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Spherechild – neues deutsches Rollenspiel

Begonnen von Greifenklaue, 21. August 2007, 21:59:30

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Greifenklaue



Auf www.spherechild.de kann man sich über das für Herbst geplante Rollenspiel Spherechild informieren. Dabei geht es um weltenübergreifende Szenarien, wozu es heißt:

,,Bei SPHERECHILD erleben die Charaktere Abenteuer auf unterschiedlichen Welten mit verschiedenen Entwicklungsstufen. Sie gehen dabei gegen eine weltenübergreifende Bedrohung vor, ohne dass sie ihre Welt verlassen müssen.
Um dieses Ziel zu erreichen verfügt der Spieler auf jeder Welt über einen Charakter, der mit seinen anderen Charakteren verbunden ist. Dieses Konzept ist in dieser Form neu und ermöglicht das gleichzeitige Spielen auf mehreren Welten mit unterschiedlichen Charakteren auf ein gemeinsames Ziel hin."

Auf der Website finden sich schon reichlich Abenteuer und startbereite Charaktere, für Einsteiger ist das 32-seitige Introheft zu empfehlen.

Neben dem Regelwerk sind bisher vier Quellenbände in Planung.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

ZitatBei SPHERECHILD erleben die Charaktere Abenteuer auf unterschiedlichen Welten mit verschiedenen Entwicklungsstufen. Sie gehen dabei gegen eine weltenübergreifende Bedrohung vor, ohne dass sie ihre Welt verlassen müssen.
Um dieses Ziel zu erreichen verfügt der Spieler auf jeder Welt über einen Charakter, der mit seinen anderen Charakteren verbunden ist. Dieses Konzept ist in dieser Form neu und ermöglicht das gleichzeitige Spielen auf mehreren Welten mit unterschiedlichen Charakteren auf ein gemeinsames Ziel hin."
Hm, war das nicht schon so (oder sehr ähnlich) bei TRI, ebenfalls einem Rollenspiel aus deutschen Landen? Oder noch früher gab es TORG, da klang das Konzept sehr ähnlich. GURPS - Infinite Worlds fährt ebenfalls auf dieser multidimensionalen Schiene. Nun ja, dennoch schön, daß in good old Germany neues erscheint!  [23]
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

Wandervogel

Stimmt, das "niegel-nagel-neue" Konzept kommt bekannt vor, TRI mit seinen 3 verbundenen Welten, wo die Spieler in jeder Welt einen Avatar haben, kam mir auch in den Sinn.
"Conan, what is good in GMing?" -
"Crush the PCs, see their character sheets stacked before you, and hear the lamentations of their players."

Alex

Der Vergleich mit Tri und Torg kommt immer wieder, daher möchte ich die drei Rollenspiel mal miteinander vergleichen:

Torg
Hier wechseln die Charakter physisch die Welt. Irgendwann kann ein Zauberer in eine hochtechisierte Welt (Cyberpapacy, Nippon Tech) wechseln. Es kommt zu einigen Anpassungsprozessen, die auch dazu führen können, dass Technik (zeitweise) von einer weiter entwickelten Welt in niedrigere Kulturen eingeführt werden können (Pistolen in der Fantasy-Welt).
Der Spieler hat einen Charakter, mit dem er durch die verschiedenen realms (Reiche) hüpfen kann. Diese Reiche sind quasi die Erde, welche von den bösen Highlord transformiert worden ist. Diese realms sind größtenteils abgetrennt, aber es gibt verschiedene Arten von Übergängen.
Somit entstehen Gruppen die aus Zauberern, Superhelden, Flottenkapitänen und Raumschiff-Piloten bestehen können.

Tri
Bei Tri gibt es die drei Welten Ion (Zukunft), Terra (30er Jahre) und eine Fantasy-Welt namens Rulegard. Die Charakter können als "Nebelgänger" zwischen den Welten wandeln. Die Ausrüstung paßt sich an und auch der Charakter verwandelt sich in eine eine entsprechende Klasse/Rasse.
Der Spieler hat einen Charakter mit je einer Identität auf jeder der drei Welten.

