Spielertagebuch Mystara / Karameikos

Begonnen von Herbstmonster, 30. November 2008, 22:54:00

« vorheriges - nächstes »

Herbstmonster

Spielrunde WOB D&D Classic

Angeregt durch ClemLORs DinG-OneShot-Nachbetrachtung hat diese Spielrunde beschlossen, ein Kampagnen-Tagebuch zu führen. Reihrum soll jeder Spieler einen Abend zusammenfassen. Etwas widerwillig habe ich mich bereit erklärt den ersten Abend zu beschreiben.

Nun ja... Macht ja irgendwie Spass...
Ich habe es mir also nicht nehmen lassen bisher jeden Spielabend aus meiner Sicht zusammen zu fassen.

Es folgt nun also das Tagebuch von Dagan Coaldigger. Ein Zwerg aus dem Stronghollow-Clan.

Die Mitspieler:
ClemLOR = Kämpfer - Sarotorm Kesh (Traladarer)
Greifenklaue = Kleriker - Cleston (Thyater)
Herbstmonster = Zwerg - Dagan Coaldigger (Stronghollow-Clan)
Teufelsbraut = Elfe - Feylariel Erendyl (Alfheim)
Dead man walkin' = Dieb - Amaron (Traladarer)

Spielleiter:
Argamae

Hier der Link zum rotierenden Tagebuch
http://22568.rapidforum.com/topic=105767528991

Kommentare könnt ihr hier abgeben, ebenso findet hier die Orga der Tagebücher statt.
Dies ist nur die unbedeutende Meinung eines Monsters

Herbstmonster

Reisetagebuch von Dagan Coaldigger (Zwerg)

Tag 1 (Gromdain, 9. Nuwmont 1000)

Endlich geht es los. Mein Entschluss in die Welt aufzubrechen um zu Ruhm und Reichtum zu kommen steht ja schon sehr lange fest. Nun endlich ist dieser Handelszug da, der mich zum Schutz anheuern will. Zu meinem Glück ist der Händler bereit mir die Bezahlung für meine Dienste bereits im voraus zu geben. Andernfalls müsste ich meinen Aufbruch abermals verschieben. So aber kann ich meinen Lohn direkt zu Ulgu, unserem Schmied, bringen. Ulgu ist sehr erfreut das Geld für die Reparatur meiner Streitaxt dann doch schneller als erwartet zu erhalten. Und ich bin erleichtert ohne Schulden aufbrechen zu können.
Keine einzige Kupeke habe ich mehr in meinem Beutel aber ich bin sicher in Schwellental meine Dienste anbieten zu können. Ein zäher Kämpfer wird sicher genügend Arbeit finden.
Der Zug besteht nur aus Menschen. Sie scheinen aber unserer Rasse freundlich gesinnt zu sein. Jedenfalls behandeln sie mich gut und ich erhalte auch ordentliche Portionen bei der Verteilung des Essens.
Ich habe kaum Kontakt zu den großen Leuten. Die Anführer sind, wenn sie nicht gerade Befehle erteilen, nur mit sich beschäftigt. Einzig dieser junge Mann, der oftmals die Wache mit mir teilt, scheint sehr aufgeschlossen zu sein. Sarotorm ist noch sehr jung. Er wirkt auch unerfahren. Diese Wirkung wird noch verstärkt, sobald er mal wieder diese ungelenken Übungen mit seiner Waffe durchführt. Ich verstehe den Sinn dieser Übungen nicht. Seine Kampfkunst wird er damit jedenfalls nicht verbessern können. Die Anführer des Zuges denken da wohl ähnlich. Sie fangen jedenfalls an zu tuscheln und zu lachen, wenn Sarotorm wieder seine Waffen zückt. Wahrscheinlich hat sich Saro die Narbe an seinem Hals auch bei diesen Übungen zugezogen. Ich werde ihn wohl mal fragen müssen.
Dies ist nur die unbedeutende Meinung eines Monsters

Herbstmonster

Tag 2 (Tserdain, 10. Nuwmont 1000)

Wir werden heute Schwellental erreichen. Es gab keine besonderen Vorkommnisse auf unserer Reise. Ich habe aber auch nicht erwartet, dass in dieser Gegend etwas passiert. Umherstreunende Goblins habe ich hier schon lange nicht mehr gesehen.
Unser Zug erreicht am frühen nachmittag Schwellental. Die Stadt ist mit einer Holz-Palisade umgeben. Diese scheint auch recht ordentlich verarbeit zu sein, aber ich kann aber nicht verstehen, warum die Menschen so gerne Bäume benutzen. Eine ordentliche Mauer wäre doch viel wirkungsvoller und hält auch länger als Holz. Aber wenigstens leben sie nicht AUF den Bäumen sondern bauen Häuser.
Wir müssen unsere Waffen am Stadttor abgeben. Dolche und Schwerter dürfen in der Stadt aber getragen werden. Diese Logik erschliesst sich mir nicht. Aber die großen Leute werden schon ihre Gründe dafür haben.
Mit dem Einzug in die Stadt endet mein Dienst für die Händler. Bei der Stadtwache erfahre ich, dass es am Marktplatz einen Aushang für Arbeitsangebote gibt.
Ich verabschiede mich vom Zug und begebe mich zum Marktplatz. Der Aushang ist leicht zu finden und es finden sich auch ein paar interessante Angebote darunter. Die Reise nach Darokin ist sicher reizvoll, aber ich will mein Glück in Karameikos finden. Zumal ich in Darokin weiter weg von Felsheim wäre. Und dorthin möchte ich auf meiner Reise auf jeden Fall gelangen.
Der Auftrag der Kirche von Karameikos klingt ebenfalls gut, aber am vielversprechendsten erscheint mir der Auftrag des Kaufmannes Caldwell. Vor allem das Wort 'Vorschuss' im Aushang erweckt mein Interesse. Ich muss Geld einnehmen, sonst werde ich wohl ausserhalb der Stadt übernachten müssen.
Im angegebenen Treffpunkt, der Gaststätte 'Schwan', sagt mir der Wirt, dass der Kaufmann wohl erst gegen Abend zu erreichen ist. Ich werde die Stunden wohl abwarten müssen. Auf dem Rückweg zum Marktplatz treffe ich Saroton wieder. Er ist mit einer Elfe unterwegs. Offensichtlich ist dies seine erste Begegnung mit diesem Volk. Sarotorm zeigt jedenfalls Anzeichen von Verzauberung und redet etwas wirr. Elfen scheinen bei den großen Leuten immer solche Verzauberungen auszusprechen. Ein Grund mehr für mich, diesem Volk skeptisch gegenüber zu treten. Aber Saros Verwirrung hat auch etwas Gutes: Er lädt mich zu einen Humpen in den Schwan ein.
Dort angekommen zahlt er sogar ein Zimmer für mich. Weiß er, dass ich mir das Zimmer nicht leisten kann oder liegt es am eflischen Zauber?
Der Nachmittag mit Feylariel und Sarotorm ist sehr vergnüglich. Bei meinem großen Freund zeigt vor allem der Met seine Wirkung.
Im Gespräch stellt sich heraus, dass auch er in den Schwan gekommen ist, um auf den Kaufmann zu warten. Ein bekanntes Gesicht bei einem neuen Auftrag ist immer von Vorteil. Die Elfe scheint aus reiner Neugier nach Schwellental gekommen zu sein. Elfen haben schon merkwürdige Neigungen.
Wie der Wirt, ein freundlicher Halbling, sagte, erscheint der Kaufmann gegen Abend in der Gaststätte. Noch bevor wir uns zu erkennen geben können spricht ihn ein schlaksiger Mann an. Auch er scheint wegen des Auftrages in der Gaststätte zu sein. Caldwell bittet ihn mit uns kurz zu warten. Und tatsächlich setzt sich der Mann an unseren Tisch. Er wirkt zerbrechlich. Nicht wie ein Mensch, aber auch nicht wie ein Elf. Offensichtlich ist er nicht aus dieser Gegend.
Nach ein paar Minuten erscheint Caldwell wieder an unserem Tisch. Er zeigt sich sehr erfreut eine so große Anzahl an Freiwilligen vorzufinden und erklärt uns, was genau unser Auftrag wäre.
Dies ist nur die unbedeutende Meinung eines Monsters

