[Spielbericht] D&D 3.5 - "Hollow's Last Hope" (WOB-DinG)

Begonnen von Argamae, 28. Januar 2008, 15:26:21

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Argamae

1. TEIL DER WOB-DING-SPIELRUNDE

Okay, nun auch von mir ein kurzer Spielbericht, der auch als Zusammenfassung und Erinnerung für eine eventuelle Fortsetzung auf dem nächsten DinG Verwendung finden darf.

Ich habe das freie Abenteuer D0 - Hollow's Last Hope von Jason Bulmahn und F. Wesley Schneider geleitet. Erschienen ist es in der GameMastery-Reihe bei Paizo Publishing. Angesiedelt ist es nominell auf der Welt Golarion, die auch den Hintergrund für die hauseigene Pathfinder-Kampagnenserie bildet (die auch deutlich stärker mit dieser Welt verwurzelt ist). Die Abenteuer der GameMastery-Reihe können aber ohne große Probleme an jede D&D-Welt angepaßt werden. Dafür sind sie generisch genug.

Die Protagonisten sind:
Valeros, ein menschlicher Kämpfer - gespielt von Thomas (ReverendFresh)
Seoni, eine menschliche Hexenmeisterin - gespielt von Inga (kein Forum-Pseudo)
Merisiel, eine elfische Schurkin - gespielt von Lisa (kein Forum-Pseudo)
Kyra, eine menschliche Klerikerin - gespielt von Katja (Teufelsbraut)
Ezren, ein menschlicher Magier - gespielt von Robert (kein Forum-Pseudo)

Im Auftrag der mysteriösen Pathfinder-Gesellschaft unterwegs, erreichte die Gruppe die entfernte Holzfällersiedlung Falcon's Hollow (Falkengrund). Sie liegt am Rande des Dunkelholzwaldes, im Schatten von Droskar's Crag (Droskars Felsen), einem einzelnen Berg. Die Gesellschaft hatte die Gruppe beauftragt, diese Wildnisbereiche von Droskars Felsen zu erkunden und Hinweise auf alte Bauwerke, Ruinen und ähnliches festzuhalten und zu kartographieren. Dafür winkt den Mitgliedern der Truppe eine stattliche Summe Gold.



Doch das Wetter im Monat Gozran (etwa April) ist alles andere als freundlich und Regengüsse hatten in den letzten Tagen die wenigen Wege aufgeweicht und das Vorankommen mühsam gemacht. Mit einer Fähre über den Schäumenden Fluß machten die Abenteurer schließlich am Anleger von Falkengrund fest. Doch ihr Empfang war alles andere als herzlich. Die eigenwilligen, zurückgezogenen Dörfler begegneten der Gruppe zurückhaltend, ja, sogar abweisend. Erst in der Schänke "Goose'n'Gander" ("Gans und Gänserich") hatten sie in Jak Crimmery, dem Schankwirt, das erste freundliche Gesicht. Dieser berichtete von einer seltsamen Krankheit, die seit 2 Wochen den Bewohnern das Leben schwer macht. Die Gruppe erkundigte sich danach und wurde an Laurel verwiesen, der ortsansässigen Heilerin.
Indem sich die Abenteurer durch forsches Vordrängeln in der Schlange der wartenden Kranken vor Laurels Haus zunächst wenig Freunde machten, konnten sie durch besonnenes Reden ein wenig Umut wieder wettmachen. Sie boten ihre Hilfe an und erfuhren dann zögerlich, daß es gegen die "Schwarzsieche" (wie die Krankheit genannt wurde) noch ein Rezept gab, daß Laurel noch nicht ausprobiert hatte. Doch ihr fehlen drei seltsame Zutaten, die schwer zu bekommen sind und nur an entrückten Orten im Dunkelholzwald gefunden werden können.
Dies schreckte die Gruppe nicht ab und sie erklärten sich bereit, ihre Erkundung des Geländes mit der Suche nach den Zutaten zu verknüpfen. Als erster Anhaltspunkt für ortskundige Informationen wurde ihnen Milon Rhoddam genannt - ein alter und erfahrener Holzfäller und Fährtenleser. Dieser lebte allerdings in einem der Holzfällercamps entlang des Waldrandes im Norden. Am folgenden Morgen machte sich die Gruppe dorthin auf den Weg.
War die etwas schroffe Art der Dörfler schon wenig hilfreich, so hatten die Abenteurer in den Holzfällern und Köhlern einen noch weniger umgänglichen Menschenschlag gefunden. Nachdem die Gruppe das gut 12 Meilen entfernte Camp erreicht hatte und eine Begegnung mit 5 wenig freundlichen Waldarbeitern fast in einem Waffengang endete, vermochte nur Ezrens besonnenes Auftreten Schlimmeres verhindern. Nach einigem Suchen fanden die Abenteurer dann besagten Milon, der erst nach der Erwähnung einer möglichen Arznei gegen die Schwarzsieche merkbar auftaute. Milons Neffe, so erfuhren die Mitglieder der Gruppe, litt ebenfalls an der Krankheit, und es war Milon ein wichtiges Anliegen, der Gruppe so gut wie möglich bei der Suche nach den Zutaten zu helfen.
Von diesen Zutaten befand sich eine am ältesten Ort des Waldes - im Schatten der höchsten und ältesten Bäume. Eine weitere könnte, so die Mutmaßung, eventuell in einer alten Zwergenruine gefunden werden. Der Fundort der letzten Zutat jedoch bleibt zunächst umstritten, jedoch wurde die Hütte einer uralten Hexe erwähnt, die seit Menschengedenken im Wald haust. Dort bestünde wohl die Möglichkeit, exotische Dinge zu finden.
Anhand einer Karte, die Milon anfertigte, machte sich die Gruppe auf den Weg.

