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Wieviel Realismus braucht man?

Begonnen von Argamae, 08. Mai 2004, 12:56:12

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McArden

Ja - folgen kann ich Dir da. Dieses Vorgehen erinnert mich ein wenig an D&D Classic: Bitte verwenden sie für höhere Stufen die entsprechenden Monsterhandbücher....

Das ist natürlich nicht im Sinne des Erfinders. Ein Einbrecher mit 'Schlösser Knacken 22' hat bei ausreichend Zeit kein Problem einen Standard- Schloß überhapt zu öffnen. Allerdings kommt bei KULT noch die Qualitätsstufe dazu. Wenn dieser Einbrecher eine 18 Würfelt, dann war das nur ein aktzeptabler Erfolg - er braucht also länger als gewöhnlich und hinterläßt mit Sicherheit Spuren seiner Manipulation an der Tür. Würfelt er eine 20, dann darf er gleich nochal würfeln - und nun bitte eine 1 oder 2 - sonst gings daneben und ggf. geht die Alarmanlage los. Würfelt er beim zweiten Wurf gar eine 20, dann hat er gepatzt - Dietrich abgebrochen, abgerutscht und sich verletzt, etc.

Es geht also nicht nur darum ob ein Charakter es schafft, sondern wie gut er es schafft. Dafür gibts eine allgemeingültige Tabelle, die man immer dann zu rate ziehen sollte, wenn es darauf anommt, etwas besonders gut zu schaffen. Hier stehen Beispiele, was man sich unter dieser Qualitätsstufe vorstellen kann. Ein Profi Maler sollte demnach in der Regel einen Effekt von 16 - 20 haben - Qualitätsstufe 'gut'. Dazu würde ich ihm einen Wert 'Ölmalerei' von 25 zugestehen. Damit hat er eine Chanche von 70% einen guten Effekt zu machen und eine Chanche von 3,75% einen Patzer zu begehen.

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...where is the morning? Where is the sun? A thousand years of midnight - the sunrise is gone!

Astendar

Zitat
Wenn wir nun annehmen, treffen ohne Probleme heißt eine Erfolgsquote von 75% zu haben...

Also, ich verstehe unter "Treffen ohne Probleme" nicht, dass jeder vierte Schuss das Ziel nicht trifft...

Aber mal ehrlich, das alles sind Gedanken, die mache ich mir beim Rollenspiel ganz einfach nicht... ja, ich kann auch mit einem Wert von 19 eine 20 würfeln und somit das gewünschte Ergebnis nicht erzielen, aber alle anderen Ergebnisse auf dem Würfel lassen mich den Wurf schaffen (wie gut, ist noch eine andere Frage). Bei einem Wert von 10 wäre ne 20 zwar auch ein Patzer, aber auch alle Sachen über 10 wären ein Mißerfolg... die Chance, mit einem höheren Wert ein besseres Ergebnis zu erzielen ist halt einfach höher.
Und ich bin einfach auch der Meinung, dass man nicht in jeder Situation auf Teufel komm raus würfeln muss... oder halt, dass man, wenn man sich viel Zeit nimmt, keinen Zeitdruck hat und etwas ziemlich genau macht, ne Menge Aufschläge bekommt.
Ich finde es ätzend, wenn ich genau beschreibe, was mein Charakter macht, er ne Menge Zeit hat, das sehr sehr genau macht, vielleicht zum xten Mal und überhaupt so wie es gemacht wird, eigentlich nicht viel Spielraum ist... und ich muss trotzdem würfeln.
Torlogk hat da so einige Spezialitäten, die ich so nicht ganz nachvollziehen kann, ein Beispiel: Eine Suchmaschine im Internet. Der Spieler sagt nicht, er sucht ein bisschen was zu einem bestimmten Thema sondern er sagt explizit, er gibt Begriff xy in die Suchmaske ein... und er muss Informationsbeschaffung würfeln. Ein positives Ergebnis lässt ihn was finden, ein negatives nicht... häh?!?  [16] Sitzt in dem Computer ein kleines Männchen, dass sich erst mal den Benutzer anguckt und entscheidet, ob der intelligent genug aussieht, um Informationen zu bekommen? Sollte nicht unabhängig von der Person ein bestimmter Suchbegriff bestimmte Seiten ausspucken?
Ich finde, mann kann es, wenn von den Spielern ziemlich genau beschrieben wird, was sie tun, mit dem Würfeln halt einfach auch übertreiben.

