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Der kommende Greifenklaue-Con 2024 ist für den 16-17. November 2024 geplant. Danke an alle Besucher des Cons 2023. Einen Link zu den Bildern findet ihr im Gedenkcon-Thread.

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Pathfinder rezensiert (deutsch)

Begonnen von Greifenklaue, 22. Oktober 2009, 00:57:17

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Greifenklaue

Ausrüstungskompendium via Neue Abenteuer



Fazit:
Ausrüstungsbücher zu besprechen ist immer etwas schwierig, schließlich hat man es ja eigentlich nur mit seitenweise "Krempel" zu tun. Aber das soll nicht hinwegtäuschen ob der Rezensent das Buch nützlich findet. Ist also das Ausrüstungskompendium nützlich? Auf jeden Fall – alleine schon weil es alle Ausrüstung aus den verschiedenen Regelbüchern zusammenführt und an einem Ort bündelt. Das erhöht nämlich auch die Wahrscheinlichkeit das die Spieler auch mal die coolen Spielsachen für ihren Charakter erwerben – sonst bleibt man ja doch nur bei den Standardsachen aus dem Grundregelwerk. Definitiv ein Buch von dem jede Pathfindergruppe profitieren wird, mit einem einzigen Wehrmutstropfen: Spieler, welche bereits die Abenteurers Rüstkammer erworben haben kaufen diesen quasi nochmal, da dessen gesamter Inhalt auch hier nochmal enthalten ist. Dennoch lohnt sich die Anschaffung, und ich werde es mir für meine Gruppe auch als Hardcover zulegen
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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Die Gottesmundketzerei via Neue Abenteuer



Fazit dort:

"Es ist echt Schwierig aus meiner Sicht ein Fazit für dieses spezielle Abenteuer zu schreiben.

Wir haben hier im Grunde genommen etwas, dass ich subjektiv nicht mag: Einen zu eng auf das Dungeoncrawl-Geschehen fokussierten Dungeoncrawl. Es ist tatsächlich vollständig und ohne irgendwelche Schnörkel genau das hier zu erwarten: Gehe in den Dungeon und verkloppe das untote Kroppzeug, dass dir über den Weg läuft. Der verbindende Hintergrund ist dabei Minimal von den klassischen Beweggründen, die zumeist eher nur auf ,,die Monster sind halt da" zurückzuführen sind hier abweichend, indem noch eine zusätzliche, menschliche Komponente mit ins Spiel kommt, aber: So wirklich viel neues ist dabei nicht zu erwarten.

Andererseits: Wir reden hier immer noch über Pathfinder, dass ja schon irgendwo in eben dieser Richtung seine ,,klassischen Ziele" angelegt hat. (Ich kenne die Diskussion um einen Storytelling-Stil mit D&D-Regeln, welche rund um die dritte Edition geführt wurde. Auch und gerade, weil eben diese Diskussion bei der Erstellung der vierten Edition noch einmal hoch kochte. Aber genau diesen Punkt muss ich jetzt im Moment ausklammern, was mir bei einer Bewertung in dieser Hinsicht natürlich ziemlich schwer fällt.

Also: Prinzipiell ist das Ding für ein taktisches Anfängerabenteuer brauchbar hergestellt worden. Grundsätzlich ist jedes Abenteuer dieser Art Spielbar und von der Handwerklichen Ecke her kann man bei Pathfinder eigentlich auch nichts verkehrt machen. (Und letzten Endes ist das hier ein One-Shot.) Aber: Trotz alle dem wirkt die ,,Gottesmundketzerei" auf mich dann doch ein wenig Lieblos im Vergleich zu anderen Abenteuern dieser Art. Und das gerade weil so wenige ,,Überraschungen" für sich betrachtet in einem solchen Dungeon dann auftauchen, obwohl der Hintergrund ein wenig mehr versprechen könnte.

