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Fighting Fantasy Legends - das digitale Spielsystem

Begonnen von Argamae, 09. Dezember 2019, 20:16:11

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Argamae

Hallo Leute,

ich vermute, nicht wenige hier dürften schon einmal eines der AbenteuerSpieleBücher von Steve Jackson und Ian Livingstone gespielt haben. Sie laufen im Englischen unter dem Label "Fighting Fantasy".
Hier liest man nummerierte Abschnitte und trifft am Ende i.d.R. eine Entscheidung, die einen zu einem anderen nummerierten Abschnitt führt, wo weitergelesen wird. So entscheidet der/die Leser*in dann mit, wie sich das Abenteuer gestaltet. Zusätzlich wird der narrative Teil in regelmäßigen Abständen durch Würfelproben und Herausforderungen unterbrochen (z.B. in Form von Kämpfen gegen Monster). Hier greift dann ein einfaches Spielsystem.
Dort hat man drei relevante Eigenschaften, nämlich SKILL (Gewandtheit), STAMINA (Ausdauer) und LUCK (Glück). Während Skill und Luck anfänglich Werte zwischen 7 und 12 aufweisen (1W6+6), kann Stamina von 14 bis 24 (2W6+12) gehen. Im Spiel selbst werden Kämpfe dann mit 2W6 + Skill des Helden gegen den Gesamtwert aus 2W6 und Skill des Gegners ausgetragen. Wer den höheren Wert hat, verursacht in der Kampfrunde gegen den Verlierer Schaden, der dann vom Stamina-Wert abgezogen wird. Proben auf Luck müssen mit 2W6 durchgeführt werden, wobei der Gesamtwert nicht höher als der Luck-Wert sein darf, um eben Glück zu haben. Danach, ob erfolgreich oder nicht, sinkt der Luck-Wert um 1.

Soweit zur Einführung. Dieses Spielsystem hat sich über die Jahrzehnte der Popularität von "Fighting Fantasy" so gut wie nie verändert - einzelne Bücher ausgenommen, die manchmal einzelne Aspekte etwas anders behandelten. Auch das ADVANCED FIGHTING FANTASY Tischrollenspiel bedient sich im Kern dieser Mechanik, wenngleich etwas aufgebohrt (mit Fertigkeiten, Spezialisierungen, unterschiedlichen Waffenschäden, etc.).

Nun gibt es eine relativ neue Umsetzung einiger Spielbücher in digitaler Form von Nomad Games, die unter dem Label FIGHTING FANTASY LEGENDS* laufen; man bekommt sie für PC und Android/IOS, einen Ableger kürzlich auch für Nintendos Switch. Hier sieht man in der Draufsicht auf die Landschaft/Verliese, während der animierte Charakter durch das Abenteuer läuft und die Lesetexte in Schriftrollenkästen eingeblendet werden. In Abständen trifft man dann Entscheidungen, ob man eine Tür öffnet oder weitergeht usw. Gefundene Gegenstände und Monsterbegegnungen werden über virtuelle Karten angezeigt, die von einem Stapel "gezogen" werden. Spannend finde ich in dieser Digitalauflage nun folgendes: nämlich das veränderte System der Würfelproben. Und das geht so ->


-> Weiterhin gibt es die drei bekannten Werte SKILL, STAMINA und LUCK. Und auch die Wertebereiche ähneln sich: Startwerte von 8 bei SKILL (rote Würfel) und LUCK (grüne Würfel), 20 bei STAMINA.
Allerdings stehen die Werte von SKILL und LUCK hier für die Anzahl an W6, die man für eine Probe würfelt. Eine der Seiten jedes Würfels hat zu Spielbeginn ein Erfolgssymbol, die anderen sind blank.

Bei der Charaktererschaffung kann man nun pro Punkt, den man bei STAMINA abziehen möchte, entweder SKILL oder LUCK um 1 erhöhen (bis zu einem Maximum von 12).

