Neuigkeiten:

Der kommende Greifenklaue-Con 2024 ist für den 16-17. November 2024 geplant. Danke an alle Besucher des Cons 2023. Einen Link zu den Bildern findet ihr im Gedenkcon-Thread.

Hauptmenü
-Menü

Beiträge anzeigen

Dieser Abschnitt erlaubt es dir, alle Beiträge anzusehen, die von diesem Mitglied geschrieben wurden. Beachte, dass du nur Beiträge sehen kannst, die in Teilen des Forums geschrieben wurden, auf die du aktuell Zugriff hast.

Beiträge anzeigen-Menü

Themen - Argamae

#421
Spiel & Spaß / Die Wahrheit über Liebe & Ehe
01. Juli 2008, 18:34:47
Ein Dialog zwischen zwei frisch Verliebten:

Sie: ,,Schatzi...?"

Er: ,,Na endlich, ich habe schon so lange gewartet!"

Sie: ,,Möchtest Du, dass ich gehe?"

Er: ,,NEIN! Wie kommst du darauf? Schon die Vorstellung ist schrecklich für mich!"

Sie: ,,Liebst Du mich?"

Er: ,,Natürlich! Zu jeder Tages- und Nachtzeit!"

Sie: ,,Hast Du mich jemals betrogen???"

Er: ,,NEIN! Niemals! Warum fragst Du das?"

Sie: ,,Willst Du mich küssen?"

Er: ,,Ja, jedes Mal, wenn ich Gelegenheit dazu habe!"

Sie: ,,Würdest Du mich jemals schlagen?"

Er: ,,Bist Du wahnsinnig? Du weißt doch wie ich bin!"

Sie: ,,Kann ich Dir voll vertrauen?"

Er: ,,Ja!"

Sie: "Schatzi..."

Nach sieben Jahren Ehe gilt dieser Dialog noch genau so - von unten nach oben gelesen! [15]  


#422
Arena / Podolski raus aus Polen?
11. Juni 2008, 09:53:00
Ein polnischer Politiker (Miroslaw Orzechowski, Chef der national-katholischen Partei "Liga polnischer Familien") will Lukas "Poldi" Podolski - vermutlich nach dessen 2 Toren für Deutschland - die polnische Staatsbürgerschaft aberkennen! Angeblich, weil die polnische Verfassung keine zwei Bürgerschaften zulasse. Er möchte sogar juristische Schritte einleiten, falls der polnische Staatspräsident dem Gesuch nicht nachkommt. Überhaupt nölen jetzt viele, wieso Poldi überhaupt für Deutschland und nicht für Polen gespielt  habe.

Ja, ja, bei Fußball hört der Spaß auf und der Grenzkrieg beginnt.

Quelle
#423
Die laut Vorwort des Regelheftes aus einem Beitrag im Internet-Forum von "ENWorld" gewachsene Idee, die schließlich in der Entstehung von M20 gipfelte, war folgende: man wollte ein minimal komplexes, dennoch vollständiges Rollenspiel, daß zudem noch mit dem "bekanntesten Rollenspiel der Welt" kompatibel sein sollte (und dessen Begrifflichkeiten benutzt). Ein Rollenspiel, daß man in der Hosentasche mit sich führen konnte und keinen Aktenkoffer voller Regelwerke erforderte. Ein Rollenspiel, daß man schnell "ad hoc" spielen konnte - ohne große Vorbereitungen, mit einfacher Charaktererstellung.

Wie bereits gesagt: daraus entstand das MICROLITE 20, kurz M20. Ein zusammen gedampftes SRD/OGL-Regelwerk für minimale (Regel-)Ansprüche. Die Druckversion der deutschen Übersetzung wurde Anime Virtual S.A. verlegt - und diese war die Grundlage meiner Rezension.

GRUNDLEGENDES
Das Regelheftchen, das kostenlos auf der letzten RPC (Role Play Convention) in Münster verteilt wurde, umfaßt ganze 26 (teils farbige) Seiten. 5 dieser Seiten (inkl. beiden Innencovern) nimmt Werbung ein - dazu später mehr. Weitere 2 Seiten "verbraucht" der Charakterbogen. Damit kann man sagen, daß auf 19 Seiten die Regeln untergebracht sind.
Wer nun aber glaubt, dieses Rollenspiel richte sich an Anfänger und Neulinge, der befindet sich auf dem Irrweg. Denn M20 erklärt mitnichten, wie Rollenspiele funktionieren. Es bietet dem Einsteiger auch keine genauen Erläuterungen, wie bestimmte Regelbegriffe zu verstehen bzw. anzuwenden sind. Vorausgesetzt wird eine Kenntnis der D20-Regeln im SRD oder durch D&D 3.x - zumindest aber ein grundlegendes Verständnis der Mechanismen eines Fantasyrollenspiels.
Was M20 macht, ist folgendes: es dampft die D20-Regeln auf einen nahezu kleinsten, gemeinsamen Nenner ein bzw. stutzt die Regelhecke bis auf Kniehöhe hinunter und bietet dem Leser ein Destillat an, mit dem er Rollenspiel-Abenteuer leiten und darstellen kann.
Der Leser dieser Rezi, der D&D3/D20 bereits gut kennt, kann mit dem Absatz "Die Eindampfung" weiter machen. Dieser verdeutlicht die Veränderungen gegenüber der "Vollversion".
Der Leser, der D&D/D20 bislang nicht gespielt hat, überspringt den nächsten Absatz und macht weiter mit "Die Regeln".

DIE EINDAMPFUNG (für Kenner der D&D-Regeln)
M20 macht aus 6 Attributen 3 (Stärke, Geschicklichkeit und Intelligenz); aus 7 Völkern 4 (Menschen, Elfen, Zwerge und Halblinge); aus 11 Klassen 4 (Kämpfer, Diebe, Magier und Priester - allesamt massiv in ihren einzelnen Fähigkeiten zusammengeschrumpft); aus 45 Fertigkeiten 4 (Gewandheit, Heimlichkeit, Wissen und Kommunikation); streicht Talente/Feats gleich ganz; ändert das Magiesystem von "Auswendiglernen/Vorbereiten" auf "Bezahlen mit Trefferpunkten" ab; führt einen "Angriffswurf" für Magie ein (gegen die RK des Gegners bei Angriffszaubern); streicht über die Hälfte aller Zaubersprüche auf sämtlichen Spruchstufen (gibt nur noch ca. 6 Zauber pro Spruchstufe) und bietet die notwendigen Ausrüstungslisten inkl. Spielwerten für Waffen und Rüstungen.
Soweit betraf dies alle spielerrelevanten Regelabschnitte, doch M20 dampft weiter ein: einige Elemente aus dem Spielleiterhandbuch (Erfahrungspunktvergabe, Startgeld, Fallen, Gifte, Stürze, Hitze/Kälte, Krankheiten und Reisezeiten) sowie minimalistische Monster-Statistiken aus dem Monsterhandbuch zu etwa 50-60 Monstern und Tieren (jeweils eine Zeile mit den nötigsten Spielwerten).
That's it.