Insofern muss man Sagen: Wir haben bald Oktober. Schnappt euch eure Spielrunde, stellt ein paar Biere und Bretzel auf den Tisch und spielt das Ganze als Halloween-Trash ohne große Ansprüche. Unter diesen Umständen könnte man das ganze vielleicht sogar genießen, aber ansonsten fehlt mir zumindest dann doch etwas Substanz hinter diesem speziellen Abenteuer.

Und das ist extremst Schade. Denn wieder einmal haben sich die Illustratoren bei den Bildern selbst übertroffen und einen riesigen Aufwand betrieben um möglichst gute, teilweise auch leicht verstörend wirkende Beispiele von Untoten abzuliefern, welche den Anblick Eyecandy-Mäßig untermauern sollen.

Wie gesagt: Nehmt es als Trash-Mission und versucht es dermaßen überzeichnet auch zu spielen. Mehr kann man mMn nämlich nicht aus diesem speziellen Abenteuer herausholen."
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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Rezension: Pathfinder — Almanach der Riesen bei den Teilzeithelden



Fazit

Der Alma­nach der Rie­sen bleibt dem Umfang von rund 64 Sei­ten treu und ebenso der Auf­ma­chung in Voll­farbe und mit guten Illus­tra­tio­nen ver­se­hen. Ins­ge­samt zehn Arten von Rie­sen wer­den inner­halb des Buches detail­liert vor­ge­stellt. Man erfährt alles Wis­sens­werte zu Aus­se­hen, Gesin­nung, Zie­len, Lebens­weise, Sozi­al­ver­hal­ten, ihrer Rolle im Spiel, typi­schen Schät­zen und ent­hält Bei­spiele für den Ein­satz der jewei­li­gen Art auf Gola­rion. Ein­setz­bar sind die Rie­sen abseits des zuletzt genann­ten Abschnit­tes jedoch auch pro­blem­los auf ande­ren Welten.

Die vor­ge­stell­ten Vari­an­ten sind facet­ten­reich und umfas­sen dämo­ni­sche Tyran­nen, bar­ba­ri­sche Erobe­rer, instinkt­ge­trie­bene Krea­tu­ren sowie weise und spi­ri­tu­elle Rie­sen­ar­ten glei­cher­ma­ßen. Ein­ge­setzt wer­den kön­nen die Rie­sen etwa ab Här­te­grad 6–7, wobei die Bei­spiele im Buch von Här­te­grad 13–21 rei­chen, sich aller­dings jeweils auf Anfüh­rer beziehen.

Auch abseits der atmo­sphä­ri­schen Infor­ma­ti­ons­texte bekommt man wei­tere nutz­bare Inhalte. Dazu zäh­len einige beson­dere Talente und Aus­rüs­tungs­ge­gen­stände sowie kurze Hin­weise auf beson­dere Gott­hei­ten. Die ent­hal­te­nen Schatz­zu­falls­ta­bel­len hin­ge­gen wir­ken recht uninspiriert
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Die Winterkönigin Teil 5: Rasputin muss sterben via Neue Abenteuer



Fazit dort:

