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Wieviel Realismus braucht man?

Begonnen von Argamae, 08. Mai 2004, 12:56:12

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Argamae

Also...

@Torlogk:
Selbstverständlich hat ein Türschloß, einmal festgelegt, immer dieselbe Schwierigkeit. Dein Beispiel von weiter oben bezog sich darauf, daß der Charakter, nachdem er besser in Schlösseröffnen geworden ist, "durch die Zeit zurückreist", um es an demselben Schloß nochmal zu probieren. Und da meintest Du, der/ein Spielleiter würde nun einen höheren Malus verhängen, weil der Charakter auch besser ist. Und das ist völliger Quatsch! Und ich mache das bestimmt nicht so!  [1]

Es ist etwas anderes, wenn Charaktere in höheren Stufen ein neues Abenteuer bestreiten und es wieder ans Türenöffnen geht. Meist - wenn die Tür fürs Abenteuer wichtig ist - ist dann auch das Türschloß besser, um hochstufigen Charakteren einen Herausforderung zu bieten.  [25]

Ich hoffe, damit ist der Themenkomplex "Türenöffnen" abgefrühstückt.

@Greifenklaue:
Ich kenne ERPS nicht genau, habe es aber einmal ganz kurz auf einem CON gespielt... und fand es furchtbar verkompliziert und undurchsichtig. Aber war halt nur ein kurzer, oberflächiger Eindruck.
Grundsätzlich finde ich D&D für ein Stufen- und "Helden"-System auch angemessen realistisch und ausreichend. Und tatsächlich erlauben einige Optionen noch mehr "Realismus" - in diesem Fall synonym mit "Komplexität".

Dennoch ist speziell die Realitätsvereinfachung namens "Trefferpunkte" für viele wohl zu wenig detailiert. Würden Trefferzonen-Regeln einem System wie D&D zu mehr oder weniger Realismus im Sinne des Spielsystems bescheren? Wieviele Helden würde es nun durch einen unglücklichen Kopftreffer frühzeitig aus dem Leben reißen? Würden Trefferzonen nicht primär die schwächeren, unterlegenen Gegner bevorteilen?
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

Torlogk

Zitat
Ich hoffe, damit ist der Themenkomplex "Türenöffnen" abgefrühstückt.?


ja, belassen wir es dabei, ich kann mich hier schriftlich nicht so erklären wie ich möchte......

Zitat
Würden Trefferzonen nicht primär die schwächeren, unterlegenen Gegner bevorteilen?

Ok, Trefferzonen waren hier nicht im Regeltechnischen Sinn gemeint sondern im Auswirkungstechnischem Sinne. Also der Schaden wirkt sich in der getroffenen Zone aus.
Wer glaubt etwas zu sein, hört auf etwas zu werden....

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»All animals are equal. But some animals are more equal than others.«  G. Orwell

Argamae

Zitat
Ok, Trefferzonen waren hier nicht im Regeltechnischen Sinn gemeint sondern im Auswirkungstechnischem Sinne. Also der Schaden wirkt sich in der getroffenen Zone aus.
Äh, ja... das ist ja auch der Sinn von Trefferzonen, daß sich der Schaden speziell auswirkt - also im Bein, im Arm, etc. - und nicht allgemein wie bei einer einzigen Trefferpunktesumme.
Genau da aber liegt ja das Problem, welches ich zu bedenken geben wollte. Ein Ork bleibt ein Ork mit, sagen wir mal, 10 Trefferpunkten. Er ist für einen Helden höherer Stufe genauso leicht zu bezwingen - egal, ob man ein Trefferzonen-System benutzt oder nicht. Andersrum aber könnte der Ork jetzt für den hochstufigen Helden mit Trefferzonen-System eine größere Gefahr darstellen, da er ihn mit seinem maximalen Schadenswurf durchaus stärker beeinträchtigen könnte (etwa Unterleibs- oder Kopftreffer) als ihm das ohne Trefferzone möglich gewesen wäre! Insofern bleibt zu bedenken, daß die Einführung eines Trefferzonen-Systems bei - sagen wir mal D&D - eher den "Monstern" hilft als den Helden. Außerdem verändert es die Realität, die ein Eckpfeiler D&Ds war: nämlich das ein Ork für einen Helden bestimmter Stufe keine Gefahr mehr darstellt!
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McArden

Hm - hier werden nun grundlegende Systeme diskutiert. Gut. Trefferzonen hin oder her. Selbst wenn man im Kern darüber einig sein mag, daß Trefferzonen nun realistischer sind als eine Gesamtsumme 'Trefferpunkte', dann leuchtet das nur auf den ersten Blick ein. Hier steckt leider wieder der Teufel im Detail. Ich behaupte: Ein schlecht gemachtes Trefferzonensystem führt zu mehr Unrealismuß als ein 'Gesamt- Trefferpuktsystem' in dem der Master den Spielern informativ mitteilt, wo sie verletzt sind und die Spieler das nun ausspielen müssen....

