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Spielertagebuch Mystara / Karameikos

Begonnen von Herbstmonster, 30. November 2008, 22:54:00

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Herbstmonster

Unsere Geschosse treffen voll, jedoch scheint das diese Käfer nicht zu kümmern, denn sie bewegen sich unaufhörlich auf uns zu. Ich werfe die Armbrust fort und ziehe meine Streitaxt, um diesen Kreaturen so den Garaus zu machen. Auch Cleston zieht seine Waffe.

Meine Axt rutscht an dem Panzer des Käfers der mich angreift ab. Ich hätte eher von unten den Schwung ausführen sollen. So aber ist dieser Käfer an mir dran und beisst zu. Seine Kieferzangen erwischen mein Bein und drücken kräftig zu. Dieser Käfer hat unglaubliche Kraft in seinen Beissern. Der Schmerz ist unerträglich.

Sedrik scheint wieder irgend ein Pulver geworfen zu haben. Jedenfalls wird es taghell um den Käfer herum. Er scheint geblendet. Aber auch mich hat dieser Lichtblitz irritiert und mein Schlag geht erneut ins Leere. Der Käfer, der noch immer an meinem Bein hängt beisst erneut zu.
Mein nächster Schlag sitzt aber und der Feuerkäfer ist tödlich getroffen.

Ich versuche mich aus dem Bereich zu entfernen und bekomme im Augenwinkel mit, dass der zweite Käfer Sedrik zwischen die Kiefer bekommt. Cleston und Feylariel machen aber mit dem Vieh kurzen Prozess.

Zwei Verletzte und ein Blinder. Eine Fortführung unserer Aktivitäten erscheint mir nicht sehr sinnvoll. Wir sollten nach Schwellental zurückkehren, um uns auszukurieren.

Cleston möchte aber gerne noch die letzte Tür im Aussenbereich öffnen, bevor wir die Rückreise antreten.
Etwas widerwillig stimmen wir zu, zumal sich das Augenlicht von Amaron immer noch nicht gebessert hat.

Die letzte Tür lässt sich aber nicht öffnen. Selbst ein angesetzter Hebel zeigt keinerlei Wirkung an der Tür. Entweder ist die Tür von innen durch Geröll versperrt oder auf der Tür liegt ein Zauber. Wir werden es herausfinden, wenn wir wieder herkommen. Vielleicht kann uns ja die Statue etwas zu diesem Raum erzählen.

Amaron stützt mich. Dafür zeige ich ihm den Weg aus der Ruine.

Cleston will noch einen Blick auf die Truhe in der Küche werfen. Der Nebel ist abgezogen und die Truhe lässt sich ohne weitere Probleme öffnen. Der Inhalt ist aber enttäuschend. Sie ist leer.

Niedergeschlagen treten wir die Rückreise nach Schwellental an.
Ausser Schmerzen und Rätsel hat uns dieser Tag nichts gebracht.
Dies ist nur die unbedeutende Meinung eines Monsters

Herbstmonster

Spät am Abend erreichen wir Schwellental. Kurz vor dem Tempel überholen uns zwei Reiter. Sie tragen eindeutig das Wappen der Baronie. Cleston meint in der Reiterin die Tochter des Barons zu erkennen. Was macht Alia Haloran zu dieser Stunde mitten in Schwellental? Die Frau mustert unsere Gruppe jedenfalls mit unverholener Neugier.

Kurze Zeit später erreichen wir den Tempel. Bruder Cleston erbittet Hilfe für Amaron. Sein Augenlicht ist nach wie vor nicht zurückgekehrt. Die Antwort ist ernüchternd. Zu dieser späten Stunde kann uns nicht geholfen werden. Wir mögen am nächsten Tag erneut vorsprechen müssen.

Die Schultern noch tiefer hängend begeben wir uns also zum Schwan. Bruder Cleston wird morgen nach der Andacht erneut im Tempel vorsprechen. Hoffentlich gibt es ein Heilmittel für Amaron und hoffentlich gewährt uns die Kirche von Karameikos Hilfe.
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Herbstmonster

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Tag 6 (Soladain 14. Nuwmont 1000)

Bruder Cleston ist bereist im Schankraum als ich mich zum Frühstück begebe. Er hat direkt nach dem Morgengebet einen Termin im Tempel. Mir ist nicht nach Beten, zumal mir die Unsterblichen der Menschen nicht sehr nahe sind.

Ich fühle mich immer noch sehr schwach. Mein Bein schmerzt. Ich denke, ein ausgiebiges Frühstück wird meine Lebensgeister wieder wecken.

Kurze Zeit später gesellen sich Feylariel und Amaron zu uns. Amaron sieht nach wie vor nichts. Hoffentlich erreicht Cleston was im Tempel.
Amaron scheint mit dem Augenlicht auch seinen Appetit verloren zu haben. Frühstück kann man das jedenfalls nicht nennen, was er zögernd in sich hineinlöffelt.

Nach etwa einer guten Stunde erscheint Cleston wieder.
Er hat wohl erreicht, dass uns geholfen wird. Er erwähnt aber eine Gegenleistung, die für diese Hilfe von uns erwartet wird. Ich nehme an, wir sollen weitere Goldstücke als 'Spende' im Tempel lassen. Wenn mein zertrümmertes Bein dort wieder hergestellt wird, bin ich aber gerne bereit meine Münzen dort zu lassen. Ich denke, Amaron sieht das ähnlich. Wobei 'sehen' in dem Kontext das unpassendste Wort überhaupt ist.

Im Tempel werden wir bereits erwartet. Man erklärt uns, dass für Amaron ein Wunder gewirkt werden soll und führt ihn in einen Nebenraum des Tempels.

Sedrik und ich werden von Novizen des Tempels verarztet. Mein Bein fühlt sich an, als wäre niemals eine Wunde dort gewesen. Diese Novizen verstehen ihr Handwerk. Was mag nur ein voll ausgebildeter Kleriker dieser Kirche zu vollbringen?

Nach einer Weile erscheint auch Amaron. Er kann offensichtlich wieder sehen. Er ist ausgelassen wie ein Kind und blamiert uns bei den anwesendend Novizen, indem er fragt, 'was das dann macht'.

