Autor Thema: GK-Rollenspieltreff am 1.-3.12.2006  (Gelesen 9414 mal)

Toreador

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GK-Rollenspieltreff am 1.-3.12.2006
« Antwort #30 am: 30. November 2006, 17:38:19 »
Zitat
Feste Zusage, unglaublich, fein, freu mich drauf.

Aktualisierung: C.M. kommt nicht, SD und Coinneach demzufolge auch nicht, sprich, FR kein Engel!

Ich bring in jedem Fall Justinian und Siedler - Kampf um Rom mit - siehe http://22568.rapidforum.com/topic=100373576149 - dass es in jedem Fall was geben wird. Evtl. wollt auch Frank kommen und leitern! Den kann ich jedoch nicht vor FR anrufen.

evtl erschein ich am FR und bring paar WoW TCG-Decks mit, damit man mal das Spielsystem unter die Lupe nehmen kann.
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GK-Rollenspieltreff am 1.-3.12.2006
« Antwort #31 am: 30. November 2006, 22:25:06 »
Tausche Spieltest WoW gegen Justinian  [25]
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Christophorus

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GK-Rollenspieltreff am 1.-3.12.2006
« Antwort #32 am: 01. Dezember 2006, 06:37:40 »
Mir ist der ganze Ablauf ehrlich gesagt zu stressig  [19]  Am heutigen FR wäre ich zugtechnisch erst gegen 21:15 Uhr in Helmstedt, müsste aber am SA schon um 06:00 Uhr raus, da THW in Schöningen. Der geht bis 18:00, ich müsste wieder nach Helmstedt eiern (Zug fährt erst um 19:32 Uhr und wäre entsprechend erst um 20:04 Uhr da) und hätte dann bis Sonntag, 15 Uhr, Zeit zum Spielen. Sorry, aber das lohnt sich doch nicht.
»Ich glaube, mit D&D werde ich nicht mehr glücklich...« - Zitat Greifenklaue

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GK-Rollenspieltreff am 1.-3.12.2006
« Antwort #33 am: 01. Dezember 2006, 07:02:02 »
Ich komme wahrscheinlich heute Abend auch rüber, bin aber nicht vor 20:30 Uhr da.
Der Umwelt zuliebe - Dieses Posting wurde zu 100 Prozent aus recycelten Elektronen erstellt und ist mikroelektronisch rückstandslos abbaubar.

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« Antwort #34 am: 01. Dezember 2006, 15:16:43 »
Zitat
Mir ist der ganze Ablauf ehrlich gesagt zu stressig  Am heutigen FR wäre ich zugtechnisch erst gegen 21:15 Uhr in Helmstedt, müsste aber am SA schon um 06:00 Uhr raus, da THW in Schöningen. Der geht bis 18:00, ich müsste wieder nach Helmstedt eiern (Zug fährt erst um 19:32 Uhr und wäre entsprechend erst um 20:04 Uhr da) und hätte dann bis Sonntag, 15 Uhr, Zeit zum Spielen. Sorry, aber das lohnt sich doch nicht.
Lösungen für "Zugtechnik": www.autoscout24.de - www.mobile.de ...  [25]

SA könnte man sich durchaus auf Abholen einigen. Aus Schöningen.

Zusätzliches Lockmittel: VR I ist da!

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« Antwort #35 am: 01. Dezember 2006, 22:46:11 »
Hm, da mir jetzt irgendwie die Mehrheit derjenigen mit Interesse an L5R abhandengekommen sind, bring ich noch was d&d-mäßiges mit, hab nur keine PreGens.
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« Antwort #36 am: 02. Dezember 2006, 01:40:07 »
Zitat
Hm, da mir jetzt irgendwie die Mehrheit derjenigen mit Interesse an L5R abhandengekommen sind, bring ich noch was d&d-mäßiges mit, hab nur keine PreGens.
Joho, sehr gut!

Kurzer Bericht zu heute: fünf zeigten es dem Eber Ron, zwei beinflußten den Kaiser von Byzanz und plätteten anschließend Rom. Yeha!