Spherechild (sehr "technische" Beschreibung)
Es gibt eine Anzahl an x Welten. Im Regelwerk sind zwei ausgearbeitet. Diese Welten sind völlig voneinander getrennt. Die Charakter können weder die Welt wechseln, noch Technik oder auch nur technisches Wissen tauschen. Ein Barbar bleibt ein Barbar. Er verliert somit durch einen Weltenwechsel bspw. nicht seinen Aberglauben. Weiterhin bleibt er auch in seinem gesellschaftlichen Gefüge, weil er bzw. sein Geist nicht zu durch einen Nebel in eine andere Welt tritt (und sich auch somit auch nicht die Frage stellt, was während seiner vent. jahrenlangen Abwesenheit alles passiert).
Jetzt gibt es aber eine weltenübergreifende Bedrohung, die beide Welten gleichzeitig angreift. Dieser Angriff der bösen Jungs kann nur mit vereinten Kräften der Charaktere beider Welten abgewehrt werden. Hierzu gibt es eine Art geschwisterliches Band, über das eine (eingeschränkte) Kommunikation möglich ist.
Es entstehen sogenannte "Ping-Pong-Szenarien", weil der Erfolg der Gruppe Fantasy von dem Erfolg der Gruppe SciFi abhängig sein kann (und umgekehrt). Das "Ursprüngliche" des Charakter wird also nicht angetastet.
Die Art der Welten und die Anzahl der Welten sind nicht von Bedeutung, daher können auch eigene Welten eingebracht bzw. entwickelt werden. Die Regeln erlauben das und geben noch ein paar Hilfen, wie man das anstellt.

Ich hoffe ich konnte mit der sehr nüchternen Betrachtung der Regeln etwas die Unterschiede zwischen den drei Regelsystemen klar machen. Eine guten Überblick zur Story und den Regeln bietet das Intro-Heft . Wem 32 Seiten zuviel sind, empfehle ich zu diesem Regelelement die Seiten 4 und 5.

Argamae

Danke für die Ausführungen, Alex. Du bist im Design-Team des Spiels?
ZitatDie Charakter können weder die Welt wechseln, noch Technik oder auch nur technisches Wissen tauschen. Ein Barbar bleibt ein Barbar. Er verliert somit durch einen Weltenwechsel bspw. nicht seinen Aberglauben.
Ähm, also kann er nun die Welt wechseln oder nicht? Das Beispiel, daß er "durch einen Weltenwechsel" dann etwas nicht verliert, erscheint mir jetzt verwirrend.
ZitatEs entstehen sogenannte "Ping-Pong-Szenarien", weil der Erfolg der Gruppe Fantasy von dem Erfolg der Gruppe SciFi abhängig sein kann (und umgekehrt). Das "Ursprüngliche" des Charakter wird also nicht angetastet.
Okay, das erzwingt ja förmlich ein Kampagnenspiel, damit die Spieler auch miterleben können, wie sich bestimmte Erfolge (oder Mißerfolge) auf die jeweils andere Welt und ihr entsprechendes Szenario auswirken.

Kennst Du eventuell KHAOTIC, das Rollenspiel? Ich glaube, Marquee Press oder so ähnlich haben es herausgebracht. Da gab es ein sehr ausgefallenes Konzept: die Spieler besetzten mit ihren Charakteren EINEN EINZIGEN Körper! Sie mußten sich in jeder Situation entscheiden, wer ans "Steuer" darf. Eingebettet war das ganze in eine Invasionsstory: die Erde wird von extradimensionalen Wesen überfallen. Mittels eines technischen Gadgets waren dann Angehörige einer Spezialeinheit (die Charaktere) in der Lage, ihr Bewußtsein in den Körper eines dieser Wesen auf dessen Heimatwelt/-dimension zu transferieren - und es so zu lenken.
Funktioniert hat das RPG auch auf zwei Ebenen: als "normale" Charaktere auf der Erde im Kampf gegen die "anderen Wesen", und eben als "Besatzung" im Körper eines einzelnen Wesens.
Sehr spaßige Grundidee!
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Alex