Ich bin nicht sehr gebildet, aber solch eine Aussage erscheint sogar mir als offensichtliche Beleidigung. Cleston ist sehr aufmerksam und kann die Situation retten.

Beim Verlassen des Tempels spenden wir natürlich ein paar Könige in den Klingelbeutel, obwohl Cleston uns versichert, dass die Heilung selbst uns nichts gekostet hat.

Eine Gegenleistung wurde von uns nicht gefordert. Hat Cleston in dem Punkt übertrieben?
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Herbstmonster

Cleston will eine Spitzhacke für die Tür besorgen und noch einen Abstecher zum Waffenschmied machen. Auch Amaron hat noch eine Besorgung zu erledigen.

Wir trennen uns also, wollen aber noch heute wieder zur Ruine aufbrechen.

Die Spitzhacke ist schnell besorgt. Sie ist auch in einem guten Zustand. Ich nehme an, der Händler hat es nicht gewagt uns Schund zu verkaufen, während ein Zwerg die Ware begutachtet.

Auf dem Weg zum Schmied fällt mir ein, dass meine Rüstung ziemlich wertlos gegen diesen Käfer-Anfriff war. Ich sollte meine Lederrüstung gegen etwas besseres tauschen. Natürlich hat der Schmied keine Rüstung in meiner Größe da. Da Cleston aber seinen bestellten Plattenpanzer abholen kann wird sein derzeit getragener Kettenpanzer überflüssig. Es ist sicherlich möglich, diesen Panzer für mich umarbeiten zu lassen. Der Schmied zeigt sich auch bereit dazu und nimmt bei mir Mass.

Diese Umarbeiten werden natürlich eine Weile dauern, aber das ist kein Problem. Ich hätte nie gedacht jemals einen Kettenpanzer zu tragen. Insofern kann ich auch durchaus eine Woche darauf warten. Und die Bezahlung ist ebenfalls kein Problem. Ein wunderbarer Edelstein aus unserer Beute ist Bezahlung genug. Sowohl für Clestons, als auch für meine Rüstung.

Es ist noch vor dem Mittag, als wir beim Schwan wieder aufeinander treffen. Alle Besorgungen sind erledigt, so dass wir aufbrechen können. Cliffton Caldwell möchte uns sprechen, erzählt uns Olgo. Und nach kurzer Zeit erscheint der Händler auch im Schankraum.

Wir berichten von unseren Erlebnissen. Allerdings sparen wir die sprechende Statue im Bericht aus. Sedrik wollte davon erzählen, aber uns anderen erschien diese Information überflüssig, wenn gar gefährlich.
Wir haben die Statue auf der Karte. Dass sie spricht können wir bei unserem Abschlussbericht immer noch erzählen. Im Moment muss Caldwell aber davon nichts erfahren.

Zu der verschlossenen Tür scheint Caldwell aber eine Lösung zu haben. er bittet uns, kurz auf ihn zu warten und verschwindet.

Es vergehen kaum 30 minuten als Caldwell wieder erscheint. Er hält ein Pergament in der Hand, welches wohl eine magische Blockade brechen kann. Sedriks Augen beginnen zu glühen und obwohl Cleston die Hand nach dem Pergament ausstreckt, verstaut dieser bunte, kleine Mann das Schreiben sehr schnell in seiner Tasche.

Nachdem nun alles geklärt ist, brechen wir auf.

Die Ruine ist schnell erreicht.

Feylariel und Amaron überprüfen erneut die Umgebung, können aber erneut keine Spuren feststellen.

Da wir wissen, dass im Innenhof der Hauptgebäudes wohl immer noch Wölfe gefangen sind, werden wir uns als erstes um dieses Problem kümmern, bevor wir uns um die verschlossene Tür oder die Statue Sorgen machen.

Die Tür auf der Vorderseite ist nach wie vor verrammelt. Der Raum auf der Rückseite hat die gleiche Form wie vorne und ebenfalls eine Tür zum Innenhof. Amaron kann zumindest Geräusche durch die Tür hören. Es befinden sich also nach wie vor Kreaturen im Innenhof. Ohne eine der beiden Türen zu öffnen, werden wir aber wohl nicht feststellen können, ob es sich dabei tatsächlich um Wölfe handelt.

Ein Plan ist aber schnell gefunden. Wir werden die vordere Tür öffnen. Die Gänge zur Seite werden wir voher mit den Tischen aus dem Wachraum versperren. Natürlich werden wir diese Wege nicht wirklich dicht bekommen, aber vielleicht reicht es ja, wenn Sichtbarrieren vorhanden sind. Die Wölfe werden hoffentlich, ausgehungert, den direkten Weg in den Wald suchen.

An sich würden wir gerne die Tür über einen Seilzug öffnen, aber die Tür zum Hof geht von uns aus gesehen nach außen auf. Es bleibt also nur der Weg über eine direkte Öffnung per Hand.

Cleston und ich scheiden bei dem Plan aus. Wir sind einfach zu langsam für eine zu befürchtende Flucht vor den Wölfen.
Amaron meint, er wäre nicht sehr schnell. Ich habe ihn aber vor zwei Tagen sehr schnell über die Dächer flüchten sehen und könnte mir vorstellen, das er auch in dieser Situation sehr schnell sein könnte.

Irgendwie scheint Amaron dieses Thema peinlich zu sein. Letzendlich erklärt er sich aber bereit, die Tür zu öffnen.

Den Weg zum Tor nach außen verfeinern wir mit Fleischstückchen der Blutsperber. Die Wölfe sollen eine Spur nach draußen finden. Und so ausgehungert wie sie bestimmt sind, werden sie hoffentlich unserer Blutspur folgen.
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Herbstmonster

Cleston und ich begeben und in die Küche. Feylariel wird hinter der Absperrung Richtung Statuen-Raum mit gespanntem Bogen Feuerschutz geben. In diese Richtung soll Amaron dann auch flüchten.

Nach ein paar Schwierigkeiten gelingt es Amaron auch, die Tür zu öffnen. Die Wölfe dahinter scheinen aber nur auf diesen Moment gewartet zu haben. Sie drängen sofort durch die leicht geöffnete Tür.

Amaron ist schnell, allerdings scheint er ein Problem mit der Orientierung zu haben. Er flüchtet jedenfalls nicht in die angesprochene Richtung und kann sich nur knapp einem Wolfangriff entziehen. Feylariel muss auf den aggressiven Wolf schiessen und trifft diesen auch.

