Autor Thema: CASTLE WHITEROCK - Das Buch der Tage (Chronologie)  (Gelesen 1776 mal)

Argamae

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CASTLE WHITEROCK - Das Buch der Tage (Chronologie)
« am: 21. Dezember 2009, 09:15:44 »
Das Buch der Tage


Hierin folgt die chronologische Auflistung von bisherigen Ereignissen, Reisen und Funden. Sie dient zur schnellen Orientierung und dem Festhalten verstrichener Zeit in der Spielwelt. Die Einträge sind dabei so neutral wie möglich gehalten und folgen der Empyräischen Zeitrechnung (E.Z.) bzw. ihres Kalenders (monatsweise).

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Argamae

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Re: CASTLE WHITEROCK - Das Buch der Tage (Chronologie)
« Antwort #1 am: 21. Dezember 2009, 09:16:30 »
DACHSMOND 3200 E.Z.

Datum|Tag|Ereignis/Beschreibung
25.|Feuertag|Neu anreisende Charaktere werden in einer Bauernsiedlung vor Cillamar bei der Suche nach einem vermissten Kind um Mithilfe gebeten; sie entdecken unter einem Menhir auf einer Anhöhe den Zugang zu einem unbekannten Höhlenverlies und beginnen mit der Erkundung
26.|Erdtag|Die Abenteurer erforschen das Verlies, das sich als Gnomensiedlung oder -festung des Silverheel Clans entpuppt und von kleinen, greulichen Kreaturen als Lager benutzt wird, die einen violetten Riesenkristall verehren und sich vom Fleisch anderer Völker ernähren; man findet einen Hinweis auf die sogenannte "Uhrwerk-Akademie" sowie das Schicksal des Gnomenclans; die "Königin" der Kreaturen wird vernichtet und die tiefe Kaverne durch ein Beben geflutet
27.|Wassertag|Noch in der vergangenen Nacht erreichen die Abenteurer das Gehöft und werden ob ihres Sieges und der Rückkehr von zwei vermissten Kindern freudig empfangen. Hier schlafen sie, werden versorgt, trocknen ihre nasse Kleidung und teilen Beute auf. Sie treffen dabei einen neuen Mitstreiter (Theobald), der die übrig gebliebene Abenteurergruppe dann am Vormittag nach Cillamar begleitet. In Cillamar quartieren sich die Abenteurer im "Schlummernden Drachen" ein und treffen Lady Chauntessa, die Gastwirtin, sowie einige andere "Dauerkunden" des Etablissements. Besorgungen und Reparaturen werden getätigt, Gerüchte aufgeschnappt und die erste Nacht in einem gemütlichen Bett verbracht
28.|Königstag|Am Vormittag brechen die meisten der Abenteurer Richtung Castle Whiterock auf, um den Weg dorthin auszukundschaften. Dabei treffen sie auf einen Oger, der aber unalarmiert bleibt und umgangen wird. Etwas später treffen die Charaktere auf Korvik, den Druiden. Dieser schließt sich der Gruppe an. Am Nachmittag erreichen sie Castle Whiterock; Mönche vom Orden der Aufgehenden Sonne haben dort ihr Lager aufgeschlagen, um nach Relikten des alten Klosters Clynnoise zu suchen, daß dort einmal stand. Doch die "Mönche" entpuppen sich als recht hinterhältig, als sie die Charaktere in eine Falle locken und alle bis auf Bebida nach kurzem Kampf gefangennehmen können. Die Charaktere erwachen spät in der Nacht in einer größeren Kammer mit vielen Gefängniszellen, in denen sie einigen Mitgefangenen begegnen. Derweil späht Bebida die "Mönche" aus, wird später aber auch entdeckt und geschnappt. Man bringt sie - wie die anderen - in den Gefängniszellentrakt.