DIE REGELN
M20 schafft es, die allernötigsten Regeln auf knapp 20 Seiten unterzubringen. Wer also schon mal ein Rollenspiel gespielt hat, sollte mit den meisten Begrifflichkeiten vertraut sein. Wie schon oben gesagt, darf man keine Erklärungen erwarten. Wer also bereits über den Begriff "Trefferpunkte" stolpert oder nicht weiß, wie nun "Elfen" als Volk in M20 zu sehen sind, ist hier schlecht bedient.
Erfahrene Rollenspieler können aber eigentlich alles gut einordnen und haben hier ein spielbares Mini-System vor sich, das sich mit seinem Charakterklassen- und Stufensystem für viele Spielarten heroischer Fantasy gut eignet.
Man erfährt in wenigen Schritten, wie man sich einen eigenen Charakter erstellt. Von der Auswürfelung der drei Attribute, über die Wahl der Charakterklasse bis hin zum Aufstieg in höhere Stufen. Kampf- und Talent- bzw. Attributsproben werden mit einem W20 abgewickelt und sind denkbar leicht zu handhaben. Einfach auf den Wurf des W20 einen Bonus addieren und damit eine vorgegebene Schwierigkeit erreichen oder übertreffen. Peng, fertig.
Kämpfe laufen ebenso einfach und simpel ab, wobei regeltechnisch Nah-, Fern- und Magiekampf unterschieden werden. Bei erfolgreichem Treffer (W20-Wurf plus Boni gegen den Schutzwert, genannt Rüstungsklasse) wird dem Getroffenen eine Anzahl von Schadenspunkten (je nach Waffe unterschiedlich) von seinen Trefferpunkten abgezogen. Erreicht man 0 TP, sinkt man ins Koma. Weiterer Schaden reduziert dann das Stärke-Attribut. Sinkt dieses auch auf Null, stirbt der Charakter. Wie man diesen Schaden wieder heilt, ist auch angegeben.
Hat man genügend Erfahrungspunkte gewonnen (durch das Bezwingen von Monstern, Fallen, Rätseln), gewinnt man eine Stufe dazu - damit verbessern sich die Trefferpunkte, Angriffswürfe und Fertigkeiten.

DAS SETTING
Wie, was? Da ist noch ein Fantasy-Setting drin?? Ja, in der Tat. Auf 2 Seiten (und einer zweiseitigen Farbkarte in der Heftmitte) wird ein grober Überblick über eine Weltregion namens "Astragard" gegeben - eine minimale Historie und kurze Örtlichkeitsbeschreibungen für diverse Schauplätze der Karte. Wenngleich extrem kurz, haben einige der Beschreibungen durchaus schon Potenzial, die Phantasie anzuregen und kleine Ideen zu liefern. Auch kurze Spielwerte für NSC in einzelnen Städten werden präsentiert. Insgesamt aber ist dies aber nur ein nacktes Grundgerüst, daß von der Spielrunde/dem Spielleiter noch stark zu unterfüttern ist.
Die Hexfeld-Karte (im Maßstab 10 Meilen pro Feld) selbst erinnerte mich sofort an den Setting-Klassiker "Greyhawk". Der Kartenstil ist nämlich nahezu identisch. Gewinnt keinen Schönheitspreis, ist aber funktional und auf nette Weise "old school".

DIE WERBUNG
Verteilt über die 26 Seiten finden sich immer wieder mit ein, zwei Sätzen untertitelte Screenshots aus dem Anime-Fantasyfilm "Brave Story", der Mitte Mai in die Kinos kam (und auf dem Backcover von M20 nochmal als Filmplakat angepriesen wird). Über die Qualität des Films sagen sie freilich nichts aus. Was sie aber (leider) tun, ist, den Leser zu verwirren - könnte er doch meinen, diese Bilder würden M20 und sein Setting illustrieren. Tun sie aber nicht. Da aber unter manchen Screenshots Sätze wie "...Herrscher über die Stadt Lilith" stehen, ist man zunächst versucht, eben diese Stadt auf der Karte zu suchen. Vergebens.
Es ist klar, daß Anime Virtual S.A. hier Werbung platzieren möchte (schließlich haben sie sehr wahrscheinlich die Druckkosten übernommen), aber sie führt meiner Meinung nach eher zu einer Verwirrung des Lesers.

DER CHARAKTERBOGEN
Ein sehr hübscher und übersichtlicher Charakterbogen wird über 2 Seiten im A4-Format angeboten. Er bietet genügend Platz für alle relevanten Spielewerte und sogar für ein kleines Porträt. Auch hier ist ein Hauch von Old School zu spüren (erinnerte mich an den klassischen D&D-Bogen aus der roten Box).

DAS FAZIT
Ich tue mich mit meinem endgültigen Urteil etwas schwer. Der D&D- Veteran in mir ist geneigt, M20 eine gute Note auszustellen - es ist ein gut spielbares und insich stimmiges Regelwerk "zusammengedampft" worden, daß in vielen Belangen an die guten, alten Tage von D&D CLASSIC erinnert.
Aus dem Blickwinkel eines Gelegenheitsspielers und/oder RPG-Neulings muß ich allerdings sagen, daß M20 einfach zu knapp in allen Belangen ist. Es finden sich einfach zu wenig Erklärungen und Beispiele im Heft, um die Regeln ausreichend abzubilden. Ein Spielleiter muß schon wissen, wie ein "modernder Schlurfer" oder ein "Rostmonster" aussieht (bzw. was die machen), um die Ein-Satz-Beschreibungen überhaupt nutzen zu können. Auch bestimmte andere Spielkonzepte (etwa die Begegnungsstufen) sind nur rudimentär erläutert und für Spielleiter-Neulinge nur bedingt zugänglich.
Grundsätzlich ist M20 eine nette Idee und richtet sich an D20/D&D-Spieler, die keinen Bock auf die ganzen Detailregeln der "Vollversion" haben. Als Convention-Regelheftchen ist es daher wohl gut geeignet - wenn man denn der Meinung ist, auf Cons keine "richtigen" Regelwerke mitschleppen zu müssen. Die Kompatibilität zum "großen Bruder" ist schon gegeben, daher kann man mit M20 auch auf die bekannten Abenteuer und Settings für D&D/D20 zurückgreifen.

Am Ende muß ich also M20 ausstellen, daß es seine erklärte Aufgabe recht gut gelöst hat - dabei aber nicht für unvorbereitete Spieler oder gar Rollenspielanfänger geeignet ist. Insofern wäre es also irreführend, zu sagen: "Hey, M20 hat ganz einfache Regeln, die jeder begreift", um es dann einem Neuling in die Hand zu drücken. Dieser wäre mit den ausführlicheren Regeln von D&D 3.x schlichtweg besser aufgehoben. Anders gesagt - man muß erst die umfangreichen Regeln kennen, um die geschrumpften Regeln richtig schätzen oder nutzen zu können.

Und darin liegt hier ein inhärenter Stolperstein.

___________
Bezugsquelle: Wer jetzt Interesse hat, kann sich ein kostenloses Exemplar sichern. Mit einem an sich selbst addressierten, mit 1,45 EUR frankierten DIN C5-Umschlag ist man dabei. Das ganze geht an:

AV Visionen GmbH
Dirk Remmecke - M20
Spreeufer 5
10178 Berlin


#424
Die Original-Pressemitteilung von der Palladium Games Homepage:
ZitatErick Wujcik Passes Quietly

Beloved role-playing game designer, Erick Wujcik, passed away Saturday evening, June 7, 2008. He died from complications related to pancreatic and liver cancer. Kathryn Kozora, his sweetheart of nearly 30 years, and other loved ones were at his side.

Erick was diagnosed with cancer in late November, 2007 and given 6-8 weeks to live. True to Erick's indomitable spirit and zest for life, he proved the doctors wrong by lasting more than six months. Most of that time was spent with friends and loved ones.

Erick Wujcik's accomplishments are many.

To the role-playing game community, Erick is best known for his many RPG games and contributions to Palladium Books®, including The Teenage Mutant Ninja Turtles® RPG, several TMNT® sourcebooks, After the Bomb® RPG and sourcebooks for it, Ninjas & Superspies™, Mystic China™, Rifts® China One and Two, Revised RECON®, Wolfen Empire™ and many others. He is also famous for Amber® Diceless, the first truly "diceless" role-playing game, published under Erick's own label, Phage Press. Erick also published Amberzine® and founded Ambercon™, a series of conventions celebrating gaming, friendship and the world of Amber, hosted at numerous locations around the world.