Die Wölfe scheinen recht intelligent zu sein. Feylariel erzählt später, dass sie einem Wolf mit gespanntem Bogen gegenüberstand und der Wolf dann den Rückzug angetreten habe.

Können Wölfe diese Gefahr erkennen? Wie intelligent sind diese Viecher?

Ohne weitere Kämpfe verlassen die Wölfe die Ruine. Und auch unsere Gruppe ist unverletzt.

Wir können uns nun um die verschlossene Tür kümmern....
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Herbstmonster

Die Tür ist so fest verschlossen wie bei unserer ersten Untersuchung. Wir haben zwar von Caldwell diese Schriftrolle zum Öffnen der Tür erhalten, würden diese aber sehr gerne aufsparen. Wer weiß, was uns noch alles hinter dieser Tür erwartet. Außerdem meint Sedrik, dass solch ein niedergeschriebener Zauber sehr wertvoll sei und er ihn ungern verschwenden möchte.
Cleston versucht mit der Spitzhacke ein Loch in die Mauer zu schlagen. Tatsächlich gelingt es ihm ein paar Stücke der Mauer zu lösen. Für einen Durchgang würden wir aber wohl sehr viel Zeit benötigen, zumal wir nur eine Spitzhacke dabei haben und Amaron, Sedrik und die Elfe kaum genügend Kraft aufbringen könnten.
Die Tür scheint ein lohnenderes Ziel. Aber auch hier ist es sehr mühsam die verstärkten Holzbohlen zu zerstören.
Cleston benötigt einige gezielte Schläge, bevor ein kleines Loch im unteren Bereich der Tür entsteht. Der Raum hinter der Tür ist Fensterlos und somit zu dunkel um etwas zu erkennen.
Es ist sicherlich möglich den unteren Bereich der Tür aufzuschlagen, um dort für uns eine Art Durchgang zu schaffen. Die Eisenverstärkung jedoch wird mit der Hacke kaum aufzubrechen sein.
Was aber, wenn wir flüchten müssen? Diese Ruine hatte schon einige Überraschungen für uns parat und ein Fluchtweg, den wir nur nacheinander kriechend benutzen können, sorgt nicht dafür, dass wir uns sicherer fühlen.
Sedrik sieht dies wohl ähnlich, denn er kramt bereits die Schriftrolle hervor. Nach ein paar gemurmelten Worten zeigt die Magie der Rolle ihre Wirkung. Gut hörbar entriegelt sich die Tür ohne weiteres Zutun durch uns. Der Weg ist frei.
Der Raum ist leer. Doch nach einer kurzen Untersuchung finden wir eine Luke im Boden. Diese Ruine hat also mindestens einen Kellerraum. Aber vermutlich erwartet uns dort noch mehr.
Amaron untersucht die Luke auf verborgene Fallen. Trotz intensiver Suche findet er aber keinerlei Ungewöhnlichkeiten. Diese Luke scheint zudem auch nur von oben zu öffnen zu sein.
Eine Luke, die nicht von unten zu öffnen ist. Eine magisch verschlossene Tür. Was erwartet uns hinter dieser Luke?
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Herbstmonster

Wir wollen versuchen die Statue erneut zu befragen. Vielleicht hat sie Antworten für uns, wobei wir an diesem Tag die magische Energie der Statue wahrscheinlich schon aufgebraucht haben.
Wir werden zuerst die Räume zum und im Innenhof untersuchen. Vielleicht reicht die Zeit der Statue für eine magische ,Aufladung'.
Von den drei Türen auf der Rückseite des Hofes haben wir bisher nur die mittlere geöffnet. Die beiden anderen Räume haben wir noch nicht betreten.
Der erste Raum ist bis auf ein paar Spinnweben leer. Eine Durchsuchung des Raumes führt ebenfalls zu nichts.
Der zweite Raum scheint ebenfalls leer zu sein. Als Cleston den Raum betritt werden wir eines Besseren belehrt.
Eine riesige Spinne springt Cleston auf den Rücken und versucht ihn zu beißen. Der Körper der Spinne ist riesig. Die Beine eingerechnet ist diese Kreatur sicher zwei Schritt groß. Amaron zückt seine Armbrust und Feylariel ihren Bogen.
Einen gezielten Schlag durch die Tür kann ich mit meiner Streitaxt nicht führen, zumal ich Cleston nicht unabsichtlich dabei verletzen will. Mein Schlag geht ins Leere, aber Feylariels Pfeil trifft das Vieh im Rücken.
Cleston versucht die Spinne abzuschütteln aber es gelingt ihm nicht. Die Spinne klammert sich mit ihren Beinen fest und beißt erneut zu. Und trifft.
Cleston schreit auf und geht zu Boden.
Ein Pfeil und ein Bolzen treffen die Spinne. Und auch ich kann nun einen wuchtigen Schlag landen. Ein Volltreffer. Die Beine der Spinne krampfen zusammen und sie rollt von Cleston herunter. Sie ist tot.
Cleston scheint Glück gehabt zu haben. Feylariel erklärt, dass das Gift dieser Krabbenspinne tödlich sein kann, wenn es in die Blutbahn gelangt. Hätte sie Cleston an einer anderen Stelle getroffen wäre er vermutlich an dieser Verwundung gestorben.
Amaron zündet mit der Fackel die Netze der Spinne an. Sollten sich hier noch weitere Spinnen oder Eier befinden, so sollen sie verbrennen.
Der mittlere Raum ist der zweite Durchgang zum Innenhof, welchen wir von den Wölfen befreit haben. Die Tür zum Hof  lässt sich nicht sehr leicht öffnen. Mit etwas mehr Kraft gelingt es aber.
Der Innenhof war anscheinend ein mal ein Garten. Jetzt jedoch finden wir hier nur hohes Gras, kahle Büsche und einen einsamen Baum in der Mitte. Er trägt kein Laub und ich bezweifle, dass er im Frühjahr neue Triebe haben wird. Diese Ulme scheint nicht mehr zu leben.
Vom Innenhof führen vier Türen in weitere Räume. Jeweils zwei pro Seite.
Sehr vorsichtig durchsuchen wir diese Räume. Hier wartet kein Getier darauf uns anzufallen. Die Schlafräume sind etwas luxuriöser ausgestattet als die Schlafräume außerhalb des Hofes. Hier werden wohl die Besitzer des Schlosses geschlafen haben.
Bis auf einen kleinen Sack mit Münzen finden wir hier nichts Besonderes.
Zeit, die Statue zu befragen.
Wie befürchtet rührt sich die Statue nicht. Vermutlich müssen wir eine Nacht abwarten, bevor wir sie erneut befragen können.