Herbstmonster

Zwangsenteignung einer Burgruine.

Ich dachte bisher, dass nur die Elfen merkwürdige Ansichten hätten. Scheinbar gibt es auch bei dem Menschen komische Leute. Welches klar denkende Wesen würde eine Ruine besetzen? Und warum ist es diesem Kaufmann so wichtig eine Ruine in seinen Besitz zu nehmen?

Caldwell kann keine Angaben machen, wie viele Menschen wir aus der Ruine vertreiben werden müssen. Es ist jedoch klar, dass nicht nur Menschen dort hausen. Ein Angestellter Caldwells wurde bei einer Besichtigungsreise von Goblins angegriffen. Kein Wunder, dass keine Goblins mehr in den Wäldern umherstreifen, wenn sie eine Burgruine als Heimat finden konnten.

Wir verabreden am nächsten morgen aufzubrechen. Das finanzielle ist auch schnell geklärt. Jeder erhält 100 Könige bei Erledigung. Zum Glück bin ich nicht der Einzige, der um einen Vorschuss bittet. Im Gespräch hat sich Bruder Cleston, ein Mitglied der Kirche Karameikos, zu uns gesellt. Auch er wird den Auftrag annehmen und auch er ist es, der sich einen Vorschuss auszahlen lässt. Sogar die Elfe wird uns begleiten. Die ausgesprochene Entlohnung scheint aber nicht der Grund für ihre Teilnahme zu sein. Ihre Kleidung zeigt deutlich, dass sie sich über mangelnde Münzen keine Gedanken zu machen braucht.

So werden wir also zu fünft aufbrechen. Der Kaufmann wird uns noch ein Stück begleiten und uns den Weg zeigen.

Ein bezahltes Essen, ein bezahltes Zimmer, 10 Könige in der Tasche und ein ehrlicher Auftrag. Es war ein guter Tag.

Tag 3 (Moldain, 11. Nuwmont 1000)

Wir brechen nach dem Frühstück auf. Der Weg führt uns zuerst in das Rathaus, um die Waffen wieder zu bekommen. Voll ausgerüstet treffen wir Caldwell am Südtor.

Er sitzt auf seinem Pferd, wir sind alle zu Fuß unterwegs. Caldwell muss uns wohl zeigen, wer der Auftraggeber ist. Jedenfalls steigt er nicht mal zur Begrüssung ab. Gegen Mittag erreichen wir den beschrieben Punkt des Weges, der zur Ruine führen soll. Caldwell verabschiedet sich und teilt uns noch mal mit, dass er nur noch eine Woche in Schwellental zu erreichen wäre. Ich denke nicht, dass unser Auftrag so lange dauern wird. Ich schätze, wir sind morgen Abend wieder zurück. Mit ein paar Goblins werden wir sicher schnell fertig und andere Besetzer der Ruine werden wir sicher auch schnell dort vertreiben können.

Unser Weg führt uns über einen Trampelpfad durch den Wald. Ich nehme meine Streitaxt aus dem Gürtel und trage sie nun über meiner Schulter. Sollten sich die Goblins hier im Wald herumtreiben werden sie es sich zweimal überlegen anzugreifen. Sie versuchen sich ja lieber bei Leuten, die offensichtlich unvorbereitet sind.

Wir passieren den Wald ohne Probleme. In einiger Entfernung ist die Burgruine zu sehen. Die äussere Wehrmauer scheint noch relativ intakt zu sein. An allen vier Ecken der Burg sind Türme, die ebenfalls unbeschädigt aussehen. Nur das Haupthaus in der Mitte ist zerstört. Vielleicht war es auch ein Turm. Das lässt sich aber nicht feststellen, da nur noch das erste Geschoss erhalten ist.

Die Elfe schleicht sich näher heran, um die Lage zu erkunden. Es ist aber niemand zu entdecken. Sollten Goblins in der Nähe sein, werde wir sie wohl in der Ruine finden. Es gibt nur den einen Weg in die Burg: die Rampe zum Tor. Wenn wir von innen beobachtet werden, können wir es auch nicht ändern. Jedenfalls scheint niemand unser Kommen zu bemerken, denn wir gelangen ohne Zwischenfall zum Haupttor.
Das Tor ist nicht verschlossen, die eine Tür hängt in den Angeln und steht offen. Da nichts zu hören und zu sehen ist, entschliessen wir uns, die Ruine zu betreten.