29.|Tempeltag|Früh am Morgen, genauer in der Nacht vom 28. auf den 29. Dachsmond, gelingt den Abenteurern die Flucht. Sie können in einer angrenzenden Kammer ihre Ausrüstung sicherstellen und meucheln dann die Orkwachen, die trotz Aufwachens keine Chance haben. Die restlichen Gefangenen werden befreit, wobei sich drei von ihnen den Abenteurern anschließen. Doch die Orks außerhalb des Zellenblocks sind gewarnt und es entsteht eine Art Patt-Situation. Dann finden die Abenteurer in der alten Folterkammer eine alte Geheimtür, die anscheinend auch den Orks unbekannt ist! Durch diese gelingt es ihnen, sich und fast alle Mitgefangenen unbemerkt fortzubringen - nämlich in einen Lagerraum. Von diesem starten die Abenteurer dann Erkundungen, um einen Ausgang zu finden. Während Katanya und ihr Bruder Findle wieder vereinigt werden, tauchen Chu-Thuk und zwei Orkkrieger auf, die in das Wiedersehen hineinplatzen - der Überraschungsmoment sorgt für einen schnellen Sieg der Abenteurer, jedoch kann Alarm geschlagen werden. Daraufhin entbrennt ein heftiger Kampf gegen zahlreiche Ork-Wachen sowie Kaernga, den Orkboss, und seinen gepanzerten Trollhund. Auch Minus, der Pygmäen-Minotaurus, mischt mit. Knapp gelingt den Abenteurern dann der Sieg, wobei Katanya den Tod findet. Nach weiteren Erkundungen ziehen sich alle zunächst in den Lagerraum zurück, um zu rasten und das weitere Vorgehen zu beraten. Die Rast währt aber nur kurz - kaum eine Stunde später bemerken die aufgestellten Wachen Geräusche hinter der Geheimtür und es wird dann doch auf ein sofortiges Aufbrechen gedrängt. Der Weg nach oben erweist sich zunächst als recht einfach - ein Kampf gegen den untoten Eulenbären entpuppt sich dann jedoch als fast fatal für Brax. Die Heilmagie von Korvik rettet ihn aber vor dem Tod. Anschließend ist das Glück den Abenteurern hold - der Anführer der falschen Mönche kann im Schlaf von Bebida gemeuchelt werden. Sein Kompagnon Melchin aber entgeht dem Meuchelversuch und kann nach kurzem Gefecht sogar Alarm auslösen und erfolgreich fliehen. Beim Versuch seiner Verfolgung wird die Gruppe getrennt: Bebida und Kromnolite entscheiden sich für die Flucht. Der Rest empfängt dann die alarmierten "Mönche" in Ikvenars Kammer, wo ein heftiger Kampf entbrennt, den die Abenteurer dann für sich entscheiden können. Während im Morgengrauen dann versprengte Reste der "Mönche" fliehen, macht sich die Gruppe in einem Gitterwagen nebst Pferden zusammen mit den befreiten Gefangenen auf den Rückweg nach Cillamar, daß sie gegen Mittag erreicht. Dort werden die Rückkehrer herzlich begrüsst. Man macht noch einige Besorgungen, doch die meisten freuen sich nach den Strapazen auf ihre Unterkunft und kehren dort ein.
