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Pathfinder rezensiert (deutsch)

Begonnen von Greifenklaue, 22. Oktober 2009, 00:57:17

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Greifenklaue

Handbuch: Marktplätze der Magie via Neue Abenteuer



Fazit dort:
Fangen wir mit meinem ersten Kritikpunkt an. Meiner Meinung nach ist dieses Heft in der falschen Reihe. Die Pathfinder-Publikationen im Sofcoverbereich sind, wenn sie keine Abenteuer sind, entweder spielerorientiert (Die Handbücher), oder spielleiterorientiert, und meinem Verständnis nach sollte ein Buch über solche Läden eher in den Händen des Spielleiters liegen. Klar, man kann als Spielleiter immer sagen ,,ich lasse dieses Buch nicht zu", aber seien wir doch ehrlich, die meisten Spieler sind heutzutage der Meinung, der Spielleiter habe gar kein Recht, ihnen zu Untersagen bestimmte Optionen zu nutzen, egal ob sie zu der angekündigten Runde passen oder nicht. Aber wenn ich ehrlich sein soll, ich sehe den Mehrwert nicht, welches dieses Heft einer Spielrunde bringen soll, und es wirkt auch ein wenig... uninspiriert. Einschläfernd, fast. Wer unbedingt Magiegeschäfte in seiner Kampagne haben möchte, sollte sich dieses Heft genau anschauen bevor er es kauft, um zu sehen ob es ihm was bringen wird. Alle anderen können es getrost im Laden lassen, und das Geld anderweitig anlegen.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Greifenklaue

Smaragdspitze via Neue Abenteuer



Fazit dort:

"Was sage ich jetzt hier? Meine Meinung über den Dungeon an sich ist ja nicht unbedingt unkritisch, was durchaus bekannt ist. Und gerade das Konzept des Superdungeon potenziert diese Unmengen an Logiklücken in der Regel immer zusätzlich. Daher heißt es auf dem Gebiet der Logiklücken meistens ,,Augen zu und durch", da man bei dieser Art von Unterhaltung nur sehr schnell sehr unglücklich wird, wenn man zu Häufig nach dem Sinn hinter einer entsprechenden Konstruktion dieser Art fragt. (Aber wir befinden uns auch nicht innerhalb dieser speziellen Art von Diskussion, die jetzt auch seit über zehn Jahren geführt wird.)
Was man sagen kann ist, dass ,,Die Smaragdspitze" innerhalb der Gesetzmäßigkeiten ihres speziellen Subgenres des Dungeoncrawls funktioniert und gerade durch die Auswahl unterschiedlicher Autoren, die jeder für sich seine eigenen Ideen ins Spiel gebracht haben, um einen jeweils eigenen Mikrokomos ins Spiel zu bringen, genügend Widersprüche produziert, um die letzte Wahrheit hinter dem entsprechendem Abenteuersettings hier, überzeugend rüberbringen zu können. Es ist wirr, es ist Chaotisch, es wirft so machen WtF-Moment ins Spiel... und es bringt dabei eine überraschend logische, wenn auch eher schwachsinnig wirkende, Begründung für diese Konstruktion ins Spiel. Von daher muss man letzten Endes sagen, dass ,,Die Smaragdspitze" in all ihrer Eigensinnigkeit für einen sehr speziellen Rahmen von Fans des Dungeoncrawl-Abenteuers entwickelt worden ist. (Und vor allen Dingen ist sie weitaus weniger Problematisch, als es ein gewisser, problematischer Abenteuerpfad war.) Hier kommt also definitiv nicht jedermann auf seine Kosten, sondern nur die Spieler, welche die klassischen, alten Dungeons mit ihren Herausforderungen und deutlich größeren Logik-Löchern gerade der Herausforderung wegen, die hinter jeder Tür sich verstecken konnte, liebten.

Ansonsten ist das Abenteuer von der Aufmachung her mehr als nur Passabel: Jede Ebene bekam als ,,Kapiteleröffnung" eine entsprechend stimmungstransportierende Illustration als Kopfzeile und Aufhänger verpasst, die einzelne ikonische Charaktere aus dem Pathfinder-Universum in unterschiedlichen Situationen beim erforschen der jeweiligen Ebene zeigen. Insgesamt muss man auch zum den vollständig aufgefahrenen Illustrationen, welche für diesen Band ausgewählt worden sind, sagen, dass hier sehr viele, sehr stimmige und vor allen Dingen zusammenpassende Bilder ausgewählt worden sind, was die stilistischen Fragen betrifft.

