommen hatte: das Auffinden göttlicher Scheiben, die in den Tiefen unter dem Tempel verschollen waren; doch sie warnte auch vor dem Wächter dieser Artefakte - nämlich jener, der Tanis den Tod gebracht hatte

- Alle entscheiden sich dafür, nach all diesen Geschehnissen zunächst im Tempel zu rasten
« Letzte Änderung: 01. Juni 2009, 18:46:23 von Argamae »
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Re: [Dragonlance] Kampagnenzeitleiste
« Antwort #7 am: 30. August 2009, 20:54:05 »
Tag 9 der Zusammenkunft der Freunde
Datum: 21. Herbsternte 351.
Zurückgelegte Entfernung: ca. ? Meilen
Mondphasen: ?

Während der Nacht zum 21. Herbsternte

- Tanis hält Wache, während der Rest sich zur Ruhe gelegt hat; er bemerkt ein Geräusch und findet in einer Nebenkammer des Tempels zwei merkwürdige, zerlumpte Gestalten, die Flechten von Wand und Boden kratzen und sich als ungeliebte Zwergenvertreter herausstellen, die gemeinhin "Gossenzwerge" genannt werden

- der Rest der Gruppe wird geweckt und die Gossenzwerge werden befragt, was sich als sehr schwierig herausstellt, da diese in recht primitiver Sprache sprechen - etwa "Groß-groß" für die geflügelten Echsen und "großes Groß-groß" für den Drachen, dem Tanis zum Opfer gefallen war; beide Gesellen entpuppen sich jedoch als harmlos und wecken eher das Mitleid der Gruppe (von Flint mal abgesehen)

- nach dieser Begegnung wird das Nachtlager abgebrochen, da Tolpan zwischenzeitlich verschwunden ist; auf der Suche nach ihm steigen wir eine im Tempel befindliche Wendeltreppe in die Tiefe; dort treffen wir Tolpan wieder (dessen Neugier keine Vorsicht kennt) und dieser berichtet von vielen dieser Gossenzwerge; die Gruppe beschließt, sich dort unten zunächst umzusehen

Tagsüber (kein natürliches Tageslicht zur Bestimmung vorhanden)

- tatsächlich scheinen hier unten diese Gossenzwerge zu leben, sie werden jedoch von den geflügelten Echsenwesen unterjocht und müssen ihnen Dienste leisten, indem sie in einer langen Reihe anstehen und - wie später herausgefunden wird - als Gegengewichte für einen Korbaufzug in die tieferen Ebenen herhalten müssen, der von einem Oger bedient wird; dabei scheinen sie die Herrschaft der Fremden mit geschwätzigem Gleichmut zu erdulden

- wir umgehen zunächst die Ansammlungen von ihnen sowie auch deren Bewacher und entdecken, das diese alten Kellerbereiche des Tempels sehr baufällig sind - überall klaffen Löcher und Abgründe, wo der Boden weggebrochen oder eingestürzt ist; uns wird klar, daß es noch tiefer hinuntergeht, als wir eine Gruft entdecken und dort auf einen Schemen stossen, der als Geist weiter seine Wachrunde dreht

- bei der weiteren Erforschung entdeckt die Gruppe eine Röhre, die aus dem Boden ragt; sie ist innen mit seltsamem Schleim beschmiert und riecht nicht sehr appetitlich; schließlich können wir mit Tolpans Hilfe eine Gossenzwergin unbemerkt aus der Schlange der Anstehenden "entführen" und zur Rede stellen; die sich als "Bupu" vorstellende Kurzwüchsige ist nach einer Unterredung bereit, uns zu helfen und gibt uns Hinweise auf die unteren Ebenen und ihrem König namens "Fudge", zu denen wir entweder mittels Korbaufzug oder Röhrenrutsche gelangen; die Gruppe entscheidet sich für die Röhre

- die recht spektakuläre Reise durch das enge Röhrensystem trennt die Gruppe zunächst; der eine Teil muß einen Kampf gegen eine Riesenspinne bestehen, die in dem pechschwarzen Raum lauert, in den die eine Röhre mündet; doch der Kampf geht gut aus und die Gruppe findet sich schließlich in einem Stadtteil wieder, der durch ungeahnte Mächte unter die Erde verbannt worden zu sein scheint - zum Teil sogar auf dem Kopf stehend;