ZitatDanke für die Ausführungen, Alex. Du bist im Design-Team des Spiels?
Ich bin quasi der Autor. [23] (möchte aber meine unverzichtbare Testgruppe nicht vergessen dankend zu erwähnen).   [25]  

Zitat
Ähm, also kann er nun die Welt wechseln oder nicht? Das Beispiel, daß er "durch einen Weltenwechsel" dann etwas nicht verliert, erscheint mir jetzt verwirrend.
War ungeschickt von mir geschrieben. Ein Weltenwechsel ist nicht möglich (unter keinen Umständen). Somit kann er auch nicht seine typisches Verhalten und seine Eigenarten verlieren, wie es geschehen würde, wenn er die Welt (vor allem in eine modernere Zeit) wechseln könnte (wie bei Torg oder Tri).

Zitat
Kennst Du eventuell KHAOTIC, das Rollenspiel? Ich glaube, Marquee Press oder so ähnlich haben es herausgebracht. Da gab es ein sehr ausgefallenes Konzept: die Spieler besetzten mit ihren Charakteren EINEN EINZIGEN Körper! Sie mußten sich in jeder Situation entscheiden, wer ans "Steuer" darf. Eingebettet war das ganze in eine Invasionsstory: die Erde wird von extradimensionalen Wesen überfallen. Mittels eines technischen Gadgets waren dann Angehörige einer Spezialeinheit (die Charaktere) in der Lage, ihr Bewußtsein in den Körper eines dieser Wesen auf dessen Heimatwelt/-dimension zu transferieren - und es so zu lenken.
Funktioniert hat das RPG auch auf zwei Ebenen: als "normale" Charaktere auf der Erde im Kampf gegen die "anderen Wesen", und eben als "Besatzung" im Körper eines einzelnen Wesens.
Sehr spaßige Grundidee!
Danke für den Tipp, aber davon hatte ich bisher noch nicht gehört. Ich schaue es mir mal an.  [6]

Argamae

ZitatIch bin quasi der Autor.  (möchte aber meine unverzichtbare Testgruppe nicht vergessen dankend zu erwähnen).
Gab es bezügl. SPHERECHILD - wo wir Dich als Autor schon mal bei uns haben - denn besondere Inspirationsquellen? Einmal in punkto Setting/Background, und dann in punkto Regelsystem/Würfelmechanik?
ZitatDanke für den Tipp, aber davon hatte ich bisher noch nicht gehört. Ich schaue es mir mal an.
Ja, kann ich nur empfehlen, ist ne echt ungewöhnliche und dabei gut umgesetzte Idee! Hab nochmal recherchiert:
KHAOT!C von Joe und Kathleen Williams, erschienen 1994 bei Marquee Press. Und längst out of print. Besagte Leute haben auch LOST SOULS (Horror) und LEGENDARY LIVES (Fantasy) geschrieben - ebenfalls solide Produkte, die sich der gleichen bzw. einer sehr ähnlichen Spielmechanik bedienen.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