Insofern haben wir hier durchaus ein rundes Abenteuermodul, was Pathfinder anbelangt. Allerdings ist es auch auf eine sehr spezielle Zielgruppe von Runden abgeschnitten, die gerade diese spezielle Form des Dungeoncrawls zu schätzen weiß."
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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Pathfinder Spielerratgeber via Neue Abenteuer



Fazit dort:
"Der Pathfinder Spielerratgeber macht eigentlich genau das was er soll: er nimmt einen Anfänger an die Hand, und erklärt ihm Schritt für Schritt was er machen muss um einen Charakter zu bauen, der ihm wahrscheinlich Spaß machen wird, und was er mit diesem Charakter machen kann, ohne das sich unser Anfänger durch das doch etwas abschreckende Grundregelwerk kämpfen zu müssen. Es macht sich nur an einigen Stellen die Frage breit, an wen sich dieses Buch richtet – von der Optik und dem Layout her erinnert das Buch an die Pathfinder Einsteigerbox, aber es bezieht sich an zu vielen Stellen auf das Grundregelwerk als das man ohne auskommen könnte. Ich habe den Eindruck, das Buch richtet sich entweder an Spieler, die mit der Einsteigerbox durch sind und nicht wissen, was sie als nächstes anschaffen sollten, oder an Spieler die sich einer bestehenden Gruppe anschließen wollen, die man aber nicht mit dem Grundregelwerk abschrecken will. Für wen das Buch nicht gedacht ist, lässt sich auch schnell feststellen: Wir. Die erfahrenen Pathfinder-Spieler, die das System schon kennen.
Das gesetzte Ziel erreicht der Spielerratgeber jedenfalls ohne große Kritik, falls ihr also jemanden hab, den ihr gerne in Pathfinder einführen wollt, dann kann ich dieses Buch wärmstens empfehlen."
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Greifenklaue

Almanach der okkulten Geheimnisse via Neue Abenteuer



Fazit dort:
"Es sollte, denke ich, klar sein das der Almanach der okkulten Geheimnisse nicht für jede Gruppe, bzw. jeden Spielleiter gedacht ist. Gruppen, die los ziehen wollen, und im nächsten Dungeon einem Ork eins über braten wollen um ein seine Quiche zu kommen werden dieses Buch ganz definitiv nicht brauchen. Aber sollte die Gruppe des geneigten Spielleiters über einen oder mehrere eher zaubernde Charaktere verfügen, die sich auch für okkulte Geheimnisse erwärmen können, oder sollte besagter Spielleiter gerne okkulte Themen in seine Runde einbringen wollen, und sei es nur als Stimmungselemente, so kann ich ihm empfehlen, sich diesen Almanach mal genauer anzuschauen – ob er jetzt wirklich die drölfzigste Variante zum Thema Turmkarten braucht lasse ich allerdings mal offen."
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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Almanach der Kampfkünste: http://www.ringbote.de/737+M5f76b6c3fba.html
In der Region der Inneren See gibt es viele einzigartige, kämpferische Kulturen: raue Barbaren des eisigen Nordens, Wüsten- und Ebenenreiter, Kreuzfahrer gegen das dämonische Böse, Mönche des Ostens, Streiter des Bösen und ehrverbundene Schwertjunker. Der ,,Almanach der Kampfkünste" widmet sich all diesen kriegerischen Aspekten.



Fazit: Auf mich wirkt der Almanach wie eine Sammlung von Einzelheiten und Ideen, die eigentlich in die ,,Ausbauregeln II" gehört hätten, dort aber keinen Platz mehr gefunden haben. Vielleicht auch deshalb, weil alle Ideen einen Bezug zur Kampagnenwelt besitzen und deshalb in den eigentlich welten-unabhängigen Regelwerken nichts zu suchen haben. Diese Ideen wirken auf mich vielfach nur wie eine Überschrift. In diesem Sinne ist der Almanach aber ein Buch der verschenkten Möglichkeiten und kommt über eine bloße Regelsammlung nicht hinaus. Hier wäre der Raum gewesen, die einzelnen Kampftechniken oder Schulen näher vorzustellen und ihnen Leben einzuhauchen – ihnen in der Spielwelt Bedeutung zu geben. Welche Geheimnisse stecken hinter der einen Schule, welche Geschichten kann ich in der Gladiatorenarena entdecken? Diese und andere Fragen angereichert mit dem Plan eines Verstecks der Diebesgilde und der Vorstellung wichtiger oder einzigartiger NSC hätte der Band behandeln sollen – und dabei seine Archetypen unterbringen können. Dadurch hätte der Almanach weniger Optionen geliefert – aber die meisten davon brauche ich sowieso nicht.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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Ausbauregeln VI – Klassen via Neue Abenteuer