"Dieser Abenteuerpfad hatte von Anfang an einige sehr schöne Dinge vorzuweisen gehabt: Sehr konkret wurde hier von Anfang an mit der eher russischen Thematik gespielt, soweit es die losen Assoziationsmöglichkeiten innerhalb eines Fantasy-Settings überhaupt zuließen. Das dieses spezielle Spiel dann gegen Ende darauf hinaus lief, dass wir im Hier und ,,Vorvorgestern" landen würden, ist dann doch eher eine besondere Überraschung, die den ziemlich verqueren Köpfen bei Paizo wirklich gut gelungen ist. Die Idee eine Horde Fantasy-Krieger mit ihrer Magie und ihren archaischen Waffen auf die moderne Feuerkraft einer industrialisierten Armee treffen zu lassen ist in mehrerer Hinsicht verdammt gut. (Und sei es nur, um noch einmal am Spieltisch auf pädagogisch weniger wertvolle Weise darauf hinzuweisen, warum hierzulande seit Erfindung des Schwarzpulvers das Ritterregiment ausgedient hatte... spätestens.)
Ich mag die ganze überzogene Verrücktheit, welche bis jetzt die Winterkönigin ausgezeichnet hatte und finde sie an dieser Stelle einfach erneut bestätigt. Man kann eigentlich nur hoffen, dass eventuell ein paar etwas mutigere Gruppen dann und wann mal mit den ganzen Regeln hier auch anderweitig spielen. Golarion würde sicherlich irgendwann ganz anders aussehen, falls man als SL eine Horde bekloppter Spieler sich einmal mit solch einem Kram ausrüsten lässt.
Doch genug der bis hierhin lobenden Worte für einen derartigen Mindfuck. Kritisch dürften wohl gerade Puristen reiner Fantasy ein solches Szenarion sehen, in dem mit einem mal ihr Fantelalter von den tödlichen Erzeugnissen der modernen Industrialisierung heimgesucht wird.
Dementsprechend wird gerade die Winterkönigin zu einer echten Herausforderung sämtlicher Geschmacksrichtungen. Das wäre es dann aber auch schon.
Prinzipiell ist nämlich vom handwerklichen her an diesem Abenteuerband nichts auszusetzen. Die Illustrationen sind sehr gut. Man hat sich wieder einmal verstärkt auf malerische Stile eingelassen, wobei die verwendeten Zeichner in ihren jeweiligen Stilen gut miteinander harmonieren und damit auch optisch kein Bruch in der ganzen Geschichte entsteht.
Insofern würde ich Rasputins muss sterben eigentlich sogar direkt Leuten wie mir empfehlen, die mit der Standard-Fatasy, wie sie für Pathfinder dann doch eher typisch ist, eigentlich weniger anfangen können. Aber: Soeben wurde die Erde im Pathfinder-Multiversum erschlossen.

Und, um einen letzten Gassenhauer noch zu bringen: Vielleicht ist Elvis doch nicht tot, sondern tourt nur durch Golarion.

Okay, das war jetzt aber genug. Ich glaube man sollte bemerkt haben, dass ich von diesem Band hier vollends begeistert bin."
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Völker des Eises via Neue Abenteuer



Fazit dort: "Tja... und nachdem ich jetzt durch den Band bin, habe ich gerade ein Problem, weil ich nicht weiß, wie ich das Ganze beurteilen soll.
Vom ästhetischen Standpunkt aus betrachtet ist ,,Völker des Eises" wirklich gut. Die Illustrationen sind gelungen und die 36 Seiten des PDFs lassen sich in keiner Weise verurteilen.
Auch von der üblichen Regelseite her kann man mit den Sachen sicher nichts verkehrt machen, auch wenn der Band als solcher kein ,,Rundumglücklichpaket" für das Überleben in Eis und Schnee ist. (Um genau zu sein werden zwar Ausrüstungsgegenstände für ein besseres Überleben in Schnee und Eis hier präsentiert, aber Regeln für Erfrierungen und dergleichen muss man sich in einem anderen Regelband suchen.)

Und da beginnt dann auch schon langsam das Problem: Abseits von den eindeutigen Bezügen zu dem Adventurepath ,,Die Winterkönigin" fehlt hier doch ein wenig die entsprechende Motivation für das Buch. Ich meine damit, dass das Thema ,,arktisches Klima" doch sehr speziell ist was mögliche Interessenten anbelangt. Man spielt in den weiten von Schnee und Eis und... naja, irgendwie fehlt mir gerade spontan eine Idee, die über den Ärger eines plötzlichen Goldrausches in den entsprechenden Gegenden hinaus geht. (Das würde zwar einiges an möglichem Konflikt-Potential erzeugen, wenn ein nahe gelegener Kelliden-Stamm sich über die Eindringlinge in ihrem Gebiet aufregt, aber irgendwie fehlt mir persönlich dann doch das Potential in diesen Gegenden aus endlos weißer Wüste zu spielen.) Anders sieht es dann schon mit Charakteren aus diesen Regionen aus, auch wenn abseits von Gesandten der Schneezaubererelfen doch einige sehr arg konstruierte Gründe entstehen dürften, die dann dafür sorgen, dass die entsprechenden Personen sich außerhalb ihres normalen Einzugbereiches aufhalten wollen sollten.