(Note to self: Da die Statue nicht antwortet, haben wir sie an diesem Tag bereits befragt. Wann genau war das und was fragten wir? In meinen Aufzeichnungen fehlt dieses Ereignis)

Wir werden uns also um die Luke kümmern.
Sie lässt sich auch ohne Probleme öffnen. Amarons Erkenntnisse werden bestätigt, als wir uns das Schloss der Luke ansehen. Es gab anscheinend ein mal einen Mechanismus, mit dem die Luke auch von [/i]
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Herbstmonster

unten zu öffnen wäre. Dieser wurde jedoch entfernt, so dass die Luke nun nur noch von oben betätigt werden kann. Wir müssen also entweder den Schließmechanismus blockieren oder einen Gefährten außerhalb des Kellers zurücklassen.
Wir binden eine Lampe an ein Seil und lassen es in den Keller herunter. Eine Leiter aus Metall ist direkt an der Luke befestigt und mündet mitten im Raum darunter. Der Raum wird spärlich erleuchtet. Etwa drei Meter unter der Luke ist der Boden zu sehen. Ein Ausgang ist nicht zu erkennen. Wir werden also herunterklettern müssen.
Sedrik bleibt oben. Wir sind der Meinung, dass wir das Schloss nicht blockieren sollten. Vielleicht benötigen wir es noch.
Ich klettere die Leiter herunter und die anderen folgen mir.
Der Raum hat eine Öffnung zu einem Gang. Die Wände sind grob gehauen. Dieser Raum wurde anscheinend direkt aus dem Fels geschlagen, der das Fundament der Burg ist.
Wir werden die Gänge untersuchen. Sedrik wird oben auf uns warten.
Gleich der erste Raum, der von dem Gang abgeht, birgt eine Überraschung.
Wir treffen auf eine junge Frau. Sie ist dreckig und ausgemergelt. Sie stellt sich als Delana vor. Sie sei vor einer Woche von Räubern gefangen genommen und hier in diesem Keller eigesperrt worden. Ihre beiden Begleiter Brem und Darag wurden ebenfalls gefangen, allerdings wisse sie nicht, wo sie abgeblieben seien.
Ich glaube dieser Frau kein Wort. Wie hat sie eine Woche hier unten überlebt? Warum ist sie mit einem magischen Bann eingesperrt worden, wenn sie doch nur eine schwache Frau ist?
Cleston spricht ihr Mut zu und sie klammert sich eng an ihn. Sie möchte so schnell wie möglich aus diesem Keller heraus. Cleston verspricht es ihr, jedoch erst nachdem wir die weiteren Räume im Keller untersucht haben.
Die Frau sträubt sich und bittet inständig, dass sie sofort nach oben gebracht wird. Cleston ist fast gewillt dieser Bitte nachzugeben. Wir können ihn aber überreden diese Frau nicht sofort nach oben zu bringen.
Bruder Cleston scheint immer an das Gute im Menschen zu glauben. Er hat sich schon mal geirrt und ich habe so das Gefühl, dass auch er sich auch in diesem Fall zu leicht an der Nase herumführen lässt.
Delana wirft mir wütende Blicke herüber. Aber was kümmert mich der Zorn einer schwachen Menschenfrau. Und wenn sie nicht das ist, was sie vorgibt zu sein, wird sie auch meinen Zorn zu spüren bekommen.
Der Raum scheint nicht fertig gestellt. Die hintere Wand ist nur sehr grob aus dem Fels gehauen. Vielleicht eine Art Küche? Jedenfalls befindet sich hier ein Tisch mit Stühlen. Und auf zweien sitzen Skelette an dem Tisch.
Dies werden wohl kaum die beiden Begleiter von Delana sein. In einer Woche skelettiert ein Mensch nicht. Und falls doch war hier Magie im Spiel.
Amaron will den Tisch und die Skelette näher betrachten. Vorsichtig nähert er sich ihnen. Jedoch wohl nicht vorsichtig genug. Der Arm des einen Skelettes rutscht vom Tisch. Hat Amaron das Skelett beim vorbei gehen berührt?
Diese Frage wird schnell beantwortet, denn die beiden Skelette erheben sich und bewegen sich auf uns zu.
Wir reagieren weit weniger geschockt als bei unserer ersten Begegnung mit dieser Art von Untoten. Doch bevor ich mich auf die Skelette stürzen kann, spricht Cleston eine Art Beschwörung.
Die Skelette scheinen verängstigt. Soweit man in den Schädeln überhaupt eine Gefühlregung zu erkennen vermag. Jedenfalls ziehen sie sich hinter den Tisch in eine Ecke zurück.
Durch den Tisch ist nicht viel Platz zum Kämpfen. Cleston und ich greifen die Skelette an von der Seite an. Der Tisch versperrt den übrigen Raum.
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Amaron zückt seinen Dolch und springt auf den Tisch, um von dort angreifen zu können. Er hätte sich den Tisch aber besser ansehen sollen, dann wäre ihm aufgefallen, dass der Tisch morsch ist und garantiert nicht das Gewicht eines Menschen aushalten kann.
Mit einem lauten Krachen stürzt der Tisch in sich zusammen und Amaron mit ihm.
Der Kampf ist schnell vorbei. Die Skelette sind schnell besiegt und Amaron muss gar nicht mehr eingreifen. In diesem Getümmel hat aber niemand auf Delana geachtet. Sie ist verschwunden.
Cleston reagiert als erster und stürzt ihr nach. Auch ich laufe so schnell meine Füße tragen zum Raum mit der Luke. Cleston hat die Leiter bereits zur Hälfte erklommen, als ich in dem Raum ankomme. Sedrik ist  nicht zu sehen.