30.|Friedenstag|Nach einer erholsamen Nacht im "Schlummernden Drachen" schmieden ein paar der Recken schon wieder Pläne, zurück zu kehren, um tiefer in die Orkminen einzudringen. Lady Chauntessa erinnert sie noch einmal daran, daß sie sehr an geborgenen Aufzeichnungen wie Schriftrollen oder Büchern interessiert ist und dafür gute Preise zahlt. Zusammen mit ein paar Neuankömmlingen, die sich ihnen anschließen, brechen sie am selben Tag auf. Ohne größere Zwischenfälle erreichen sie schließlich am Nachmittag Castle Whiterock, wo sogleich eine genauere Begutachtung der oberirdischen Ruinen unternommen wird. Viel neues finden die Abenteurer jedoch nicht heraus, lediglich ein gewaltiges Hornissennest (das tunlichst gemieden wird), eine alte Steintreppe (die unterhalb des Wasserspiegels im Kratersee verschwindet) sowie die Trümmer des zusammengestürzten Turmes werden entdeckt. Eine dort lebende Riesen-Gottesanbeterin wird bekämpft und mit Schlaf sowie Todesstoß erledigt. Danach dringt man wieder in den Berg und die dort liegenden Verliese ein. Die Elfenmagierin Fiona kann durch ihre Elfensinne eine bislang verborgene Geheimtür aufspüren, durch die man schließlich in den höchsten Turm der Festung gelangt. Während die Helden die Stockwerke erklimmen, stossen sie auf eine seltsame, rot-bräunliche Spinne, die fast Bebidas Tod ist. Doch sie überlebt einen Sturz von der Sprossenleiter und sogar ihre Rüstung - die von einer seltsamen Substanz der Spinne getroffen wurde - bleibt verschont. Die Abenteurer erschlagen die Spinne schließlich im Kampf, müssen aber weitere Verletzungen hinnehmen. Im Stockwerk über der Spinne befindet sich eines, daß schmale Fenster aufweist und in dem Blutfalken nisten. Die Gruppe ist zunächst darüber gespalten, ob man den angriffslustigen Raubvögeln mit Gewalt zuleibe rücken sollte oder es doch anders versucht. Dem Waldläufer Xavben gelingt jedoch eine Beeinflussung der Falken, so daß sie ihn nicht mehr als Feind betrachten. Er kundschaftet das Stockwerk aus und entdeckt eine weitere Falltür in eine darüber liegende Etage, die er jedoch nicht öffnen kann. Man berät sich erneut und kommt darin überein, erstmal die dräuende Nacht im untersten Turmstockwerk zu verbringen, um die Wunden zu pflegen und sich zu erholen.
« Letzte Änderung: 11. Juni 2011, 09:21:17 von Argamae »
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Re: CASTLE WHITEROCK - Das Buch der Tage (Chronologie)
« Antwort #2 am: 11. Juni 2011, 08:23:09 »
NEBELUNG 3200 E.Z.

Datum|Tag|Ereignis/Beschreibung
01.|Schwerttag|Die Helden erwachen nach einer ereignislosen Nacht im Turm und setzen dessen Erkundung fort. Als man zu den Blutfalken zurück kehrt, befinden sich gerade nur wenige am Nistplatz. Die Gelegenheit wird genutzt und alle Abenteurer betreten das Stockwerk. Die Vögel setzen zum Angriff an, doch ein effektiv eingesetzter Schlafzauber von Fiona läßt die Vögel zu Boden plumpsen. Schnell will Erik Gunnarson die Falltür zur nächsthöheren Etage öffnen, doch so leicht scheint es nicht zu sein - Gewalt hilft ihm nicht weiter. Bebida muß zur Tat schreiten und siehe da - ruck-zuck ist die Tür geöffnet und man kann den oberen Stock betreten. Hier finden die Abenteurer eine kleine Lagerstatt sowie einen in einem Käfig eingesperrten Raben, der die Eindringlinge neugierig anblickt. Als noch Tintenfässchen und kleine Pergamentzettel gefunden werden, wird klar, daß der Rabe wohl zur Übermittlung von Nachrichten dient. Das wird aber von keinem Anwesenden weiter beachtet, sondern der Rabe gefüttert und frei gelassen. Der Ausblick von diesem höchsten Turm ist überwältigend und den Helden wird klar, daß die Sklavenmönche von hier aus immer informiert waren, wer sich Castle Whiterock nähert. Danach steigen alle wieder den Turm hinunter, um in den Orkminen weiter zu suchen.