Fazit dort:
"Die Frage die sich mir bei diesem Buch aufdrängt ist ,,wer braucht es?". Meiner Meinung nach gibt es innerhalb des Pathfinder-Systems bereits mehr als genug Klassen, so das mich die Frage stellt warum es die neuen ,,Hybridklassen" – welche das Herzstück des Buches ausmachen – denn wirklich noch braucht, außer um ein neues Buch zu verkaufen. Addiert man dazu nochmal einen kleinen Berg an neuen Talenten und Zaubersprüchen... Wer unbedingt immer auf den neusten Stand sein muss kann sich Ausbauregeln VI – Klassen gerne zulegen, aber mir stellt sich zunehmend die Frage, wer denn all die Optionen nutzen soll oder kann, die Paizo und Ulisses mittlerweile auf den Markt geworfen haben."
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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Die Turmkartendeuter Golarions via Neue Abenteuer



"Was wir mit ,,Die Turmkartendeuter Golarions" bekommen ist wieder einmal einer dieser speziellen Bände, der viele Personen spalten wird. Sehr gut ist, dass hier sehr viel Hintergrund für einen sehr speziellen, wenn sehr spannenden Fokus mitgeliefert wird. Die Hintergrundmöglichkeiten für SCs dürften dadurch einen Hauch bunter werden. Man muss sich dabei allerdings im Klaren sein, das auf diesem Weg ein sehr esoterischer Aspekt ins Spiel kommt, der mehr davon lebt, dass man einiges in ,,Ambiente-Spiel" steckt. Sprich: Egal ob man jetzt den Scharlatan-Weg beschreitet, oder ,,The real stuff" bei der ganzen Turmkarten-Geschichte ist: Letzten Endes wird der Umgang mit den Karten sehr wichtig werden, um ein Gefühl dafür zu kommen, was das Ganze im Spiel sein kann. Und das wiederum setzt eine Menge Zeit an Charakterspiel auf reiner Ebene aus. (Sprich: Wenn man bislang darüber rätselte, ob Frauen am Spieltisch gerne extrem lange Shopping-Orgien ausspielen würden, wird es für einen Spieler, dessen Charakter einen Turmkarten-Hintergrund hat, vermutlich essentiell sein, auf der einen oder anderen Weise mit den Karten herumzuhantieren.
Wie bleibt letzten Endes dem jeweiligen Spieler selbst überlassen. Letzten Endes gibt es einige Möglichkeiten in der realen Welt, bei denen man sich aus dem Tarotlegen inspirieren lassen kann. Oder auf dem nächsten Tavernen-Abend wird mit den entsprechenden Karten mal rumhantiert.
Aber, und das sollte jedem bewusst sein: Damit es sich nach ,,Etwas" anfühlt, sollte man wirklich einen Satz Turmkarten im eigenen Besitz haben. Dafür gibt es immerhin zwei Wege. Zum einen das verlinkte Orakel der Türme, zum anderen die ,,Kopiervorlagen" im Buchdeckel des PDFs. Was man letzten Endes nutzt, bleibt einem selbst überlassen, aber: Diese Form von Handout gehört letzten Endes wirklich dazu."
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Almanach der verlorenen Schätze via Ringbote

-> http://www.ringbote.de/737+M5b2069b4856.html

Fazit dort: ,,Der Almanach der verlorenen Schätze" hat mich positiv als Nachschlagewerk für Abenteuerideen überrascht. Anstatt Seite um Seite mit neuer Ausrüstung zu füllen, gibt er dem Spielleiter eine Fülle sehr guter Ideen an die Hand, die sich um eine bunte Mischung teils außergewöhnlicher Schätze aus allen Teilen Golarions entspinnen.

"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Rezis via Ringbote

Neue Helden Golarions: http://www.ringbote.de/737+M5d1f2d4f373.html
Neue Helden braucht Golarion – und hat sie mit den ,,Ausbauregeln VI: Klassen" auch bekommen. Um den neuen Klassen mehr Auswahl zu geben und ihnen einen Platz in der Kampagnenwelt Golarion zu geben, widmet sich das ,,Pathfinder-Handbuch: Neue Helden Golarions" den neuen Grundklassen.