Aber nochmal zurück zur Kernfrage: Wieviel Realismuß solls denn nun sein? Und hier kann ich nur nochmals nachsetzen, daß mir in sich logische Regeln, die zu einem logischen finden von Entscheidungen führen (Ich springe jetzt nicht aus dem Turmfenster....) am aller liebsten sind.

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...where is the morning? Where is the sun? A thousand years of midnight - the sunrise is gone!

McArden

Ach ja:

Was ich ebenfalls hasse ist das 'Wegerklären' von Regellücken: 'Das ist halt mystisch....!'  [2] Wenn das gleich in der ersten Ebene hinter der Regel steht, ist das für mich die Kapitulation des Spieldesigners. Nach dem Motte: Ich mache mir keine tiefergreifenden Gedanken wie und warum ich dieses oder jenes jetzt einführe. Damit spart man sich auch die Prüfung, ob diese Regel ins Gesamtsystem paßt. Oder noch schlimmer - es wird mit derartiger Argumentation eine erkannte Logig- Lücke einfach wegerklärt.

Außerdem machen sich offenbar einige Designer absolut keine Gedanken, ob ein Setting überhaupt so entstanden sein kann, wie sie es beschreiben. Ist es wirklich zuviel verlangt, daß sich der Macher eines mittlerweile nicht so ganz preiswerten Regelwerks / Abenteuers einmal die Frage stellt, ob das was er da aufbaut sich auch so entwickelt haben kann?

Überhaupt vermisse ich bei vielen Publikationen 'Tiefe' und eine saubere Recherche der realen Fakten, denen ein Regelsystem nicht wiedersprechen sollte, es sei denn man biegt die Realität sauber so um, das es hierfür schlüssige (wenn auch mystische) Erklärungen gibt.

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...where is the morning? Where is the sun? A thousand years of midnight - the sunrise is gone!

Argamae

Ich muß McArden klar zustimmen:
ein gutes Regelwerk besitzt eine Plausibilität und läßt den Spieler/Leser die Regeln klar nachvollziehen. Es vermeidet willkürliche Regelungen, die außerhalb der eigentlichen Regeldynamik stehen und führt zu Ergebnissen, die schwachsinnige Überlegungen (wie etwa das Springen aus dem 10. Stock oder das Futtern einer entsicherten Eierhandgranate mit gültiger Nato-Prüfplakette) gar nicht erst aufkommen läßt!
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Torlogk

Ich möchte auch nicht das man einem Körperteil (wie bei Versicherungen) einen Punktewert anschreibt, sondern nur das die Lokalisierung wichtig (und Realistischer) ist. "wenn du schon 30 TP an den Beinen hast wirst du realistischerweise keinen Sprint hinlegen. und das sieht selbst der letzte Munchkin ein.
Wer glaubt etwas zu sein, hört auf etwas zu werden....

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Argamae

Zitat
"wenn du schon 30 TP an den Beinen hast wirst du realistischerweise keinen Sprint hinlegen. und das sieht selbst der letzte Munchkin ein.
Ich glaube, wir verstehen uns nicht richtig. Es geht nicht darum, ob ein Spieler etwas "einsieht" bzw. sich das dann "vorstellen" soll. Es geht darum, daß die REGELN das entsprechend umsetzen. Wenn man 30 TP Schaden am Bein hinnimmt, um bei dem Beispiel zu bleiben, dann soll das nicht nur "Kosmetik für die Vorstellungskraft" sein, sondern klare, regeltechnische Auswirkungen!
Also nochmal: zusätzlich zu entsprechendem rollenspielerischem Verhalten ("Aargh, mein Bein... ich kann kaum noch laufen!"), daß natürlich immer wünschenswert ist, müssen auch die Regeln klare Auswirkungen aufzeigen, plausibel sein - und nicht schlicht sagen: naja, daß muß dann der Spielleiter entscheiden.
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Greifenklaue

1.) @Türschloß

Ich glaube, torlogk meinte im Endeffekt, obwir nicht alle schon Spielwerte angepasst haben, um z.B. bei einem Kaufabenteuer die Spannung (oder überhaupt die Machbarkeit) zu erhöhen. Und ich denke mal, dass tun wir doch alle...
(Spätestens bei der ersten Begegnung mit der vorgeschlagenen Zufallsbegegnung "Drachenhort" wäre es fahrläsig, wenn nicht.)