(Fortsetzung folgt)
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Argamae

Nach dem Trek durch den Wald, der erst am Spätnachmittag begonnen wurde, erreichte die Gruppe einen Fluß, der aus einem großen Waldsee gespeist wird. Dort bemerktendie aufmerksameren Mitglieder ein leises Wimmern. Kyra, die der Sache gleich auf den Grund ging, entdeckte einen jungen Fuchs mit fast feuerrotem Fell und kleinen Fellbüscheln um die Pfoten (die in dieser Region beheimatete "Feuerpfote"), der mit dem Hinterlauf in einer kruden Falle steckte.
Ganz im Dienste ihrer Göttin Sarenrae befreite Kyra das Tier aus seiner Lage und versorgte dessen Lauf. Gerade noch rechtzeitig entdeckte Ezren eine humanoide Gestalt in einem der umstehenden Bäume, die mit dem Bogen auf Kyra anlegte. Sein Pfeil schlug knapp vor Kyras Fuß im Boden ein, während zwei große Krähen (regional aufgrund ihrer sehr scharfen Krallen "Rasiermesserkrähen" genannt) aus der Baumkrone aufstiegen und zum Angriff auf die Gruppe niederstießen.
Der Kampf währte nicht lange. Während Kyra von den Krähen an der Schulter leicht verletzt wurde, konnte Valeros eine von ihnen mit bloßer Faust zu Boden schicken. Die andere machte Bekanntschaft mit Merisiels Wurfmessern, die sie sehr präzise ins Ziel schickte. Als Valeros jetzt in Richtung Baum lief, um sich um den unbekannten Schützen zu kümmern, setzte dieser zur Flucht an. Dessen Abstiegsbemühungen aus der Baumkrone erlebten dann durch einen Schlafzauber von Ezren unerwartete Unterstützung. Mit einem Plumps erreichte er schnell den Erdboden, wo Valeros ihn als Hobgoblin identifizierte und wieder "wach" machte. Nach einer kurzen Befragung, die lediglich zutage förderte, das sein Name "Grung" war und er nicht getötet werden möchte, entsprach Valeros - ganz der harte Söldner - diesem Wunsch nicht. Er tötete den gefesselten Goblinoiden, was von einigen anderen Gruppenmitgliedern nicht wohlwollend aufgenommen wurde.
Die Gruppe (Seoni nahm sich nach einer kurzen Diskussion ob des Schicksals der Feuerpfote dem verletzten, ausgehungerten Tier an) suchte nun einen Rastplatz für die Nacht. Diese verlief ereignislos, wobei Valeros ein seltsames Leuchten beobachtete. Merisiel übernahm als Elfe den größten Teil der Nachtwache.
Am folgenden Tag sollte nach den Morgengebeten und einem kalten Frühstück dann die Überquerung des Flusses angegangen werden. Die Gruppe bewegte sich noch ein paar Kilometer flußabwärts und fand eine schmalere Stelle, an der ein paar größere Steine, die im Flußbett lagen, die Überquerung unterstützten. Unerwartet von allen, ergriff Ezren die Initiative: er entkleidete sich bis auf seine Unterwäsche und wagte - mit einem Seil "bewaffnet" - als erster die Flußüberschreitung. Erfolgreich! Mit Hilfe des verknoteten Seiles gelang allen (oft) mehr oder (selten) weniger naß die Übersetzung auf die andere Seite.
Dort schlug die Gruppe dann den Weg zum ältesten Teil des Waldes ein, wo sie hofften, die erste Zutat zu finden.