Wenn mich einer mal fragt - und man fragt mich bestimmt -

ob die Leute beknackt, krank und unheilbar sind

ist die Antwort: Ja, das muss wohl so sein.

Man bewahrt ja den Schein!

McArden

Und hier sind wir am eigentlichen Problem - und wieder dichter am Thema. Man kann nicht von vornherein sagen, wieviel Realismuß man braucht. Alles was mich ärgert sind Regeln, die einen in unrelistische Szenarien zwingen. Vernümpftige Regeln führen zu realistischen Effekten und können bei Bedarf (da muß ich Astendar recht geben) mal weg gelassen werden.

Hier kommt es doch sehr darauf an, was die Spielergruppe erwartet. Da muß das Gemisch der Leute einfach stimmen.

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...where is the morning? Where is the sun? A thousand years of midnight - the sunrise is gone!

Argamae

Danke, McArden. Wir hatten uns ein wenig vom eigentlichen Thema entfernt. Mir geht es hier nicht darum, wann und wie oft ein Spielleiter würfeln läßt oder ob es besser sei, die Regeln mal nicht zu beachten.
Es geht hier vornehmlich darum, welchen Realismus ein Würfelsystem abzubilden imstande ist und ob dieser Realismus bezogen auf den Hintergrund angemessen ist bzw. wie er die Handlungen der Charaktere (Spieler) beeinflußt.

Krasses Beispiel (aus der Erzählung eines Freundes, ich habs nicht selbst erlebt):
"Eine klassische (und sehr hochstufige) Abenteurer-Gruppe ist nach langem Marsch auf dem höchsten Stockwerk des Magierturms angekommen und will den Erzbösewicht (einen Zauberkundigen) stellen. Dieser sieht die Truppe hereinkommen und teleportiert sich an den Fuß des Turmes (ein paar Dutzend Meter weiter unten), und gibt Fersengeld.
Die Gruppe, ohne weitere magische Unterstützung, ist frustriert. Soll er entkommen? Und da fragt der Paladin der Runde, wie weit es denn bis unten sei. Als er die Antwort erhält, rechnet er kurz und sagt dann, er springe aus dem Turmfenster hinterher!
Er schlägt unten auf, streicht sich die Trefferpunkte ab, und nimmt die Verfolgung auf..."
Hier bestimmt (in sehr krasser Weise) der Realismus des Systems (das einen Schadenswert für Sturzhöhen festlegt) die Handlungsweise des Spielers - was zu realitätsfremden Verhalten führt!  [1]

@Torlogk:
Ein Wort noch zu Dir. Wieso sollte der Spielleiter immer den Malus an die Fähigkeiten des Charakters anpassen??? Das ergibt keinen Sinn für mich... eine Tür (um bei dem Beispiel zu bleiben) ist objektiv schwer oder leicht zu öffnen, nicht subjektiv!
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

Astendar

So was Ähnliches gab es bei uns auch mal: Der Streetsam bei Shadowrun, der sich ne Handgranate in den Mund steckte und zündete, weil er auf dem Papier gar nicht dran sterben konnte, weil er den Schaden absorbieren konnte, und das zu 100%... er war sehr überrascht, dass der Spielleiter ihm mitteilte, er sei tot und ihn nicht würfeln ließ...
Naja, aber das sind Pappnasen... egal, was man theoretisch abkann, man sollte schon darauf achten, dass der Charakter keine Werte und Lebenspunkte kennt und dementsprechend eben nicht 100 Meter in die Tiefe springt oder so...
Und wenn es doch passiert, muss der Spielleiter halt angemessen drauf reagieren, in dem Paladinbeispiel hat er dann vielleicht "nur" 50 Trefferpunkte verloren, aber die kommen dann halt so zustande, dass die schwere Plattenrüstung so ungünstig in sein Bein geschnitten hat, dass der starke Aufprall eben dieses vom Körper getrennt hat... aus die Maus. So dämliches Rollenspielverhalten muss entsprechend gewürdigt werden!
Wenn mich einer mal fragt - und man fragt mich bestimmt -

ob die Leute beknackt, krank und unheilbar sind

ist die Antwort: Ja, das muss wohl so sein.