Wenn man in seinem hochwichtigen treppenhaus spannung durch türschlösser erzeugen will (vielleicht als showdowneffekt bei einer verfolgungsjagd), greift man die werte nicht aus der luft, sondern schaut sich die Charaktere an, die mitspielen und guckt, ob man was pssendes findet.

Das mag zwar nicht oimmer realistisch sein, aber es gibt ja auch gute gründe, warum Stufe 20-helden keine stufe 1-Abenteuer spielen!!!
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Greifenklaue

2.) @ERPS

Mögen dir die Götter verzeihen...

ERPS hat zumindest zwei gute, "realistische" aber handhabare regelungen.

Ein handhabbares wundsystem (Einzelwunden) und zum anderen ein fertigkeitsbeziehungnetz, wer zum Beispiel mit nem Langschwert sehr gut kämpfen kann, kann dies bedingt mit einem Kurzschwert.
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3.) Trefferzonen

Sicher ist die grundsätzliche analyse hier richtig.

Aber da ist eben wieder die Frage "Wieviel Realismus will ich???".

Wenn ich SO D&D spiele, muss die formel zur Errechnung des schadens nicht unbedingt bipolar, quadratisch und nur mit drei nebenbedingungen lösbar sein. Ein einfacher Wurf, ein Abzug auf einen Wert reicht mir vollkommen.

Und weil`s so schön ist, denk ich mir noch, wo die wunde hinging und freu mich meines Lebens...

Bitte keine Trefferquadraturformelagen für ein Freizeitspiel.

Natürlich muss immer die innere Logik stimmen, aber ehrlich gesagt, ein Lebenspunktesystem ist IMMEr von der Realität abstrahiert, so kompliziert man es gestaltet, in der Realität reicht ein Messerstich, der beim zweiten Mal eben auch nix anrichten kann. Nix Lebenspunktesystem... Nix trefferzonen.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

ZitatNatürlich muss immer die innere Logik stimmen, aber ehrlich gesagt, ein Lebenspunktesystem ist IMMEr von der Realität abstrahiert, so kompliziert man es gestaltet, in der Realität reicht ein Messerstich, der beim zweiten Mal eben auch nix anrichten kann. Nix Lebenspunktesystem... Nix trefferzonen.
Selbstverständlich kann kein Regelwerk der Welt die echte Realität auch nur annähernd akkurat widerspiegeln. Und ehrlich: soll es auch nicht, denn das wäre viel zu kompliziert.
Generell soll sich dieser Beitrag damit beschäftigen, wieviel Realität durch ein gegebenes Rollenspiel (subjektiv) erreicht wird und ob dies für das Genre/den Hintergrund im Auge des Betrachters ausreichend ist. Für dich ist D&D, so wie es ist, anscheinend ausreichend realistisch. Für mich im Großen und Ganzen auch.
Aber vielleicht gibt es Regelsysteme (bestimmt gibt es die!), die Nachbesserungsbedarf in Sachen "Realitätsnähe" nötig haben, da sie durch das Regelsystem/die Würfelmechanik dem eigenen Anspruch und Hintergrund nicht gerecht werden. Und so etwas möchte ich hier gerne diskutieren. Welche Auswirkungen hat dies auf die Spielweise in dem Rollenspiel? Vermeidet man bestimmte, unter normalen Umständen völlig sinnige Aktionen, da diese aufgrund der Regeln eines bestimmten Systems nix bringen? Führt die Art der "Realität" eines Rollenspiels zu einem bestimmten Handlungsmuster der Charaktere, daß objektiv betrachtet völlig unsinnig oder unrealistisch/fremdartig wirkt?
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Greifenklaue