Erick Wujcik was also the founder, heart and soul of the Detroit Gaming Center, served as Adjunct Assistant Professor of Game Design at Hong Kong Polytechnic University (2003-2008), and worked in the videogame industry for the last several years, including UbiSoft China and most recently, as Senior Game Design/Writer at Totally Games, Novato, California.

Erick Wujcik's greatest accomplishment, however, is his contagious joy for life and love of ideas and imagination that inspired people around the world. Whether they were one of his students at Hong Kong Polytechnic University, fellow game designers, or fans sitting in the audience at a convention or seminar listening to Erick speak, to those who had the pleasure of gaming with Erick (he loved to run games at conventions and everywhere he went), to those who knew him best, they couldn't help but to love him. Even the millions who only knew him through his published works or communicated with him online, considered him a friend.

Erick is survived by Kathyrn Kozora, Kate's granddaughter – his beloved Sara, mother Nora, sister Peggy, his Aunt Mary and Uncle Sam and Nancy, along with dozens of aunts, uncles, cousins, nieces and nephews.

Erick's last months of life were the same as he had always lived, full of friendship, joy, grace and beauty. He went quietly into the night, like a snowflake falling gently from the heavens.

– Kevin Siembieda, Palladium Books®
Vielen jüngeren Spielern dürfte der Name Eric Wujcik nix sagen, aber alle, die sich mal intensiver mit Palladium Games und ihren zahlreichen Rollenspielen [RIFTS, Beyond the Supernatural, Heroes Unlimited, Teenage Mutant Ninja Turtles (TMNT], etc.) auseinander gesetzt haben, werden sich sicher erinnern. Ich mochte besonders das abgefahrene und äußerst "kultige" (auch, wenn der Begriff Abnutzungserscheinungen aufweist) TMNT Rollenspiel, in dem man neben den namensgebenden "Schildkröten" auch allerlei andere intelligente Tiere spielen konnte - ja, sogar richtig kreiern konnte. Auch das "After the Bomb" Setting, das die Welt von TMNT nuklear unter- und ein Endzeitszenario aufgehen ließ, hat mir immer gut gefallen. Es war einfach genial schräg.

Danke für ein paar gelungene Rollenspiele und Quellenbücher, Eric.  [19]
#425
Mal wieder ein schockierender, schonungsloser Aufklärungsbeitrag des privaten Senders ProSieben!

*hüstel*

Bei dem Experiment mit dem Studenten, der auf Befehl Stromstöße verteilen soll, frage ich mich: für wie blöd wollen die uns eigentlich verkaufen? Da stehen Aiman Abdallah und Kollegen auf einer Brüstung über dem Probanden, während dieser Stromstöße verteilt, und dieser will nix ahnen? Ich weiß von solchen Experimenten, und das Menschen aufgrund höherer Authorität durchaus bereit sind, schlimme Dinge zu tun, weil sie die Verantwortung dafür weiter delegieren können. Aber dieser Student muß schon ein Vollpfosten sein, wenn der aufgrund der ganzen Versuchsanordnung nix mitbekommt. Oder was meint ihr?
#426
Arena / VfL-Wolfsburg-UEFA-Ecke
17. Mai 2008, 20:33:51
WAS FÜR EINE SAISON! WAS FÜR EINE RÜCKRUNDE!
DER VFL WOLFSBURG SPIELT INTERNATIONAL!
 [15]  [72]

Mehr als genug Anlaß also, um eine Ecke für die Macht an der Aller einzurichten: den VfL Wolfsburg!

Nachdem wir von den Schwaben (aus Klaues Meisterecke) ja wenig "meisterliches" in dieser Saison zu berichten wissen, richten sich die Augen natürlich auf den Durchstarter der Rückrunde. Unter der Führung von Felix Magath (dem 3-in-1-Mann), der aus seiner Shopping-Tour eine echte Mannschaft zu formen wußte, ist der VfL Wolfsburg in Höhen aufgestiegen, die ihm kaum jemand zugetraut und noch viel weniger gegönnt haben. Aber wir haben durch Leistung, Leidenschaft und Kontinuität überzeugt und stehen heute verdient auf dem 5. Platz und damit im UEFA-Pokal. Das sollte allen Höhnern und Spottern das Maul stopfen.

LASST UNS DIESEN GRANDIOSEN SIEG FEIERN!
[60]  [61]  [63]  [110]  [160]  [157]
#427
Ich dachte mir, daß ich besser für dieses Thema einen neuen Thread aufmache, anstatt Spezifisches zu Pathfinder im Ankündigungsthread von Klaue weiter zu vertiefen.

Für die, die den alten Thread noch nicht gelesen haben: der amerkanische Verlag PAIZO PUBLISHING (u.a. Herausgeber der GameMastery-Module für OGL/D&D 3.5) hat sich im Vorfeld der Veröffentlichung von D&D 4E dazu entschlossen, nicht "umzusteigen", sondern seine populäre Abenteuer-Reihe "Pathfinder" weiterhin auf Basis der alten 3.5-Regeln zu veröffentlichen. Gleichzeitig sollen diese "alten" Regeln nun auf eine neue Basis gestellt werden: das Resultat heißt PATHFINDER Roleplaying Game.

Über die eigenen Publikationen hinaus könnte PATHFINDER durchaus eine ernstzunehmende Alternative für alle Spieler und Verleger von D20/OGL-Produkten werden, daher ist es schon spannend, die Entwicklung von PATHFINDER zu verfolgen - auch, wenn man in anderen Kampagenenwelten spielt. PATHFINDER mag sich zum "neuen" alten D&D mausern, daß all jene anspricht, die die neue 4. Edition nicht mögen bzw. einen Umstieg aufgrund zu hoher Kosten bzw. zu hohen Zeitaufwands scheuen.

In diesem Thread können alle Interessierten nun Spezifisches zum neuen Regeldesign an- und besprechen. Ich versuche mal, einen kurzen Überblick über die einschneidensten Änderungen gegenüber Standard 3.5 D&D zu geben.
#428
Hallo Forumsvolk!

Nachdem allerorten ja viel spekuliert wurde, wie die 4. Inkarnation der Mutter aller Rollenspiele wird, laßt uns in diesem Thread nur die gesicherten Fakten zusammentragen. Einige davon wurden bereits gepostet (etwa die Spielwerte der neuen Schurkenklasse), daher sollten sie hier nochmal wiederholt werden.

Beginnen möchte ich mit einem Infoblatt, daß Teilnehmer der D&D Experience 2008 (einer ersten Vorführveranstaltung der neuen Regeln) bekommen haben. Da ich ja nebenberuflich übersetze, habe ich mir auch die Mühe gemacht, diese ersten Regeln ins Deutsche zu übertragen. Dabei habe ich mich, soweit möglich, an die deutschen Regelbegriffe der 3.5 gehalten.

___
WAS DU ÜBER DIE 4. EDITION VON DUNGEONS & DRAGONS ZUR D&D EXPERIENCE 2008 WISSEN SOLLTEST

1. Die Charakterrolle ist eindeutiger definiert.
Jeder, der D&D gespielt hat, weiß, daß es für jeden Charakter eine Rolle gibt - einige Charaktere sind "Panzer", einige Charaktere sind die "Artillerie", etc. Die 4. Edition teilt diese Rollen in vier Arten ein: Beherrscher*, Verteidiger, Anführer und Mobile**. Beherrscher (wie Magier) kümmern sich um größere Feindgruppen auf einmal und bevorzugen eher die Offensive als die Defensive. Verteidiger (wie Kämpfer und Paladine) sind Charaktere, die an der Frontlinie stehen und sehr gute Defensivfähigkeiten und gute Nahkampf-Angriffe haben. Anführer (wie Kleriker und Kriegsherren) sind gut darin, anderen Mitgliedern der Gruppe zu helfen, indem sie heilen, inspirieren oder schützen. Mobile (etwa Waldläufer, Schurken und Warlocks***) fügen einzelnen Zielen einmalig großen Schaden zu und können sich schnell über das Schlachtfeld bewegen. In den meisten Abenteurergruppen ist wenigstens ein Charakter aus jeder Rollenart vertreten.