Alex

ZitatGab es bezügl. SPHERECHILD - wo wir Dich als Autor schon mal bei uns haben - denn besondere Inspirationsquellen? Einmal in punkto Setting/Background, und dann in punkto Regelsystem/Würfelmechanik?
In punkto Setting und background hätte ich mir wirklich ein paar Inspirationsquellen gewünscht, denn es war verflucht schwer diesen Hintergrund zu entwickeln und vor allem den Hintergrund stimmig in das Regelsystem einzubauen.
Die Regeln haben sich nach unseren Ansprüchen gerichtet. Wichtig waren uns vor allem einheitliche Regeln bei allen Proben (Eigenschaften, Fertigkeiten, Kampf, Magie ...) sowie ein zeitlich vertretbare Charaktererschaffung ohne Einschränkungen durch Klassenwahl, wie auch ein schnelles aber interessantes Kampfsystem (die individuellen Stärken und Schwächen der Waffen sollten mehr beachtet werden). Auch haben wir lange an der "freien" Magie gearbeitet, um uns endlich von den weit verbreiteten Spruchlisten trennen zu können.
"Inspirierend" sind z.T. auch langjährige Erfahrungen mit vielen anderen Regelsystemen, bei denen mir einige Dinge nicht gefallen haben. Dadurch wußte ich, was ich nicht wollte (tausende von Gold um Schwert von 8 auf 9 lernen zu können, starke Einschränkungen aufgrund der Klassenwahl, stundenlange Kämpfe (die in  Echtzeit nur drei Runden dauerten) ...) .  [16] Wenn man sich klar macht, was einem an anderen Regelwerken nicht so gut gefallen hat, hilft einem das bei der eigenen Entwicklung ein wenig.
Hauptproblem an Spherechild war, dass wir nicht Regeln plus eventuell eine Welt erstellt haben, sondern Regeln + 2 Welten + weltenumfassenden Hintergrund, was massiv mehr Arbeit war (gerade in Bezug auf Balance und Abstimmung).

Greifenklaue

Ich hab natürlich auch ein paar Fragen auf Lager.  Wirde das eine Book on demand-Produktion oder als Kleinauflage im Eigenverlag??? (ich geh jetzt mal davon aus, dass es keine Grossauflage zum Start wird)

Da Du ja auch oft im GroFaFo anzutreffen bist, wäre ich noch neugierig, ob Du auch Forge(ige) Elemente benutzt hast?

Das einzige, was ich so ähnlich in Erinnerung habe, ist ein Konzept zu Cthulhu, dass ich mal so gelesen habe. Da gab es auch Gruppen, die in verschiedenen Settings waren und sich gegenseitig beeinflußen konnten. Im einfachsten Fall linear in der Zeit, aber wie für Cthulhu nicht unüblich auch in nichteuklididischen Bahnen...  [25]

Hier: http://www.lorp.de/service/forum/topic.asp?ARCHIVE=true&TOPIC_ID=506
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Alex

ZitatIch hab natürlich auch ein paar Fragen auf Lager.  Wirde das eine Book on demand-Produktion oder als Kleinauflage im Eigenverlag??? (ich geh jetzt mal davon aus, dass es keine Grossauflage zum Start wird)
Dank Online-Druck-Verfahren, lässt sich der Druck und die Auflage besser steuern, als noch zu Zeiten von Offset-Druck. Wir fangen mit kleinerer Auflage an und wenn Interesse da ist, lässt sich das Regelwerk relativ schnell nachdrucken.

Zitat
Da Du ja auch oft im GroFaFo anzutreffen bist, wäre ich noch neugierig, ob Du auch Forge(ige) Elemente benutzt hast?
Mit gut 300 Beiträgen bin ich eher einer der kleinen Poster. Ich bin auch erst gut ein Jahr im GroFaFo dabei. Zu der Zeit  waren die Regelmechanismen von Spherechild schon quasi abgeschlossen. Auch wenn ich einige Indie-Spiele kenne und schätze (The shadow of yesterday, Dogs in the vineyard, Inspectres ...), so haben sie mich nicht zu Regeln inspiriert, die zu Spherechild gepasst hätten.

Zitat
Das einzige, was ich so ähnlich in Erinnerung habe, ist ein Konzept zu Cthulhu, dass ich mal so gelesen habe. Da gab es auch Gruppen, die in verschiedenen Settings waren und sich gegenseitig beeinflußen konnten. Im einfachsten Fall linear in der Zeit, aber wie für Cthulhu nicht unüblich auch in nichteuklididischen Bahnen...  [25]
Hier: http://www.lorp.de/service/forum/topic.asp?ARCHIVE=true&TOPIC_ID=506
Das liest sich interessant, aber der Cthulhu-Vorschlag spielt ja nicht parallel, sondern auf einem Zeitstrang auf einer Welt. Auch scheint es keine unmittelbare Kommunikation zwischen den Charakteren zu geben (sondern nur durch die ,,Hinterlassenschaften" in der Zeit).