Man bewahrt ja den Schein!

Argamae

Zitat
egal, was man theoretisch abkann, man sollte schon darauf achten, dass der Charakter keine Werte und Lebenspunkte kennt und dementsprechend eben nicht 100 Meter in die Tiefe springt oder so...
Und wenn es doch passiert, muss der Spielleiter halt angemessen drauf reagieren, ... So dämliches Rollenspielverhalten muss entsprechend gewürdigt werden!

Sorry, aber das ist keine Lösung, Astendar. Wieso sollte das Vorenthalten von Charakterwerten zu einer "besseren" Spielweise führen? Man muß dem Spieler schon seine eigene Urteilsfähigkeit zugestehen.
Klar soll schlechtes Rollenspiel geahndet werden - keine Frage! Aber das Rollenspiel und seine Würfelmechanik müssen dem Spieler doch eigentlich das "Gefühl" geben, daß eine bestimmte Handlung schon ALLEIN regeltechnisch (und hier seien Spielleiter-Interventionen mal ganz außen vor) verheerend wäre. Sollte es nicht so sein?
Das Bespiel von dir ist übrigens auch sehr schön...  [25]

In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Elminster

Zum Vorenthalten von Werten:

Ich habe die Erfahrung gemacht, daß wenn Spieler ihren momentanen Jit-Points-Stand nicht genau kennen, sie durchaus vorsichtiger, oder wenn man so will, realistischer spielen!
Dann heißt es nämlich nicht "Och, vier Orks bei noch 17 HP sind doch kein Problem!". Dann ist es eher so "Mist, meine Schulter fühlt sich arg geprellt an, ein Dolchstich hat meinen Oberschenkel durchstochen, da versuche ich doch lieber, noch schnell das Weite zu suchen!"
Night will come and I will follow!
For my victims no tomorrow!
Make it fast, your time of sorrow.
On his trail, I'll make you follow!

Argamae

ZitatIch habe die Erfahrung gemacht, daß wenn Spieler ihren momentanen Jit-Points-Stand nicht genau kennen, sie durchaus vorsichtiger, oder wenn man so will, realistischer spielen!
Im Grunde heißt dies also, daß ein Spieler seine Figur umso realistischer spielt, je weniger er vom zugrundeliegenden Spielsystem kennt.
Dem mag ich sogar zustimmen. [23]
Sehr überspitzt mag man sogar glauben, es wäre ein Plädoyer für "Story-Telling" in Reinkultur! Und DEM stimme ich nun überhaupt nicht zu!
Nur leider ist es wieder etwas an dem Thema vorbei.
Realistisch betrachtet kann man Spieler dauerhaft nicht von Systemwissen trennen. Und irgendwo ist es ja auch sinnvoll, daß Spieler regeltechnische Kenntnisse besitzen - und auch Charakterwerte kennen. Selbst wenn man den Gesundheitszustand des Charakters dem Spieler vorenthält, gibt es genug Stolpersteine des "Realismus" im Spiel.
In Trefferpunktsystemen wie D&D ist es ja gerade eine Orientierungsmöglichkeit für Spieler, abschätzen zu können, mit welchen Monstern er den Kampf noch aufnehmen kann und mit welchen nicht. Widerspräche es nicht dem "Realismus" von D&D, wenn Charaktere (die ja gerade bei D&D u.ä. die Helden sind) dauernd vor Ork-Patrouillen kneifen, weil sie sich total unsicher ob ihrer Überlebenschance sind?
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Elminster

Ja, natürlich.
Aber an dieser Stelle wird es fast philosophisch:
Weiß ein Held, das er ein solcher ist?

Ich bin auch der Meinung, daß das Vorenthalten von Spielmechanismen kein Allheilmittel und erst recht keine Paradelösung ist, aber es hilft, abgehobene Charaktere/Spieler wieder auf den Boden zu bekommen.

Meiner Meinung nach ist die Sache einfach so, daß gewisse Spielsituationen einen gewissen Grad an Realismus brauchen. Andere wiederum können vereinfacht werden. Es ergbit sich dann in Summe ein gut spielbarer Mittelweg.
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For my victims no tomorrow!
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On his trail, I'll make you follow!