(wird fortgesetzt)
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Der älteste Teil des Dunkelmondwaldes offenbarte sich nach und nach durch das Zurückbleiben allzu dichten Unterholzes und der immer majestätischer werdenen Bäume. Schließlich erreichten die Abenteurer eine Art "Lichtung", die durch riesige, uralte Bäume gebildet wurde, deren ausladene Äste und knorrige Wurzeln selbst die Oberschenkel von Riesen klein erschienen ließen.
Sofort machte sich die Gruppe auf die Suche nach einer der Zutaten: dem Altholzmoos. Das dünnfasterige, bläuliche Moos war schnell gefunden - jedoch gleichzeitig auch die Leichen dreier Holzfäller. Sie hingen kopfüber in 6 bis 10 Metern höhe zwischen den Ästen! Während die Gruppe noch angespannt hinauf blickte, fand Seoni eine große, rautenförmige Schuppe auf dem Waldboden. Der Besitzer selbiger ließ auch nicht lange auf sich warten - ein Zischen ließ die Abenteurer herum fahren!
Um den Stamm eines Baumes geschlungen kam eine schlangenhafte und gut 2,5 m lange Kreatur hinunter, die einen gezackten Rückenkamm und kräftige, klauenbewehrte Arme besaß. Ihr reptilienhafter Kopf zeigte kalte Augen und ein großes Maul mit spitzen Zähnen, aus dem ein grünlicher Dunst waberte... es schien, als ob die Legenden der Waldleute nicht übertrieben waren: ein Tatzlwurm!
Schon stieß das Untier auf Valeros zu und versuchte nach einem erfolgreichen Biß in dessen Schulter ihn zu umschlingen. Doch Valeros schaffte es, sich herauszuwinden. Auch Kyra ging in den Nahkampf über und zog ihren Krummsäbel.
Es entbrannte ein heftiger Kampf. Kyra gelang es nicht, mit ihrer Waffe den Wurm ernsthaft zu verletzen - zu zäh war dessen Schuppenhaut und zu flink erwies er sich in der Bewegung. Valeros jedoch gelangen zwei Hiebe und dann ein sehr schwerer Treffer, als er sein Langschwert beidhändig führte. Eine häßliche, klaffende Wunde ließ den Tatzlwurm ins Stocken kommen. Ezrens Zauberversuche zeigten wenig Wirkung - die magische Benommenheit schüttelte das Wesen unmittelbar wieder ab. Seonis magische Geschosse und auch die Wurfdolche von Merisiel fügten dem entfernten Verwandten der Drachenfamilie weitere Wunden zu, und schließlich wollte sich das Ding zurückziehen.
Doch ein letzter Hieb von Valeros' Schwert beendete dessen Existenz.

Während Ezren sich an möglichen Körperteilen des Wesens interessiert zeigte (zwecks magischer Eigenschaften oder als Zauberkomponenten), entbrannte ein Streitgespräch ob des Schicksals der am Baum als Futter aufgehängten Waldleute. Herunterschneiden oder hängenlassen? Es gab gegensätzliche Standpunkte - bis Merisiel andeutete, hinaufzuklettern und sie herunter zu holen, falls dafür deren mögliche Wertsachen ihr zugute kämen. Das wiederum gefiel Valeros nicht, der sich schließlich selbst ans Klettern machte (sehr zu Merisiels Belustigung).
Doch der Söldner erwies sich als überaus geschickter Kletterer. Nahezu ohne größere Probleme erklomm er den Baum und konnte die Leichen herunter schneiden. Nur einmal wäre er fast abgestürzt, hätten ihn seine Reflexe nicht gerettet.
Nun war es an Merisiel, mißgestimmt zu sein. Nachdem die Leichen in Reihe gelegt waren, durchsuchte Valeros sie - was ebenfalls zu Widerständen seitens Kyra führte. Letztendlich kamen sie darin überein, die Münzen der Toten aufzuteilen (wobei Kyra ihren Anteil ablehnte) und den äußerst gut gearbeiteten Kurzbogen eines der Waldleute gegen Valeros' schon etwas in Mitleidenschaft gezogene Schußwaffe auszutauschen. Ferner wurde bei einem der Toten noch ein Siegelring von einigem Wert gefunden, den die Gruppe zwecks Identifizierung des Besitzers mitnahm.
Mit ihren Waffen wurden die Waldleute dann auf der Lichtung beigesetzt, wobei mangelndes Werkzeug die Gruppe zwang, die Leichen nur oberflächlich mit etwas Erdreich und Laub zu bedecken. Bei ihrer Rückkehr ins Camp der Waldfäller wollte man dann über diesen Fund Bericht erstatten und den Leuten damit Gelegenheit geben, ihre vermißten Kameraden zu bergen.
Mit genügend Altholzmoos im Gepäck verließen die Abenteurer dann die uralten Bäume und wandten sich ihrem nächsten Etappenziel zu: der Hütte dieser angeblich so alten Hexe...