Nachdem man durch den Geheimgang, der auch die Flucht aus dem Orkgefängnis ermöglicht hat, wieder im Zellentrakt angekommen ist, findet man alles wie verlassen vor. Anscheinend ist seitdem hier nichts geschehen - doch dann finden sie Werkzeug vor der von ihnen verriegelten Tür. Jemand scheint sich dort zu schaffen gemacht zu haben. Dann fällt den Helden wieder ein, daß hier ja noch ein Ork mit Wachhunden einquartiert ist. Man schleicht sich an und kann den Ork schlafend vorfinden - doch Bebidas geschlichener Meuchelversuch wird vereitelt, da Goresh - so sein Name - aufwacht und aus dem Bett springt. Es entbrennt ein Kampf, der vom Bellen wütender Hunde aus einem anderen Raum begleitet wird. Goresh kann bezwungen werden und ergibt sich, bietet Informationen im Austausch für sein Leben an. Die in Zwingern eingesperrten, bestialischen Trollhunde werden vom Zwergenwaldläufer Thokas mit der Armbrust abgeschlachtet, was ihn nicht nur viele Bolzen sondern auch eine Menge Schweiß kostet. Obgleich Goresh fast flehentlich um das Leben seiner Hunde bettelt, wird ihm kein Gehör geschenkt - lediglich die Elfe (!) Fiona versucht, ihn zu besänftigen. Man sperrt Goresh in eine Zelle, nachdem er preisgegeben hat, daß es da noch einen anderen Anführer namens Drugila gibt und weitere Orks in einer tieferen Ebene leben. Ferner verrät er den geheimen Zugang zu dieser Ebene. Die Helden wappnen sich und schicken sich an, den Rest dieser Orkminen zu erkunden...
02.|Goldtag|Drei weitere Streiter aus Cillamar nebst Brax, dem Zwergenkrieger, erreichen die anderen Abenteurer in den Ruinen und man beschließt, gemeinsam weiter vorzudringen - Thokas Stahlauge und Karvak Kupferbart halten solange in den oberen Ruinen Ausschau, um zu verhindern, daß unerwünschte Verstärkung der Gegner die Helden unversehens erwischt. Jene erkunden zunächst den ehemaligen "Thronraum" von Kaernga und gehen der Aussage von Goresh auf den Grund, es befände sich eine Geheimtür hinter dessen Thron. Dieser stellt sich als ziemlich groß dimensionierter Holzstuhl mit Lehne heraus, hinter dem an der Wand in der Tat eine Geheimtür ausgemacht wird. Doch sie läßt sich nicht öffnen, weil sie blockiert ist.
Man entschließt sich zunächst, die restliche Mine zu erkunden. Ein Unterfangen, daß langwierig ist, da die Stollen doch verästelter und weitreichender sind als vorher angenommen. Auf Gegenwehr trifft man nicht - mit einer Ausnahme! Als Brax und Dannek allein eine Sackgasse untersuchen, werden sie plötzlich von einem seltsamen, kleinen Wesen angegriffen - es ist vielleicht 30 cm groß, hat eine humanoide Gestalt, graue Haut und ledrige Schwingen! Während Brax und der Halbelf noch ein hochgelegenes Regal untersuchen, setzt das Wesen eine Art Odemwaffe ein und hüllt die beiden in einen Trichter aus Staub- und Sandpartikeln, der schmerzhafte Abschürfungen verursacht und in Augen und Nase gerät. Beide setzen ihre Wurfwaffen gegen das Wesen ein, das an der Tunneldecke flattert und treffen. Daraufhin erzeugt es eine Art Windböe, die mehr Staub und Sand aufwirbelt und den Kampf noch schwerer macht. Obwohl es noch ein paarmal getroffen wird, kann es in dem Tumult schließlich mit der Beute von dem Regal fliehen. Keiner der Abenteurer kann sich einen Reim darauf machen, was das für ein Wesen war.