Morgen dann D&D mit Wandervogel und laut Can will Matze mit WoW auftrumpfen. Dort wollen Can und Mel mitspielen, ich und D-Master DnDen. Also beide Runden sollten stattfinden. Frank kommt übrigens erst abends und spielert!
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« Antwort #37 am: 02. Dezember 2006, 09:55:32 »
Dann pack ich mal die Tasche und mach mich gegen eins auf den Weg zum Bus.
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« Antwort #38 am: 03. Dezember 2006, 08:44:09 »
Ganz kurz: Sonntag (heute) wird DnD mit Wandervogel fortgesetzt.
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« Antwort #39 am: 03. Dezember 2006, 19:29:15 »
Also dann mal kuaaarz.

Am Samstag gab es DnD in zeitweiser Fünferrunde unter Wandervogel, der vermutlich wieder berichten wird!?

Sehr gefreut hab ich mich über das Vorbeischauen der Braunschweiger, wo dann allerdings auch noch das Auto verreckte, *argl*

Auch ich lernte mit Flaws (Nachteile, dafür bekommt man einen weiteren Feat; klassenspezifisch) und Traits (Charakterzug, bieten damit zusammenhängend ein Vor- und einen Nachteil, z.B. "Unehrlichkeit" Bluffen +1, Diplomatie -2) zwei ganz interessante mir unbekannte Konzepte kennen, die Wandervogel vielleicht nochmal näher vorstellt.

Endlich konnte ich mal wieder einen Schurken spielen (nach soooo vielen rechtschaffenden oder guten Chars), Zeltplane auf, "Hier wohne ich jetzt!" *kabautz*...

Parallel wurde für den DSA-LARP gebastelt und etwas Magic gespielt. Ach ja, in der Braunschweiger_Nach_Hause_Fahr_Pause gab es nochmal Justinian, dann klappts auch mit der Rezi.

D-Master und ich haben dann gleich vor Ort gepennt, was sehr gemütlich war inkl. Frühstück. Zum Einschlafen wurde Die dunkle Sonne I - Das Schloß der Schlange gehört.

Um 11 ging es dann mit DnD bis etwa 15 Uhr knipps weiter und konnte noch erfolgreich beendet werden und auch ich konnte ein paar Goblins sneaken...

Dann bis Januar - halt: vorher Platz für Euer Feedback!!!
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« Antwort #40 am: 03. Dezember 2006, 22:40:10 »
Na gut, dann berichte ich doch mal...

Da es mit der d&d-Runde etwas kurzristig war, kramte ich einen schonmal benutzten Hintergrund aus dem tiefsten Winkel meines Gedächnisses - zuletzt genutzt vor etwa zwei Jahren im Rahmen einer RoleMaster-Demo-Runde mit Total-Party-Kill am Ende.

Doch zunächst galt es Charaktere zu generieren.
So kamen ein Dieb, ein Barbar und eine Waldläuferin, sowie zeitweise ein Barde und ein Krieger zusammen.
Der Mangel an Heilern würde sich später offenbaren...

Die Mehrheit spiele Halbelfen - und war damit schonmal in der Hintergrundwelt unten durch, denn:
Die ganze bekannte Welt steht unter der Herrschaft des Imperiums der Menschen. - Orks, Riesen, Oger und das ganze Kroppzeug wurde vor knapp drei Jahrhunderten ausgerottet, Elfen, Zwerge und der nicht-menschliche Rest kurz darauf, so daß es nur noch Menschen gibt - und Leute, bei denen dormante Gene zum Vorschein kommen, sprich Halb-Orks und Halb-Elfen. Andere Halb-Rassen bietet das Grundregelwerk ja glücklicherweise nicht.

Also flink bei jedem ein kurzes Präludium, wie sein Charakter in den Schlamassel geraten ist - beim Dieb war es einfach: "Sie haben dich erwischt! Das Urteil des Schnellgerichts: Verbannung!"

Verbannung... das Schlagwort... ein fast weltumspannendes Reich, in dem es ständig kocht und brodelt, kann sich keine Massenhinrichtungen mehr leisten, man hat schon zuviele Märtyrer. Jeder, der aus der Norm schlägt, sei es aufgrund seiner Herkunft, Religion, Weltanschauung, etc.pp. , riskiert, in die Verbannung geschickt zu werden.

Umblende: DAS LAGER
Man stelle sich ein Fußballstadion mit einer sieben Meter hohen Mauer drumrum vor - ja, die Mauer soll die Leute drinnen halten. In regelmäßigen Abständen Türme, in der Südkurve ein Balkon. Drinnen ein einziger Saustall, ein paar windschiefe Zelte, wer stirbt, wird liegengelassen, wo er umgefallen ist, usw.
Hier landen unsere Helden, Aufmucken zwecklos.