ZitatFür dich ist D&D, so wie es ist, anscheinend ausreichend realistisch.
Naja. Ich würde es anders sagen: Der Faktor Realismus ist nicht dermaßen bestimmend, dass von ihm abhängig ist, ob ich ein Rollenspiel mag oder nicht. Eben weil es ein "phantasisches" Spiel ist und ich damit Leben kann, dass die Realität abstrahiert wurde. Wichtig hingegen, ist eine innere Logik. Wenn ich etwas werfe, muss es sich nach physikalischen Gesetzen verhalten. Würde es wild wabbeln, mir tschüss wünschen und mit dem nächsten Bus nach Bochum-Wimmelhauen entkommen, fänd ich das irgendwie ... seltsam.
ZitatWelche Auswirkungen hat dies auf die Spielweise in dem Rollenspiel? Vermeidet man bestimmte, unter normalen Umständen völlig sinnige Aktionen, da diese aufgrund der Regeln eines bestimmten Systems nix bringen? Führt die Art der "Realität" eines Rollenspiels zu einem bestimmten Handlungsmuster der Charaktere, daß objektiv betrachtet völlig unsinnig oder unrealistisch/fremdartig wirkt?  
Ein gutes Beispiel dafür ist doch Shadowrun. Es gibt Spieler, die, wenn ein Mindestwurf von "6" angesagt wird, sofot etwas zu ihrem Vorteil machen und dafür ne "7" in Kauf nehmen... (Zielen, bewegen, was weis ich...), eben weil die Wahrscheinlichkeiten jeweils gleich sind.

Ich möchte auch nochmal einen anderen Aspekt betrachten: Wir sprechen immer von der Realität. Wie interessant wäre es denn, wirklich "realistische" Szenarien zu spielen. nehmen wir mal unsere Fernsehcops als Beispiel. Das ist für einen echten Polizisten wahre Comedy...

Wenn sich die Helden plötzlich nicht mit Königen und oberfiesen Erzmagiern rumschlagen müssen, sondern wegelagernd Reisende überfallen, um sich den Bauch zu füllen, nach dem "kleinen Marsch, den ich in drei Tagen mache" von Gareth nach Greifenfurt wegen ner heute harmlosen Wundinfektion das Bein abgenommen werden muss und irgendwie keine Aufträge an Land kommen, "weil fremden Gesindel traue ich nicht!".
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Dead man walkin`

ähh ja.... Ich hab die posts alle mehr oder weniger überflogen aber ich glaube das ich mit der Klaue auf einer Welle liege...

Will man wirklich realismuss im RPG???

Ich für meinen teil will das nicht.
Ich spiele hauptsächlich SR, auch wenn viele meinen das ist doch Kinderkacke, aber ich steh halt eher auf coole Stunts, viel Action ala John Woo und es soll auch ruhig übertrieben sein.
Will ich realismuss geh ich zum WT oder Escrima oder hol mir ne Paintball und dann gehts ab....
Auf die Gefahr hin das jetzt viele die [22] kann ich nur erwiedern versucht nicht ein Spiel real zu gestallten, dann brauch ich es nicht zu spielen...

..so on
"Sein Helm beengte ihn. Er nahm ihm die Sicht. Und er muss weit sehen. Sein Schild war Schwer. Er nahm ihm das Gleichgewicht. Und sein Ziel ist weit entfernt..."

McArden

Zitatversucht nicht ein Spiel real zu gestallten, dann brauch ich es nicht zu spielen...
Gut - aber das hat seine Grenzen. Es wäre sicherlich auch für Dich ägerlich, wenn Du beispielsweise bei SR einem Gegener die Knarre Kalieber .50 ACP an den Kopf hälst und abdrückst und dieser Dich in der nächsten Runde mit seiner Nagelfeile ersticht. Und das nur, weil er den Schaden voll abbauen konnte und eine super-dikotebeschichtete Nagelfeile in der Tasche hat, die Deine Panzerweste aus unerfindlichen - regeltechnischen Gründen - zehntelt, und 45 Extrawürfel im kampfpool hatte....

Soweit dieses übertriebene Beispiel. Wenn ich am Spieltisch sitze und mich in die Spielwelt rein denke, dann fälle ich meine Entscheidungen darüber wie mein Charakter aggiert auf Grund der gegebenen Logik dieser Welt. Und wenn ich mich dann so richtig 'aufs Maul lege' weil die Regeln etwas vorschreiben, daß allen Gesetzen der real funktionierenden Logik wiederspricht, dann haben wir den Fall von fehlendem Realismus.

Schlimm wird es doch an der Stelle, wo Regeln den fiktiven Realismus der erdachten Spielwelt sprengen.

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...where is the morning? Where is the sun? A thousand years of midnight - the sunrise is gone!

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