Greifenklaue

ZitatDank Online-Druck-Verfahren, lässt sich der Druck und die Auflage besser steuern, als noch zu Zeiten von Offset-Druck. Wir fangen mit kleinerer Auflage an und wenn Interesse da ist, lässt sich das Regelwerk relativ schnell nachdrucken
Das klingt gut! Dann sieht es mit den Quellenbändern bestimmt nicht schlecht aus.

ZitatMit gut 300 Beiträgen bin ich eher einer der kleinen Poster. Ich bin auch erst gut ein Jahr im GroFaFo dabei. Zu der Zeit waren die Regelmechanismen von Spherechild schon quasi abgeschlossen. Auch wenn ich einige Indie-Spiele kenne und schätze (The shadow of yesterday, Dogs in the vineyard, Inspectres ...), so haben sie mich nicht zu Regeln inspiriert, die zu Spherechild gepasst hätten.
Einige Dinge lesen sich durchaus interessant und antestenswert, daher die Frage! (Andere auch nicht  [25] )

ZitatDas liest sich interessant, aber der Cthulhu-Vorschlag spielt ja nicht parallel, sondern auf einem Zeitstrang auf einer Welt. Auch scheint es keine unmittelbare Kommunikation zwischen den Charakteren zu geben (sondern nur durch die ,,Hinterlassenschaften" in der Zeit).
Ich fühlte mich nur ein wenig dran erinnert - aber nicht im Sinne von: eyy, gabs ja schon.

Wie muss man sich das bei Euch vorstellen? Die Charaktere können nicht in andere Welten reisen, aber miteinander kommunizieren - oder vielleicht eher die Fortschritte intuitiv spüren - oder in Träumren sehen.

Du schriebst ja:

ZitatHierzu gibt es eine Art geschwisterliches Band, über das eine (eingeschränkte) Kommunikation möglich ist.
Es entstehen sogenannte "Ping-Pong-Szenarien", weil der Erfolg der Gruppe Fantasy von dem Erfolg der Gruppe SciFi abhängig sein kann (und umgekehrt). Das "Ursprüngliche" des Charakter wird also nicht angetastet.
Wenn Du magst, kannst Du ja mal dieses geschwisterliches Band etwas aufdröseln, ich bin neugierig!
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Alex

Zitat
Wenn Du magst, kannst Du ja mal dieses geschwisterliches Band etwas aufdröseln, ich bin neugierig!
Diese Idee in aller Kürze aufzuschreiben ist nicht leicht.  [18]
Die Charaktere sind im Grunde Geschwister. Sie können sich über die Welten hinweg in einer Art ,,Zwischenraum" treffen. Dort können sie miteinander reden (das ist bei weltenübergreifenden Angriffen der bösen Jungs recht wichtig). Weiterhin können sie aber auch Kräfte austauschen. Sphärenkinder (die Charaktere) besitzen einige spezielle Kräfte, die von ihrer Welt abhängig sind. Die Fantasy-Welt Valcreon ist sehr naturverbunden und von Magie durchdrungen. Diese Kräfte sind anders, als jene von der modernen Welt Icros. Die Möglichkeit der Kommunikation und der Austausch der Kräfte (inkl. einem gemeinsamen Kraftpool) sind zwei Aspekte, der Sphärenkinder und des sphärenübergreifenden Konzepts.
Hierzu ist es hilfreich das Intro-Regelwerk (http://www.spherechild.de/stories/spherechild-introA4.pdf) zu lesen (zu diesem Thema siehe S. 19) - das beantwortet das noch etwas ausführlicher.


Greifenklaue

"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Greifenklaue

"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

wuerfelheld


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