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Cypher-System (Numenéra, The Strange)

Begonnen von Argamae, 23. Oktober 2013, 16:36:42

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Argamae

Kleine Vorstellungs- und Diskussionsecke rund um Monte Cooks neue Spiel-Engine, das Cypher System. Dieses wird erstmalig in dem Science-Mystery-RPG NUMENÉRA verwendet. Es ist auf leichtes Erlernen und minimalen Crunch ausgelegt, verzichtet aber durchaus nicht auf Finessen, Optionen und Vielseitigkeit. Die Ziffer 3 spielt hierbei eine häufig wahrzunehmende Rolle.



GROBE ÜBERSICHT



IN A NUTSHELL: den Kern des Cypher-Systems bildet der W20-Wurf, der gegen einen Mindestwert ausgeführt wird und diesen erreichen oder übertreffen muß. Ein Erfolg mit einer natürlich gewürfelten 19 erzielt einen "Minor Effect", ein Erfolg mit einer natürlichen 20 erbringt einen "Major Effect". Diese Effekte bewirken eine besonders elegante, effiziente oder sonstwie bessere Ausführung der angestrebten Handlung oder Aktion. Wird eine natürliche 1 gewürfelt, darf der SL eine neue Komplikation in die Szene oder Begegnung einbauen (dazu eventuell später mehr).

Bei erfolgreichen Angriffswürfen bewirken natürliche 19er oder 20er respektive 3 oder 4 Punkte Extraschaden (oder im letzten Fall alternativ ein besonderes Manöver, etwa Betäubung des Gegners oder eine Extra-Aktion). Nur bei Angriffswürfen erbringen erfolgreiche Proben mit natürlicher 17 oder 18 respektive 1 oder 2 Punkte Extraschaden.




Schwierigkeit: Der SL wählt einen Schwierigkeitsgrad aus, der von 0 (Routine) bis 10 (Unmöglich) reicht. Der zu erwürfelnde Mindestwert ergibt sich aus der Multiplizierung des SG mit 3. Also bei einer Schwierigkeit von 4 muß auf der Probe mind. eine 12 gewürfelt werden. Kann man die Schwierigkeit auf oder unter 0 senken, ist keine Probe nötig und die Handlung/Aktion gelingt automatisch (und negiert auch die Möglichkeit für außergewöhnliche Erfolge, es sei denn, der Spieler möchte würfeln).

Fertigkeiten: Diese reduzieren den Schwierigkeitsgrad um 1 oder 2, je nachdem, ob der Charakter in der Fertigkeit trainiert oder spezialisiert ist. Das hieße im obigen Fall, daß der SG von 4 auf 3 reduziert wird, wenn der SC in der Fertigkeit trainiert ist (Grundkenntnisse), und er würde sogar von 4 auf 2 sinken, wenn der Charakter in der Fertigkeit spezialisiert (Profikenntnisse) wäre. Im Spiel bewirkte dies dann einen Mindestwurf von 9 statt 12 (bei "trainiert") oder sogar von 6 statt 12 (bei "spezialisiert") für die Probe mit dem W20.

Waffen: Diese verursachen je nach ihrer Kategorie (Leicht, Mittelschwer und Schwer) einen Festwert an Schaden (2, 4 und 6 respektive). Wie oben beschrieben, können besondere natürliche Würfe Extraschaden verursachen. Doch auch besondere Fähigkeiten des Charakters können diese Festwerte beeinflussen.

Rüstung: Schutzkleidung im Cypher-System verringert nicht die Chance, getroffen zu werden, sondern reduziert Schaden, falls man getroffen wird. Tatsächlich verringern schwerere Rüstungen die Beweglichkeit und erschöpfen den Charakter schneller, falls er diese Abzüge durch entspr. Training nicht kompensieren kann.

Reichweiten: Bewegungen und Entfernungen bei taktischen Begegnungen werden sehr abstrakt und schlicht behandelt. Das Spielsystem unterscheidet lediglich 3 spielmechanische Kategorien: Unmittelbare Distanz (alles bis zu 3m), Kurze Distanz (alles ab Unmittelbar bis 15m) und Große Distanz (alles größer als Kurz bis maximal 30m). Diese Entfernungen sind im Kampf und für Bewegungsaktionen relevant. Was darüber hinaus geht, wird als präzise Entfernung angegeben (etwa 1,8 km oder 520 m).

Weitere Modifikatoren: Bestimmte Ausrüstungsteile oder Situationsumstände können Boni/Mali von -2 bis +2 auf den Mindestwurf geben.