Ich klettere die Leiter herauf, schlüpfe durch die Luke und verlasse den Raum. Ich kann gerade noch erkennen, dass Cleston durch die Tür zum Vorratslager verschwindet.
Ich haste ihm nach und erreiche den Raum ein paar Augenblicke später. Das Bild, welches sich mir nun zeigt könnte kaum verwirrender sein.
Cleston steht nach wie vor im Durchgang und starrt auf Sedrik. Auf den Linken.
Ihm gegenüber steht ebenfalls Sedrik. Beide haben ihr Schwert gezückt und beide bluten aus einer Wunde an der Schulter. Das ist kein Spiegelbild, es befinden sich tatsächlich zwei Personen in dem Raum, die einander auf das Haar gleichen.
Cleston scheint genauso verwirrt wie ich. Die beiden Personen kämpfen nun nicht mehr sondern versuchen uns durch lautes Rufen davon zu überzeugen, dass sie der echte Sedrik seien.
Kurze Zeit später erreichen auch Amaron und Feylariel den Durchgang und staunen sprachlos.
Alles, was die beiden Sedriks sagen, ergibt Sinn. Wir beschließen, die beiden getrennt voneinander zu befragen. Amaron und ich führen den einen Sedrik in einen Nebenraum. Feylariel und Cleston bleiben im Vorratsraum, um die Befragung beim Anderen zu starten.
Der Eine muss ein Zauberer sein. Aber wie wir das herausfinden wollen, weiß ich nicht. ,Unser' Sedrik benimmt sich jedenfalls sehr auffällig. Ich herrsche ihn an still zu sein, aber er hört nicht auf mich. Er hat wohl noch nie einen wütenden Zwerg erlebt.
Jetzt holt er auch noch seine Panflöte heraus und will darauf spielen. Ich lasse mich doch nicht verzaubern! Aber trotz meiner Drohung will er die Flöte nicht wieder einpacken. Mein Schlag mit der Axt verfehlt die Flöte knapp. Wenigstens weiß Sedrik nun, dass ich es Ernst meine und er steckt die Flöte wieder weg.
Als er anfängt eine Geschichte zu erzählen reicht eine laut ausgesprochene Warnung ihn verstummen zu lassen. Wer weiß schon, wie dieser Zauber gesprochen werden muss? Ich lasse mich jedenfalls nicht so leicht überrumpeln.
Nach kurzer Zeit erscheint Feylariel und bittet mich zu Cleston rüber zu gehen. Sie wird mit Amaron warten. Ihre Befragung hat bisher nichts ergeben. Beide scheinen die gleichen Erinnerungen zu besitzen.
Cleston erzählt mir, dass wir versuchen sollten den Sedrik Bewusstlos zu schlagen. Vielleicht gelingt es so den Zauber zu brechen und er verwandelt sich zurück. Wir wollen hier starten und uns danach um den Anderen kümmern.
Nach einem kurzen Kampf gelingt es uns Sedrik zu überwältigen. Cleston trifft ihn mit der stumpfen Seite am Kopf und er sinkt zu Boden. Der gewünschte Erfolg bleibt jedoch aus. Entweder ist der Zauber stärker als das Bewusstsein oder wir haben hier den echten Sedrik ins Reich der Träume geschickt.
Zur Sicherheit fesseln und knebeln wir den schlafenden Sedrik. Cleston stülpt ihm noch einen Sack über den Kopf. Wir lassen ihn liegen und gehen herüber in den anderen Raum. Feylariel wird beim Gefesselten Wache halten während wir diese Prozedur beim anderen Sedrik wiederholen wollen.
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Es gelingt uns aber nicht. Dieser Sedrik scheint zu ahnen, was wir vorhaben und wehrt sich so gut er kann. Noch bevor wir einen Schlag landen können werden wir durch Feylariels Schrei aus dem Nachbarraum abgelenkt.
Verdammt. Sie hätte nicht allein Wache halten sollen.
Wir stürzen in den Raum und uns stehen zwei Feylariel gegenüber.
Aber dieses Mal können wir die Echte von der Falschen unterscheiden. Um die Beine der Einen liegt das Seil, mit dem wir Sedrik gefesselt hatten. Dies muss die falsche Feylariel sein.
Amaron verschießt einen Armbrust-Bolzen und trifft genau. Und dieser Treffer zeigt Wirkung. Die falsche Feylariel verändert sich. Das zarte, makellose Gesicht der Elfe verzerrt sich zu einer Fratze. Und mit einem Kampfschrei stürzt sich die Gestalt in den Kampf.
Nach ein paar harten Treffern von Cleston und mir ist der Kampf aber schnell vorbei. Und damit auch die Maskerade.
Die Gestalt am Boden hat eine menschenähnliche Figur. Arme, Beine, Rumpf und ein Kopf. Aber dies alles in einer bläulichen, fast durchsichtig erscheinenden Haut. Der Kopf hat weder Nase noch Ohren. Dort befinden sich  nur kleine Löcher und auch Augen und Mund sind nur noch schmale Schlitze.
Ein Gestaltwandler.
Ich denke jeder von uns hat in seiner Kindheit Schauergeschichten über diese Kreaturen gehört. Aber niemand wird diese Märchen für bare Münze gehalten haben. Bis Heute.
Sedrik beklagt sich noch ein Wenig über  unsere schlechte Behandlung. Aber ich denke, er hätte andersherum genauso gehandelt. Und dass ich Magie nicht sonderlich mag ist auch ein offenes Geheimnis.
Für diesen Tag haben wir genug erlebt. Wir beschließen im Raum mit der Luke die Nacht zu verbringen, um wieder Kraft zu tanken.
Den Unsterblichen zum Dank verstreicht die Nacht ohne weitere Vorkommnisse.