Findet eine Probe auf eine der beiden "aktiven" Eigenschaften statt, werden so viele W6 wie der Wert der Eigenschaft gewürfelt und alle oben liegenden Erfolgssymbole addiert. Diese müssen mindestens der Probenschwierigkeit (angezeigt als X Mindesterfolge) entsprechen, damit die Probe gelungen ist. Der Clou ist nun, dass man durch das Auffüllen (mittels Proben, Herausforderungen oder erreichten Milestones) eines prozentualen Erfahrungsbalkens (0-100) eine der beiden Eigenschaften aufwerten kann, wenn man 100% erreicht hat. Danach startet der neue Erfahrungsbalken wieder bei Null.

Bei einem "Aufstieg" wertet man seine Würfel auf! Das heißt, dass entweder einer der SKILL- oder LUCK-Würfel ein weiteres Erfolgssymbol erhält und dadurch die Wahrscheinlichkeit steigt, dass man mit diesem Würfel einen Erfolg würfelt. Dies geht pro Würfel zweimal, was bedeutet, dass der Würfel dann 3 Seiten mit Erfolgssymbolen und 3 Blanko-Seiten hat. Dann wird der nächste Würfel des Pools aufgewertet usw. Es gibt also keine Stufen per se, sondern die Befähigung des Charakters wird lediglich darüber ausgedrückt, wie wahrscheinlich Erfolgssymbole erzielt werden.

Dazu gibt es auch noch kritische Erfolgssymbole oder "Auto-Erfolge". Diese zeigen ein Erfolgssymbol in anderer Farbe und mit einem gekreuzten Blitz im Hintergrund. Wird bei einer Probe ein solcher Auto-Erfolg gewürfelt, gelingt die gesamte Probe - egal, wie viele Erfolgssymbole normalerweise hätten erreicht werden müssten. Dieser "kritische" Erfolg kann nur einmal auf einem Würfel vorhanden sein.

Ferner erhält man durch gefundene Rüstungen und Waffen zusätzliche Würfel in den Pool, wenn man im Kampf ist (der über die SKILL-Würfel abgewickelt wird). Ein ausgerüstetes Kurzschwert gibt etwa einen gelben Würfel mit einem Schwertsymbol, eine Kettenrüstung z.B. einen blauen Würfel mit zwei Schildsymbolen. Waffensymbole verursachen einen Punkt Schaden (zusätzlich zu den gewürfelten SKILL-Erfolgssymbolen), gewürfelte Schilde bei Rüstungen stoppen jeweils einen Punkt Schaden, den der Gegner bei seinem Wurf ggfls anrichtet.

Gewisse Ereignisse können LUCK-Würfel auch verfluchen - dann wird das (bzw. ein) Erfolgssymbol auf dem Würfel durch ein X ersetzt. Sollte dieses Fluchsymbol bei einer Probe gewürfelt werden, ist die gesamte Probe gescheitert - egal, wie viele Erfolgssymbole sonst zusammengekommen sind. Auch ernsthafte Verletzungen funktionieren auf diese Weise, gelten dann aber für SKILL-Würfel.

Im Spiel kann man natürlich dann Gegenstände (wie z.B. Tränke) finden, mit denen man Flüche oder Verletzungen wieder aufheben kann. Gewählte Talente zu Beginn der Charaktererstellung haben ähnliche Auswirkungen (man kann z.B. nicht verflucht werden u.ä.).

Soweit das neue System. Der Grund, warum ich mir die Mühe mache, es hier darzulegen, ist natürlich, dass ich es supergut finde und es unheimlichen Spaß macht.
Ziemlich unmittelbar habe ich mich gefragt, wie leicht oder schwierig ein solches Würfelaufwertsystem auf ein Tischrollenspiel zu übertragen wäre, vornehmlich in einer neuen Ausgabe von ADVANCED FIGHTING FANTASY. Ist natürlich schwierig, rein materialmäßig, da man entweder Spezialwürfel bräuchte und auswechseln müsste, oder beschreibbare (und wieder abwischbare) Blankowürfel verwendet. Oder eben ziemlich unsexy verschiedenfarbige W6 benutzt, bei denen man irgendwo gesondert festhält, welche Zahlen dann für Erfolge stehen. Was denkt ihr über das System? Ist das nur was für den virtuellen Spieltisch?



*) Fighting Fantasy Legends (und die Deathtrap Dungeon Trilogy) gibt es für PC und Android/iOS. Für Smartphones liegt der Preis bei etwa 3,50 Euro. Auf dem PC kostet das Spiel via Steam etwa 7 Euro.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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