Zu der sehr interessanten Charaktererschaffung und wie genau Charaktere im Cypher-System aufgebaut werden, komme ich später.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Argamae



CHARAKTEREIGENSCHAFTEN



Die Grundeigenschaften (oder auch "Attribute") eines Charakters sind MIGHT (Kraft, Physis, Zähigkeit), SPEED (Schnelligkeit, Gewandtheit, Koordination) und INTELLECT (Klugheit, Willensstärke, Charisma). Der ungefähre Durchschnitt für anfängliche Charaktere liegt bei 10 Punkten.

Jede der Grundeigenschaften wird nun noch in zwei Komponenten betrachtet, nämlich Pool (etwa "Vorrat") und Edge (etwa "Vorteil"). Der Pool bildet den Grundwert in dem Attribut und zeigt, auf wie viele Punkte man zugreifen kann - er wird als Wert zwischen 1-20 (oder höher) angegeben. Wenn man im Spiel bestimmte Handlungen versucht oder Fähigkeiten einsetzt, die auf eine der drei Grundeigenschaften zurückgreifen, so muß man Punkte aus dem Pool dieser Eigenschaft ausgeben - quasi die "Kosten". Dies senkt vorübergehend den Pool. Edge hingegen beschreibt, wie effektiv man seinen Pool einsetzen kann, indem man die Kosten einer Fähigkeit oder Aktion um den Wert der Komponente Edge senken kann. Ein Charakter mit einem MIGHT Edge von 2, der 3 Punkte MIGHT ausgeben müßte, um eine Fähigkeit einzusetzen, muß nur noch 1 Punkt bezahlen, da sein Edge von 2 die Kosten um diesen Betrag senkt.

Dann gibt es noch eine dritte Komponente, nämlich Effort (etwa "Anstrengung"). Möchte ein Charakter eine Aufgabe oder Aktion mit aller Kraft schaffen, kann er Effort einsetzen - sich also quasi etwas verausgaben. Der Wert in Effort gibt an, wie oft er das für eine Probe machen kann. Im Grunde ist der Einsatz von Effort eine Extraausgabe von Punkten aus dem Pool der infragekommenden Eigenschaft. Damit kann der Charakter pro Stufe Effort die Schwierigkeit um einen Grad senken. Der Edge-Wert hilft auch hier, diese Zusatzkosten zu senken.



CHARAKTERERSCHAFFUNG



Im Cypher-System wird bzw. kann ein Charakter durch einen "Satz" beschrieben (werden), der die folgende Form hat:

"Ich bin ein [Adjektiv] [Nomen], der [Verb]."

Hierbei ist das Adjektiv der sogenannte Deskriptor, das Nomen steht für den Charaktertypus und das Verb gibt den Fokus an. Einzig über diese drei Variablen baut man im Cypher-System seinen Charakter zusammen. Durch die Kombination und das Zusammenspiel dieser Variablen entstehen eine Vielzahl unterschiedlicher Charaktere.

Der Deskriptor fast das Wesen, die allgemeine Ausrichtung und/oder das Gebahren des Charakters zusammen. NUMENÉRA bietet 12 verschiedene Deskriptoren an, etwa "Charmant", "Kräftig", "Anmutig", "Mystisch" oder "Heimlich". Jeder Deskriptor gibt einen Bonus auf eine Eigenschaft und verleiht meist noch Grundtraining in einigen Fertigkeiten. Ferner liefert jeder Deskriptor einige Vorschläge/Aufhänger, wie man den Charakter in ein Abenteuer einbringen kann.

Der Charaktertypus bildet den Kern des Charakters und kann auch als "Charakterklasse" bezeichnet werden.
In NUMENÈRA bietet das Cypher-System drei dieser Typen an: den GLAIVE (entspricht etwa dem Kämpfer), den JACK (entspricht etwa dem Schurken oder Alleskönner) und den NANO (entspricht etwa dem Magier, Priester oder Gelehrten). Jeder Typus hat spezielle Fähigkeiten oder Boni, die über sechs "Tiers" (Ränge) verteilt sind. Hat man mit Erfahrungspunkten bestimmte Aspekte seines Charakters gesteigert, erlangt man die Fähigkeiten des nächsthöheren Ranges. Außerdem hat jeder Typus festgelegte Startwerte der drei Attribute/Eigenschaften, auf die dann noch individuell weitere Punkte verteilt werden können.