- Teile der "versunkenen" Stadt werden kurz erforscht, während die Gruppe sich weiter zu König Fudge bringen läßt; es wird allerdings nichts Besonderes gefunden oder erbeutet; der König residiert in einem großen Saal inmitten von Teilen der zerstörten Stadt

- die Unterredung mit dem "König" bringt zutage, daß die geflügelten Echsenwesen "Drakonier" genannt werden - einen Begriff, den die Gruppe künftig übernimmt; ferner kommen sie mit dem König darin überein, den schwarzen Drachen zu besiegen und ihm dann den Schatz - mit Ausnahme von zwei Dingen, die die Gruppe sucht, zu überlassen; der König fertigt eine Karte an, die den Weg zum Drachen erleichtern soll

- der schwierige Teil dieses Weges in die tiefer gelegenen Gewölbe führt an einem Wasserfall herab; hier bieten Schlingpflanzen und Lianen zwar Halt, doch der Abstieg bleibt gefährlich, denn Tanis stürzt ab und wird dabei schwer verletzt

- am Ufer des kleines Teichs, den der herabstürzende Wasserfall bildet, bevor er weiter in unbekannte Tiefen sickert, befindet sich ein intaktes Stadtviertel, dessen ehemaliger Glanz und Prunk noch hier und da zu erkennen ist; die Gruppe macht sich nach kurzer Rast auf, der Karte zum Drachen weiter zu folgen; dabei werden ein paar Gebäude inspiziert; Bupu ist übrigens durch magisches Einwirken seitens Raistlin ebenfalls mit von der Partie

- bei der Erkundung des Stadtviertels stoßen die Helden auf Drakonier und später auch auf weitere Gossenzwerge; ein Kampf entbrennt jedoch nicht, da der erste angetroffene Echsenkrieger sturzbetrunken ist und die übrigen im Tiefschlaf sind; die Gruppe bemüht sich, weiterhin lautlos vorzugehen, nützliche Gegenstände oder Entdeckungen bleiben jedoch Fehlanzeige, einzig das untere Ende des bereits weiter oben entdeckten Korbaufzugs wird erspäht

- schließlich entdeckt die Gemeinschaft die Fassade eines riesigen Palastes oder Ratsgebäudes, dessen breite Treppenpromenade und Eingangsbereich gepflegt und beleuchtet sind; hier beobachten wir einen augenscheinlich respektvollen Drakonier, der mit einer Gestalt konferiert, bevor er sich auf der Hauptstraße davon macht; an dieser Stelle wird Tolpan zur Auskundschaftung losgeschickt, um mit den Gossenzwergen Kontakt aufzunehmen

- die Gruppe entdeckt weitere leere Echseneier und erfährt dann von Tolpan und seinen neuen Freunden (Gossenzwerge), daß es eine Art Abwasserkanal gibt, durch den man in den Palast eindringen könnte - dort sei dann der Drache; ferner berichten sie von weiteren Gefangenen, darunter ein Mitglied der Steppenbarbaren; der Abwasserkanal ist überraschend kalt, sogar eisig, und dort wird die Gruppe von zwei Riesentausendfüßlern angegriffen, die aber besiegt werden können; aufgrund der zunehmenden Wassertiefe, Kälte und unbekannten Gefahren entschließt sich die Gemeinschaft dann aber, den Haupteingang zu nehmen

- der Eingang des Palastes ist nicht bewacht; einzig uralte Statuen blicken uns mit äonenalten Augen an, während wir vorbei ziehen; Tolpan kann auskundschaften, daß zwei Drakonier in einem Gang Wache schieben - dann verrät der Einsatz von Goldmonds Stab dem Drachen scheinbar unsere Gegenwart, denn ein Gebrüll hebt aus den Tiefen des Palastes an, der einen der Drakonier auf den Plan ruft; er kann aber durch unsere Überzahl ausgeschaltet werden

- im Gefängnistrakt können die Helden den Gefangenen namens Sonnenstern befreien, doch seine Verletzungen sind sehr schwer; eine Hilfe ist er nicht

- nachdem ein Hinterhalt durch einen Drakonier vereitelt und besagte Echse bezwungen werden kann, wird den Helden durch die Kleidung und das Gebahren des Wesens klar, daß es eine uns bis hierhin unbekannte Art ist - ein Kultist oder Priester; die Gruppe ahnt, daß nicht nur die guten Götter zurückgekehrt sind