Links und rechts führen Türen anscheinend in Räume innerhalb der Wehrmauer. Die linke Tür ist nach kurzer Hörkontrolle schnell geöffnet. Dies scheint ein ehemaliger Wachraum gewesen zu sein. Tische und Bänke liegen im Raum verteilt. Auf allem liegt eine Staubschicht und Spinnen haben ihre Netze gespannt. Hinter der anderen Tür werden wir wohl ein ähnliches Bild vorfinden.

Jedoch scheint dieser Raum nicht leer zu sein. Es sind eindeutig Stimmen zu hören. Ich lausche und stelle fest, dass sich in dem Raum mindestens drei Goblins befinden, die sich gerade um die Aufteilung von irgend welchen Schätzen streiten.
Dies ist nur die unbedeutende Meinung eines Monsters

Herbstmonster

Uns ist schnell klar, dass wir diesen Raum stürmen müssen und bereiten uns vor. Die Elfe spannt ihren Bogen. Der schlaksige Mann, Amaron, legt Bolzen auf seine Armbrust. Ich überlege kurz, ob ich ebenfalls meine Armbrust nutzen soll, entscheide mich dann aber für die Streitaxt. Wir reissen die Tür auf und stürmen in den Raum.

Tatsächlich befinden sich hier 4 Goblins, die sehr überrascht sind gestört zu werden. Ich rufe ihnen noch zu, dass sie sich ergeben sollen, aber ich hatte nicht wirklich damit gerechnet. Die Goblins ziehen ihre Waffen und werden kämpfen.

Sie erweisen sich als stärker als erhofft. Im Kampf mit zwei Gegnern erwischt mich einer von den Kreaturen mit seinem Kurzschwert. Auch Sarotorm hat etwas abbekommen, soweit ich das sehen kann. Es gelingt uns aber recht schnell, die 4 Goblins zu töten. Waren wir bisher unbemerkt, so wird sich das durch diesen Kampf auf jeden Fall geändert haben.

Wir beschliessen, uns erst mal in diesem Raum zu verschanzen, um unsere Wunden zu behandeln. Hoffentlich waren dies die einzigen Goblins hier....
Dies ist nur die unbedeutende Meinung eines Monsters

Herbstmonster

---------
Tag 3 (Fortsetzung)

Sarotorm ist recht schwer verletzt. Aber natürlich viel zu stolz dies auch zuzugeben. Bruder Cleston behandelt unsere Wunden. Ich denke aber, Saro benötigt die Hilfe eines Heilers viel dringender. Wie dem auch sei. Wir müssen abwarten, ob der Kampfeslärm weitere Kreaturen angelockt hat, bevor wir eine Entscheidung treffen können.

Zu meiner Überaschung bleibt alles ruhig. Mit etwas Glück waren dies tatsächlich die einzigen Goblins im Gemäuer. Sarotorm sieht das wohl ähnlich. Jedenfalls will er auf keinen Fall abbrechen sondern seinen Auftrag erfüllen. Wir müssen aber vorsichtiger sein.

Die Goblins haben tatsächlich einen kleinen Schatz angehäuft. Wir finden mehr als 700 Münzen auf dem Tisch und Boden. Wir werden sie in diesem Raum verstecken und erst bei unserem Aufbruch an uns nehmen. Jetzt wären sie nur unnötiger Ballast.

Amaron will prüfen, ob sich weitere Kreaturen in unserer Nähe aufhalten. Er scheint geübt zu sein, sich unauffällig und lautlos zu bewegen. Ich habe noch nie einen Menschen so schleichen sehen. Nun gut. Wenn man es genau nimmt habe ich noch nie jemanden schleichen sehen. Aber Amaron bewegt sich wie eine Katze.

Wir warten an der Tür auf seine Rückkehr. Zu sehen und zu hören ist nichts. Nach ein paar minuten erscheint Amaron wieder. Er hat nichts aussergewöhnliches entdecken können, also entscheiden wir die Ruine weiter zu erkunden.
Dies ist nur die unbedeutende Meinung eines Monsters

Herbstmonster

Der Gang scheint um das Haupthaus herum zu führen. Amaron kann dies nicht bestätigen. So weit hat er sich nicht vorgewagt. Auf der Stirnseite führen drei Türen in das Gebäude. An den Seiten sind keine Eingänge zu sehen. Jedenfalls nicht auf der Distanz, die wir aufgrund des vorhandenen Dämmerlichtes einsehen können. Die hohen Wehrmauern lassen nicht sehr viel Licht in den Innenbereich. Hier führen aber einige Türen in das Aussengebäude.

Die beiden Ecktürme, die auf unserer Seite der Ruine liegen, hat Amaron überprüft. Die Aufgänge zum oberen Bereich der Wehrmauer sind eingestürzt, so dass wir entscheiden mit dem Hauptgebäude weiter zu machen.

Ich öffne die mittlere der drei Türen, jedoch ohne vorher zu horchen. So unvorsichtig darf ich nicht wieder sein. Ich denke, ich war einfach zuversichtlich, dass wir auf niemanden mehr treffen werden. Ein Irrtum.

Im Raum befindet sich ein Mensch, der nun aufschreckt, von seiner Liege aufspringt und zu seiner Axt greift.

Meine Gefährten und ich drängen in den Raum und ich rufe dem Menschen eine Warnung zu. Er soll ruhig sehen, dass wir in der Überzahl sind. Noch einen Kampf sollten wir auf jeden Fall vermeiden.

Der Mann ist recht einfach gekleidet und erkennt offenbar seine Lage. Er senkt die Axt, hält sie aber fest in der Hand. Ich würde meine Waffe in solch einer Situation auch nicht weglegen. Obwohl ein Kampf in solcher Unterzahl absolut hoffnungslos wäre.

Bei unserer Befragung des Mannes erfahren wir, dass er ein Händler sei, der überfallen wurde und hier Zuflucht gesucht hat. Er sei allein und hätte sich hier ausruhen wollen. Die zweite Tür des Raumes, die in der gegenüberliegenden Wand liegt, habe er mit Holzbrettern verbarrikadiert, weil vor ein paar Tagen Wölfe den dahinter liegenden Innenhof bevölkert hätten.