Der Fokus schließlich rückt das, was der Charakter am besten kann, in den Vordergrund und verleiht ihm damit etwas Besonderes - eine Spezialisierung.
Es gibt in NUMENÉRA etwa 30 verschiedene Foki, etwa "Trägt einen Köcher" (Bogen- oder Armbrustschützen-Spezialisierung), "Kontrolliert Magnetismus" (Spezialfähigkeiten/Kräfte rund um diese Grundkraft der Physik), "Ist umkränzt von einem Halo aus Feuer" (besitzt Feuerfähigkeiten und andere Kräfte des Charakters weisen Feueraspekte auf), "Lebt in der Wildnis" (viele Sonderfähigkeiten im Bereich Survival und Natur) oder "Mordet" (präzise Mordtechniken und Assassinen-Hintergrund). Der Fokus ist wie der Charaktertypus mit einer eigenen 6-stufigen Liste versehen, deren jeweilige Fähigkeiten sich der Charakter nach und nach erschließen kann. Auch bietet der Fokus weitere Aufhänger und Hintergrundelemente, die den Charakter mit der Spielwelt/Kampagne verknüpfen können.



Okay, soviel erstmal von mir zum Cypher-System. Falls jemand Interesse hat, kann ich gern versuchen, näher ins Detail zu gehen. Aber ich lese mich selbst noch ein.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Argamae



DER SL WÜRFELT NICHT!



Boah, fast vergessen: ein ganz wichtiger Aspekt des Cypher-Systems ist, daß der SL selbst keine Würfel benutzt - zumindest nicht, um den Kernmechanismus des Systems zu bedienen. Es sind einzig die Spieler, die für ihre Charaktere würfeln. Soll heißen: in Kämpfen etwa würfeln die Spieler für die Defensiv-Aktionen ihrer Charaktere, um nicht getroffen zu werden. Und beim Angriff eines SC auf einen NSC ergibt sich die Schwierigkeit, den Gegner zu treffen, aus dessen Schwierigkeitsstufe.

Klingt interessant. Das Konzept ist für mich nicht neu, daß kenne ich in ähnlicher Form schon von den Rollenspielen aus der Feder von Joe und Kathleen Williams (Lost Souls, Khaotic, Legendary Lives). Und dort funktionierte es eigentlich ganz gut, auch wenn es eine Umgewöhnung für mich bedeutet hat. Ich fühlte mich trotzdem nicht als handwedeliger Märchenonkel, sondern durchaus als richtiger Spielleiter. Es ist halt nur eine Verlagerung der Zufallsmechanismen in die Hände der Spieler. Die dadurch stärker das Gefühl haben, Entscheidungen voran zu treiben.
Mal sehen, wie es sich dann im Cypher-System spielt.
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Hrun der Zwergenzwicker

So wilde Freude nimmt ein wildes Ende.

Argamae

Es zeichnete sich ab, heute wurde es Gewißheit:


Alter Vorab-Coverentwurf


Aktuelles Mockup-Cover

Die Engine unter der Haube von NUMENÉRA und THE STRANGE wird entkoppelt und als eigenständiges Universalregelwerk herausgebracht. Auf amtlichen 416 Seiten bekommt man die vollständigen Spielregeln, Aberdutzende von descriptors und foci, 4 neue, voll anpassbare Charaktertypen, Genre-spezifische Systeme und Hinweise für Horror, Sci-Fi, Fantasy, Modern Action, Superhelden, etc. pp., Kreaturen, NSC, Cypher und Ausrüstung.
Natürlich rückwärts voll kompatibel und nutzbar mit den beiden oben genannten Regelwerken.

Vorbestellung läuft ab heute.
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Greifenklaue

"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

So, nun habe ich auf dem Rollenspiel-DinG ja mal das System vorstellen können und eine Proberunde absolviert.

Mein positiver Ersteindruck hat sich auch in der Praxis bestätigt - das Cypher System ist schnell zu spielen und besonders für den SL mit sehr wenig Aufwand verbunden. Die "Willkür-Mechanik" mit der sogenannten "GM Intrusion" empfand ich in der Anwendung weniger schlimm als befürchtet. Damit meine ich den Mechanismus, daß der SL aus eigenem Antrieb heraus eine Komplikation für einen Spieler einbauen kann (also dazwischenfunkt). Beispielsweise sagt der SL, daß die Treppe unter dem Charakter zusammenbricht, der gerade nach oben schleichen möchte, so daß eine neue Herausforderung entsteht (i.d.R. also eine Probe fällig wird). Dafür bezahlt der SL den betroffenen Spieler mit 2 XP. Der Spieler muss dann einen von diesen XP einem anderen Spieler weiterreichen (die Wahl steht dem Spieler hier völlig frei). Spieler können diese Art der GM Intrusion aber auch "wegkaufen", indem einer aus der Gruppe 1 XP abgibt.