Tag 7 (Lunadain  15. Nuwmont 1000)

Nicht sehr ausgeruht starten wir in den Tag. Gut geschlafen hat keiner von uns. Aber wir sind gewillt an diesem Tag den Rest des Kellers zu erkunden.
Unser Weg führt uns aber zuerst zu der Statue. Sie wird wahrscheinlich unsere Fragen beantworten können. Und tatsächlich fängt die Statue zu sprechen an, als Cleston den Raum betritt.
Nach der Lage des Geheimganges gefragt erklärt die Statue den genauen Ort des Einganges. Und auch die zweite Frage wird ausführlich beantwortet. Wir werden im Keller also noch auf Zombies, Skelette und eine Thoul treffen. Von Zombies habe ich bereits gehört und auch der ein oder andere Ghoul kam schon in den Geschichten meiner Vorväter vor. Aber ein Thoul ist mir völlig unbekannt. Meinen Gefährten geht es nicht anders. Wir werden uns wohl überraschen lassen müssen.
Die Waffen in der Hand begeben wir uns wieder in den Keller hinab.
Der Raum des Skelett-Kampfes bringt keine neuen Erkenntnisse. Und auch der nächste Raum ist unergiebig, da leer.
Die nächste Tür ist verschlossen. Ein auffällig verziertes Schlüsselloch weckt das Interesse von Amaron. Er holt Werkzeug hervor und stochert damit in dem Loch herum. Aber nach einiger Zeit legt er sein Werkzeug enttäuscht beiseite. Er kann die Tür nicht öffnen. Dann müssen wir diesen Raum wohl später erkunden.
Auf der Gegenseite des Ganges ist noch eine Tür. Der Gang selbst verläuft noch einige Meter geradeaus, um dann als Sackgasse zu enden. Laut beschreibung der Statue müsste sich linker Hand der Eingang zum Geheimgang befinden.
Aber auch nach intensiver Suche kann ich keinerlei Unregelmäßigkeiten in der Mauer entdecken. Sofern die Statue nicht gelogen hat gibt es nur zwei Möglichkeiten. Dies ist nicht das beschriebene Gangstück oder die Geheimtür ist durch Magie verborgen. Eine rein handwerklich erschaffene Tür müsste ich finden können.
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Der Raum hinter der letzten Tür hat eine weitere Tür am anderen Ende. Sonst scheint er leer zu sein. Aber gerade die scheinbar leeren Räume hatten bisher immer eine üble Überraschung für uns parat.
Eine Durchsuchung fördert nichts zu Tage, so dass wir die andere Tür öffnen. Hier geht es mit einem Gang weiter in dem drei Türen zu finden sind. Zwei auf der rechten und eine auf der linken Seite.
Die Wände in diesem Bereich sind nicht mehr aus dem Stein gehauen, sondern gemauert. Der Fels unter der Burg reichte wohl nicht als komplettes Fundament.
Die erste Tür lässt sich leicht öffnen und führt in einen leeren Raum. Auch hier achten Feylariel und ich auf verborgene Türen oder Fallen. Aber es ist nichts zu finden.
Die nächste Tür ist nur sehr kurz auf. Cleston hat sie schnell wieder geschlossen nachdem er einen Blick in den Raum geworfen hat. In dem Raum befindet sich etwas. Eine fast durchsichtige große Masse am Ende des Raumes.
Feylariel legt einen Pfeil auf ihren Bogen und auch Amaron macht seine Armbrust schussbereit. Cleston öffnet erneut die Tür und erschrickt. Die Masse befindet sich nun direkt vor der Tür und eine große Auswölbung trifft Cleston an der Brust.
Feylariel schießt vorbei aber Amarons Bolzen trifft. Jedenfalls versinkt der Bolzen in der Masse ohne eine sichtbare Wunde zu hinterlassen. In dem Körper der Kreatur stecken bereits andere Dinge. Ein Dolch und diverse Münzen sind verschwommen darin zu erkennen.
Cleston ist zusammengebrochen und rührt sich nicht. Ein normaler Kampf scheint hier nicht sehr sinnvoll zu sein. Ich springe in den Raum, um die Tür zu fassen. Und mir gelingt es auch, die Tür wieder zu schließen, bevor mich diese Masse erreicht.
Cleston bewegt sich nicht. Er scheint in einer Art Starre gefallen zu sein, als ihn diese Kreatur berührte. Wir müssen sehr vorsichtig sein. Vielleicht ist es keine schlechte Idee dieses Ding einfach in dem Raum zu lassen. Er schien mir keinen weiteren Ausgang zu haben.
Doch diese Überlegungen werden durch ein Zischen unterbrochen. Die Tür zu dem Raum fängt an zu Dampfen. Das Ding will hinaus und es scheint nur eine Frage der zeit zu sein, bis die Tür diesem Druck nachgibt.
Ich ziehe Cleston den Gang herunter in den Zwischenraum. Wir können ihn hier nicht einfach liegen lassen, wenn das Ding in den Gang kommt.
Sedrik will die Kreatur mit Feuer bekämpfen. Hoffentlich zeigt Feuer bei dem bevorstehenden Kampf seine Wirkung. Er entleert eine Flasche mit Lampenöl im Gang. Ein paar Streifen Stoff, getränkt mit diesem Öl, werden um die Pfeile gewickelt.
Keinen Moment zu früh, denn dieses Ding scheint die Tür einfach aufgelöst zu haben. Es wabert in den Gang hinein und Feylariel verschießt den ersten Brandpfeil. Er trifft.
Dort wo der Pfeil in die Masse eindringt schmilzt sie zusammen. Aber dieser Treffer reicht bei weitem nicht aus. Sedrik wirft seine Fackel in die Öllache, die sich explosionsartig entzündet.
Weiter zusammengeschrumpft zieht sich die Kreatur in den Raum zurück. Feylariel und Amaron setzen nach und feuern weitere Brandpfeile auf das Vieh.
Die Masse sinkt immer weiter in sich zusammen und schließlich bleibt von dem Vieh nur ein helles Pulver zurück. Auch die Münzen und der Dolch sind wieder frei.
Cleston geht es mittlerweile etwas besser. Er kann langsam seine Gliedmaßen wieder bewegen. Zum Glück war diese Starre nur von kurzer Dauer, sonst hätten wir wieder nach Schwellental zurückkehren müssen, um dort Heilung zu finden.
So aber beschließen wir, die Keller weiter zu erforschen.
Die letzte Tür vom Gang führt in eine große Höhle. Die Wände sind nur grob gehauen und scheinen im hinteren Bereich in diverse Tunnel zu münden.
Überall auf dem Boden verstreut liegen einzelne Münzen. Amaron fängt schon an diese einzusammeln als Sedrik die nächsten unliebsamen Gäste bemerkt. Aus dem Tunnelbereich wanken fünf Gestalten auf uns zu. Den Beschreibungen nach handelt es sich hier um Zombies.
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Herbstmonster

Nachdem ich beim Kampf gegen dieses Gallertmonster nur untätig zuschauen konnte, will ich hier mal wieder meine Kampfkraft beweisen. Ich stürze auf die ersten beiden Zombies und schlage zu.
Mein Schlag rutscht aber an dem Schwert des Zombies ab und verfehlt so seine Wirkung. Dem Gegenangriff weiche ich zur Seite aus, jedoch habe ich nicht gesehen, dass sich derweil ein weiterer Zombie genähert hat. Dieser trifft mich voll an der Brust und ich taumele zurück. Ein harter Treffer, der mir die Luft raubt.
Cleston spricht wieder seine Beschwörung und die Kreaturen weichen zurück. Amaron, Feylariel und Cleston nehmen die Verfolgung auf. Ich ziehe mich zurück. Noch solch einen Treffer würde ich nicht überstehen.
Es gelingt den Dreien dann recht schnell die flüchtenden Zombies zu erledigen.
Angesicht meiner Verletzung und auch der Treffer, die Cleston einstecken musste entschließen wir nach Schwellental zurückzukehren. Ich denke, Caldwell wird uns noch einen Tag Aufschub geben, wenn wir ihm von den Kreaturen unterhalb seiner Ruine berichten.
Ein paar Münzen wollen wir aber noch einsammeln und mitnehmen. Wir sind gerade dabei, als Amaron eine Gestalt im Eingangsbereich der Tunnel entdeckt.
Ein Goblin. Nur um Einiges größer. Ein Hobgoblin? Davon hatte die Statue gar nicht erzählt. Oder ist dies ein Thoul? Die Kreatur verschwindet sofort in den Tunneln als sie entdeckt wird. Wir werden ihr jetzt auch nicht folgen. Wir treten die Rückreise an.
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Es ist noch früh am Tage. Unsere Rückreise nach Schwellental ist ereignislos und gegen Mittag erreichen wir die Stadttore. Unser Weg führt uns direkt zum Schwan. Wir wollen unser Gepäck loswerden, bevor wir zum Tempel gehen und um Heilung bitten.
Amaron und Sedrik werden uns nicht begleiten. Beide sind nicht oder kaum verletzt und haben noch Besorgungen in der Stadt zu erledigen.
Nach einem kurzen Fußmarsch erreichen Cleston, Feylariel und ich den Tempel. Und auch diesmal werden unsere Wunden sehr gut versorgt.
Cleston möchte noch mit dem Abt sprechen, allerdings scheint dieser nicht im Hause zu sein. Er möge es morgen nach der Morgenandacht erneut probieren.
Zurück im Schwan müssen wir feststellen, dass Amaron und Sedrik noch nicht wieder da sind. Kurzentschlossen verschieben wir unseren erneuten Aufbruch auf den nächsten Morgen. Cleston wird natürlich noch beim Abt vorsprechen bevor wir aufbrechen können.
Auch Sedrik möchte morgen noch etwas erledigen. Er meint, er habe heute niemanden erreicht. Er hat wohl die Häuser zweier Magier aufgesucht. Was genau er dort wollte, erzählt uns Sedrik aber nicht.
Ich begebe mich noch zum Schmied. Ich glaube nicht, dass er meine neue Rüstung bereits fertig gestellt hat, aber es kann ja nicht schaden ein mal nachzufragen.
Wie erwartet ist die Rüstung noch nicht fertig. Ich habe aber so das Gefühl, dass der Schmied sich nun noch etwas mehr beeilen wird. Man muss sich nur öfter in Erinnerung bringen.
Früh am Abend begebe ich mich auf mein Zimmer. Etwas Schlaf wird mir gut tun.
Dies ist nur die unbedeutende Meinung eines Monsters

Herbstmonster

Tag 8 (Gromdain, 16. Nuwmont 1000)

Ich frühstücke allein mit Amaron und Feylariel. Cleston ist bereits früh zum Tempel aufgebrochen und Sedrik ist ja in einem anderen Gasthaus untergekommen. Da wir ja nicht ohne die Beiden aufbrechen wollen ist nun also genügend Zeit für ein ausgiebiges Frühstück.
Nach einiger Zeit kehrt Cleston zurück. Er hat mit dem Abt sprechen und von ihm Näheres zu der letzten Kreatur des Kellergewölbes erfahren können – dem Thoul.
Unser ,Hobgoblin' ist also tatsächlich ein Thoul. Diese Kreaturen sind eine Mischung aus einem Hobgoblin, einem Ghoul und einem Troll. Sie seien wohl magisch entstanden, gelten aber nicht als Untote. Sie haben vom Troll die ungewöhnliche Regeneration und vom Ghoul den Effekt der Lähmung geerbt. Eine ungewöhnliche und gleichzeitig gefährliche Kombination. Wir werden in der Höhle also entsprechend vorsichtig agieren müssen.
Etwas später erscheint auch Sedrik. Auch er hatte heute Erfolg. Er hat mit einem der beiden Magiern aus Schwellental sprechen können. Wir können also aufbrechen.
Wir erreichen die Ruine ohne Zwischenfälle. Offensichtlich hat sich hier auch nichts getan. Keine Spuren außerhalb und auch die Räume in der Ruine sind so, wie wir sie verlassen haben.
Bruder Cleston möchte zuerst in den Raum mit der Statue. Er möchte herausfinden, was uns noch in den Kellergewölben erwartet.
Ich hätte die Frage vermutlich etwas anders formuliert. Die Antwort der Statue lässt jedenfalls einige Deutungen zu. Aber wahrscheinlich werden wir es im Keller mit drei Thoulen zu tun bekommen. Vielleicht aber auch nur Einer und zwei andere Kreaturen? Wenigstens die Anzahl ist eindeutig.
Die Falltür zum Keller ist nach wie vor geschlossen. Es hat sich wohl auch niemand daran zu schaffen gemacht. Was auch immer uns erwartet ist noch im Keller.
Ich öffne die Falltür und klettere die Leiter nach unten. Die Anderen folgen mir. Dieser Raum ist leer und es deutet auch nichts darauf hin, dass hier unten noch Leben herrscht.
Sedrik zündet seine Öllampe und Cleston seine Fackel. Wir werden zuerst noch mal zur verschlossenen Tür gehen, bevor wir den Höhlenbereich genauer untersuchen.
Wie zu erwarten war lässt sich die Tür immer noch nicht öffnen. Es ist sehr unwahrscheinlich, dass sich hinter dieser Tür eine der Kreaturen befindet. Wir werden diese Tür aber auf jeden Fall öffnen, sobald wir das Höhlensystem erkundet haben. Caldwell hat uns ja versprochen, dass wir sämtliche Schätze, die wir finden, behalten dürfen. Und eine verschlossene Tür könnte ja in eine Schatzkammer führen.
Feylariel und ich untersuchen erneut den Gang. Hier soll sich ja eine Geheimtür befinden. Zumindest hat dies die Statue gesagt und bisher haben sich alle ihre Vorhersagen bestätigt. Aber auch dieses Mal können wir nichts entdecken.
Vielleicht hat Sedrik ja einen Zauber vorbereitet, der uns bei der Suche helfen kann? Mir wäre es aber lieber die Tür ohne Magie zu finden. Es geht doch nichts über ehrliches Handwerk. Auf diesen Magie-Kram kann ich gerne verzichten.
Der Weg zur Höhle zeigt ebenfalls keine Veränderungen. Allerdings stellt Feylariel fest, dass hier wohl nach unserer Abreise noch Fußspuren hinzu gekommen sind. Mindestens eine Spur führt zur Höhle und eine weitere kommt daher. Wahrscheinlich der Thoul, der die Gänge inspiziert hat.
Dieses Geschöpf scheint eine gewisse Intelligenz zu besitzen. Ich schlage vor, dass Feylariel versuchen soll, mit dem Thoul zu reden. Sie spricht Hobgoblinisch und könnte sich so mit der Kreatur verständigen. Feylariel ist aber nicht begeistert. Ich glaube, ihr wäre es am liebsten, wenn wir den Thoul einfach erschlagen. Versteh einer die Elfen.
Dies ist nur die unbedeutende Meinung eines Monsters