Dies alles erfahren wir aber nur Stück für Stück. Pietro, so sein Name, erscheint sehr selbstsicher. Patzig ist vermutlich die passendste Umschreibung seiner Antworten. Er reagiert nicht einmal auf die Drohung ihn notfalls mit Gewalt aus der Ruine zu vertreiben.

Meine Gefährten scheinem diesem Mann aber mehr Vertrauen entgegen zu bringen als ich. Sie bieten ihm sogar an, vorerst in den Wachraum am Eingang umzuziehen, bis wir den Rest der Ruine begutachtet hätten. Ich hätte ihn gleich rausgeworfen, aber aus Rücksicht auf Sarotorms Zustand werde ich dazu nichts weiter sagen.
Dies ist nur die unbedeutende Meinung eines Monsters

Herbstmonster

Bruder Cleston wird ihm den Wachraum zeigen. Natürlich nicht den, in dem die Goblin-Leichen liegen und wir die Münzen versteckt haben. Auch wenn der Mann überfallen wurde gehören die gefundenen Münzen uns.

Die Beiden sind gerade aus dem Raum, da fällt mir der Widerspruch in Pietros Aussagen auf. Sagte er nicht, dass er gerade überfallen wurde? Woher soll er dann wissen, dass vor ein paar Tagen die Wölfe kamen? Ich teile meinen Gefährten diese Bedenken mit und will gerade zu Bruder Cleston gehen, da hören wir es auch schon. Ein Krachen. Und der Händler ruft laut nach seinen Kameraden.

Wir stürzen auf den Gang, um Cleston zu helfen. Mir scheint, Bruder Cleston ist mehr Krieger denn Kleriker. Noch bevor ich ihm helfen kann, liegt Pietro schon zu seinen Füßen. Anscheinend tödlich getroffen. Aber ich werde mein Kampfgeschick wohl dennoch beweisen können. Aus den Türen links und rechts erscheinen nämlich zwei Gestalten. Menschen. Und offensichtlich Kameraden des gefallenen Pietros. Sie hat er mit seinem Ruf gewarnt.

Sie machen keine Anstalten uns anzugreifen. Ganz im Gegenteil drehen sie auf der Stelle um und laufen in den jeweiligen Seitengang. Nach einem kurzen Blickkontakt mit meinen Gefährten entscheiden wir, uns aufzuteilen und jeweils zu zweit die Verfolgung aufzunehmen.
Amaron und ich stürmen dem Mann im rechten Gang hinterher. Cleston und Feylariel übernehmen den linken.

Der Gang ist tatsächlich ein Rundgang um das Hauptgebäude. Auf der Rückseite holen wir die Flüchtigen ein, während sie gerade dabei sind eine Tür in richtung Wehrmauer zu öffnen.

Der folgende Kampf läuft für uns glücklich. Und obwohl nach kurzer Zeit weitere drei Menschen auf der Gegenseite in den Kampf eingreifen, gelingt es uns recht schnell alle fünf auszuschalten. Feylariel und Amaron sind sehr treffsicher mit dem Bogen und der Armbrust. Und Bruder Cleston zeigt erneut, dass in ihm ein wahrer Kämpfer schlummert. Aber auch er muss in diesem hitzigen Kampf Treffer einstecken.

Und auch Amaron erwischt es. In seinem Rücken hat sich eine Frau angeschlichen und ihm mit einem Streitkolben (oder war es ein Kriegshammer?) niedergeschlagen. Wir können sie gerade noch den Gang flüchten und hinter einer Tür verschwinden sehen.
Dies ist nur die unbedeutende Meinung eines Monsters

Herbstmonster

Wir stürmen dieses mal aber nicht blind hinterher. Cleston und Amaron sind zu schwer verwundet für eine ungeplante Aktion. Die Frau ist besser gerüstet als die erschlagenen Männer im Gang. Sie scheint die Anführerin zu sein und hat wohl erkannt, dass sie allein gegen uns keine Chance hätte. Soll sie doch flüchten. Mehr wollen wir ja gar nicht. Und wenn dieser Raum nur einen Ausgang hat werden wir sie auch eine Weile allein lassen können.

Sarotorm hat sich nun auch wieder zu uns gesellt. Hinter der verschlossenen Tür in Pietros Raum scheinen wirklich Tiere zu sein. Saro meint ein Knurren gehört zu haben, als er an der Tür rüttelte. Die Wölfe, so es denn welche sind, laufen uns auch nicht weg. Vielleicht sollten wir einfach die Tür öffnen, wenn wir die Ruine verlassen? Mit etwas Glück verlassen sie die Ruine dann auch ohne unsere Hilfe.

Wir benötigen einen Plan gegen diese Frau. Nur Feylariel und ich sind relativ unbeschadet. Die anderen drei werden kaum einen weiteren Kampf durchstehen. Ich schlage vor nach Schwellental zurückzukehren, um die Wunden versorgen zu lassen. Bruder Cleston stimmt mir zu, zumal seine Heilkünste nur wenig geschult sind. Aber Sarotorm ist dagegen. Auch Amaron ist der Meinung, dass wir diese Frau besiegen können, wenn wir vorbereitet sind.

Wir müssen uns aber erst mal einen Überblick verschaffen. Sarotorm bewacht die Tür, während wir die 6 Menschen untersuchen. Alle sind tot und die Untersuchung bringt, ausser ein paar Münzen, nichts Wesentliches zu Tage.

Der Raum, in den die beiden Flüchtenden hinein wollten, ist allerdings ergiebiger. Neben Ausrüstung, ein paar Waffen und einem Maultier finden wir 6 Säcke mit Münzen. Vom Gewicht würde ich schätzen, dass in jedem Sack etwa 1000 Münzen sind. Hauptsächlich Kronen. Sold oder Beute unserer toten Gegner. Ein guter Ausgleich für die erlittenen Wunden.

Zurück bei Sarotorm präsentiert er uns seinen Plan. Während wir den Raum durchsuchten hat er sich Gedanken gemacht. Er will die Frau ausräuchern. Lampenöl und Stroh haben wir gefunden. Ein gefüllter Sack, mit Öl durchtränkt und etwas feucht würde viel Rauch entwicklen. Diesen müssten wir nur in den Raum werfen und dann abwarten, bis die Frau herauskommt. Klingt gar nicht schlecht.