Insgesamt bekommt man also ein Handbuch für Personen mit einem Fetisch für Abenteuer in Schnee und Eis in die Hand gedrückt, dass aber nicht viel mehr können will, als eben das. Für diesen Zweck taugt das Buch aber auf jeden Fall."
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Ausbauregeln IV: Kampagnen via Neue Abenteuer

Das .pdf kostet übrigens aktuell nur 8 Euro.

Fazit dort:
Wenden wir uns also der Frage zu, welche ich eingangs gestellt habe: Bereichern diese Regeln wirklich das Spiel, oder ist es unnötiger Ballast? Wickeln wir die Frage von Hinten auf: Ausbauregeln IV: Kampagnen ist definitiv kein unnötiger Regelballast – dafür sind hier zu viele gute, hilfreiche Systeme enthalten. Bereichert der Band mein Spiel? Ja, aber. Ich möchte auf keinen Fall irgendwann in einer Kampagne mitspielen müssen, in der alle Regeln aus diesem Band zum Einsatz kommen, die schiere Menge an Systemen und Subsystemen wäre mir zu viel. Aber Teile davon? Auf jeden Fall. Das vierte Kapitel zum Beispiel findet bereits schon rege Anwendung in meiner Königsmacher-Kampagne (und ich würde jedem, der vor hat diese Kampagne zu leiten dringend raten sich dieses Buch zuzulegen), ebenso Teile des dritten Kapitels. Und in der entsprechenden Kampagne sehe ich auch durchaus Teile des zweiten Kapitels in der Anwendung. Alles in allem ist Ausbauregeln IV das "zweite Spielleiterbuch" neben dem Spielleiter-Handbuch, und stellt das Äquivalent zu den Expertenregeln da. Definitiv eine Kaufempfehlung.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Die Goblins Golarions via Teilzeithelden



Fazit dort:

Das 36-seitige Spie­ler­hand­buch zu den Gob­lins Gola­ri­ons wen­det sich an ver­schie­dene Ziel­grup­pen zugleich. In ers­ter Linie rich­tet es sich an Spie­ler, die selbst ein­mal die Rolle eines Gob­lins ver­kör­pern wol­len und aus die­sem Grund nach mehr Hin­ter­grund­in­for­ma­tio­nen suchen. Doch durch die gute Auf­be­rei­tung des Buches, das viele Infor­ma­tio­nen auf wenig Platz unter­bringt und dabei auch punk­tu­ell viel Inspi­ra­tion bie­tet, ist es auch sehr gut geeig­net, um Gob­lins als Ant­ago­nis­ten ins Spiel zu bringen.

Dies auch abseits der übli­chen Pfade, sie als Hor­den klei­ner Quäl­geis­ter ohne eige­nes Gesicht dar­zu­stel­len. Hinzu kommt, dass auch die, wie üblich, voll­far­bi­gen, schön anzu­se­hen­den sowie über­sicht­lich ange­ord­ne­ten Illus­tra­tio­nen dafür sor­gen, dass man gern durch das Spie­ler­hand­buch blättert.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Almanach der Technologie via Neue Abenteuer