Herbstmonster

Die Höhle ist leer. Hier und da sind noch ein paar Münzen zu sehen. Die werden wir sicher noch aufsammeln aber vorerst sollten wir uns um die Gänge kümmern, die von der Höhle abgehen.
Gesehen hatten wir den Thoul im Gang ganz links. Dort werden wir die weitere Erkundung auch beginnen. Ich spanne meine Armbrust. Ein Schuss sollte möglich sein, wenn es zu einem Kampf kommt. Ich bin zwar nicht so treffsicher wie Feylariel, aber bei der unbekannten Kampfkraft des Thouls ist es mir lieber, nicht direkt in den Nahkampf zu gehen.
Feylariel und ich gehen ein paar Meter vor den Anderen. Wir können auch im Dunkeln gut sehen. Und da das Licht der Lampe im Gang nicht sehr weit reicht wollen wir uns auf unsere gute Nachtsicht verlassen.
Der Gang windet sich um zwei Kurven und verbreitert sich nach ein paar Schritten in einen Raum. In der hinteren Ecke sind eindeutig zwei Körper zu sehen. Das rote Leuchten ihrer Körperwärme ist gut zu erkennen.
Ich stupse Feylariel an. Etwas widerwillig spricht sie die Gestalten an. Ich verstehe kein Hobgoblinisch aber die Reaktion der Thoule muss man mir nicht übersetzen. Sie greifen an.
Feylariels Pfeil trifft. Mein Bolzen geht jedoch vorbei. Ich sollte doch auf die Axt vertrauen.
Die Anderen haben nun auch den Raum erreicht. Im Licht der Lampe sind die heranstürmenden Kreaturen gut zu erkennen. Ich werfe meine Armbrust zur Seite und ziehe meine Axt. Doch noch bevor ich den ersten Schlag führen kann sacken die beiden Thoule in sich zusammen.
Sedrik scheint wohl wieder einen Zauber gesprochen zu haben. Er erklärt uns, dass die beiden Thoule nun schlafen, jedoch bei einer Berührung wieder aufwachen würden.
Von nahem betrachtet sehen die Kreaturen nicht mehr wie Hobgoblins aus. Die Haut ist dunkler und faltig. So als würde man die oberste Hautschicht einfach wie Pergament abziehen können.
Wir entscheiden, die Beiden zu enthaupten. Wenn sie wirklich die ungewöhnliche Regeneration der Trolle geerbt haben, ist dies wohl einer der wenigen Wege sie dauerhaft zu töten.
Feylariel nimmt ihren Dolch und ich meine Axt. Diese Kreaturen werden niemanden mehr etwas tun können.
Aber die Statue sprach von drei Kreaturen. Und dieser Umstand wird Sedrik auf schmerzhafte Weise in Erinnerung gebracht.
Der dritte Thoul hat sich in der Zwischenzeit in seinem Rücken angeschlichen und greift ihn an. Sedrik wird getroffen und taumelt zurück. Doch er reagiert schnell und schleudert der Kreatur etwas entgegen. Ein heller Blitz explodiert direkt vor den Augen des Thouls.
Hinter dem Thoul erscheint Amaron aus einer Nische. Hatte er den Thoul kommen sehen? Aber warum hat er Sedrik dann nicht gewarnt sondern sich versteckt? Das wird er Sedrik wohl erklären müssen, wenn dieser den Kampf überlebt.
Gemeinsam gelingt es den Beiden aber, den Thoul zu überwältigen. Wir Anderen konnten nicht eingreifen. Dafür ist der Gang einfach zu schmal.
Die Durchsuchung der drei toten Thoule fördert einen Schlüssel an einer Kette zu Tage. Dies ist sehr wahrscheinlich der Zugang zum verschlossenen Raum. Außerdem finden wir in der Ecke des Raumes zwei Säcke mit Münzen. Es sind hauptsächlich Münzen aus Elektrum, ein Metall, das in Karameikos nicht fürs Prägen genutzt wird. Die Münzen kommen also aus einem anderen Land. Wir werden das in Schwellental genauer untersuchen.
Cleston möchte die die Thoule verbrennen. Es zeigt sich zwar bei keinem eine Regeneration aber er möchte sicher sein, dass sie nicht doch wieder auferstehen. Sedrik verteilt etwas Lampen-Öl auf den Körpern und zündet sie an.
Dies ist nur die unbedeutende Meinung eines Monsters

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