Amaron möchte aber vorher auf das Dach dieses Gebäudes um sich einen Überblick zu verschaffen. Vielleicht gibt es dort ja einen Kamin oder eine Luke, die Saros Plan noch vereinfachen würde. Mit etwas Hilfe gelangt Amaron schnell auf das Dach. Ich bin mir sicher, dass er auch allein dort hinauf gelangt wäre. Er war aber dankbar über die Hilfe. Man darf nicht vergessen, dass er gerade erst einen starken Hieb auf den Kopf bekommen hat.

Eine Luke oder einen Schlot kann er aber nicht entdecken. Uns bleibt also nur der Weg durch die Tür.

Amaron hat wohl ein Loch in das Dach gekratzt. Er berichtet uns jedenfalls, dass die Frau in dem Raum allein ist und anscheinend betet. Cleston scheint über diese Nachricht besorgt zu sein, aber was ihn so beunruhigt teilt er uns nicht mit.

Sarotorm hat den Feuersack fertig gestopft. Wir sind bereit.
Die Fackel in der einen, den Sack in der anderen Hand steht Sarotorm vor der Tür. Bereit, den Sack anzuzünden und in den Raum zu werfen. Feylariel und ich stehen bereit, der Frau Pfeil und Bolzen zu verpassen. Cleston versucht die Tür zu öffnen. Aber wie zu erwarten war, ist sie verschlossen.

Dann geht alles sehr schnell. Cleston gelingt es doch, die Tür zu öffnen. Im gleichen Moment sehe ich Amaron in wilder Panik über die Dächer flüchten, als habe er einen Dämonen gesehen. Die Frau ist nicht im Schussbereich zu sehen und Sarotorm zündet den Sack. Es gelingt ihm, den brennenden Sack in die mitte des Raumes zu werfen, aber mein Blick ist an eine andere Stelle gewandert.
Dies ist nur die unbedeutende Meinung eines Monsters

Herbstmonster

Aus dem Raum heraus auf uns zu wanken zwei Skelette. Kein Fleisch mehr auf den Knochen, aber dennoch schreiten sie auf uns zu.

Menschliche Skelette, aber in meinem Hirn sind keine klaren Gedanken möglich. Instinktiv werfe ich meine Armbrust zur Seite und ziehe meine Streitaxt.

Diese grausigen Kreaturen scheinen das Blut zu wittern, denn sie halten direkt auf Sarotorm und Cleston zu.
Auch Feylariel hat ihren Bogen zur Seite gelegt. Sie ist eine gute Schützin, aber Knochen scheinen für sie auch kein lohnendes Ziel zu sein.
Cleston und Sarotorm werden von den Skeletten getroffen. Es gelingt uns aber gemeinsam die Kreaturen zu Knochenhaufen zu verarbeiten.

Die Frau hat sich bisher im Hintergrund gehalten. Die Skelette als Schutzschild. Nun aber greift sie an. Und wieder trifft es Sarotorm. Er hat diesen Angriff nicht kommen sehen. Er wird hart getroffen und sackt in sich zusammen.

Auch Cleston muss einen weiteren Treffer nehmen aber uns gelingt es, die Frau zu überwältigen. Sie kann nicht alle Angriffe abwehren und nimmt einen Treffer nach dem anderen, bis sie zu Boden sinkt.
Die Freude über den Sieg weicht schnell einem anderen Gefühl.
Sarotorm ist tot.

Er war es, der unbedingt diesen Auftrag beenden und nicht nach Schwellental zurück wollte. Er hat nun für seine fehlende Einsicht gezahlt. Ihm ist zu wünschen, dass seine Unsterblichen ihm gnädig sein werden.

Der Schock sitzt tief. Obwohl ich Sarotorm nur kurz kannte, ist er in der Zeit doch ein Freund geworden.

Amaron ist wieder bei uns. Ihn habe eine Panik erfasst, die er erst im nahen Wald wieder abschütteln konnte. Was auch immer ihm widerfahren ist. Genaues werden wir wohl nicht erfahren.

Wir beschliessen, Sarotorm nach Schwellental zu bringen und die übrigen Toten draussen zu verbrennen. Doch vorher müssen wir noch den Brand im Raum löschen, denn das Feuer droht auf andere Räume überzugreifen. Mit nassen Decken gelingt uns dies aber sehr schnell.

Nahezu schweigend schaffen wir die Leichen aus der Ruine. Die Frau hat einen Unsterblichen angebetet, von dem ich noch nie etwas gehört habe. Cleston jedenfalls scheint sehr bestürzt als er die Tätowierung auf ihrem Arm findet. Er schneidet der Frau das Stück Haut heraus. Ob er damit eine bessere Bezahlung bei Caldwell erreichen will? Oder will er damit beim Oberhaupt der Kirche in Schwellental um weitere Informationen bitten?

Aus ein paar Brettern und Decken bauen wir eine Art Trage, die wir am Maultier festmachen. Auf dieser Trage werden wir den Körper von Sarotorm nach Schwellental bringen.

Die Leichen der Räuber werden nach einer kurzen Rede von Cleston mit Lampenöl übergossen und angezündet.

Hier hält mich nichts mehr. Dennoch werden wir zurückkehren müssen. Zum Einen müssen die Wölfe noch aus der Ruine heraus und zum Anderen haben wir die meisten Räume noch nicht durchsucht. Ich denke nicht, dass wir bei unserem nächsten Besuch auf weitere Schwierigkeiten treffen werden, aber vielleicht sind hier noch Wertgegenstände zu finden. Und diese dürfen wir als zusätzlichen Lohn behalten.

Die kurze Reise nach Schwellental verläuft ereignislos und schweigsam. Spät am Abend erreichen wir die Stadt.

Selbst die Wachen am Stadttor scheinen die schwere Bürde, die unsere Gemeinschaft trägt, zu erahnen. Sie lassen uns nach kurzem Gespräch in die Stadt und verlangen nicht einmal die Abgabe unserer Waffen.

Wir bringen Sarotorm zum Tempel um ihn dort aufbahren zu lassen. Cleston regelt das Nötige mit seinem Kirchenoberhaupt.
Unser Weg führt uns danach direkt zum 'Schwan' in dem unsere Zimmer auf uns warten.