Die Aktion Zelt-Requirierung scheitert - es gibt aufs Maul und man findet sich in der Latrinengrube wieder.
Lektion 1: Wähle deine Feinde mit Bedacht!
Nach einem Intermezzo an der Futterkrippe - lecker Pampe! - erfolgt der Auftritt des Lagerkommandanten: am nächsten Tag soll die Abreise erfolgen.

Am folgenden Tag werden die Lagerinsassen von kaiserlichen Legionären zusammen- und durch ein leuchtendes Portal getrieben.
Der tollkühne Plan, einen der Legionäre zu entwaffnen und optional mitzunehmen scheitert, 2/3 der Heldengruppe erreichen die andere Seite ohne Bewußtsein.
Siehe oben unter "Lektion 1" ...

Dort nimmt sie ein alter Veteran namens Torr in Empfang, der Verwalter von Fort Exil. Willkommen in der Verbannung, es kann nur schlimmer werden...
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« Antwort #41 am: 05. Dezember 2006, 20:28:48 »
Die Bewußtlosen werden hochgepäppelt, der Barbar derweil ins Büro des Verwalters gebeten - Torr ist immer auf der Suche nach Deppen, die für ihn die Kastanien aus dem Feuer... äh, Helden, welche sich um Probleme kümmern. Und da hat er die Charaktere genau erkannt.
Wieder genesen gibt es dann auch einen Auftrag: Goblins stören eine Handelsroute, Gobbo-Höhle finden, sichten und vernichten, nach Möglichkeit noch die Hintermänner der Gobbos finden.
Dazu gibt es ein paar Infos: man befindet sich in einem Höhlenkomplex tief unter der Oberfläche - quasi der Mega-Dungeon. Seit 200 Jahren entsorgt das Imperium alle Unruhestifter in das Tiefe Land, aber die Verbannten haben sich weitestgehend zusammengetan unter dem Banner des Königreichs Avernum.

Also bricht die Truppe auf, um Gobbos zu verdreschen.
Nach langwierigem Spurensuchen stolpert man zuerst über ein volles Nest Riesenratten, dann über Gobbo-Spuren.
--- Merke: Conan-Soundtrack ohne Vorwarnung = Drohende Gefahr eines Total Party Kills. ---
Tatsächlich: 4 Goblin-Wachen und dahinter ein Felsspalt.
Nach zähem Ringen sind die Gobbos platt und mal wieder 2 von 3 Helden dem Tode nahe. Nach einem aufregendem Bandagieren - nein, nicht die Halsschlagader abbinden... - schleppt man sich zurück zum Fort, um die Wehwehchen auszukurieren.
Der erste Erfolg wird mit Siegelamuletten belohnt, jetzt heilt auch der Armee-Priester, wenn auch widerwillig. Die erste Ladung ist umsonst, für die zweite erwartet er was für die Kollekte.
Ingos Dieb scheitert am Diebstahlversuch.

Der zweite Anlauf: zum Glück hatten die Helden die toten Gobbos in einer Senke verscharrt. Leider sind mittlerweile andere Gobbos über die Leichen gestolpert. Drei tote Gobbos mehr. Dafür weiß der Rest im Versteck nun Bescheid.
Mehrere Wölfe und Gobbo-Wolfstreiber greifen an.
Ingos Charakter macht der Vorhersehung alle Ehre - nach 3 Runden ist es für ihn stets vorbei.
Positiv zu vermerken: als die Daniels Waldläuferin ihren Lauschen-Wurf verpatzt und so nicht bemerkt, daß drei Menschen sich an sie heranschleichen, gerät der bewußtlose Dieb - weil gut versteckt - nicht in Gefangenschaft, dafür der Barbar, der im ungünstigen Moment aus der Deckung hüpfte.

Die beiden werden zwischen zwei Fallgittern eingesperrt, wobei das hintere von ihrer Seite aus geöffnet werden kann. Dummerweise schlurtscht da so ein Zombie rum.
Der Dieb wird wieder wach und schleicht in die Gobbo-Höhle. Und schleicht. Und schleicht. Und meuchelt eine Wache. Und schleicht weiter. Und schleicht in die Räume der Oberräuber, besagter drei Menschen, öffnet eine verschlossene Tür auf unkonventionelle Weise, findet etwas Beute und meuchelt schließlich den nächsten Gegner nieder.