An dieser Stelle brachen wir erstmal ab, da es schon nach 23 Uhr war. Sofern die Beteiligten Interesse haben, können wir das Abenteuer beim nächsten DinG fortsetzen. Da Lisa schon andeutete, beim nächsten Termin eventuell zu fehlen, könnten dann gern neue Mitspieler in die Rolle von einem oder mehr Abenteurern dieser Gruppe schlüpfen.
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2. TEIL DER WOB-DING-SPIELRUNDE

Wie angekündigt, setzen wir am 24.2. das Abenteuer auf dem Rollenspiel-DinG fort. Inga (Seoni) und Lisa (Merisiel) waren diesmal nicht dabei, daher mußte Ersatz gefunden werden. Die Rolle der Merisiel übernahm Sven, für Seoni mußte ich selbst als SL einspringen - ich führte sie als NSC weiter.

Die Suche nach der Hütte einer alten Hexe erwies sich als kompliziert. Die Karte, die Milos vom Holzfällercamp der Gruppe mitgegeben hatte, war sehr rudimentär. Nur sehr, sehr grob war dort die mutmaßliche Stelle verzeichnet. Insofern vertraute die Gruppe ebenso sehr auf ihr Glück (und die Götter) als auf ihre - zugegebenermaßen mangelhaften - Wildniskenntnisse.

Doch die Aufmerksamkeit machte sich bezahlt. Kyra und Ezren fielen seltsame kleine Steinformationen auf, die von Ranken und Blätter halb bedeckt waren. Sie schienen eine Art "Markierung" zu sein, die Seoni schließlich für Territorialzeichen von Hexen hielt. Die Gruppe entschied, ihren Weg durch den Wald anhand zweier Markierungen anzupassen und gelang schließlich auf eine Lichtung, die unnatürlicher kaum sein konnte.
Sie war nahezu kreisrund und die Bäume, die den Saum der Lichtung bildeten, waren auf höchst seltsame Weise deformiert: ihre Stämme und Äste drückten sich von der Lichtung fort, bogen sich nach dem Wald, als hätte ein gewaltiger Wind sie weggezwungen... oder als wollten sie trotz ihrer Verwurzelung fliehen.
In der Mitte dieser von kleineren Büschen und Gras bewachsenen Lichtung kauerte eine primitive Hütte, die kaum mehr war, als ein mit Ästen, Stroh und Laub bedecktes Lehmviereck. Eine schiefe, verzogene Tür und ein von Wasserablagerungen blind gewordenes Fenster schienen die einzigen Zugänge ins Innere zu sein.

Nachdem die Helden an mehreren merkwürdigen Strohgebilden vorbei gegangen waren, die auf der Wiese standen und Menschen, kleine spitzohrige Wesen und Schlangen darstellen sollten, öffnete Valeros beherzt die Tür. Das Innere schien lange verlassen, und neben diversen Tiegeln, Gläsern, Flaschen, Schüsseln und Schalen, ausgestopften Tieren und getrockneten Innereien sowie Kräuterbündeln, die von der Decke hingen, beherrschten ein großer Lehnstuhl und ein riesiger Eisenkessel das Interior. Während man den mit unmenschlichen Fratzen gravierten, schon angerosteten Kessel ignorierte, nahm Valeros den merkwürdigen "Thron" in Augenschein - und entdeckte darauf einen bandagierten, humanoiden Körper... und außerdem, daß Armlehnen, Beine und Sitzfläche mit hunderten von Zähnen "dekoriert" waren. Zwei große Stoßzähne eines vermutlich überdimensionierten Keilers bildeten zusammen mit einem großen Lederstück die Rückenlehne.