Jedoch müssen die Münzen noch sicher untergebracht werden und dies erscheint zu solch später Stunde ein Ding der Unmöglichkeit. Der Wirt des Schwanes scheint hierfür aber eine Lösung zu kennen. Nach einer kurzen Zeit erscheint er in Begleitung dreier Gestalten. Gegen eine Gebühr würden sie dafür sorgen, dass unser Geld sicher verwahrt wäre. Ich bin zu müde zu feilschen. 7% erscheinen mir zwar zuviel, aber ich denke Sarotorm ist es wert.

Wir werden uns morgen zum Heiler begeben müssen, bevor wir wieder zur Ruine aufbrechen. Und vielleicht bekomme ich auch in der Nacht die Gedanken an diese schaurigen Kreaturen aus meinem Kopf.
Dies ist nur die unbedeutende Meinung eines Monsters

Herbstmonster

---------
Tag 4 (Nytdain 12. Nuwmont 1000)

Der Tag bricht an und meine Gedanken kreisen nicht mehr nur noch um diese grausligen Kreaturen, denen wir gestern begegnet sind. Jetzt überwiegt die Trauer um unseren gefallenen Kameraden.

Wir beschliessen, nach dem Frühstück zum Tempel zu gehen. Wir wollen dort unsere Wunden versorgen lassen und Cleston möchte dort mit dem Oberhaupt über die Klerikerin sprechen. Thanatos sei der Unsterbliche, dem sie gehuldigt hat. Ich kenne die Unsterblichen der Menschen nicht aber die blose Nennung des Namens scheint meine anderen Gefährten zu beunruhigen.

Im Tempel werden unsere Wunden magisch behandelt. Bruder Cleston bezahlt diese Behandlung mit Geld, welches wir in der Ruine gefunden haben. Er nennt den Geldtransfer aber eine Spende. Wie auch immer er es nennen mag, das Geld ist jedenfalls weg. Und nicht gerade wenig.

Meine kleine Wunde wäre auch ohne magische Hilfe in spätestens drei Tagen verheilt gewesen, aber auch ich fühle mich um einiges besser, als wir den Tempel wieder verlassen. Es scheint fast so, als wäre auch mein Geist geheilt worden.

Bruder Cleston möchte noch zum Waffenschmied, um sich dort nach einer stärkeren Rüstung zu erkundigen. Und auch die anderen haben noch ein paar Besorgungen zu erledigen. Ausserdem wollen wir noch das gefundene Geld bei einer Bank beziehungsweise bei einem Geldverleiher unterbringen. Amaron scheint den Gestalten von gestern Abend kein großes Vertrauen entgegen zu bringen. Ich denke auch, wir hätten das Geld zählen sollen, bevor wir es diesen Menschen anvertrauten. Ich nehme an die vereinbarten 7 Prozent wurden um einiges nach oben geändert. Zumal die Menschen wissen, dass wir die genaue Anzahl von Münzen nicht kennen.

Wir bitten Olgo, den Wirt des Schwanes, darum, die Menschen von gestern zu benachrichtigen. Er willigt ein, meint aber, dass es wohl einige Zeit dauern wird.
Dies ist nur die unbedeutende Meinung eines Monsters

Herbstmonster

Es wird Nachmittag, bis sich alle wieder im Schwan einfinden.

Olgo berichtet uns, dass der Händler Caldwell uns zu sehen wünscht. Er habe gehört, dass wir wieder in Schwellental seien und verlangt uns dringend zu sehen. Ausserdem habe er unser Geld erhalten und könne es uns nun überreichen.

Er führt uns in einen abschliessbaren Nebenraum, in dem die Säcke auf uns warten. Er händigt uns auch die Abrechnung aus. Sie scheint sehr ordentlich verfasst zu sein, jedoch wissen wir wohl alle, dass der Endbetrag weit weniger beträgt, als uns eigentlich zustehen würde. Es sind aber doch fast 3000 Kronen in den Säcken gewesen.

Durch fünf, nein vier - Sarotorm wird seinen Anteil ja nicht mehr erhalten können - geteilt ist das ein guter zusätzlicher Lohn zu Caldwells Bezahlung.

Da Caldwell noch nicht im Schwan ist, machen wir uns auf zum nächsten Geldverleiher, der unser Geld auch zu fairen Konditionen verwahren wird. Wir müssten es nur für genau einen Monat dort lassen. Dann würden wir keine Gebühren zahlen.

Wieder zurück im Schwan berichtet uns der Wirt, dass Caldwell eingetroffen sein und er würde ihm nun Bescheid geben. Nach ein paar Minuten erscheint der Händler dann auch im Schankraum, in dem wir warten. Er ist jedoch nicht allein. Ihm folgt ein kleiner Mann in sehr buntem Tuch. Die Hosen scheinen viel zu weit zu sein und jedes Hosenbein hat zwei aufringliche Farben. Wobei die Hose in neuem Zustand vermutlich noch imposanter gewesen wäre. Diese jedoch scheint schon recht alt und abgetragen. Auch sein Hemd ist aus buntem Tuch.

Händler Caldwell verliert aber kein Wort über seinen Gast und bittet uns um einen ausführlichen Bericht.

Nachdem Cleston geendet hat drückt Caldwell uns sein Mitleid über unseren gefallenen Kameraden aus und winkt den bunten Mann heran.
Sedrik, so sein Name, hätte sich bei ihm gemeldet, um den Auftrag anzunehmen. Er hätte ihm ja abgesagt, aber als er hörte, dass wir wieder in Schwellantal wären, hat er um dieses Treffen gebeten, damit sich Sedrik uns vorstellen könnte. Wir könnten nun bereden, ob wir ihn sich uns anschliessen lassen würden.

Ein bunter Geck im Tausch gegen einen, wenn auch glücklosen, Kämpfer. Ich bin skeptisch, aber die anderen scheinen nichts dagegen zu haben, wenn sich Sedrik uns anschliesst. Ein Kämpfer wäre mir lieber, aber auch ich habe keine Einwände. Nach unserer Zusage regelt Caldwell noch schnell das Finanzielle mit unserem neuen Mitstreiter.