Die Gefangenen suchen derweil ihr Glück bei den Untoten.
Der Zombie ist zu verwirrt.
Das Skelett in der Küche zu sehr mit Rühren im leeren Topf beschäftigt.
Kurz um: Flurschaden ohne Ende.
Der Herr des Kellers taucht auf - ein bläulich leuchtendes Skelett eines Magiers.
Die Helden zeigen sich unbeeindruckt vom Lich. Der ist schockiert und wirft sie nur raus.

Der Dieb hat inzwischen einen Schlüssel gefunden und befreit die beiden anderen.

Der Gobbo-Boß bemerkt dies und brüllt los - nicht lange.
BERSERKER-RAGE! *splat*

Der Dieb rennt davon und kommt bald zurück, den Rest des Stammes auf den Hacken. Die Gobbos drehen aber um, als sie ihren Chef am Boden sehen.

Man plündert den Raum des Häuptlings und schändet einen Altar.
Als sich dann jedoch ein Dämon manifestiert, erscheint Flucht der bessere Teil der Tapferkeit.

Ausgestattet mit einem Empfehlungsscheiben und genug Klimpergeld für ein paar HappyMeals brechen die Helden in die Weiten der Unterwelt auf...
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« Antwort #42 am: 05. Dezember 2006, 20:30:26 »
Anmerkungen:
Für Hinterhältigen Angriff muß man schon Gelegenheit haben, lebenwichtige Punkte anzuvisieren, zB die Nierchen. Einfach einen Wurfspeer aus der Deckung dahin werfen, wo der Gegner stehen müßte, reicht nicht!

Die Helden hatten keine Rüstung und nur primitive Steindolche und Holzspeere als Waffen, die mitgegebenen Heilkräuter hielten nicht lange.
Zum Ausgleich hatte ich im Vorfeld die Wahl von Traits und Flaws ermöglicht. Beides sind Konzepte aus dem Unearthed Arcana-Quellenband.
Traits sind Charakterkonzepte, welche einen Vorteil und einen damit verbundenen Nachteil geben, ein Hitzkopf zB hat einen Bonus auf den Angriffswurf aber dafür einen Abzug bei der Rüstungsklasse.
Flaws, also Nachteile, geben nur Abzüge. Man kann mit bis zu 2 Flaws starten und erhält pro Nachteil einen zusätzlichen Feat. Menschen können also mit bis zu 4 Feats starten, was schon einige ordentliche Kombinationen ermöglicht.
Als Hausregel haben alle Waffen eine Geschwindigkeitsstufe, von welcher abhängt, ob man sie mehrfach in einer Runde führen kann. Normales Tempo ist 5, dh wenn der Angrifsbonus über 5 liegt, gibt es zusätzliche(n) Angriff(e) - bei +7 zB 1x +7 und 1x +2.
Sollte die Runde jemals wieder aufgegriffen werden - durch das Konzept der Verbannung ist es recht leicht, neue Leute hinzuzufügen - erhalten alle Chars pro Stufe 5 Baupunkte, von denen weitere Skillpunkte, Feats oder Attributsteigerungen erkauft werden können.
Ferner habe ich angedacht, eine Idee der DarkSun-Kampagnenbox aufzugreifen und Charakterbäume zu ermöglichen, dh jeder Spieler hat bis zu 4 Charaktere - natürlich ist nur einer aktiv - so daß Austauschen möglich ist, steigt der gespielte Char eine Stufe auf, erhält auch einer der passiven Chars eine Stufe.
Und schließlich anvisiert: Spruchpunkte statt festen Spells pro Tag - nach dem System würden sich aus der Spells per Day-Tabelle die Spruchpunkte ergeben - ein Lvl 1 Spruch gibt 1 Punkt, ein Lvl 2 Spruch 2 Punkte, usw. , dazu Charakter-Level und der höchste passende Attributsbonus. Jeder Charakter kann 8 Sprüche im Gedächnis halten und nutzen, bis die Punkte aufgebraucht sind, wobei idR ein Zauber soviele Punkte kostet wie seine Stufe.
Ja, das macht Hexenmeister leicht überflüssig.
Auch Barden sind etwas gekniffen, wobei ich hier als Lösung hätte, daß Barden mehrere Zauberlieder gleichzeitig singen können, so ihr Perform-Wurf klappt.
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