Ich glaube, dieser Mechanismus dürfte schon bald ziemlich reibungslos klappen, wenn SL und Gruppe ein eingespieltes Team sind (und ich muss gestehen, daß er mir auch Spaß gemacht hat). Allerdings besteht immer die Möglichkeit, die "GM Intrusion" zu mißbrauchen, wenn man mit falschen Einstellungen an das Cypher-System herangeht.

Aber ohne es nur an dieser einen Mechanik aufzuhängen, ist mir das System bereits beim Spielen (war ja meine erste praktische Runde) erstaunlich flüssig von der Hand gegangen. Das habe ich selten erlebt und es hinterließ ein gutes "Gefühl". Vermutlich habe ich wohl ein paar Fehler gemacht, aber das System ist nicht so extrem codifiziert, als das dies groß ins Gewicht fallen würde.

Was waren die Eindrücke der Spieler? Also nicht nur die aus meiner Runde, sondern generell die Eindrücke derer, die das System ebenfalls schon kennengelernt haben?

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Bangrim

Mir hat das System auf jeden Fall Spaß gemacht. Sobald ich meine Box irgendwann habe werde ich da definitiv nochmal einen intensiveren Blick reinwerfen. Durch die Runde kann ich nicht genau abschätzen wie sich ein Charakter auf höherem Level und mehr Fähigkeiten spielt bzw. wie das überhaupt aussieht, aber darüber haben wir ja am So. nur ganz kurz geredet.

Es ist auf jeden Fall flott. Der erste große Kampf hat sich zwar irgendwie ein bisschen lang gezogen, aber das lag vor allem daran das wir immer wieder gucken mussten wie bestimmte Dinge abgehandelt werden.

Die XP Vergabe mit den Intrusions gefällt mir sehr gut. Jedoch mag ich einfach nicht das man mit XP ausgeben Würfe wiederholen kann.

Ansonsten hat das System einen recht positiven Eindruck hinterlassen.
Koona t'chuta, Solo?

Der Mann in Schwarz floh durch die Wüste, und der Revolvermann folgte ihm.

Argamae

Zitat von: Bangrim am 26. April 2016, 14:38:34
Es ist auf jeden Fall flott. Der erste große Kampf hat sich zwar irgendwie ein bisschen lang gezogen, aber das lag vor allem daran das wir immer wieder gucken mussten wie bestimmte Dinge abgehandelt werden.

Tja, lag auch daran, daß ich noch kein Gefühl für die "Intrusions" hatte. Als Steff eine 1 gewürfelt hat, habe ich einfach mal den Intrusionvorschlag zum Gegner übernommen: "es tauchen 1W6 weitere Margr auf". Da würfelte ich eine 5. Daher wurden es auch fast doppelt so viele Gegner.

ZitatDie XP Vergabe mit den Intrusions gefällt mir sehr gut. Jedoch mag ich einfach nicht das man mit XP ausgeben Würfe wiederholen kann.

Magst Du sowas generell nicht (das machen ja noch einige andere Systeme) oder speziell hier nicht?
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Schwarzauge wird büssen."

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Greifenklaue

Zitat von: Argamae am 25. Juni 2016, 19:13:21
Zitat von: Greifenklaue am 24. Juni 2016, 14:06:59
Einsteigerleitfaden zum Cypher System via Würfelabenteurer

Mein Leitfaden zu Beginn dieses Threads ist ausführlicher.  ;D

Stimmt. Könnte man nen Blog-Beitrag draus machen ... ;)
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

Zitat von: Greifenklaue am 26. Juni 2016, 00:07:03
Zitat von: Argamae am 25. Juni 2016, 19:13:21
Zitat von: Greifenklaue am 24. Juni 2016, 14:06:59
Einsteigerleitfaden zum Cypher System via Würfelabenteurer

Mein Leitfaden zu Beginn dieses Threads ist ausführlicher.  ;D

Stimmt. Könnte man nen Blog-Beitrag draus machen ... ;)

Sähe jetzt sehr nach Trittbrettfahrer aus.  ;)
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Averan

Ich dürfte gestern auf dem BuS Numenera kennen lernen und muss gestehen: Das System gefällt mir richtig gut! Aus Spielleiterscht gefällt mir XP-Vergabe sehr gut. Da der Spieler entscheidet, ob er die Karten annimmt, ist es nicht immer die SL-Willkür, hingegen, kann der SL sich auch richtig schön austoben.
Ich hoffe, dass mich die Boy demnächst erreicht, dann werde ich auch eine schöne ausführliche Rezension dazu schreiben.

Maniac

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