Fazit dort: Man möchte beinahe mit Berthold Brecht abschließen: ,,Wir stehen hier, gar sehr betroffen. Der Vorhang zu und alle Fragen offen." und dann kann man es letzten Endes doch nicht. Also: Da Shadowrun bereits gezeigt hat, dass Technologie und Fantasy sich zumindest im Bereich des Cyberpunks vereinen lassen (und Shadowrun ist von allen Cyberpunk-Ablegern immer noch seid Jahrzehnten ungeschlagen der Erfolgreichste) haben wir zumindest einen Punkt gefunden, an dem man hier das Brecheisen ansetzen kann. Das Problem bei der ganzen Sache ist: Shadowrun selbst ist schon für eine sehr spezielle Klientel von Eskapisten hergestellt worden. Ob die gleichen oder eine ähnliche Klientel auch wirklich Ritter mit Laserlanzen ,,mag" (also anstelle einer fantastischen Zukunft ein futuristisch angehauchtes Fantelalter lieben kann) ist mir nicht so ganz klar.
Aber: Gerade weil in diesem Band von Anfang an sehr stark klar gemacht wird, dass es sich bei der Technologie in Golarion um eine andere Form von Magie handelt, kommt mir gerade eine andere Idee: Wie sähe ein Kult um göttliche Artefakte aus, in dessen Heiligtum die Charaktere der Spieler durch Zufall mehr oder minder gewollt eindringen und dann in den Besitz vermeintlich göttlich berührter Waffen kommen? Das könnte zumindest eher funktionieren, solange man den sense of wonder mit größtmöglichen Umschreibungen, anstelle konkretem Bezeichnungen aufrecht erhält.

Insofern: Ja, bitte. Auf jeden Fall. Golarion mit Technologie kann funktionieren. Aber halt wirklich unter diesem Aspekt, dass der Band eher in den Händen des SLs bleibt und nicht offen im Sichtfeld der Spieler verweilt. Wir erhalten uns hier also erst einmal ein ,,for eyes only"-Dokument aufrecht, dass eine Menge (wenn auch in gewisser Weise sadistischen) Spaß für den SL bereit hält. Aber halt eben unter sehr speziellen Voraussetzung. (Ja, ich bin ein SciFi-Purist.)

Solange man den Almanach der Technologie unter eben genau diesen Einschränkungen betrachtet kriegt man sicherlich ein sehr schönes Ergänzungbüchlein zur Verfügung gestellt, dass sich um seltsame Phänomene dreht. (Die eben nicht, wie alles andere, seltsame in dieser Welt, mit Magie erklärt werden können.)
Fest steht allerdings: Gerade in einer typische Fantasy-Welt, wie sie nach der tolkienschen Tradition bespielt wird, ist Technologie ein sehr problematisches Element. Und insoweit muss auch dieses Buch mit sehr viel bedacht genutzt werden, um eben immer noch den Erwartungen der Spieler entsprechen zu können. (Denn letzten Endes ist es ja das, was wir alle bei Pathfinder machen: Wir spielen Edo-Fantelalter und eben nicht Shadowrun. Weil wir genau das wollen.)
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Ausbauregeln V: Legenden via Neue Abenteuer



Fazit dort:
Es ist dem einen oder dem anderen vielleicht schon aufgefallen, aber mir sagt dieses Buch nicht sonderlich zu. Meine Probleme mit Ausbauregeln V: Legenden sind zweierlei Natur. Das erste Problem ist die Komplexität. Mit den Regeln für Legenden und den legendären Stufen wird eine weitere Ebene der Komplexität auf ein Spiel und auf Charaktere aufgeladen, welches von Haus aus schon eine gewisse Komplexität mitbringt, und ob diese zusätzliche Komplexität tatsächlich das Spiel bereichert, ist in meinen Augen zweifelhaft. Das führt mich zu meinem zweiten Punkt: die Regeln für Legenden fühlen sich nicht legendär an. Weitere Talente, weitere Boni... die legendären Stufen fühlen sich nicht wirklich an als wären sie sonderlich anders als reguläre Stufen, und das schwächt das ganze Produkt.
Wem das ausreicht, oder wer vorhat den Abenteuerpfad Zorn der Gerechten zu spielen soll bei Ausbauregeln V ruhigen Gewissen zugreifen, alle anderen können diesen Band getrost im Regal liegen lassen. Die Pathfinder-Reihe bietet wesentlich eindrucksvollere Bände.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Die Gnome Golarions via Teilzeithelden