Wenngleich von der alten Ulizmila keine Spur zu finden war und sich auch der bandagierte Körper auf dem "Thron" als umwickelte "Puppe" aus modrigen Pflanzenresten herausstellte, begannen die Abenteurer mit der Durchsuchung der verbliebenden Habseligkeiten. Kaum hatte Merisiel jedoch eines der Gefäße auf einem Regal beiseite geschoben, ertönte von der Feuerstelle in der Hütte ein metallisches Ächzen und Quietschen... der mächtige Eisenkessel erwachte zu magischem Leben!

(Fortsetzung folgt)
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Die Augen der Gravuren auf der angelaufenen Oberfläche des Kessels blinzelten und blickten dann zornig auf Merisiel. Ein breiter, eingravierter Mund - mehr ein Maul - öffnete und verzerrte sich zu einem boshaften Grinsen. Und der gesamte Kesselrand bildete mit seiner Öffnung einen unheilvollen, dunklen Schlund. Die drei Standfüße des Kessels wurden zu stummeligen Beinen, mit denen das Kochgerät von der kalten Feuerstelle sprang und zum Angriff überging!

Schon waren die Abenteurer mit den Waffen zur Hand. Merisiel gelang es, durch ihre Flinkheit den "Bissen" des Kessels zu entgehen - doch sie mußte feststellen, daß ihre eigenen Waffen an dem lebendigen Metall wenig Wirkung zeigten. Selbiges erkannte auch Valeros, der mit seinem Schwert drauf einschlug. Schnell war auch Seoni im Hütteninneren, wo sie mit ihren Zaubern "Säurespritzer" und "Magisches Geschoß" wenigstens ein klein wenig ausrichten konnte - doch die von der Säure gefressenen Löcher und die durch arkane Energien geschmolzenen Flächen reichten nicht aus, um der Suppenkanone ihr unechtes Leben aus dem bauchigen Rostleib zu treiben.

Merisiel erkannte jedoch, daß der Kessel offenbar sie als Hauptziel auserkoren hatte, und mit ihrem akrobatischen Geschick schaffte sie es, aus der Hütte hinaus zu gelangen und den hüpfend-taumelnden Eisenbottich mit sich zu locken. Valeros schloß sich der "Verfolgung" an.

Die anderen nutzten das "Fang-mich-doch" von Merisiel auf der Lichtung derweil zur hastigen Suche nach der als "Rattenschwanz" titulierten Wurzel. Ein schneller Sucherfolg wollte sich aber nicht einstellen. Erst, nachdem Merisiel testhalber die Lichtung verließ, um zu sehen, ob der Kessel ihr folgen würde  - was er aber nicht tat, sondern Valeros als "Kochzutat" auswählte. Dieser wurde auch gebissen, konnte sich dem Rutsch ins Kesselinnere aber durch seine Ringkampferfahrung entziehen. Inzwischen hatten die Hausdurchwühler doch Erfolg. Ein Einmachglas mit merkwürdig dünnen, haarigen und leicht deformierten Wurzeln, die an blasse Karotten erinnerten, konnte schließlich von [ich weiß nicht mehr genau] Ezren in Besitz gebracht werden.

Mit dem wütenden Kessel als Argumentationsverstärker verließen die Helden dann schleunigst die Lichtung und brachten erstmal etwas Distanz zwischen sich und das belebte Schmiedeerzeugnis. Doch eine Verfolgung durch das Dreibein blieb aus...

... worauf die Gruppe erstmal rastete, da es mittlerweile schon sehr dunkel war.

(Fortsetzung folgt)
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Am folgenden Morgen setzte die Gruppe ihren Weg fort. Sie hielten sich am nördlichen Waldrand, da die Ruine des von den Einheimischen sogenannten "Zwergenklosters" am Fuße von Droskar's Felsen gelegen sein soll. Dort wähnten sie die letzte Zutat, da der Eisenblütenpilz metallhaltige und dunkle Umgebungen bevorzugt. Ein Zwergenkloster erscheint da ein geeigneter Fundort zu sein. Die bereits sehr hügelige Waldlandschaft machte das Vorwärtskommen nicht leichter, immer wieder mußte die Gruppe kleinere Taleinschnitte umwandern.

Dann aber erspähten die Helden die Umrisse eines Gebäudes auf einem fernen Hügelkamm. Da ein direkter Weg nicht möglich war, mußten sie in den Wald zurück, um dort dann einem alten Weg zu folgen, der zum Kloster hinaufführte. Den Weg säumten ein Paar alte, halb zerbröckelte Statuen, von denen eine noch als verwitterter Zwerg auszumachen war, der einen Hammer hoch erhoben hielt. Am von Unkraut überwuchterten Sockel der Statue ließ sich noch eine Zwergeninschrift ausmachen, die Ezren entziffern konnte.