2. Kräfte geben dir mehr Optionen im Kampf.
Kleriker sprechen Gebete, Magier intonieren Zauber und Kämpfer unternehmen Heldentaten. Dies alles sind Beispiele für Kräfte - dein Repertoire an Kampfoptionen. Drei Kraftquellen - arkane, göttliche und kriegerische - werden im Spielerhandbuch vorgestellt. Jede Charakterklasse nutzt Fähigkeiten aus einer dieser Kraftquellen: Kleriker und Paladine setzen göttliche Kräfte ein (Gebete), Warlocks und Magier nutzen arkane Kräfte (Zaubersprüche) und Kämpfer, Waldläufer, Schurken und Kriegsherren verwenden kriegerische Kräfte (Heldentaten).
Abhängig von deiner Charakterstufe erhältst du eine Anzahl an Kräften. Diese Kräfte können beliebig oft, einmal pro Begegnung oder einmal pro Tag eingesetzt werden - das hängt von der jeweiligen Kraft ab.
TIPP: Setze deine beliebig oft verwendbaren Kräfte an Stelle von Grundangriffen ein. Meist fügen sie einem Feind mehr als nur bescheidenen Schaden zu.

3. Ein Angreifer würfelt gegen einen feststehenden Defensivwert.
In der 4. Edition hast du 4 Defensivwerte: Rüstungsklasse, Zähigkeit, Reflexe und Willen. Der Angreifer entscheidet sich für einen Angriff, würfelt 1W20, addiert Angriffsbonus und nennt dann das Ergebnis gegen den entsprechenden Defensivwert. Diese Defensivwerte sind feststehende Zahlen, so wie es die Rüstungsklasse in der 3. Edition war. Angriffsaktionen erfordern einen Trefferwurf gegen jedes Ziel, daher erfordert eine Kraft, die alle Feinde in einem Feld angreift, einen separaten Angriffswurf gegen jeden betroffenen Feind.
TIPP: Wenn Du einen Angriff gegen mehrere Ziele machst, würfele den Schaden nicht für jedes Ziel aus - er wird nur einmal ausgewürfelt. Am besten würfelst du bei mehreren Zielen zunächst den Schaden aus und danach die einzelnen Angriffe.

4. Standard-, Bewegungs- und Kurzaktionen.
Jedesmal, wenn du an der Reihe bist, erhältst du eine Standard-, eine Bewegungs- und eine Kurzaktion. Standardaktionen sind für gewöhnlich Angriffe, Bewegungsaktionen werden normalerweise benutzt, um sich zu bewegen, und Kurzaktionen umfassen kleine Handlungen, etwa das Ziehen einer Waffe oder das Öffnen einer Tür. Es steht dir frei, eine Standardaktion für eine Bewegungs- oder Kurzaktion einzutauschen, oder eine Bewegungsaktion für eine Kurzaktion. Es gibt auch freie Aktionen, die keine nennenswerte Zeit oder Anstrengung erfordern, etwa das Fallenlassen eines in der Hand gehaltenen Gegenstandes oder Sprechen. Freie Aktionen kannst du jederzeit während deines Zuges oder dem eines anderen durchführen, so viele wie du möchtest (innerhalb vernünftiger Grenzen).
Es gibt noch eine Kategorie von Aktionen, die sogenannten "ausgelösten Aktionen". Darunter fallen Gelegenheitsaktionen (wie Gelegenheitsangriffe) und unmittelbare Aktionen (wie das Bereitmachen).
Dein SL kann dir mehr zu diesen Aktionen sagen, solltest du sie einsetzen wollen.

5. Heilung wird generalüberholt.
Trefferpunkte geben noch immer darüber Auskunft, wie kampffähig du noch bist, aber das Heilen ist nicht länger die Bürde eines einzelnen Charakters. Jeder Charakter hat eine bestimmte Anzahl an "Heilungsschüben". Einmal pro Begegnung kannst du eine Standardaktion namens "Durchatmen" einsetzen; damit erhältst du eine Anzahl an Trefferpunkten zurück, die deinem Heilungsschubwert entspricht, und du bekommst bis zum Beginn deiner nächsten Runde einen Bonus von +2 auf alle Defensivwerte. Dann streichst du dir einen deiner Heilungsschübe für diesen Tag weg. Einige Kräfte (wie manche Klerikergebete) heilen dich auch in Höhe deines Heilungsschubwertes, und auch hier streichst du dir einen Heilungsschub für den laufenden Tag weg. Sind alle deine Heilungsschübe aufgebraucht, ist es ratsam, eine ausgedehnte Rast zu machen.
Außerhalb des Kampfes kannst Du eine kurze Rast einlegen und soviele Heilungsschübe abstreichen, wie du benötigst, um Schaden zu heilen.
TIPP: Wenn du ein paar Trefferpunkte verloren hast und nicht genau weißt, was du in deiner Runde tun sollst, ist "Durchatmen" eine gute Wahl.

6. Kurze und ausgedehnte Rast.
Das Rasten ist nun in zwei Arten unterteilt: in kurzes und ausgedehntes. Eine kurze Rast dauert 5 Minuten und ist ausreichend, um Kräfte, die einmal pro Begegnung eingesetzt werden können, zurück zu gewinnen und Heilungsschübe einzusetzen. Eine ausgedehnte Rast ist mit "Campieren" zu vergleichen und dauert 6 Stunden. Nach einer ausgedehnten Rast bist du vollkommen geheilt und hast alle Heilungsschübe zurück gewonnen; deine Aktionspunkte werden auf 1 zurück gesetzt.
TIPP: Es ist eine gute Idee, eine ausgedehnte Rast einzulegen, wenn ein oder mehr Gruppenmitglieder nur noch einen Heilungsschub übrig haben oder jeder seine Kräfte, die einmal pro Tag eingesetzt werden können, verbraucht hat.

7. Angriff!
Angriffe werden in ein paar unterschiedliche Arten unterteilt. Nahkampfangriffe sind jene, die du normalerweise gegen benachbarte Gegner durchführst. Fernkampfangriffe können über eine beliebige Distanz (bis zur Maximalreichweite des Angriffs) geführt werden; machst du jedoch einen Fernkampfangriff neben einem benachbarten Gegner, löst du einen Gelegenheitsangriff gegen dich aus. Nahangriffe haben ein bestimmtes Wirkungsgebiet, das mit dir benachbarten Feldern beginnt; diese Angriffe lösen keine Gelegenheitsangriffe aus. Flächenangriffe wirken normalerweise gegen ein entferntes Gebiet; diese Angriffe lösen Gelegenheitsangriffe aus.
Wenn du einen Angriff machst, setzt du meistens eine deiner Kräfte ein. Aber es gibt auch Momente, in denen du einen Grundangriff einsetzt - eben den gewöhnlichen, alten Hieb mit dem Schwert oder einen Schuß mit dem Bogen. Diese Angriffe sind weniger stark als der Einsatz von Kräften, aber auch sie können zum Ziel führen. Du führst einen Grundangriff aus, wenn Du stürmst, Gelegenheitsangriffe erhältst oder bestimmte Kräfte einsetzt.

8. Aktionspunkte geben dir eine Extraaktion.
Du beginnst jedes Abenteuer mit 1 Aktionspunkt, und du kannst einen weiteren für je 2 abgeschlossene Begegnungen erhalten (Wendepunkt genannt). Pro Begegnung kannst du 1 Aktionspunkt einsetzen, um eine zusätzliche Aktion zu bekommen. Dies kann eine Standard-, Bewegungs- oder Kurzaktion sein.
Wenn du eine ausgedehnte Rast einlegst, werden deine Aktionspunkte auf 1 zurück gesetzt.
TIPP: Setze Aktionspunkte mindestens einmal alle zwei Begegnungen ein (so oft, wie du sie dazu bekommst), da du nur einen pro Begegnung einsetzen kannst.

9. Bewegungsregeln sind schnell und einfach.
Die Bewegungsweite jedes Charakters ist in Kästchen angegeben. Ein Kästchen von 2,5 cm Seitenlänge entspricht einem Feld von 1,50 x 1,50 Meter in der Spielwelt. Wenn du eine Bewegungsaktion einsetzt, kannst du dich die angegebene Anzahl Kästchen bewegen. Die Bewegung von einem Kästchen zum nächsten, auch diagonal, kostet 1 Bewegungskästchen. Manchmal verlangsamt dich ein Gelände, was dich dann mehr als 1 Bewegungskästchen kostet - dies nennt man dann schwieriges Gelände.
Bewegst du dich von einem benachbarten Feind weg, löst du für gewöhnlich einen Gelegenheitsangriff aus. Du kannst jedoch auch eine Bewegungsaktion einsetzen, um dich zu verschieben****; damit bewegst du dich ein Kästchen weit, ohne Gelegenheitsangriffe durch benachbarte Gegner auszulösen.
TIPP: Wenn du schnell irgendwo hinkommen mußt, kannst du als Bewegungsaktion auch Laufen. Damit erhältst du 2 zusätzliche Bewegungskästchen für die Runde, doch jeder Angreifer bekommt einen Kampfvorteil bis zum Beginn deiner nächsten Runde.

10. Rettungswürfe sind unkompliziert.
Manchmal wird dein Charakter von einem andauernden Effekt betroffen, wie Giftschaden oder Unbeweglichkeit. Wenn dies geschieht, erhältst du für gewöhnlich einen Rettungswurf, um den Effekt am Ende deiner Runde abzuschütteln. Rettungswürfe sind einfach: du würfelst einfach 1W20. Wenn du eine 10 oder mehr würfelst, endet der Effekt. Würfelst du eine 9 oder weniger, bleibt der Effekt normalerweise bestehen, bis du am Ende deiner kommenden Runde wieder einen Rettungswurf machen mußt. Manche Charaktere besitzen Boni, die für bestimmte Arten von Rettungswürfen eingesetzt werden können; auch bestimmte Kräfte können Rettungswürfe modifizieren.

11. Wirkungsdauer ist einfach zu handhaben.
Die meisten Effekte, die eine Wirkungsdauer haben (sie versetzen das Ziel normalerweise in einen bestimmten Zustand), bleiben bestehen, bis das Ziel einen Rettungswurf schafft oder bis zum Ende der nächsten Runde des Angreifers, der den unliebsamen Effekt herbeigeführt hat. Ein paar Effekte haben eine Wirkungsdauer, die über die gesamte Begegnung anhält. Nie wieder Buchführen über das Auslaufen bestimmter Effekte pro Runde!

12. Reichweite ist (für gewöhnlich) nicht mehr so bedrohlich.
Die Reichweite, wie sie bestimmte Monster oder Waffen besitzen, ist nur während der Runde des Angreifers "aktiv". Ansonsten funktionieren Angreifer mit Reichweite genauso wie jene ohne Reichweite. Für gewöhnlich ist dies nur relevant, wenn man ermittelt, welche Felder ein Charakter oder Monster bedroht.
TIPP: Vorsicht vor den wenigen Kreaturen, die über Bedrohungsreichweite verfügen - sie bedrohen mehr als nur ihre direkt benachbarten Kästchen.

13. Hier noch ein Dreiergespann von Regeln, das du dir merken solltest.
- Kampfvorteil: Dieser gibt dir einen Bonus von +2 auf Angriffswürfe, wenn du den Gegner flankierst oder wenn das Ziel in einem bestimmten Zustand ist (benommen, überrascht, etc.)
- Deckung: Wenn ein Feind Deckung hat, erleidest du einen Abzug von -2 auf Angriffswürfe gegen ihn. Deine Verbündeten geben keine Deckung, Feinde schon. Ferner gibt es keinen Abzug auf Fernkampfangriffe, die in einen Nahkampf gemacht werden.
- Sturmangriff: Dies ist eine Standardaktion. Bewege dich maximal bis zu deiner Bewegungsweite und mache einen Grundangriff. Du erhältst einen Bonus von +1 auf deinen Angriffswurf. Du mußt dich mindestens 2 Kästchen von deinem Startkästchen aus bewegen, und du mußt in das nahegelegendste Kästchen stürmen, von dem aus du deinen Gegner angreifen kannst. Du kannst einen Sturmangriff nicht einsetzen, falls das nahegelegendste Kästchen besetzt ist, aber du kannst durch schwieriges Gelände stürmen (es kostet lediglich zusätzliche Bewegungskästchen).

(c) 2008 Wizards of the Coast


Anm. d. Übersetzers:
*) im Original "controller"
**) im Original "striker"
***) "Warlock" blieb unübersetzt, da ich keine nähere Kenntnis über diese arkane Klasse habe
****) im Original "shift"
#429
DEIN FREUND, DER ZUFALL...

... oder: Warum würfeln dich zu einem besseren Spieler macht.



Wie viele von Euch rümpfen die Nase, wenn es heißt: würfel' mal deinen Charakter aus? Seit den Tagen des "3W6 pro Attribut, der Reihe nach" haben diverse Charakterbau-Systeme Einzug in die Spielewelt gehalten, die auf eine Punkteverteilung statt auf zufällig generierte Eigenschaften setzen. Aber auch, wenn ich die Vorzüge und Möglichkeiten dieser Methode sehe, möchte ich behaupten: damit hat sich für das Hobby "Rollenspiel" nicht alles zum Besseren gewendet.

Ich will mit meinem kleinen Aufsatz, der bitte ein wenig augenzwinkernd zu verstehen ist, hier nicht die Punkteverteilungsfraktion brandmarken - wie könnte ich auch, bin ich doch ein erklärter Superfan vom HERO SYSTEM, also quasi dem Mekka für Punkteverteiler. Nein, ich möchte lediglich ein Plädoyer für den Zufall halten - eine Lobrede auf die unauslotbaren Möglichkeiten seines Einsatzes bei der Erstellung eines Rollenspielcharakters.

Oben erwähnte ich, daß es lange her ist, seit man mit 3W6, der Reihe nach, die Attribute seines Charakters bestimmt hat. Für die DSA-Fans unter uns: macht daraus 1W6+7, der Reihe nach. Warum macht man das nicht mehr? Klar, weil zumeist nicht die Werte dabei rausspringen, die man gerne hätte. Weil man irgendwo stark sein will, einen prägnanten "Zug" besitzen möchte. Und weil man es mit dem Argument verteidigt: Helden sind immer überdurchschnittlich begabt oder Wenn ich ein Durchschnittstyp wäre, würde ich sicher nie auf Abenteuer ausziehen. Ich sage: Bullshit! Ein echter Held trägt das Heldentum in seinem Herzen, nicht in seinen Spielwerten. Und die Weltgeschichte ist voll von Individuen, die beileibe nicht das "Heldenbild" abgeben, zu dem sie geworden sind. Aber der Zeitgeist läßt seltsame Blüten entstehen. Wenn heutzutage eine junge Frau mit ihren Brüsten unzufrieden ist (und ich spreche hier nicht von medizinisch notwendigen Eingriffen), läßt sie "Punkte" umverteilen - nämlich Punkte in der Kategorie "Geld" nach Punkte in der Eigenschaft "Aussehen". Sind die Spieler (und Spieldesigner) selber von dieser Rückgratlosigkeit verführt worden? Man wächst nicht mehr an sich selbst - man läßt sich lieber was "anwachsen"?

Zurück zum Rollenspiel. Ich stelle bisweilen an mir selbst fest, daß ich zu bestimmten Charaktertypen neige. Egal, welche Epoche, egal, welches System. Läßt man mir die Wahl, ist die Verlockung groß, Dinge zu nehmen, die mir vertraut sind. Aber das ist der Entwicklung zu einem guten Rollenspieler hinderlich - ich sollte mich lieber neuen Herausforderungen stellen, anstatt ausgetrampelte Wege zu gehen. Es bedarf also eines gewissen "Zwangs", oder etwas freundlicher ausgedrückt: einer gewisser Ermunterung, mich auf etwas einzulassen, daß ich so nie gewählt hätte. Wie damals in der Schule, wo man nach dem Zuspätkommen neben den Typen sitzen mußte, die niemand mochte.

Und genau diese Form der Ermunterung liefert der gute, alte Würfel. Ich lasse ihn die Entscheidungen abnehmen. Ich muß mich befreien vom Konkurrenzdenken der Mitspieler, muß mich befreien vom Wunsch, zumindest in einem Bereich "der Beste" zu sein. Ich muß mich zurück besinnen auf das, was mir der Würfel gibt, und daraus dann das Beste machen. Das ist eine spielerische Herausforderung! Eine, an der man als Spieler und als Rollendarsteller wachsen kann. Und wie unglaublich euphorisch das Glücksgefühl sein kann, wenn man durch die Nutzung seiner begrenzten "Ressourcen" (bedingt durch niedrige Attributswerte, schwache Lebenspunkte, geringe Fertigkeiten oder mangelnde Goldmünzen) trotzdem einen Erfolg einfährt oder einen Sieg erringt, weiß man erst, wenn man es mal erlebt hat.

Doch die Inkaufnahme niedriger Spielwerte ist nur die eine, quasi passive Seite des Würfeleinsatzes beim Charakterbau. Die andere, deutlich aktivere Seite ist die, aus den vom Würfel vorgegebenen Eckpunkten einen lebendigen Charakter zu machen – sich ihn vor das innere Auge zu führen. Eine Geschichte, einen Hintergrund für ihn ersinnen. Zu einem Bild zusammensetzen, was vom Würfel als unzusammenhängende Einzelereignisse erzeugt wird. DAS fördert Kreativität, DAS führt einen wirklich auf neue Gedankenpfade.

Meine Katharsis hatte ich, als ich mal vollkommen zufällig (sprich: ausgewürfelt) einen HACKMASTER-Charakter gebaut hatte. Der war so schräg, daß man sich kaum vorstellen konnte, dieser sei lebensfähig. Doch er lebte, nahm während des Würfelprozesses Form und Gestalt an – ganze Szenen mit ihm spielten sich ungerufen vor meinem geistigen Auge ab. Und er wuchs mir richtig ans Herz – obschon ich ihn bis heute nicht gespielt habe. Ein anderes mal zog ich einen Band der Reihe ,,Central Casting" (systemunabhängige Hintergrund-Generierungsbücher für verschiedene Epochen) zurate, um völlig ,,zufällig" einen Hintergrund für einen SF-Charakter zu erzeugen. Die vom Würfel angezeigten Ergebnisse versuchte ich dann, zu einer kohärenten Story zu verknüpfen. Das war ein Kickstarter für meine eigene Fantasie! Am Ende hatte ich Ideen für ein komplettes Science-Fiction-Setting im Kopf – bin also über mein erklärtes Ziel hinausgeschossen.

Nutze den Zufall, mache ihn zu einem Verbündeten, einem Freund. Er sprengt Ketten und durchtrennt Seile, mit denen man sich völlig unbemerkt eingeschnürt hat. Er hilft, frischen Wind in das eigene Spiel zu bringen. Laß Dich von ihm an die Hand nehmen und erforsche die Wege, die er dir vorgibt. So eingesetzt, wirst nicht du Spielball von Wahrscheinlichkeiten, sondern wahrscheinlich ein besserer Spieler, da du bereit warst, dich vom eigenen Tellerrand zu stürzen. Wie sonst sollte man neue Perspektiven gewinnen?

Und die Typen aus der Schule, die niemand mochte - die waren eigentlich ziemlich nette Menschen. Manche rochen nur komisch.
#430
Hallo liebe User,

mit dem Tode von E. Gary Gygax geht der "Grand Daddy" des Rollenspiels von uns. Ohne ihn und sein AD&D wäre die Spielwelt heute nicht nur ärmer - es ist sehr wahrscheinlich, daß sie sich nie so entwickelt hätte. Der Einfluß von D&D und später AD&D auf die Entwicklung der Rollenspiele (und weit, weit darüber hinaus) ist wohl kaum einzuschätzen.

Als einer seiner "Fans" hatte ich die Idee einer Spielrunde, in der wir ihm zur Ehre ein paar seiner Klassiker in "seinem Geiste" spielen könnten und uns (durchaus nicht andächtig oder bierernst) zurück erinnern an die goldenen Jahre des Rollenspiels. Das beinhaltet natürlich Classic D&D und AD&D 1st Edition, aber es wären auch ein paar spätere Systeme von ihm denkbar.



Zwar habe ich derzeit mehr als genug mit Runden zu tun, doch dafür würde ich mir liebend gern Zeit nehmen. Sie soll und kann nicht regelmäßig stattfinden, aber so zwischendurch könnte man sich immer mal wieder treffen. Was denkt ihr darüber? Bestünde überhaupt Interesse?

Ich freue mich auf eure Meinungen!
#431
Arena / The IT Crowd (engl. Comedy-Serie)
27. Februar 2008, 11:43:24
Für alle, die mit dem Englischen nicht so auf Kriegsfuß stehen, hier ein absoluter Kult-Tipp: THE IT CROWD. Die Serie gibt es seit 2006. Achtung: VERY british, very funny!



Die schräge Serie um die fiktive britische Firma "Denholm Industries" spielt zum größten Teil im Keller des Firmensitzes, in dem sich die Computertechniker Maurice ("Moss") und Roy um die technischen Probleme kümmern... oder auch nicht. Als die junge Jen als neue Managerin der IT-Abteilung nach unten "befördert" wird, rumst es natürlich zwischen den beiden kompletten Nerds und der Karrierefrau. Aber Firmenchef Denholm macht klar: alle, die kein Team bilden, werden gefeuert. Und so sehen sich die drei gezwungen, zusammen zu arbeiten: sie sind die IT CROWD. Spätestens, als in Episode 4 auch noch ein im Keller weggesperrter Goth namens Richmond auftaucht, wird klar: diese Serie ist einfach nur cool. Allein der Opener mit seiner auf C64 gemachten Pixelgrafik und die DVD-Menus, die aussehen wie Computerspiele aus den 80ern, treffen ja voll meinen Nerv!  ;D



Es sind 4 Staffeln mit je 6 Folgen gedreht und erschienen. Eine 40minütige Abschlußfolge wurde als Bonbon für die Fans einige Jahre nach Ende der 4. Staffel produziert. Dazwischen ließ der enge Terminplan der Darsteller keinen Dreh zu. Unseeligerweise hat SAT1 vor Jahren mal versucht, das Ding nach Deutschland zu bringen: als nachgedrehte Version mit deutschen Schauspielern unter dem Namen "Das iTeam". Das hatte man ja auch schonmal mit "Eine schrecklich nette Familie" versucht - und es war genauso bescheuert. Nach zwei Folgen wollte "Das iTeam" niemand mehr sehen.

Mehr zur Serie findet ihr hier. Kultig ist auch, daß alle Folgen frei von der Homepage der Macher gestreamt und angeschaut werden können, inkl. der Abschlußepisode.

An dieser Stelle mein herzlichster Dank an Stevie Hoffmann, durch den ich erst auf IT CROWD aufmerksam wurde! Well done!   :D

Edit: Aktualisiert für das neue Forum.
#432
Hi Interessierte,

ich werde mich nach reiflicher Überlegung doch wieder von der 4. Edition GURPS trennen - nachdem ich sie eigentlich sammeln wollte. Aber ich habe mich für mein Haus- und Hof-Universalsystem HERO SYSTEM entschieden und sehe daher kaum bis keine Einsatzmöglichkeiten für GURPS - ich hab einfach zu viele Systeme und zu wenig Zeit. Daher möchte ich sie an interessierte Spieler verkaufen.

Meine GURPS 4th EDITION umfasst folgende Bände:

GURPS Basic Set: Characters (1. Band der Grundregeln)
GURPS Basic Set: Campaigns (2. Band der Grundregeln)
GURPS GM Screen (enthält auch die GURPS-Lite-Regeln)
GURPS Fantasy
GURPS Magic
GURPS Infinite Worlds
(komplettes, genreübergreifendes Setting)
GURPS Banestorm (komplettes Fantasy-Setting)
GURPS Space
GURPS Powers


Alle Bände sind absolut neuwertig und jeweils 240 Seiten starke, vollfarbige Hardcover (bis auf den GM Screen).
Angebote - auch einzelne Bände - bitte in diesem Thread oder per PN an mich.
#433
Wie Greifenklaue es im alten Thread schon postete, wird 2009 eine neue Edition des HERO SYSTEMS erscheinen - mittlerweile die sechste seit 1981. Ferner soll in Zusammenarbeit mit Cryptic Games ein CHAMPIONS-Online-Multiplayer-Rollenspiel erscheinen. Dies soll jedoch leider nicht die Regeln des Pen&Paper-Rollenspiels verwenden, sondern (wahrscheinlich) auf der "City-of-Heroes"-Engine basieren, dem Superhelden-MMORPG, daß schon seit einiger Zeit auf dem Markt ist. Lediglich der Superheldenhintergrund (inkl. Organisationen, Schurken und Helden) des Champion-Universums wird ins Spiel übernommen... was das ganze für mich schon wieder eine ganze, ganze Ecke reizloser macht.

Hier der Original-Wortlaut von Steve Long, dem Line-Editor von Hero Games:

As many of you have read by now in our new CHAMPIONS ONLINE MMORPG forum, Cryptic Studios has bought the Champions intellectual property and will release a massive multiplayer online roleplaying game based on it in 2009. That gives us access to a whole new customer base that's never been exposed to our products before, and we want to publish books (primarily Champions books) that will appeal to them. That means reworking the books to attract their interest, such as by using art from the MMO and organizing the material to suit someone whose background is in MMOs rather than true RPGs (but without, I hasten to add, making the books less useful and appealing to our traditional RPG playing fans and customers). As long as we're going to have to make changes along those lines, it's the perfect opportunity to also make changes to the rules engine. (Though again, to make things perfectly clear, I am not changing the HERO System to work like an MMO, Cryptic Studios does not own the HERO System rules, and the CHAMPIONS ONLINE MMORPG does not use the HERO System rules for character creation, task or combat resolution, or anything else.) To put it another way, as long as we've got the hood open to change the oil we might as well replace the spark plugs if it looks like they need it.


_________________

Edith: Titel alt: "HERO GAMES: 6th Edition & Hero-MMORPG angekündigt!"

->[MMORPG] Champions (Hero) ab 2009 und in Phantastik verschoben, Klaue

#434
Metal / Heavy Metal aus dem Irak!
13. Februar 2008, 11:35:54
Dieser Tage wird auf der Berlinale ein dokumentarischer Film über die (einzige?) irakische Heavy-Metal-Band Acrassicauda gezeigt. Ich habe einen kurzen Fernsehbericht darüber gesehen und fand das ganze ziemlich interessant. Die Band antwortete auf die Frage, warum sie denn Heavy Metal spiele, sinngemäß mit den Worten: "Schau Dich doch mal um, Mann. Was sollten wir denn hier wohl sonst spielen?" Natürlich hatte sie mit ziemlichen Anfeindungen zu kämpfen, Fundamentalisten schickten gar Todesdrohungen.
Hier der Bericht aus Spiegel-Online.
#435
1. TEIL DER WOB-DING-SPIELRUNDE

Okay, nun auch von mir ein kurzer Spielbericht, der auch als Zusammenfassung und Erinnerung für eine eventuelle Fortsetzung auf dem nächsten DinG Verwendung finden darf.

Ich habe das freie Abenteuer D0 - Hollow's Last Hope von Jason Bulmahn und F. Wesley Schneider geleitet. Erschienen ist es in der GameMastery-Reihe bei Paizo Publishing. Angesiedelt ist es nominell auf der Welt Golarion, die auch den Hintergrund für die hauseigene Pathfinder-Kampagnenserie bildet (die auch deutlich stärker mit dieser Welt verwurzelt ist). Die Abenteuer der GameMastery-Reihe können aber ohne große Probleme an jede D&D-Welt angepaßt werden. Dafür sind sie generisch genug.

Die Protagonisten sind:
Valeros, ein menschlicher Kämpfer - gespielt von Thomas (ReverendFresh)
Seoni, eine menschliche Hexenmeisterin - gespielt von Inga (kein Forum-Pseudo)
Merisiel, eine elfische Schurkin - gespielt von Lisa (kein Forum-Pseudo)
Kyra, eine menschliche Klerikerin - gespielt von Katja (Teufelsbraut)
Ezren, ein menschlicher Magier - gespielt von Robert (kein Forum-Pseudo)

Im Auftrag der mysteriösen Pathfinder-Gesellschaft unterwegs, erreichte die Gruppe die entfernte Holzfällersiedlung Falcon's Hollow (Falkengrund). Sie liegt am Rande des Dunkelholzwaldes, im Schatten von Droskar's Crag (Droskars Felsen), einem einzelnen Berg. Die Gesellschaft hatte die Gruppe beauftragt, diese Wildnisbereiche von Droskars Felsen zu erkunden und Hinweise auf alte Bauwerke, Ruinen und ähnliches festzuhalten und zu kartographieren. Dafür winkt den Mitgliedern der Truppe eine stattliche Summe Gold.



Doch das Wetter im Monat Gozran (etwa April) ist alles andere als freundlich und Regengüsse hatten in den letzten Tagen die wenigen Wege aufgeweicht und das Vorankommen mühsam gemacht. Mit einer Fähre über den Schäumenden Fluß machten die Abenteurer schließlich am Anleger von Falkengrund fest. Doch ihr Empfang war alles andere als herzlich. Die eigenwilligen, zurückgezogenen Dörfler begegneten der Gruppe zurückhaltend, ja, sogar abweisend. Erst in der Schänke "Goose'n'Gander" ("Gans und Gänserich") hatten sie in Jak Crimmery, dem Schankwirt, das erste freundliche Gesicht. Dieser berichtete von einer seltsamen Krankheit, die seit 2 Wochen den Bewohnern das Leben schwer macht. Die Gruppe erkundigte sich danach und wurde an Laurel verwiesen, der ortsansässigen Heilerin.
Indem sich die Abenteurer durch forsches Vordrängeln in der Schlange der wartenden Kranken vor Laurels Haus zunächst wenig Freunde machten, konnten sie durch besonnenes Reden ein wenig Umut wieder wettmachen. Sie boten ihre Hilfe an und erfuhren dann zögerlich, daß es gegen die "Schwarzsieche" (wie die Krankheit genannt wurde) noch ein Rezept gab, daß Laurel noch nicht ausprobiert hatte. Doch ihr fehlen drei seltsame Zutaten, die schwer zu bekommen sind und nur an entrückten Orten im Dunkelholzwald gefunden werden können.
Dies schreckte die Gruppe nicht ab und sie erklärten sich bereit, ihre Erkundung des Geländes mit der Suche nach den Zutaten zu verknüpfen. Als erster Anhaltspunkt für ortskundige Informationen wurde ihnen Milon Rhoddam genannt - ein alter und erfahrener Holzfäller und Fährtenleser. Dieser lebte allerdings in einem der Holzfällercamps entlang des Waldrandes im Norden. Am folgenden Morgen machte sich die Gruppe dorthin auf den Weg.
War die etwas schroffe Art der Dörfler schon wenig hilfreich, so hatten die Abenteurer in den Holzfällern und Köhlern einen noch weniger umgänglichen Menschenschlag gefunden. Nachdem die Gruppe das gut 12 Meilen entfernte Camp erreicht hatte und eine Begegnung mit 5 wenig freundlichen Waldarbeitern fast in einem Waffengang endete, vermochte nur Ezrens besonnenes Auftreten Schlimmeres verhindern. Nach einigem Suchen fanden die Abenteurer dann besagten Milon, der erst nach der Erwähnung einer möglichen Arznei gegen die Schwarzsieche merkbar auftaute. Milons Neffe, so erfuhren die Mitglieder der Gruppe, litt ebenfalls an der Krankheit, und es war Milon ein wichtiges Anliegen, der Gruppe so gut wie möglich bei der Suche nach den Zutaten zu helfen.
Von diesen Zutaten befand sich eine am ältesten Ort des Waldes - im Schatten der höchsten und ältesten Bäume. Eine weitere könnte, so die Mutmaßung, eventuell in einer alten Zwergenruine gefunden werden. Der Fundort der letzten Zutat jedoch bleibt zunächst umstritten, jedoch wurde die Hütte einer uralten Hexe erwähnt, die seit Menschengedenken im Wald haust. Dort bestünde wohl die Möglichkeit, exotische Dinge zu finden.
Anhand einer Karte, die Milon anfertigte, machte sich die Gruppe auf den Weg.

(Fortsetzung folgt)
#436
Die NASA-Sonde "Spirit" hat in der Nähe eines Talplateaus dieses sensationelle Bild (Vergrößerung unten) gemacht:





Die Ähnlichkeit mit einem sitzenden Menschen, der einen Arm erhoben hat, ist schon frappierend. Natürlich spielt uns unsere Wahrnehmung ja auch gern mal einen Streich und es könnte sich um eine natürliche Felsformation handeln, die den Anschein erweckt, dort säße ein Humanoider. Womit die alte Diskussion um Außerirdische und vorsintflutliche Raumfahrer wieder neuen Zündstoff erhält.

Die wissenschaftliche Analyse bezgl. der Lebensbedingungen auf dem Mars für uns Menschen oder verwandte Kreaturen ist jedoch niederschmetternd:

Atmosphäre: Extrem niedriger Druck von sechs bis zehn Millibar schädigt jede organische Zellstruktur. Die Atmosphäre besteht zu 95 Prozent aus Kohlendioxid.
Kälte: Die Temperaturen reichen tagsüber im Durchschnitt von minus fünf bis minus hundert Grad Celsius. In Zellen bilden sich zerstörerische Eiskristalle.
Trockenheit: Druck und die Temperaturen sind so niedrig, dass flüssiges Wasser nicht stabil ist. Der Mars ist trockener als die Sahara und kälter als die Antarktis.
Strahlung: Es gibt keine nennenswerte Ozonschicht. Ein Cocktail kosmischer und ultravioletter Strahlung sterilisiert die Oberfläche.

Was ist eure Meinung zu diesem Bild und seiner Bedeutung?

Auch früher schon gab es seltsame Bilder, wie etwa die legendären Mars-Pyramiden oder das "Mars-Gesicht". Diese seien aber im Laufe der Jahre als bloße Laune der Natur widerlegt worden, heißt es. Dennoch: dieser seltsame Berg, der von oben wie ein Gesicht aussieht, könnte trotzdem ein künstlich errichtetes Bauwerk sein, daß im Laufe der Zeit durch die harschen Umwelteinflüsse verwittert ist. Die Abmaße sind nämlich ziemlich gleichmäßig. Dies gilt auch für einige der "entlarvten" Pyramiden... selbst auf dem modernen Bild erkennt man einige sehr gleichmäßige und scharfkantige Ecken und Ränder, die nach wie vor an Pyramiden erinnern.




Dieses Bild wurde 1976 aus dem Orbit gemacht.


Eine topographische Computersimulation anhand neuester Daten.


Noch eine Computersimulation aus der Vogelperspektive.
_____________________________________________
Witzigerweise sieht letzteres Bild in der Verkleinerung aus,
als würde uns ein grimmiges Katzengesicht anschauen...
 [25]

#437


Hallo Mitspieler,

wie es bereits für einige Runden hier üblich ist, steht auch für unsere PATHFINDER-Runde "RISE OF THE RUNELORDS" ein Thread bereit, in dem wir Termine festlegen und Einzelheiten/Fragen zur Kampagne besprechen können.

Ich freue mich auf rege Beteiligung!
#438


Hallo Mitspieler,

wie es bereits für einige Runden hier üblich ist, steht auch für unsere PTOLUS-Runde ein Thread bereit, in dem wir Termine festlegen und Einzelheiten/Fragen zur Kampagne besprechen können.

Ich freue mich auf rege Beteiligung!
#439
Arena / [Death Match] McDonald's vs. Burger King
14. Januar 2008, 18:32:21
Nachdem die BigMäc-Brater jahrelang Stadt und umliegende Dörfer dominiert haben, sind die Königsgriller seit November letzten Jahres auch mit einem Verzehrtempel im Stadtzentrum vertreten. Zeit also, die Kontrahenten mal in den Ring zu schicken! Die [Death Match]-Threadserie möge beginnen!

Neben der geschmacklichen Frage der Produkte würde mich auch interessieren, wie ihr die Restaurants (Ambiente, Bequemlichkeit, Sauberkeit, etc.) und den Service (Freundlichkeit, Schnelligkeit, etc.) findet und bewertet.

McDonald's vs. Burger King - FIGHT!  [108]
#440
Spiel & Spaß / Der Heilige Krieg hat begonnen!
10. Januar 2008, 17:34:14
Hier gibt es ein lustiges Browserspiel! in HOLY WAR spielt ihr einen Christen, Sarazenen oder Heiden im Kampf um das Gelobte Land. Ihr könnt den Charakter auf Plündertour schicken, gegen andere Spieler kämpfen, Schlachten mit dem Orden austragen und ihn generell hochleveln, ausrüsten usw. Auch ein Haus kann man (aus)bauen und ein Pferd trainieren. Ist ganz witzig.

Nutzt diesen Link, um Euch anzumelden!  [23]
Impressum: Dieses Forum wird betrieben von Linuxandlanguages.com, Inh. Maik Wagner / Seigerhüttenweg 52 / 38855 Wernigerode

 Kontakt unter wagnermaik [at] web [punkt] de

 Datenschutzerklärung