Bis auf diese Begegnung bleibt es totenstill in der Mine - die Auskundschaftung aller Stollen und Gänge brachte nichts zutage. Außer der Feststellung: was hier eventuell noch an Orks und Sklaven verblieben war, ist fort. Man macht sich auf den Rückweg aus den Quartztunneln und nimmt sich dann vor, die blockierte Geheimtür im "Thronsaal" mit Gewalt zu öffnen - dienlich sind hierzu einige Spitzhacken, die man aus der Mine mitnimmt. Die lärmende und erschöpfende Arbeit geht schleppend voran, da man sich Zeit läßt. Dann ist ein Loch in die bewegliche Felswand gehauen und Brax greift beherzt mit dem Arm hindurch. Er fühlt eine Metallstange, die wohl von innen gegen die Tür drückt und kann sie entfernen. Nun läßt sich die Tür aufschwingen. Doch bevor man hindurch geht, wird beschlossen, erstmal die müden Glieder auszuruhen. An Ort und Stelle wird ein Lager aufgeschlagen und einige Helden erklären sich bereit, Wache zu halten. Während Fionas Wache glaubt sie ein leises Geräusch zu hören, daß aus dem Loch in der Geheimtür dringt, doch als es nicht wieder auftritt, beläßt sie es dabei. Die Nacht verläuft ansonsten ereignislos.
03.|Handelstag|Der Morgen beginnt in einer düsteren Kammer mit abgestandener Luft unter der Festungsruine. Nachdem alle das Frühstück und die Vorbereitungen abgeschlossen haben, blickt man hinter die Geheimtür. Dort führt eine eiserne Wendeltreppe in die Tiefe. Lampen werden entzündet, Fackeln entflammt und dann geht es hintereinander nach unten. Gut 10m steigt man tiefer unter Castle Whiterock hinab, bis man schließlich wieder auf ebenen Boden trifft - und eine Sackgasse. Die Abenteurer zweifeln nicht eine Sekunde, daß hier eine weitere Geheimtür sein muß und machen sich auf die Suche. Bebida wird fündig - ähnlich wie oben ist hier eine bewegliche Steinwand, die schnell entriegelt ist. Als Brax sie aufschiebt, ertönt ein lautes Geschepper von vielen Metallteilen, die auf einen Steinboden fallen. Schnell öffnet er sie ganz und blickt in eine größere Kammer - vor ihm ein Haufen rostige Rüstungsteile, die aus einem Netz gefallen sind, und dahinter eine Kampfformation aus 6 Orkkriegern mit zweihändigen Morgensternen! Wiederum dahinter noch 4 orkische Schützen mit schweren Armbrüsten sowie ein wuchtiger, in einen Kettenpanzer gehüllter Orkhauptmann mit Bihänder. Es besteht kein Zweifel - die Helden wurden erwartet! Und das Scharmützel beginnt...
Die Orkkrieger sind stark und diszipliniert, tragen das Stammeszeichen auf Überwürfen über ihren Rüstungen und kämpfen überlegt. Die Helden haben einen schweren Stand, zumal nicht alle sofort am Kampfgeschehen teilnehmen können, da sie noch auf der Wendeltreppe stehen und nicht zu mehreren in den engen Zugang hinein kommen. Brax, der unerschrockene Zwerg, tritt als erster hinaus und sucht den Nahkampf. Ihm folgen Erik und der Paladin Sir Trueblade. Armbrustbolzen fliegen - Brax wird getroffen. Blutvergießen auf beiden Seiten, als die Äxte und Schwerter der Helden auf die wuchtigen Morgensterne der Orks treffen. Ein Ork fällt - doch kurz darauf geht Brax schwer verletzt zu Boden. Die Orks drängen jetzt auf die Helden zu und es sieht gar übel aus, doch Fiona gelingt rechtzeitig ein Schlafzauber, der etwas Licht in die orkische Kampfreihe bringt. Doch zum Durchatmen hat keiner der Abenteurer Gelegenheit, denn der Orkhauptmann mischt nun im Kampfgeschehen mit - und seine Hiebe mit dem zweihändigen Schwert richten schwere Wunden an, wie Erik am eigenen Leibe erfährt. Die orkischen Armbrustschützen haben