Almanach der Ruinen Golarions: [url]http://www.ringbote.de/737+M54cc6b5d1d7.html]http://www.ringbote.de/737+M54cc6b5d1d7.html][url]http://www.ringbote.de/737+M54cc6b5d1d7.html
Ruinen üben auf Abenteurer einen geradezu unwiderstehlichen Reiz aus, versprechen sie doch alte Geheimnisse und wertvolle Schätze. Auch auf der ,,Pathfinder"-Kampagnenwelt Golarion finden sich düstere, in Ruinen liegende Orte, die es zu erkunden gilt. Wie gelungen ist der dazugehörige Almanach?
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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Pathfinder Alternativregeln (OT: Unchained)

-> http://neueabenteuer.com/pathfinder-alternativregeln/



Fazit dort:

"Also eines vorweg: ich möchte auf keinen Fall in einer Runde mitspielen, welche alle Optionen nutzt, die in Alternativregeln enthalten sind. Mal völlig außer Acht lassend das sich einige der Optionen gegenseitig ausschließen, so sind hier so viele Optionen vorhanden das ich mich schwer tun würde damit, mich an alle zu erinnern. Allerdings sind hier auch jede menge Optionen enthalten, welche Pathfinder als Spiel bereichern dürften. Würde ich Elemente aus diesem Buch in meine eigene Kampagne einbauen? Vielleicht, das käme auf die tatsächliche Kampagne an. Ich bekomme hier aber auf jeden Fall den Eindruck das wir es hier mit einem Versuchsballon zu tun haben – hier werden Alternativen und Varianten vorgestellt, welche je nach Popularität unter den Spielern in einer möglichen 2nd Edition von Pathfinder Einzug finden könnten, zumal wir langsam den Punkt erreichen, wo es keine neue Richtung mehr gibt, in der sich Paizo mit diesem Rollenspiel noch entwickeln kann."
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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Ausbauregeln VII – Okkultes via Neue Abenteuer



Fazit dort: "Als ich das erste mal von Ausbauregeln VII – Okkultes gehört habe, hatte ich die Hoffnung, wir würden jetzt etwas neues vorgestellt bekommen. Ein Buch, welches ähnlich wie die letztes Jahr erschienenen Ausbauregeln V – Legenden dem System etwas neues zu bieten hätte. Vielleicht eine offizielle Umsetzung der 3.x Psionikregeln, welche zu meinen bevorzugten Magiesystemen im Bereich Dungeonfantasy gehören. Leider war dem nicht so. Mentale Magie ist nichts anderes als das, womit wir uns schon seid dem erscheinen von Pathfinder bei den arkanen und göttlichen Zauberwirkern herumschlagen, aber halt mit ein paar mehr oder weniger netten Zusatzfunktionen, und einer ganz neuen Zauberliste. Mit stellt sich die Frage, warum es dafür ein ganzes Buch sein musste, und dann auch noch eines der großen Hardcover. Die andere Frage die sich mir stellt, ist wie viele Klassen wir denn noch brauchen. Inklusive diesem Band, und ohne die alternativen Klassen wie den Antipaladin oder den Varianten aus den Optionalregeln mit reinzurechnen komme ich mittlerweile auf 36 Klassen, welche bis zur 20. Stufe hinaufreichen. Irgendwann muss doch mal gut sein. Ich sehe jedenfalls in diesem Band nichts, das wirklich eine Anschaffung empfiehlt. Dafür ist in diesem Band einfach zu wenig wirklich innovatives."
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Lazarus

Zitat von: Greifenklaue am 18. August 2014, 21:25:08
Ausrüstungskompendium via Neue Abenteuer



Fazit:
Ausrüstungsbücher zu besprechen ist immer etwas schwierig, schließlich hat man es ja eigentlich nur mit seitenweise "Krempel" zu tun. Aber das soll nicht hinwegtäuschen ob der Rezensent das Buch nützlich findet. Ist also das Ausrüstungskompendium nützlich? Auf jeden Fall – alleine schon weil es alle Ausrüstung aus den verschiedenen Regelbüchern zusammenführt und an einem Ort bündelt. Das erhöht nämlich auch die Wahrscheinlichkeit das die Spieler auch mal die coolen Spielsachen für ihren Charakter erwerben – sonst bleibt man ja doch nur bei den Standardsachen aus dem Grundregelwerk. Definitiv ein Buch von dem jede Pathfindergruppe profitieren wird, mit einem einzigen Wehrmutstropfen: Spieler, welche bereits die Abenteurers Rüstkammer erworben haben kaufen diesen quasi nochmal, da dessen gesamter Inhalt auch hier nochmal enthalten ist. Dennoch lohnt sich die Anschaffung, und ich werde es mir für meine Gruppe auch als Hardcover zulegen
Hah
Letzte Woche bei Amazon als *Gebraucht* für 9,99 +3,- Porto erstanden.
Montag bekommen
In Folie eingeschweisst und wie neu, Selbst diue Seiten knacken noch beim Öffnen des Buches.
;D
Gott schütze mich vor meinen Freunden !
Vor meinen Feinden schütze ich mich selbst.

Greifenklaue

Das ist dann wohl ein Schnapper.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Greifenklaue

"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Greifenklaue

"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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