Fazit dort:
"Auf knapp 36 Sei­ten wird in die­sem Spie­ler­hand­buch, das sowohl in PDF– als auch Heft­form erhält­lich ist, das Volk der Gnome genauer vor­ge­stellt. Das Heft ent­hält eini­ges an lie­be­vol­len Beschrei­bun­gen, Ver­hal­tenser­klä­run­gen sowie eine detail­lierte Vor­stel­lung des Gno­men­flu­ches der Blei­che. Auch die ande­ren Gno­men­ar­ten der Sprig­gans und Swirf­neb­lin wer­den inner­halb des Hef­tes kurz vor­ge­stellt, ebenso fin­den sich kurze Absätze zu einem Dut­zend gno­mi­scher Sied­lun­gen. Wer nach regel­tech­ni­schen Beson­der­hei­ten inner­halb des Hef­tes sucht, wird aller­dings etwas ent­täuscht sein.

Zwar fin­den sich Beschrei­bun­gen zu eini­gen Wesens­zü­gen, Talen­ten und Zau­bern im Heft, doch abseits der Ideen zur Fer­tig­keit Bluf­fen wir­ken diese eher unin­spi­riert und knapp. Vor allem die Kapi­tel zu Waf­fen und Glau­ben bie­ten wenig Neues, und den Platz, den die Beschrei­bung zweier gno­mi­scher NSC im Heft ein­ge­nom­men hat, hätte man bes­ser anders ver­wen­den kön­nen. Ins­ge­samt ist der Band jedoch hilf­reich, wenn man das Volk der Gnome ein biss­chen bes­ser ver­ste­hen und ihm mehr Leben ein­hau­chen möchte."
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Schwarzauge wird büssen."

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Handbuch: Questen und Kampagnen via Neue Abenteuer



Fazit dort:
"Ob die Spielergruppe Handbuch: Questen und Kampagnen als nützlich ansieht hängt ganz stark davon ab ob die Spieler die Questtalente aus den Ausbauregeln IV gut findet, und ob der Spielleiter ein Problem damit hat wenn die Spieler ihre eigenen kleinen (oder, im Falle von Apotheosis, ihren eigenen großen) Plot einbringen. Findet die Gruppe diese Talente gut und mag der Spielleiter damit arbeiten, dann kann ich dieses Heft wärmstens empfehlen – es nimmt die Optionen, und erweitert sie um neue, stimmige Optionen. Sind diese beiden Dinge nicht gegeben, dann bietet dieses Pathfinder-Handbuch nicht genug neues um eine Anschaffung zu empfehlen."
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Greifenklaue

Monsterhandbuch IV via Neue Abenteuer



Fazit dort:
"Braucht man also das Monsterhandbuch IV? Das kommt ein wenig darauf an was man denn sucht. Wenn man der Meinung ist, Pathfinder habe zu wenig Horrormonster, oder wenn man mit den Regeln für legendäre Charaktere spielt und mehr Monster zur Auswahl haben mag, wenn man keine Lust hat ständig einen Stapel Abenteuer mit sich herumzuschleppen, bloß weil man die Monster cool findet, dann ist das Monsterhandbuch IV eine lohnende Anschaffung, vor allem wenn man gleich zwei oder mehrere dieser Voraussetzungen erfüllt. Für jemanden der diese Voraussetzungen nicht erfüllt... für diese Spielleiter bietet dieses Buch in meinen Augen zu wenig an wirklich spannenden und neuen Monstern die einem etwas neues bieten. Die Lovecraft-Konvertierungen sind zwar nett, aber deswegen alleine lohnt sich dieses Buch zum Beispiel nicht sonderlich. Final lässt sich sagen man sich das Buch bzw dessen Inhalt im Vorfeld ansehen sollte und sich dann entscheiden – für mich ist der Band nicht interessant genug um dafür Geld auszugeben, aber wer eines der genannten Kriterien erfüllt wird hier sicherlich genug finden um das Geld zu rechtfertigen."
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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