Wir werden heute wohl kaum wieder aufbrechen. Es wäre auch früher Abend, wenn wir wieder bei der Ruine wären. Und einen nächtlichen Kampf möchten alle vermeiden. Also verabreden wir uns für den nächsten Morgen.
Dies ist nur die unbedeutende Meinung eines Monsters

Herbstmonster

Tag 5 (Loshdain 13. Nuwmont 1000)

Wir treffen uns früh am Morgen im Schankraum. Auch Sedrik ist pünktlich anwesend, obwohl er nicht im Schwan untergekommen ist. Wir brechen dann auch zügig auf.

Kurz hinter der Stadtmauer müssen wir einer Kutsche Platz machen. Ein Vierspänner, begleitet von 2 Reitern mit Schwellentaler Wappen. Solch eine Kutsche ist uns schon bei unserem ersten Aufbruch vor zwei Tagen entgegen gekommen. Der Baron scheint hier eine Handelsroute zu unterhalten. Wäre interessant zu erfahren, mit welchen Gütern er hier Handel betreibt und in welche Stadt diese Kutsche reist. Aber wir haben noch einen Auftrag zu erledigen.

Die Reise zur Ruine gelingt ohne Zwischenfälle. Der bunte Mensch scheint sehr vergnügt zu sein. Er wird die Ruine für den Händler kartographieren. Hoffentlich kann er mehr als nur mit Feder und Tinte umzugehen.

Als wir bei der Ruine ankommen, machen sich Feylariel und Amaron auf, die Umgebung zu untersuchen. Sie können aber keinerlei Spuren finden, die darauf hindeuten, dass jemand die Ruine nach unserer Abreise betreten oder verlassen hat. Wir werden wohl keine Schwierigkeiten mehr zu erwarten haben.

Wir beschliessen, uns erst einmal die Räume entlang der Wehrmauer vorzunehmen. Starten wollen wir am Kampfplatz, da wir dort auch den Muli anbinden können, den wir als Lasttier wieder mitgenommen haben.

Der Raum, aus dem die Skelette kamen scheint ein mal eine Kapelle gewesen zu sein. Der steinerne Altar ist noch zu erkennen auch wenn das Feuer den hölzernen Standfuß zerstört hat und die Tischplatte nun schräg steht.

Sedrik findet unter dem Altartisch die Überreste von Glasphiolen. Sie waren anscheinend in einer Art Schublade unter dem Tisch verborgen. Ob sie gefüllt waren lässt sich nun leider nicht mehr in Erfahrung bringen.
Feylariel und ich suchen nach verborgenen Türen oder Gängen, können aber keinerlei Unregelmässigkeiten entdecken.

Der nächste Raum im rechts daneben ist leer. Ausser Staub und einem Haufen von Unrat in der Mitte ist hier nicht zu entdecken. Amaron wühlt in dem Haufen herum. Ausser Dreck und Gestank kann er jedoch nichts entdecken.

Amaron lässt es sich auch nicht nehmen an jeder Tür zu horchen, bevor wir sie öffnen. Er scheint wohl doch noch weitere Goblins zu erwarten.
An der nächsten Tür hört er etwas. Eine Art Wimmern und Flattern. Cleston will mit seiner Fackel in den Raum hineinleuchten, damit wir sehen können, woher die Geräusche stammen. Zu sehen ist jedoch nichts. Als Cleston den Raum betritt, stürzt ein Schatten auf ihn nieder und prallt an seinem Schild ab.

Auch auf mich rast etwas zu als ich den Raum betrete. Ich treffe das etwas direkt im Flug mit meiner Streitaxt und schleudere es gegen die Wand. Es scheint ein Vogel zu sein, allerdings hat dieser einen extrem langen und spitzen Schnabel. Und mit diesem versuchen die verbliebenen Vögel uns zu verletzen. Drei werden von Pfeilen und Bolzen durchbohrt. Ein vierter wird von Cleston getötet. Den letzten erwische ich im Flug, als er durch die Fensteröffnung verschwinden will.

Feylariel erklärt uns, dass diese Vögel Blutsperber seien und mit ihrem Schnabel durchaus ihrem Namen entsprechend Blut trinken würden.

Auf einem Sims im Raum entdecken wir drei Nester mit Jungvögeln. Daher haben sie attackiert. Sie wollten ihre Brut schützen. Wir können diese Vögel aber nicht in der Ruine lassen. Caldwell wäre sicher nicht erfreut, wenn er bei seiner Besichtigung von wild gewordenen Vögeln attackiert wird.

Feylariel untersucht die Nester, bevor Cleston sie anzündet. Sie meint, dass diese Vögel glitzernde Sachen sammeln und entdeckt doch tatsächlich Edelsteine bei ihrer Untersuchung.

Im nächsten Raum finden wir wieder einen Unrathaufen in der Mitte. Diesmal möchte sich Amaron aber nicht die Hände schmutzig machen. Ihm reicht wohl der Gestank des ersten Versuches.
Dies ist nur die unbedeutende Meinung eines Monsters

Herbstmonster

Der nächste Raum, der direkt neben einem der vier Ecktürme liegt, ist wieder etwas ergiebiger. In der Ecke steht eine Statue. Sie zeigt einen Schäfer mit typischem Stab. Zu seinen Füßen ein Schaf. Wir betreten den Raum, um ihn zu durchsuchen. Cleston und ich wollen gerade die Statue untersuchen, als wir plötzlich eine Stimme hören. Sie scheint direkt von der Statue zu kommen und fragt uns, wie sie uns helfen kann. Im flackernden Licht der Fackel scheint sich sogar der Mund der steinernden Statue zu bewegen.

Ich habe durchaus schon sehr gute zwergische Steinarbeit bewundern dürfen, aber eine Statue, die spricht ist mir in meinem Leben noch nicht untergekommen. Für Cleston scheint dies nichts ungewöhnliches zu sein, denn er fragt die Statue, ob sich hier noch weitere Goblins im Gemäuer herumtreiben. Zu meiner Überraschung antwortet die Statue sogar mit einem klar verständlichen 'Nein'. Ich glaube, die Statue hat vorher eine weitere Frage beantwortet, aber ich habe in der allgemeinen Aufregung, die bei den Gefährten und mir herrschte weder die Frage noch die Antwort mitbekommen. Auf die dritte Frage, ob sich noch weitere Kreaturen hier in der Ruine aufhielten, antwortet die Statue eindeutig mit 'Ja' und verstummt. Die Bewegungen des Mundes frieren ebenfalls wieder ein. Vielleicht habe ich mir aber auch nur eingebildet, dass sich der Mund bewegte? Auf weitere Fragen reagiert die Statue nicht.