- dann stehen die Helden vor dem Zugang zur inneren Palastkammer, wo sie den Drachen vermuten; nach kurzer Beratung über das Vorgehen und dem Ausräumen von Zweifeln angesichts der schlimmen Situation und Erschöpfung aller Gruppenmitglieder wird dann ein Plan gefaßt: Caramon und Sturm sollen Goldmond schützen und alle vertrauen nun auf die Gunst der Götter, da allein das schreckliche Wesen kaum bezwungen werden kann; ferner hilft eine Vision von Goldmond, in der sie von der Göttin Mishakal darauf hingewiesen wird, sie solle nicht zögern und tun, wie sie geheißen wird - die wahre Bedeutung dieser Vision wird der Gruppe allerdings erst später klar

- der Drache, dessen Name Kisanth ist, erwartet die Helden bereits und entpuppt sich als furchteinflößender Gegner; die Entschlossenheit der Gruppe gerät ins Schwanken; ihre Aufforderung, den Stab zu übergeben und so dem Tod zu entrinnen ist niemand aus der Gemeinschaft zu folgen bereit - der Kampf beginnt; es wird klar, daß Kisanth zunächst nur mit den Gefährten spielt, dann zerstört ein Säurestrahl die Schilde von Caramon und Sturm, die so aber Goldmond retten können, die das eigentliche Ziel war; Raistlin ist kaum mehr eine Hilfe, da seine Magie für diesen Tag verbraucht ist - er macht sich inmitten des Geschehens auf die Suche nach einem Buch, daß er im Drachenhort vermutet

- Sturm fällt nach einem Drachenangriff zu Boden und wieder schwindet die Hoffnung ein wenig, als schließlich alle Gefährten gemeinsam eine Ablenkung starten: dadurch gelingt es nun Goldmond, den Stab (der wieder in seiner "wahren" Gestalt erstrahlt) auf den Körper des Drachen zu schlagen - und in einem gleißenden Licht verschwinden sowohl sie als auch Kisanth spurlos

- die übrigen Kämpen sammeln sich und versorgen Sturm, während sie beraten, was nun zu tun ist; Raistlin hat sein Buch, Tolpan wurde fündig, als er nach dem eigentlichen Begehr der Gruppe forschte: die Scheiben der Göttin Mishakal; er übergibt sie an Goldmond

- ein Tumult wird von außerhalb der Kammer laut; die Helden erwarten eine Gegenwehr der hier unten stationierten Drakonier, doch es ist Bupu, die zu aller Überraschung ihren Kopf durch die Tür steckt; sie berichtet uns von Erschütterungen und einer heillosen Flucht der Drakonier, und die Gruppe sieht ein, daß es Zeit zur Flucht ist, da auch die Erdstöße heftiger werden

- mit Hilfe von Bupu durchqueren die Helden mit dem verletzten Sturm die Stadt, die ein weiteres Mal zu versinken scheint - überall bilden sich Risse und Wasser dringt in die riesige Kaverne; die Drakonier sind zu keiner einheitlichen Handlung mehr fähig und versuchen, ihre Haut zu retten; Bupu berichtet der Gruppe von einem "geheimen" Ausgang und führt uns zu den Säulen, die man eingangs am Beginn des Stadtviertels gesehen und untersucht hatte - sie haben Öffnungen, die durch eine noch intakte Magie alles Hineingeworfene in den Tempel auf der Oberfläche transportieren; da die Gemeinschaft keine anderen Wahl hat, springen sie hinein...

- ...und landen in einem Nebengebäude des Tempels; dort finden sie auch Goldmond wieder, die sich an nichts mehr erinnern kann - jedoch den Stab nicht mehr besitzt, da dieser wieder Teil der Mishakalstatue geworden ist, die im Tempel steht; die aus dem Drachenhort geborgenen Scheiben werden als eine Form religiöser Schrift erkannt und Goldmond realisiert, daß es ihre Aufgabe ist, die Worte "ihrer" Göttin mithilfe dieser Aufzeichnungen zu verbreiten; wie zum Beweis demonstriert sie ihre neue Fähigkeit, göttliche Magie zu wirken und bewahrt Sturm vor dem Tode, indem sie einige seiner Wunden heilt

- überwältigt von den dramatischen Ereignissen legen die Helden eine Rast ein
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008) and Dave Arneson (1947-2009)
|Auf's Spielraster mit ihm! Er soll an den Spielen teilnehmen, bis er spielend stirbt!| - MCP in TRON
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme