Neuigkeiten:

Dungeons&Dragons wird in diesem Jahr dann 50-jähriges Jubiläum feiern.

Hauptmenü

Erzähl-RSP vs. ARS oder warum ich auch mal die Würfel drehe! (SPLIT)

Begonnen von fnord, 21. Oktober 2010, 18:18:48

« vorheriges - nächstes »

fnord

So um den "Gestorben wir immer" mal zu entzerren.

Tobt Euch aus. Ich werde mich am WE mal ausmehren!
..... und wieder nur ein Gehirn für alle!
Darin liegt Romeros subversives Genie, dem Publikum zu geben, wonach es sich sehnt – und dann noch eine Menge Zeug dazu, was man nie haben wollte.

ClemLOR

Wenn Du die Würfel auch mal drehst, mal gegengefragt: machst Du das auch bei "Mensch-ärgere-Dich-nicht"?

Ich tue Buße, sage irgendeinen Firlefanz 10 mal auf, knie in Gedanken und entzünde auch mal 'ne Kerze in Angedenk von was auch immer: Auch ich hatte als Spielleiter "sowas" gemacht - Würfel gedreht, Situationen beeinflusst, um das regeltechnisch Unvermeidbare doch zu verhindern.
Und ja: Ich fühlte mich gut dabei.

Der bittere und wiederholt gezahlte Preis: Die Spieler begriffen irgendwann, der Druck war raus ... Denn die Spieler vernachlässigten die Kenntnisse über die Möglichkeiten ihrer Charaktere, sie riskierten auch mal was, ohne sich die möglichen Konsequenzen bewusst zu machen ... usw. usf.

Und deshalb: Nein! Sowas (Würfeldrehen) passiert nicht mehr.

Warum dann noch verdeckt würfeln? Weil der Spannungsbogen angekitzelt werden kann und weil das Würfelergebnis "erzählerisch" angewürzt werden kann, indem nach der szenischen Beschreibung in einem Neben- oder Klammersatz das Würfelergebnis regeltechnisch zusammengefasst wird.

Zu den Stilen: Ich mag beides: Erzählen und "systemisches Spielen"; und imho lässt sich beides gut kombinieren, wobei die fixen Momente der Regeln ultimativ feststehen und das Erzählen hier das Colorit, die Würze, der Fluff, also die B-Note darstellt.

Greifenklaue

Erstmal enthält Deine Überschrift einen dicken Patzer: Es gibt zum Glück genug erzählrollenspieler, die nicht die Würfel drehen. Insofern gibt es nur ein Würfeldreher gegen Nicht-Würfel-dreher. Einzig ist ARS ein spielstil, der für sich definiert hat, nicht, nie und auf keinen Fall die Würfel zu drehen. Aber es gibt genügend Nicht-ARS'ler und "normale" Rollenspieler, die nicht die Würfel drehen. darüber hinaus gibt es auch simulativ oder gamistisch geprägte Spielleiter, die dies tun.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

fnord

So jetzt mit mehr Muse:

Erstmal die Rahmenbedingungen unter denen ich spielleite:
In der Woche donnerstags abends, alle sind etwas geschlaucht nach einer Arbeitswoche, müssen aber nächsten Tag noch raus. Zwei Spieler haben kleine Kinder, die auch mal die Nachtruhe verkürzen. Wir spielen in der Regel von 19.00 bis 22.00 Uhr minus Pizza und Gesprächszeit, also kurz, aber dafür fast jede Woche. Zeit ist ein kostbares Gut.

Meine Spieler sind zwischen Anfang 30 und Anfang 40, ,,Alte Männer", die nicken ab und zu ein, wenn die Kinder nachts zu aktiv oder die Arbeit zu lang waren. (Ich lasse nicht gelten, dass sie einnicken, weil ich sie so ermüde. Wir leiten alle mal, und das tritt bei jedem SL auf.)

Wir spielen seit Ewigkeiten GURPS, dessen Kampf- und Verwundungssystem als relativ realitätsnah einstufe. Ich leite auf diesen Regeln Cthulhu Now und Endzeit a la Mad Max.

Generell schrieb ich schon, dass die Handlungen der Charaktere Konsequenzen haben. Da sind wir uns einig.

Und bezogen auf die Gruppe nun, warum es OK ist auch die Würfel mal zu drehen oder nicht so genau auf die Regeln zu schauen. Ich drehe als SL eher um dumme Zufälle, nicht ganz so dumm erscheinen zu lassen.

Warum drehe ich Würfel?
Bevor das Geschrei losgeht: Ich drehe selten. Bei 90 % der Würfe bin ich ergebnistreu. Die Würfel lügen nicht, die SL schon. Jeder Wurf oder jedes Wurfergebnis lässt sich ja im Kontext erzählen.
Wann drehe ich:
Das Regelwerk ist mies oder ich kenne die Regeln nicht gut genug.

Um dass ARS für alle gleich durchzuziehen, müssten alle oder wenigstens der SL die Regeln für alles kennen (alle Modifikatoren, Sonderregeln, Boni/Mali usw.). Das kann ich nicht und ich will nicht den Spielfluss stoppen, weil ich regeln nachsehen muss. Manchmal delegiere ich das, aber oft genug, entscheide ich einfach irgendwas. Hier drehe ich nicht aktiv die Würfe, aber Regelunkenntnis, wahlloses Vergessen von Boni und Mali und dann das Definieren, dass der Wurf ausgereicht oder nicht, ist als Willkür zu sehen.

Und da sehe ich ein großes Problem in der gerechten Durchführung von ARS. Denn wer die Regeln am Besten kann, wird immer wieder eine Regel kennen, die ihn zum Vorteil führen. (Da kann ich mich an einige Szenen erinnern, die zu Unmut in Gruppen geführt haben) Dieses Problem lässt sich nicht so einfach beheben, weil eben nicht alle Leute alle Regeln haben oder sie lesen oder sie bei Zeiten wissen.

Einige Regelwerke decken einige Spielsituationen nicht ab. Da schrieb Greifenklaue schon, er spiele nicht mit schlechten Systemen. Ich schon, weil mir Regeln ja nicht so wichtig sind. (Hier sei das Beispiel aus dem Detektivabenteuer genannt: SC finden den Hinweis nur, wenn Fertigkeitswurf gelingt, misslingt dieser, kriegen sie den Hinweis nicht: Ende von Abenteuer.) GK schlug einen Regelwerkwechsel vor. Ist eine Möglichkeit, aber ich löse es im Grund mit der Hausregeln, dass ich das finden Iasse, was Sie brauchen, weil doofe geschriebene Abenteuer jeder Zeit zu verbiegen sind. Außerdem müssten sich 5 Leute in neue, komplizierte Regeln einlesen. Dabei wollen Sie doch Gurps spielen.

Laut Argamaes geht ja der Thrill verloren, wenn ich die Regeln breche oder Würfel drehe. Bei CoC Detektivabenteuern würde das heißen, ich finde die Hinweise nicht und löse somit das Abenteuer nicht. Der Thrill oder der Spaß ist hier ja aus den Handouts und Hinweisen das Rätsel zu lösen.
 
Das Abenteuer ist unausgegoren:

Ich spiele meist gekaufte Detektivabenteuer.  Einige haben Würfelvorgaben, die ich nur als unterirdisch bezeichnen kann. (BSP: Nocturnum Kampagnie Alle Leiterkletterproben im Bergwerk sind mit einem Malus 15-30 belegt, sonst stürzt man in den sicheren Tod, wohlbemerkt Leitern. Normale Proben sind für klassische CoC Charaktere schon schwer genug. Das sind alles keine Sportler. Ich hätte vermutlich, die ganze Gruppe getötet, weil sie eine Leiter herunterklettern wollen.) 
Das ist ein BSP, passiert aber häufig genug. 

Abenteuer schreibt Situationen vor:
(BSP Charaktere werden gefangengenommen, dem NSC gelingt die Flucht, der NSC stirbt und ist nicht mehr zu retten,)
Das Vorgeschriebene passiert, sonst kann das Abenteuer nicht starten oder nicht weitergehen oder, oder, oder. Manch schöne Vorbereitung der SC scheitert daran, dass der Autor des Abenteuers so ein Stilmittel einsetzt.
Das missfällt mir als SL auch. Aber wie geht ihr ARS-Fanatiker mit so einer Situation um? Oder spielt ihr keine Kaufabenteuer mehr und schreibt alles selber?

Konvertierungen stimmen nicht:
Nun spiele Abenteuer aller möglichen Systeme, in erster Linie COC auf Gurps, die sogar eine Konvertierung für CoC haben. Sehr nett, aber leider auch sehr unausgegoren, besonderes im Waffenbereich.
Während die LP von beiden Systemen gleich bleiben(10-12 LP).Gehen die Waffenschäden sehr weit auseinander:
CoC Pistole  1w6 – 1w10 + wenig              Sturmgewehre 2w8
Gurps Pistole2w6-2  - 3w6                   Sturmgewehre 7w6

Hätte ich mich an die Regeln gehalten, hätten die SC mein fieses Weltuntergangsmonster mit der ersten Salve erschossen.
Lösung ist klar, die anderen Wesen sind nun selber gestrickt, aber eben nicht Regelkonform.

Spielzeit und Spielanteile
Wie ich schrieb, unsere Sitzungen dauern höchstens 3,5 Std. Ich fände es doof, durch frühe SC-Verletzung, -verstümmelung, -Tötung den Spieler zum Aussetzen von der Handlung zu zwingen, wenn es sich um ein ,,Aufwärmmonster" handelt. Wenn ein Spieler für 2 Std. rumsitzt und in der Nase bohrt, finde ich dass auch doof. Besonders, wenn der nicht mal früher nach hause kann, weil er der Gastgeber oder in einer Fahrgemeinschaft ist. Diese Gedanken ziehe ich in meine "Kampfwillkür" mit ein. 

Bei der Kürze der Sitzungen, kommt das Hinauszögern ja eh selten vor. Wenn ich zwei Stunden vor Schluss einen Kampf beginne, kann ich ja davon ausgehen, das nach dem Ende nicht mehr viel Zeit bleibt. Zum Ende der Sitzung, also fast die ganze Sitzung, zieh ich alles in voller Härte durch. Vertich!

Spielfähige-NSC und Zweitcharaktere bereithalten ist ein Lösung, aber ich auch nicht immer möglich. (Wie kommt Dr. Jones durch den Tempel des Tode im Dschungel von Irgendwo? Und warum sollte die Gruppe der paranoiden SC diesem Mann, den noch nie gesehen haben trauen. (He looks trustworthy!))

Früher hatten wir einen Charakter, der kritisch vom Pferd gefallen war. Ich weiß, nicht ob wir damals auf einer Tabelle geworfen haben und aber der Charakter war eine zeitlang gelähmt. Das haben wir durchgezogen.
Der Spieler war zu der Zeit auf fernen Schulung und kam am WE extra zum Spielen. Er hatte das ,,Vergnügen" eine stummen Pflegefall zu spielen.
Sowas wünsch ich keinem, weil er diese Zeit auch besser mit anderen Tätigkeiten hätte verbringen können.

Wie man das hätte lösen, haben wir ja in anderen Thread schon genannt. Aber ähnlich wie Xanos habe ich beim Leiten eben nicht nur das Abenteuer im Kopf, sondern auch einige Realweltfaktoren, wie Spielfluss, Abenteuervorbereitungszeit, Beschäftigungsmöglichkeiten aller SC, Pizzapause, Regelunkenntnisse, Lieblingsszenen.

Ich halte mich meist an die Würfe, aber lass mir eben nicht die Option des Mogeln nehmen. In einer nicht kleinen Zahl von Regelbüchern steht in der Spielerleitersektion als erstes, dass ich auf die Regeln pfeifen soll, wenn sie mir nicht passen und Würfelergebnisse mich nicht zu interessieren haben.
..... und wieder nur ein Gehirn für alle!
Darin liegt Romeros subversives Genie, dem Publikum zu geben, wonach es sich sehnt – und dann noch eine Menge Zeug dazu, was man nie haben wollte.

Greifenklaue

Ich fahre ja morgen weg, weswegen ich nicht antworten werde vor Sonntag. Außer, dass es teilweise haarsträubend ist, wie du dir ARS vorstellst ...

aber was bitte soll das?
Zitat von: fnord am 22. Oktober 2010, 22:18:29
Aber wie geht ihr ARS-Fanatiker mit so einer Situation um? Oder spielt ihr keine Kaufabenteuer mehr und schreibt alles selber?
Überleg dir nochmal genau, ob du das so senden wolltest  ??? Ich vermute mal, dass das eine satirische Übertreibung sein sollte, die voll in die Hose gegangen ist.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

fnord

Gut, ich ziehe meine ARS-Eindrücke ja nur aus dem Thread.Vornehmlich Argamaes deutliche Ausdrucksweise.  Keine Satire, sondern höchstens ein Missverständnis. 

Du schriebst, dass
ARS-Diskussion - diskussion rund um das Konzept des "Abenteuerrollenspiels", welches gewisse Konzepte für sich proklamiert. Dazu gehört die Ergebnisoffenheit (z.B. kann man nicht vorher planen, dass eine Gruppe gefangen genommen wird. Diese Situation ergibt sich - oder auch nicht!"), 

Meine Frage ging dahin, dass ein Abenteuer den Ausgang einer Situation bestimmst. Du schreibst ARS - Ergebnisoffenheit: Situationen ergeben sich. In dem Abenteuer wird aber eine Situation erzwungen, wie leitest Du so ein Szenario? Ich wollte eigentlich die Frage stellen, wie in so einer Situation das Problem gelöst wird. Keine Satire, ernstes Interesse, weil im Nocturum viel Ergebnisvorgaben auftauchen und mich das interessiert, wie damit mit Eurem Ansatz umgegangen wird.   

Oder kommt das auf den Stapel der Abenteuer, die man gekauft hat, aber nicht in der Urform leitet wird oder ganz verworfen wird?


Argamae hat sich als Fanatiker bezeichnet,
..... und wieder nur ein Gehirn für alle!
Darin liegt Romeros subversives Genie, dem Publikum zu geben, wonach es sich sehnt – und dann noch eine Menge Zeug dazu, was man nie haben wollte.

Greifenklaue

Hmm, ich habe Noctornum komplett rezensiert. Einige Auszüge, die sich darauf beziehen:

Teil II:

"Fazit: Werdet ihr gerne gefangengenommen? Wenn ja, ist das hier das ideale Abenteuer für Euch ... Okay, ernsthaft, leider setzen zu viele Abenteuer auf Railroading, geskriptete Elemente und Wesen, die nix mit dem Hauptplot zu tun haben. Insgesamt zwei unumgängliche Gefangennahmen, dazu die Geschichte in der Irrenanstalt. Hier hätte der Kampagne mehr Konsistenz in der Handlung gut getan, ebenso wie mehr Offenheit. So ist entweder einiges an Nacharbeit und Umarbeitung erforderlich, oder die Spieler mögen diesen Stil und sind nach der Auflösung nicht enttäuscht, dass sie kaum Entscheidungsfreiheit hatten und vieles nicht mit dem Plot zusammenhängt, sondern schlicht Zufall ist."

Teil III

ZitatInsgesamt ist der dritte Band, trotz gelungener Aufmachung, Handouts und toller Karten, der deutlich schwächste. Während sich in Band 1 abgeschlossene Abenteuer befinden, die theoretisch gar einzeln gespielt werden könnten, bietet Band 2 in sich geschlossene Abenteuer. Band 3 besteht dann letztlich nach den ersten beiden Abenteuern zu großen Teilen aus aneinandergepappten Reiseerlebnissen und einem Vorbereiten auf das Finale und stellt im Prinzip einen einzigen großen Abenteuerabschnitt dar. Das ganze wirkt sehr gerailroaded, potentielle Spielleiter sollten also wissen, dass es ihre Spieler nicht stört. Trotzdem hätten dem Abenteuer mehr Freiheit und zumindest Hinweise auf Alternativen gut getan. Dass dies geht, zeigt das zweite Abenteuer und auch der letzte Reiseabschnitt. Zweiter dicker Minuspunkt sind die vielen zufälligen, nicht mit den sonstigen Gruppierungen des Hauptplots zusammenhängenden Kreaturen. Es macht z.B. den Eindruck, als dürfe man bei Cthulhu Now nicht vor die Haustür gehen, ohne das Opfer eines Sternenvampirs zu werden. Dies kann man bei der länge der Kampagne sicher ein- oder auch zweimal machen, hier wird es aber regelrecht zum Prinzip erklärt. Weniger ist manchmal mehr, zumal die Antagonisten und der Plot zumindest genug Potential bieten, um zur Handlung gehörende Begebenheiten zu inszenieren.

Fazit: Der Band lohnt für die, die schon die ersten beiden Bände haben, was soweit wenig überrascht.
Das Gesamtfazit zur Kampagne fällt nicht ganz leicht: die riesigen Vorschußlorbeeren hat sie nicht verdient und mir ist es definitiv zu viel Zufall und zuviel Railroading. Es muss allerdings letztlich jeder für sich selbst entscheiden, wo es zuviel wird. Ohne größeres Risiko kann man bei Band 1 zuschlagen, da die drei Abenteuer unabhängig zu spielen wären und zugleich ein Gesamtüberblick über die Kampagne bilden.

Ansonsten klick drauf zu den kompletten Rezis.

Kurzum, nach dem tollen Buch Verschlußsache und den Vorschußlorbeeren war ich doch sehr erstaunt, was ich da mieses in die Hand bekomme. Der erste Band ist noch der Beste, vermutlich würde ich die als Einzelabenteuer spielen.

Ansonsten gibt es im Cthulhu-Forum einen User der sich die Mühe macht, die Kampagnen spieltauglich aufzubereiten. Auch darauf würde ich zurückgreifen.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

fnord

Zitat von: Greifenklaue am 22. Oktober 2010, 23:16:32
Ansonsten gibt es im Cthulhu-Forum einen User der sich die Mühe macht, die Kampagnen spieltauglich aufzubereiten. Auch darauf würde ich zurückgreifen.

Guter Tipp, mal sehen, ob ich es finde.

Eigentlich habe ich nichts gegen Railroading, aber hier ist es "too much".
..... und wieder nur ein Gehirn für alle!
Darin liegt Romeros subversives Genie, dem Publikum zu geben, wonach es sich sehnt – und dann noch eine Menge Zeug dazu, was man nie haben wollte.

ClemLOR

Hallo.

Vorneweg: ARS Fanatiker hin oder her: Als potentielle Teufelsanbeter und teuflisches, weltfremdes, spinnertes Gezücht sitzen wir alle Rollenspieler in einem Boot - das macht uns nicht zu Brüdern (getreu des Apfels eher zu Schwestern, aber auch das nicht), aber zu Opfern und Tätern gleichermaßen.

/Tanelorn Modus an

Zitat von: fnord am 22. Oktober 2010, 22:18:29
Warum drehe ich Würfel? ... Jeder Wurf oder jedes Wurfergebnis lässt sich ja im Kontext erzählen.

Für mich ist dieser letzte Satz in diesem Absatz entscheidend. Das meine ich, wenn ich davon schreibe, dass ein Würfelergebnis "interpretiert" bzw. "erzählerisch" wiedergegeben werden kann.
Ebenso sehe ich in diesem Satz eben den Anknüpfungspunkt für Plausibilität bzw. Konsistenz in allem (Setting, Regeln, Charakterentwicklung.) Edit 2: Wenn also unter Plausibilitätserwägungen mehr drin ist das Netto-Ergebnis des spezifischen Wurfes, dann spricht imho nicht alles zwingend gegen eine Ausdehnung des Würfelergebnisses. Die Grenzen zum Drehen werden allerdings fließender durch eine solche Praxis, weshalb so etwas "mit Vorsicht" zu genießen ist.
Wenn Deine Quantifizierung stimmt und Du in "nur" 10% der Fälle drehst, dann unterstelle ich Dir, dass Du damit 10% der Fälle meinst, die auch "wirklich bedeutsam" sind, oder nicht?

Zitat von: fnord am 22. Oktober 2010, 22:18:29
Wann drehe ich: Das Regelwerk ist mies oder ich kenne die Regeln nicht gut genug. ... Hier drehe ich nicht aktiv die Würfe, aber Regelunkenntnis, wahlloses Vergessen von Boni und Mali und dann das Definieren, dass der Wurf ausgereicht oder nicht, ist als Willkür zu sehen.

Willkür setzt Vorsatz voraus. Ob Eventualvorsatz (billigendes Inkaufnehmen von ...) dafür ausreicht, will ich bezweifeln; man könnte ja Nachlesen und das Spiel zur Arbeit ausarten lassen - schönen Dank auch, sehe ich nicht so eng.
Hier sehe ich daher keine Willkür; vielmehr verstehe ich solche Situationen, wie Du sie hier aufzählst, als Lösungen aus der Not zugunsten des Spielflusses geboren. Und ich unterstelle, dass dies grundsätzlich in der vagen Vorstellungen der grundsätzlichen und systemischen Konzepte des Spiels erfolgt.
Allerdings ist diese Not etwas anderes, als wenn ich einem Spieler einen Vorteil einräume, weil die Spielkonsequenzen ansonsten "das schönere", "reinere", "tollere" Spielerlebnis beeinflussen könnte => EPIC FAIL!

Zitat von: fnord am 22. Oktober 2010, 22:18:29Und da sehe ich ein großes Problem in der gerechten Durchführung von ARS. Denn wer die Regeln am Besten kann, wird immer wieder eine Regel kennen, die ihn zum Vorteil führen. (Da kann ich mich an einige Szenen erinnern, die zu Unmut in Gruppen geführt haben) Dieses Problem lässt sich nicht so einfach beheben, weil eben nicht alle Leute alle Regeln haben oder sie lesen oder sie bei Zeiten wissen.

ARS, URX, ERX, xERX, XfürnU und Watt-Willst-Du? Keine Ahnung, ob das "die Schwäche" von ARS ist. Ein ARS Spieler unter Cortex oder Cthulhu ist sicher nicht mit einem ARS Spieler unter DSA/D&D/Shadowrun vergleichbar ...

Zitat von: fnord am 22. Oktober 2010, 22:18:29
Einige Regelwerke decken einige Spielsituationen nicht ab. ... GK schlug einen Regelwerkwechsel vor. Ist eine Möglichkeit, aber ich löse es im Grund mit der Hausregeln, ... Außerdem müssten sich 5 Leute in neue, komplizierte Regeln einlesen. Dabei wollen Sie doch Gurps spielen.

- Systemwechsel schlage ich auch vor. Immerhin gibt es simple Systeme, die schnell von vielen verstanden werden können.
- Bezogen auf das weggepunktete Beispiel: Das Gumshoe-System (Trail of Cthulhu u.a.) (= Cthulhu, und in den Szenen wird gewährleistet, dass die Spieler unabhängig von Würfelproben die wichtigsten Infos erspielen können => tolles System, auch aus anderen Gründen!).
- Hausregeln: Können klappen; wenn Ihr damit gute Erfahrungen habt, warum nicht. Meine bisherigen Erfahrungen mit Hausregeln waren
a) extrem schrecklich,
b) so unspektakulär, dass es sie gab, sie aber so gut wie nie im Spiel zur Anwendung kamen oder
c) so unspektakulär, dass regelmäßig in Frage gestellt wurde, warum nicht die "normalen" Regeln mit gleichem Ausgang verwendet wurden.

Zitat von: fnord am 22. Oktober 2010, 22:18:29Laut Argamaes geht ja der Thrill verloren, wenn ich die Regeln breche oder Würfel drehe.

Jain.
Aus rein theoretischen Erwägung gibt es in jedem Fall einen Verlust, da mit den Spielprinzipien und Spielregeln gebrochen wird und damit das Spiel nicht mehr so erlebt werden kann, wie es geschrieben steht.
Aus praktischeren Erwägungen Ja und Nein:
Die Regeln eines Spiels zielen darauf ab, das, was schwer zu entscheiden ist, vereinfacht zu lösen. (Aber wem sage ich das?)
Werden bestimmte Situationen mit Lösung X das erste mal gespielt, beim zweiten Mal nahezu identische Situationen aber nach Y gespielt, wird spätestens beim dritten Mal die Frage aufkommen: Ja, watt denn nu? X oder Y oder wieder was neues, das Z nämlich?
Auch ich habe die leidige Erfahrung gemacht, durch das Bevorteilen von Spielern durch vereinzeltes "Drehen" Regelunsicherheiten begründet zu haben, die in nachfolgenden Situation zu Regelstreitigkeiten geführt hatten. Der vermeintliche Vorteil beim Drehen, kann einen heftigen Bummerang-Effekt beim nächsten Mal nach sich ziehen.
Übertrieben: Wird stur an dem Prinzip "Drehen" festgehalten, wird unter Umständen das systemische Gleichgewicht ausgehebelt => wird besonders deutlich, wenn man auf irgendwelchen Cons Leuten begegnet, die scheinbar von einem völlig anderen Spiel unter dem selben Spielenamen erzählen ...
Andere Übertreibung: Wenn der Spielleiter es geschickt anstellt, so dass die Spieler es nicht mitkriegen ... Was dann? Dann ist die Spielererfahrung wahrscheinlich nicht getrübt ... Aber spielen sie denn dann noch das Spiel, das den Namen ABC trägt?

Zitat von: fnord am 22. Oktober 2010, 22:18:29
Das Abenteuer ist unausgegoren:...
- Ent das Abenteuer nicht spielen,
- oder weder das Abenteuer an den Schwachstellen korrigieren, was mehr Vorarbeitet bedeutet, dafür ein besseres Spielerlebnis nahezu garantiert.

Zitat von: fnord am 22. Oktober 2010, 22:18:29
Abenteuer schreibt Situationen vor:
... Das missfällt mir als SL auch. Aber wie geht ihr ARS-Fanatiker mit so einer Situation um? Oder spielt ihr keine Kaufabenteuer mehr und schreibt alles selber?

- Tjoa, wenn ich so ein Abenteuer hätte, dann würde ich das wahrscheinlich knallhart durchziehen, was da geschrieben steht, auch wenn der Streit vorprogrammiert wär'. Wenn das aber so ein geschriebener Unfug wie in "Narrenball" (für Cthulhu) wär', würde ich da einen Strich drauf machen und aus dem Unfug etwas Solides und auch für die Spieler hoffentlich Inspirierendes machen (viel Arbeit, aber wenn's schön wird?).
- Als potentiell als ARS-Fanatiker Diskrimierter räume ich ein: Ich spar das Geld und schreibe Abenteuer ohnehin schon seit langem selbst, da ich in den ersten Jahren meiner Spielleidkarriere zu viele leidige Erfahrungen mit gekauften Abenteuern gemacht hatte.

Zitat von: fnord am 22. Oktober 2010, 22:18:29
Konvertierungen stimmen nicht:...

Da ich Spielsysteme und ihre Inhalte mangels Diplom in Waffen-, Sprengstoff-, Architektur-, beliebige Ingenieurswissenschaften-m beliebige Naturwissenschaften- etc. pp nicht auf ihre Plausibilität bezogen auf unsere anerkannte Wirklichkeit hin prüfe, arbeite ich mit dem Spielsystem, wie es sich anbietet; wenn die Spielgruppe Sturm läuft, ließe ich mit mir verhandeln; bestenfalls kommt mal 'ne offizielle Errata zum Einsatz.

Zitat von: fnord am 22. Oktober 2010, 22:18:29
Spielzeit und Spielanteile
... Wie man das hätte lösen, haben wir ja in anderen Thread schon genannt. Aber ähnlich wie Xanos habe ich beim Leiten eben nicht nur das Abenteuer im Kopf, sondern auch einige Realweltfaktoren, wie Spielfluss, Abenteuervorbereitungszeit, Beschäftigungsmöglichkeiten aller SC, Pizzapause, Regelunkenntnisse, Lieblingsszenen.

Ich behaupte mal, dass diese "Sorgen" nicht nur bei Dir und bei xanos am Start sind.
Spielzeit ist immer ein Thema.
Mir ist zum Glück kein Spielleiter bekannt, der gerne in Kauf nimmt, dass ein Spieler teilnahmslos am Spieltisch sitzt.
Leider gibt es aber Opfer durch die besonderen Umstände, bei denen so ein Schicksal eben passieren kann.
Das ist mir als Spieler sowie als Spielleiter auch schon passiert, gut gefühlt hat sich dann niemand - weder ich als Spielleiter noch als wartender Spieler noch (!) als Spieler in der günstigeren/ aktiveren Phase.

Zitat von: fnord am 22. Oktober 2010, 22:18:29
Ich halte mich meist an die Würfe, aber lass mir eben nicht die Option des Mogeln nehmen. In einer nicht kleinen Zahl von Regelbüchern steht in der Spielerleitersektion als erstes, dass ich auf die Regeln pfeifen soll, wenn sie mir nicht passen und Würfelergebnisse mich nicht zu interessieren haben.

Wie ich in dem anderen Über-Thread schon geschrieben habe: Ja, diese "goldene Regel" gibt es; aber nicht selten wird an gleicher Stelle oder an "speziellerer" Stelle im selben Regelwerk darauf hingewiesen, dass die Regeln, wie sie geschrieben stehen, einen Sinn haben und daher grundsätzlich eher davon abgesehen werden sollte, von den Standards abzuweichen . (Unvermeidbare Folgediskussion bei zukünftig (für die Spitzfindigen nahezu) identischen Situationen und anderer Handhabe der Regeln; Balancing)

Seien wir nicht päpstlicher als eben jener; und wer schuldlos ist, soll den ersten Stein schmeißen. Ich mache es nicht mehr (das Drehen); ich finde es mit Blick auf Spielkonsistenz und Plausibilität höchst problematisch, wenn es geschieht; der Spielreiz kann enorm darunter leiden (dazu im P.S.: gleich mehr), wenn gedreht wird. Wer es dennoch tut, so what? Vermutlich dreht sich die wahre Welt dann nicht plötzlich um eine horizontale Achse ...

Edit: /Tanelorn Modus aus

ARS-fanatische Grüße
C-LOR

P.S.:

Früher habe ich das viel gemacht - dieses Drehen von Würfeln oder starke Auslegen zu Gunsten der spieler. Ja sogar bewusst deus ex machinas ohne Ende ... In den vereinzelten Situationen dieser Art fühlte sich das irgendwie immer gut an; ja, es ergaben sich sogar neue Gelegenheiten durch die gelegentlichen Improvisationen ...
Irgendwann habe ich aber auch festgestellt, dass die Spieler nachlässiger wurden - sie riskierten scheinbar Unsinniges, verstanden immer weniger die Zusammenhänge, verloren ihre Ziele - schlimmer noch: sie kannten ihre Charaktere immer weniger. Eine Erklärung hatte ich nicht.

Nach längerer Spielunterbrechung spielten wir wieder los. Meine Absicht war aber, die Spielregeln konsequenter anzupacken, weil mir meine eigenen Unsicherheiten aus der Vergangenheit echt auf die Nerven gingen. Deshalb erfolgte die Ansage an meine Spieler: "Gestorben wird trotzdem! Stellt Euch drauf ein."
Die Ansage zündete nicht, aber der erste Charaktertod unter Beibehaltung der Spielregeln wirkte Wunder. Angemerkt sei: Es war kein erzwungener, kein gerailroadeter und kein von mir bewusst herbeigeführter Charaktertod - es war eine ganz normale Kampfbegegnung, in welcher der Spieler eine dumme Entscheidung getroffen hatte, die von den Gegnern konsequent ausgenutzt worden War.
In der Folgezeit stellten sich mehrere Dinge ein:

1. Die Spieler begannen wieder, sich mit ihren Charakteren zu beschäftigen; und mit den Spielregeln. Sie kannten ihre Feats, Skills, Gegenstände und Spells.
2. Die Spieler verfolgten aufmerksamer, was in den Abenteuer geschah; sie trafen bewusstere Entscheidungen und planten.
3. Die Spieler gingen keine waghalsigen Maneuver mehr ein; ja, sie irrten nicht Hals über Kopf gedankenverloren los, weil ihre anfangs "schnodderige" Art ihnen zusehnds immer mehr Probleme bereiteten ...

System: D&D 3.5, Eberron Kampagne; Charkaterstufen 8.-10.

fnord

Zitat von: ClemLOR am 22. Oktober 2010, 23:40:42
Wenn Deine Quantifizierung stimmt und Du in "nur" 10% der Fälle drehst, dann unterstelle ich Dir, dass Du damit 10% der Fälle meinst, die auch "wirklich bedeutsam" sind, oder nicht?

Natürlich!

Noch eine Klarstellung, weil dass in deiner Antwort mitschwingt. Ich drehe nicht zu Gunsten der Spieler, sondern zu Gunsten der Geschichte. Ich möchte Eindrücke erzeugen, Ich möchte vermeiden, dass (BSP):Darth Vader bei der Vorstellung als Oberbösewicht patzt und seinen Lichtsäbel verliert. Damit wäre er eine lange Zeit eine Lachnummer unter den Rebellen. 
Ich drehe aber auch nicht nicht, um SC-Kills zu produzieren. Ich zähle die LP meiner Spieler nicht mit, jeder SC-Tod ist von meiner Seite zufällig.   
Ich vermeide eben nur, dass SC durch Würfelpech ausfallen, weil sie nicht ordentlich eine Leiter herunterklettern können. 
..... und wieder nur ein Gehirn für alle!
Darin liegt Romeros subversives Genie, dem Publikum zu geben, wonach es sich sehnt – und dann noch eine Menge Zeug dazu, was man nie haben wollte.

ClemLOR

Hallo.

Mh. Stimmt, ich war von der Grundnannahme beseelt, dass das Drehen stets und wenn überhaupt zugunsten der Spieler erfolgt. Die "anderen Fälle" sind mir persönlich nie wirklich bewusst geworden oder als Varianten in den Sinn gekommen.

Grundsätzlich kommen bei mir Proben nur vor, wenn sie mehrere Bedingungen erfüllen:
- szenische Relevanz
- schwerer als durschnittlich schwierig oder ein Fehlschlag könnte Konsequenzen haben
- Situation ist unter naturwissenschaftlichen und/oder mystischen Gesichtspunkten shwer zu beurteilen

Warum ergänze ich das? Nicht alles, was in den Regeln steht, muss auch regelmäßig ausgespielt werden, da insbesondere bei komplexeren Spielen wie bei D&D, DSA, Rolemaster, Shadowrun, GURPS u.a. das Würfeln kein Ende nehmen würde und da zudem das Erzählen zu kurz käme (ja, ich mag Erzählen, das für mich im Zweifel den Kniefall vor der Würfelprobemachen würde). Um das Erzählen nicht zu sehr zu "bedrohen", wenn ich ähnliche Ziele verfolgen würde wie Du (Darth Vader keine Lachnummer u.a.), würde ich dann tatsächlich sehrbewusst ein "simples" System wählen - Call of Cthulhu ist für sowas ideal, da dieses Spiel ja eben nicht alle denkbaren Szenen regeltechnisch erfasst oder zu erfassen versucht; "Skripte" in Form von Abenteuern mögen eine Ausnahme sein.

Regeln verstehe ích stets als Werkzeug, um das Spiel in Situationen voranzubringen, die sich einer verständigen Bewertung des Spielleiters entziehen (mangels Sachkunde z.B.); auch dienen die Regeln stets der einheitlichen Lösung  von Problemen, weswegen ich auf "Nicht-Drehen" setze. Daher wiederhole ich mein Fazit aus dem anderen Thread: Im Zweifel dann eher den deum ex machina bemühen.

Bezogen auf gekaufte Abenteuer: Wenn ein Abenteuer den Eindruck erweckt, dass es "übersimulatorisch" daherkommt, dann würde ich die übergenauen Stellen vereinfachen (Dein Nocturnum-Leiterfall). Denn wovon ich ü-ber-haupt kein Freund bin, dann sind das simulatorisch anspruchsvolle Sachen.

Alles das steht latuernich unter dem Vorbehalt der Einzelfallentscheidung.
Edit Nachtrag:
Und wenn mir die Würfel auftragen, dass Darth Vader sein Lichtschwert verliert, tja ... Pech gehabt!
Unabhängig davon räume ich ein, dass ich ganz früher (wirklich laaaaaang ist es her) ebenfalls bewusst zu vorteilhafte oder zu nachteilige Würfe für meine Nichtspielerfiguren "gedreht" habe; ja, es gab sogar ganz am Anfang die Zeit, in der ich die Spieler stets gefragt hatte, wieviele TP sie noch hätten ... Schlimm, oder? *lach* Schämen sollte ich mich ...

ARS-fanatische Grüße
C-LOR

xanos

Zitat von: fnord am 23. Oktober 2010, 07:11:41
Ich drehe nicht zu Gunsten der Spieler, sondern zu Gunsten der Geschichte. 

Schön auf den Punkt gebracht.
Wobei ich i.d.R. nicht Würfel drehe im Sinne von "x gewürfelt, y gesagt", da ich an unserem aktuellen Spielort fast immer offen würfele. Aber ich verzichte häufig auf das Würfeln oder passe spontan die Begebenheiten an, wenn es sehr wahrscheinlich unentdeckt bleibt.
Diese Aussage ist halbgar, provokant, nicht konstruktiv, bleibt fundamentale Punkte schuldig, bringt die Diskussion nicht voran und ist bei der Vorbildung des Posters -gelinde gesagt- recht gewagt.

fnord

Zitat von: Greifenklaue am 22. Oktober 2010, 23:16:32

Ansonsten gibt es im Cthulhu-Forum einen User der sich die Mühe macht, die Kampagnen spieltauglich aufzubereiten. Auch darauf würde ich zurückgreifen.
Habe jetzt die Äußerungen des Syn... gelesen. Keine Schlechten Ideen, ich bin leider schon weiter als seine Vorschläge gehen. Ich werde mich wohl alleine durchbeißen müssen. Noch 1 1/2 Abenteuer und ich bin im Band drei.

Aber es tat gut, mal über eine Diskussion über ein Abenteuer / Kampagne zu lesen. Man hat ja sonst nicht so eine Diskussionsmöglichkeit, das die eute ja sonst Spieler sind.   
..... und wieder nur ein Gehirn für alle!
Darin liegt Romeros subversives Genie, dem Publikum zu geben, wonach es sich sehnt – und dann noch eine Menge Zeug dazu, was man nie haben wollte.

Greifenklaue

#13
Wie versprochen guck ich mir Deinen Beitrag mal im Einzelnen an.

Zitat von: fnord am 22. Oktober 2010, 22:18:29
Erstmal die Rahmenbedingungen unter denen ich spielleite:
In der Woche donnerstags abends, alle sind etwas geschlaucht nach einer Arbeitswoche, müssen aber nächsten Tag noch raus. Zwei Spieler haben kleine Kinder, die auch mal die Nachtruhe verkürzen. Wir spielen in der Regel von 19.00 bis 22.00 Uhr minus Pizza und Gesprächszeit, also kurz, aber dafür fast jede Woche. Zeit ist ein kostbares Gut.

Meine Spieler sind zwischen Anfang 30 und Anfang 40, ,,Alte Männer", die nicken ab und zu ein, wenn die Kinder nachts zu aktiv oder die Arbeit zu lang waren. (Ich lasse nicht gelten, dass sie einnicken, weil ich sie so ermüde. Wir leiten alle mal, und das tritt bei jedem SL auf.)
In Sachen Zeit ist ein kostbares Gut rennst du bei mir offene Türen ein. Ich selbst bin Teilnehmer an drei bzw. vier regelmäßigen Runden, die wochentags stattfinden. Das hat mit Würfel drehen erstmal gar nix zu tun.

Fangen wir mal beim block GURPS an.
ZitatWir spielen seit Ewigkeiten GURPS, dessen Kampf- und Verwundungssystem als relativ realitätsnah einstufe. Ich leite auf diesen Regeln Cthulhu Now und Endzeit a la Mad Max.

(...)

Wann drehe ich:
Das Regelwerk ist mies oder ich kenne die Regeln nicht gut genug.
(...) Das kann ich nicht und ich will nicht den Spielfluss stoppen, weil ich regeln nachsehen muss. Manchmal delegiere ich das, aber oft genug, entscheide ich einfach irgendwas. Hier drehe ich nicht aktiv die Würfe, aber Regelunkenntnis, wahlloses Vergessen von Boni und Mali und dann das Definieren, dass der Wurf ausgereicht oder nicht, ist als Willkür zu sehen.

(...)

Außerdem müssten sich 5 Leute in neue, komplizierte Regeln einlesen. Dabei wollen Sie doch Gurps spielen.
Oder zusammengefasst: Ich fahr nen Porsche, weil ich Benzin sparen will.

Ich tue mich ja echt schwer mit Ferndiagnosen, aber Du bekennst, die Regeln nicht gut zu beherrschen und Deine Spieler zeigen kein Interesse an den Regeln. Wieso wollt ihr unbedingt GURPS spielen? Das scheint doch eher tradition zu sein oder die tatsächliche Furcht, Regeln sind immer kompliziert.

Nein, dass sind sie nicht! Es gibt leichte, es gibt komplexe, es gibt gut verständlich geschriebene, kurze, lange etc. pp. GURPS per se ist ja eher ein komplexes, simulatorisches System. Ist doch völlig klar, dass das Zeit kostet statt Zeit spart. Den vermeidlichen Vorteil unterschiedliche Genres mit dem selben System spielen zu können, seh ich nicht.

Wäret ihr Fantasyspieler, dann würde ich einen Blick auf Dungeonslayers oder M20 erzählen, wo auf keinen 20 Seiten alles wichtige erzählt wird. und einige Spielleiter in der Gegend nutzen gerade letzteres gern, um ihre erzählerisch orientierten Abenteuer (im Sinne der GNS ...) umzusetzen - soweit ich weiß übrigens ohne Würfel drehen.  

Für Cthulhu Endzeit ist das schon schwieriger, zugegeben, m20 modern gibbet es was und Kader 13 ist ein deutschspr. schlankes Regelwerk in Richtung Verschwörungsrollenspiel.

Passendes schlankes Sýstem, spart schonmal Ellen an Zeit, die man durch Würfel drehen nicht einholen kann

Ehrlich gesagt, seh ich beim Würfel drehen den Zeitvorteil kaum. Nur insofern, dass du dann nicht von vorne anfängst - aber andere Möglichkeiten der Charaktertodüberwiindung wurden ja aufgezeigt und funktionieren ggf. ad hoc (Stichwort Charakterbaum) und außerdem schreibst du ja, dass es meist ganz andere Szenen sind, wo du drehst. Beim zweiten nachdenken scheint die vermeintliche Zeitersparnis darin zu bestehen, dass der spielleiter nicht darüber nachdenken muss, wenn die Charaktere vom roten Faden abweicht. OKay, das wäre dann sozusagen railroaden, da tun sich auch viele schwer mit, sag ich mal freundlich  :D (Wenn es ein Rollenspiel(un-)wort des Jahres gäbe, Railroading wäre ein heißer Kandidat).

Hier zeigt sich aber genau einer der Knackpunkte zwischen unserer beiden denke (Denke ich, wenn ich mich irre, kläre mich auf!): Ich ziehe einen wesentlichen Teil meines Spaßes daraus, wenn die Spieler genau von diesem roten Faden abweichen - und mir damit Arbeit machen. Das ist aber der positive Teil der Arbeit. Auch werde ich immer wieder Möglichkeiten anbieten, auf diesen zurückzukommen (wenn ich denn einen Faden habe, aber ich nutze Kaufabenteuer schon sehr gerne). Aber meine Spannung liegt darin, wie die Abenteurer mit dem Szenario umgehen.

To be continued.

Edit:

ZitatWir spielen seit Ewigkeiten GURPS, dessen Kampf- und Verwundungssystem als relativ realitätsnah einstufe. Ich leite auf diesen Regeln Cthulhu Now und Endzeit a la Mad Max.
Wird der Vorteil des "realitätsnahen" durch Regelunkenntnis und Drehen nicht neutralisiert?
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

ClemLOR

Hallo.

Vorneweg: Dieses Mal keine "Wall of Words".

Ernstgemeinte Empfehlung:

http://www.pelgranepress.com/gumshoe/index.html

Wer Call of Cthluhu kennt, wird hier enorm viele (tolle) Parallelen finden.
Das System ist D6-Basiert, und man braucht auch nicht mehr dazu.
Das Spiel hat eine eigene Dynamik durch ein skillbasiertes Punktesystem, was "Dinge" enorm vereinfacht.
Eine Idee hinter dem GUMSHOE System ist es, Abenteuer zu erzählen, die
a) fast paced sind,
b) aus der Erzählung der Szenen heraus leben und
c) nicht dem Cthulhu Nachteil (?) zum Opfer fallen, indem wichtige Infos von zentralen Würfelproben abhängig gemacht werden.
Ich habe im Juli und September das Spiel "Trail of Cthulhu" (der direkte CoC Pendant) bei Freunden gespielt. Und meine Begeisterung für das System ist deutlich höher als beim Spielleiter - dieser steht halt auf W%.

In diesem Sinne!

ARS-fanatische Grüße
ClemLOR

Impressum: Dieses Forum wird betrieben von Linuxandlanguages.com, Inh. Maik Wagner / Seigerhüttenweg 52 / 38855 Wernigerode

 Kontakt unter wagnermaik [at] web [punkt] de

 Datenschutzerklärung