Feylariel tritt vor, berührt die Statue und murmelt ein paar Worte in ihrer Sprache. Sie scheint eine Art Zauber zu sprechen. Nach einem kurzen Moment erklärt sie uns, dass die Statue wohl wieder Kraft sammelt. Ausserdem spüre sie die Präsenz der Zahl drei. Vermutlich kann die Statue nur drei Fragen beantworten und muss dann eine Weile ruhen, bevor sie wieder sprechen kann. Wir beschliessen, ihr diese Ruhe zu geben und wollen die weiteren Räume durchsuchen.

Die Räume direkt am Eingang lassen wir aus und machen auf der anderen Seite weiter.

Der nächste Raum war offensichtlich die Küche. Einige Küchengeräte und eine Pumpe, die sich in der Mitte des Raumes befindet. Allerdings ist sie nicht mehr funktionstüchtig. Sedrik ist eifrig am malen und schreiben. Es ist für Caldwell sicher interessant, dass er die Pumpe in der Küche zu reparieren hat. Für mich ist dies eine unwichtige Information.

Amaron entdeckt eine Truhe zwischen den Küchenschränken. Sie scheint hier aber nicht wirklich herzugehören. Sie ist mit Leder bezogen und hat Eisenbeschläge. Vielleicht wurde sie von den Söldner hierher gebracht? Amaron untersucht die Kiste sehr vorsichtig, kann aber nichts ungewöhnliches entdecken. Sedrik hätte sie am liebsten gleich geöffnet. Durch Amarons Suche etwas irritiert öffnet er die Kiste nun mit einem Dolch und benutzt nicht seine Hände. Vielleicht hätte er die Truhe doch lieber mit den Händen öffnen sollen um so die Chance zu haben einen Mechanismus bemerken zu können. So jedoch trifft ihn die verborgene Falle ohne Vorwarnung.
Beim öffnen schiesst ein grüner Nebel aus der Truhe, der Sedrik voll erwischt. Hustend und Röchelnd wankt er zurück aber uns gelingt es ihn am Kragen zu packen und aus dem Raum zu ziehen.

An der frischen Luft geht es Sedrik aber schnell besser. Vermutlich hat das Gift mit der Zeit an Stärke abgenommen. Eine frisch präparierte Falle wäre sicher tödlich gewesen.
Dies ist nur die unbedeutende Meinung eines Monsters

Herbstmonster

Der nächste Raum scheint einmal ein Vorratslager gewesen zu sein. Einige Regale, Kisten und Säcke befinden sich hier. Und in der Mitte des Raumes liegt ein toter Goblin. Sein Arm scheint geschwollen und dunkel verfärbt. Soweit man eine unnatürliche Hautfarbe bei Goblins beurteilen kann. Anscheinend wurde dieser Goblin von etwas gebissen. Am Arm finden sich zwei Einstiche, die mich aufgrund der Skelett-Begegnung sofort an eine andere Form von Untoten denken lässt. Sagte die Statue nicht etwas von anderen Kreaturen?

Den Ursprung dieser Bissspuren findet Amaron allerdings auf unangenehme Art und Weise. Während wir den Goblin untersuchen, stochert er mit seinem Schwert zwischen zwei Säcken herum und schreit plötzlich auf.

Etwas hat ihn im Gesicht getroffen. Er hält sich die Augen und brüllt vor Schmerz. Und dann sehen wir es auch. Eine Schlange schlängelt sich zwischen den Säcken.

Sie hat dort Deckung, ein direkter Treffer mit Pfeil oder Axt scheint ziemlich aussichtslos. Sedrik jedoch greift in seinen Beutel und holt etwas hervor. Mit ein paar murmelnden Worten wirft er etwas in Richtung der Schlange. Ist es Sand oder Staub? Es zeigt aber Wirkung, denn die Schlange sinkt zu Boden. Hat Sedrik sie mit diesem Zeug getötet? Um sicher zu gehen köpfe ich die reglose Schlange mit meiner Streitaxt.

Feylariel kennt auch dieses Getier beim Namen. Eine Spei-Kobra. Sie verspuckt ihr Gift, welches eine lähmende Wirkung besitzt, bevor sie ihr Opfer mit einem Biss tötet. Amaron ist nicht gelähmt, aber das Gift ist in seine Augen geraten und hat ihn erblinden lassen.

Bruder Cleston kann ihm nicht helfen aber wir hoffen, dass die Blindheit nur von kurzer Dauer ist. Nach einer kurzen Besprechung setzen wir die Untersuchung der Räume fort.

Amaron kann zwar nichts mehr sehen, aber er lässt es sich nicht nehmen an der Tür zu horchen.
Hinter der nächsten Tür ist aber alles ruhig. Dies müsste der Raum sein, deren Dach eingestürzt ist. Amaron berichtete von einem Loch im Dach auf dieser Seite.

Die letzten Räume wurden von Cleston geöffnet. Da diese allesamt eine unangenehme Überraschung für uns enthielten, werde zur Abwechslung - und vielleicht zum Bruch dieses Fluches - ich die nächste Tür öffnen.

Der erste Blick in den Raum zeigt diverse Regale an den Wänden. Teilweise mit Büchern gefüllt. In der Raummitte einen Läufer. Und auf dem Läufer zwei Kreaturen. Käfer. Mindestens einen halben Meter lang mit glühenden Hinterteilen. Und sie haben mich bemerkt.
So schnell habe ich noch nie eine Tür geschlossen.

Nach meiner Beschreibung meint Feylariel, dass es sich wohl um Feuerkäfer handeln könnte. Jedenfalls spanne ich die Armbrust während die Elfe einen Pfeil auf ihren Bogen legt. Cleston wird die Tür öffnen, damit wir ein freies Schussfeld haben. Amaron kann ja leider nicht zielen. Sedrik führt ihn etwas aus dem Gefahrenbereich und Cleston öffnet die Tür.
Dies ist nur die unbedeutende Meinung eines Monsters

Impressum: Dieses Forum wird betrieben von Linuxandlanguages.com, Inh. Maik Wagner / Seigerhüttenweg 52 / 38855 Wernigerode

 Kontakt unter wagnermaik [at] web [punkt] de

 Datenschutzerklärung