Torlogk

Zitat
@Torlogk:
Ein Wort noch zu Dir. Wieso sollte der Spielleiter immer den Malus an die Fähigkeiten des Charakters anpassen???

Ich wage zu behaubten das machen Spielleiter (immer) halt so...
und erklären sich die von Ihnen eingebauten besonderen Schwierigkeiten  irgendwie weg.

BEISPIEL: Hochhaus
Wenn ein SL einem CHAR (öffnen 13) eine Probe mit Malus 5 belegt (weil das Schloß leicht rostig ist) würde er in der selben Situation (nur das der CHAR öffnen 25 hat) den Malus auf 15 setzen. Wetten ;-)))

Das machen SLs nämlich um die Aktion "spannend" zu machen.... DU bestimmt auch.

Zitat
eine Tür (um bei dem Beispiel zu bleiben) ist objektiv schwer oder leicht zu öffnen, nicht subjektiv!

ähhhhmmm, versteh ich nicht.... :-( hast du da mal ein Beispiel ?
Wer glaubt etwas zu sein, hört auf etwas zu werden....

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»All animals are equal. But some animals are more equal than others.«  G. Orwell

Elminster

ZitatIch wage zu behaubten das machen Spielleiter (immer) halt so...
und erklären sich die von Ihnen eingebauten besonderen Schwierigkeiten irgendwie weg

Nö! Entschieden dagegen!!! Gewisse Umstände haben nunmal gewisse Abzüge oder Boni. Und da ist es meiner Meinung nach unbedeutend, ob der Charakter nun eine 11 oder eine 25 in Schlösseröffnen hat.
Genau solche Sachen machen doch gerade eine Spielmechanik, und damit den Grad des Realismus, aus!
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For my victims no tomorrow!
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Torlogk

Zitat
...unbedeutend, ob der Charakter nun eine 11 oder eine 25 in Schlösseröffnen hat.

Wenn die Tür wichtig für das Abenteuer ist willst du mir doch nicht erzählen das Du Immer den selben Maluswert (den Du (eigenes abenteuer) oder jemand anderes (kaufabenteuer) festgelegt hat) nimmst ????

Das würde bedeuten das im Abenteuer steht die Tür hat mindest effekt 15, aber leider können deine Spieler sie nicht öffnen.....  [16]
(natürlich abgesehen von einer anderen beweltigungs Möglichkeit.)
Wer glaubt etwas zu sein, hört auf etwas zu werden....

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»All animals are equal. But some animals are more equal than others.«  G. Orwell

Elminster

Äh, doch. Ich bin da eher hart.
Aber wie du schon sagst,m uß es dann natürlich andere Möglichkeiten geben, das Problem Tür zu lösen.

Und da ist doch auch wieder der Realismus:
Wenn ich Schlösser nicht knacken kann, muß ich mir etwas Anderes überlegen!
Night will come and I will follow!
For my victims no tomorrow!
Make it fast, your time of sorrow.
On his trail, I'll make you follow!

Torlogk

Zitat
In Trefferpunktsystemen wie D&D ist es ja gerade eine Orientierungsmöglichkeit für Spieler, abschätzen zu können, mit welchen Monstern er den Kampf noch aufnehmen kann und mit welchen nicht.

Naja.... Theor. schon aber hierzu finde ich Realismus wichtig. Ich meine besonders Trefferzonen....

Bitte nicht Rolemaster wo man eine Stunde braucht um die Kranken/verletzungsakte für den nächsten behandelnden Arzt festzustellen, aber schon sowas wie: die 75 TP von deinen 100 HP enstehen durch gebrochenen Beine.... leider keine rennende Verfolgungsjagt mehr möglich, aber du warst ihm dicht auf den Fersen....
Wer glaubt etwas zu sein, hört auf etwas zu werden....

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»All animals are equal. But some animals are more equal than others.«  G. Orwell

Greifenklaue

Mir reicht das kampfsystem von D&D vollkommen hin!

wer es genauer braucht, findet dazu sicher was in "Strategics and tactics" oder oder oder. eben der Vorteil eines hochoptionalen systems...

Einfach und schnell, zugleich "realistischer" ist es in ERPS geregelt, aber da kommt ehh kaum ein rollenspiel ran...
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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