"GEPRIESEN SEI [...]".

Der interessante Teil fehlte leider - wer oder was gepriesen sein sollte, blieb den Helden damit zunächst unklar. Es ließ sich aber erkennen - insbesondere an zwei weiteren Statuen bzw. deren Sockeln, die die Gruppe kurze Zeit später nahe des Klostertores fand - daß der fehlende Teil bewußt entfernt worden ist. Kyra erinnerte sich aber ihrer religiösen Ausbildung und wähnte in dem Namen "Droskar", nach dem ja der hinter dem Kloster aufragende Berg genannt wurde, eine eher ungute und unheilschwangere Bedeutung. Sie konnte aber ihre Befürchtungen nicht dingfest machen. Da die Gruppe ja mit dem größeren Auftrag der Pathfinder-Gesellschaft unterwegs war, nutze Valeros die Zeit, um die Schriftzeichen auf mitgebrachtem Pergament durchzuzeichnen - eine Tätigkeit, mit der der hartgesottene Söldner wohl so manchen in der Gruppe überraschte.

Das Kloster selbst erwies sich als sehr solide Steinkonstruktion, die einen durchaus wehrhaften Eindruck machte. Durch ein großes, doppelflügeliges Tor (dessen hölzerne Torflügel mittlerweile vermodert und halb überwuchtert am Boden lagen) gelangt man in einen Innenhof. Zur linken Seite dann das L-förmige Haupthaus, daß wenigstens 2 Stockwerke zu haben schien, während rechterhand ein Turm mit Schindeldach gute drei bis vier Stockwerke aufragte. Der Zahn der Zeit hatte aber bereits am Gebäude genagt; so war ein Teil des Daches vom Haupthaus eingestürzt und auch die Außenmauer zwischen Haupthaus und Turm wies über grasbewachsenem Geröll eine klaffende Lücke auf.

Bevor Valeros sich seiner Zeichenfähigkeiten besann, übte er sich ürigens - ganz der harte Söldner - im Zielschießen auf Klingenkrähen, die sich auf der Spitze des Turmdachs niedergelassen hatten und die Gruppe mit unfreundlichem Gekrächze bedachten. Sein Pfeil traf jedoch nur eine Schindel, die daraufhin mit lautem Getöse das Dach hinabrutschte und klirrend im Innenhof auf dem Boden zersprang. Die düsteren Blicke der anderen und Ezrens in Zweifeln gekräuselte Stirn übersah Valeros geflissentlich, sah aber von einem weiteren Einsatz seines "neuen" Bogens vorerst ab.

Nach kurzer Auskundschaftung des Innenhofes, von dem aus die Gruppe zwei Zugänge ins Haupthaus und einen zum Turm entdeckte, entschied man sich für die Turmtür. Diese war auch die einzige der drei Türen, die geschlossen war. Unbekümmert, wie ein Söldner nun mal ist, machte sich Valeros ans Öffnen der klemmenden, aber noch gut erhaltenen Tür - mit Erfolg. Weniger erfolgreich war unmittelbar darauf aber der Angriff einer mannsgroßen Spinne, die Valeros fast ins Gesicht gebissen hätte, als er sich anschickte, durch die Tür zu schreiten. Sie hatte das Überraschungsmoment auf ihrer Seite, aber Valeros stand wohl unter dem Schutze von Desna, der Göttin des Glücks und der Reisenden. Nachdem sich die Gruppe vom Schreck der jäh auftauchenden Achtbeinigen erholt hatte, begann der Kampf.

Hierbei standen sich die meisten Gruppenmitglieder vor der engen Tür selbst im Weg. An eine konzertierte Taktik war also noch nicht zu denken. Mit Zaubern und Waffenhieben [und ich glaube, auch einem Treffer durch die Spinne] konnte die Gefahr schließlich gebannt werden und die arachnide Bedrohung mußte sich fortan keine Gedanken mehr über einen leeren Magen machen: sie krümmte ihre acht Beine ein und sank in den Schlaf des Todes.


Hier endete dann auch die Sitzung, da es a) bereits spät war und b) eine gewisse "ernsthafte" Stimmung kaum noch aufrecht zu erhalten war. Aber so ist das nun mal auf Spieletreffen - der Ablenkungen gibt es immer viele! [25]
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