ihre schweren Waffen wieder schußbereit gemacht, doch im rechten Augenblick gelingt Fiona ein wahrer Schachzug - ihr zweiter Schlafzauber schickt alle 4 ins Land der Träume! Die Fernkampfgefahr ist ausgeschaltet, doch noch immer kann niemand erleichtert sein. Als der Gorhan-Kleriker Darsus dem am Boden liegenden Brax zu Hilfe eilt, nimmt niemand trotz dessen Bitte eine deckende Position in seinem Rücken ein - und so bewahrt er zwar Brax vor dem Tode, als er dessen Wunden mit Gorhans Segen schließen kann, kann Soleths Umarmung aber selbst nicht entfliehen als der Morgenstern den nachrückenden Orks ihn aus dem Leben reißt. Doch an einen Moment der Trauer ist nach wie vor nicht zu denken, als dem Hauptmann nun zuleibe gerückt wird - Erik fällt, schwer getroffen vom orkischen Zweihänder. Dann mißachtet Dannek, der Halbelf, die tödliche Gefahr des Orkkriegers, der eben Darsus erschlagen hat, um einen Pfeil auf den Hauptmann abzufeuern. Doch er kommt nicht dazu, denn als er sich auf den Schuß konzentriert, holt der Ork ein weiteres Mal aus und tötet den halbelfischen Bogenschützen, ehe seinen Schuß abgeben kann. Bebida war unterdessen durch das Gefecht gehuscht, um dafür Sorge zu tragen, daß die schlafenden Armbruster nicht mehr erwachen und befindet sich nun hinter dem Orkhauptmann. Xavben Duskwalker kann mit einem beherzten Stoß schließlich den Tod von Darsus und Dannek rächen, als der Ork seinen Ranseur zu schmecken bekommt. Es verbleibt nur noch der Hauptmann!
Xavben und der stark angeschlagene Sir Trueblade scheuen nicht davor zurück, diesen starken Gegner zu bedrängen. Und wahrlich ist Gorhan mit dem Paladin, als der Hieb von des Hauptmanns Zweihänder sein Ziel verfehlt. So auf seine beiden Angreifer fixiert, unterläuft dem Hauptmann schließlich ein entscheidener Fehler: er vergißt einen Augenblick die unauffällige Halblingdame in seinem Rücken. Bebida flitzt heran und kann die Ablenkung für einen vernichtenden Angriff nutzen - als sie dem orkischen Anführer in den Rücken springt, findet ihr Dolch sein tödliches Ziel und sie vergräbt die Klinge bis zum Anschlag im Hals des Hauptmanns. Er ist tot, ehe er auf dem Boden aufschlägt.
Die Helden haben das Gefecht siegreich überstanden.
Schnell will man die Gefallenen durchsuchen - und Sir Trueblade findet einen Schlüssel an einer Kette um den Hals des Anführers - aber dann hört Bebida, wie sich hinter dem Vorhang, der den einzigen Ausgang aus diesem Raum verdeckt, schwere Schritte nähern! Schnell mahnt sie die anderen zur Eile und man hat gerade noch Zeit, die Schwerverletzten hinter die Geheimtür zu ziehen und diese von innen zu schließen. Es betrübt einige, daß man die Toten zurück lassen mußte, doch ein weiteres Gefecht könnte ihr aller Tod sein. Es gelingt, die Verletzten die Wendeltreppe wieder nach oben zu hieven und sich dann im Vorratsraum der darüber liegenden Ebene hinter die dortige Geheimtür zurück zu ziehen. Erschöpft und traurig ruht man sich aus und versorgt die Wunden. Karvak Kupferbart, der in den oberen Ruinen Wache steht, wird verständigt und bietet den Kampfgezeichneten seine klerikalen Dienste an. Zu diesem Zeitpunkt ist es bereits später Nachmittag. Nach kurzer Diskussion einigen sich alle darauf, sich noch weiter zurück zu ziehen und in den oberen Ruinen an der frischen Luft weiter zu rasten, damit Wunden geheilt und versorgt werden können. Hier verbringt man den Rest des Tages.
« Letzte Änderung: 20. Juni 2011, 21:47:09 von Argamae »
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