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[Seanchui] ...rezensiert.

Begonnen von Seanchui, 22. Juni 2020, 22:18:05

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Seanchui

#00 Vorwort

Hallo zusammen!

In den vergangenen Jahren habe ich knapp 300 Rezensionen für den Ringboten verfasst, vom Grundregelwerk über Quellenbände, Abenteueranthologien und Zusatzregelwerke, von der Kurzgeschichtensammlung bis zum Roman, vom Comic bis zum Hörspiel. Dazu kommt eine locker dreistellige Anzahl von reinen CTHULHU-Rezensionen auf meinem Blog seanchuigoesrlyeh.wordpress.com. Man könnte also meinen, ich wäre reichlich ausgelastet. Und dennoch gibt es immer wieder Material, dass sich entweder nicht für eine Ringboten-Rezension taugt (z. B. Gratis-Material von DriveThru) oder dass ich auf dem Ringboten nicht so rezensieren kann, wie ich es möchte (z. B. Einzel-Abenteuer aus Anthologie-Bänden). Da ich im Moment - und in den vergangenen Wochen - recht viel Kram aufarbeite, um ihn in meiner Piraten-Kampagne zu verwenden (ich berichte HIER: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,112465.0.html), möchte ich Euch an dieser Stelle zukünftig auch an meinen Überlegungen zu solchem Material teilhaben lassen. Zunächst und in nächster Zeit wird es damit in diesem Thread eher... "maritim" zugehen. Doch das mag sich in Zukunft auch wieder ändern.

Ich hoffe, Ihr könnt mit dem einen oder anderen Text etwas anfangen, auch, wenn es teilweise nur kurze Vorstellungen werden. Wir werden sehen, wo dieser Thread hinführt.

ZitatDISCLAIMER: fleißigen Forenlesern könnten diese Rezensionen aus dem Tanelorn bekannt vorkommen. Greifenklaue hat mir vorgeschlagen, auch hier diese Rezensionen zu posten, um deren Reichweite noch einmal zu erhöhen und Stammlesern hier auch die Rezensionen zugänglich zu machen.

Seanchui

#01 Des Seekönigs Zorn

Autor: Weltengeist
System: Splittermond
Erschienen: 2015 (in der Abenteueranthologie ,,An den Küsten der Kristallsee")
Link: https://shop.uhrwerk-verlag.de/splittermond/266-an-den-kuesten-der-kristallsee.html?search_query=kristallsee&results=14

Mit der Anschaffung von ,,An den Küsten der Kristallsee" schlug ich zwei Fliegen mit einer Klappe. Zum einen konnte ich dem gerade die Insolvenz vermeldenden Uhrwerkverlag finanziell ein wenig unter die Arme greifen; zum anderen konnte ich meine Sammlung seefahrerischer Abenteuer- und Quellenbände eine weitere Abenteueranthologie hinzufügen. Denn den Plan, eine eigene ,,Piraten"-Kampagne zu starten, reift schon etwas länger in mir. Ich habe den gesamten Abenteuerband mit Freude gelesen, doch für eine direkte Verwendung in meiner angestrebten Kampagne sprang mir ,,Des Seekönigs Zorn" aus der Feder von Tanelorni Weltengeist ins Auge.

Worum geht es?

Achtung: Der folgende Abschnitt kann Spuren von Spoilern enthalten! In ,,Des Seekönigs Zorn" erhalten die Helden gleich zu Beginn Besuch von einer geisterhaften Erscheinung. Hierbei handelt es sich um den Prinzen einer versunkenen Stadt, die einst vom Zorne des Seekönigs getroffen und Opfer der Fluten wurde. Warum, das verrät der Prinz nur ungern, denn die von ihm durchgeführte Entführung einer Sirene war der Grund des Niedergangs der Stadt. Doch da sich dieses Ereignis heute, Jahrhunderte später, zu wiederholen droht, wendet sich der Prinz an die Helden. Wieder ist eine Sirene entführt worden und wieder macht sich der Seekönig in seinem Zorn auf, um die Entführer zur Rechenschaft zu ziehen und eine Küstenstadt zu überfluten. Können die Helden rechtzeitig eingreifen, um das Schlimmste zu verhindern?

Kritik

Natürlich ist es etwas schwierig, als erste Rezension gleich ein Abenteuer aus der Feder eines Mitforisten ans Tageslicht zu zerren. Schlussendlich fiel mir die Entscheidung allerdings doch recht leicht, denn ich bin wirklich hellauf begeistert von diesem Abenteuer und möchte es unbedingt in meiner Kampagne unterbringen.

Ein paar Beispiele:
Die erste Etappe führt die Helden in die Ruinen der untergegangen Stadt Azuria. Aus dem Wasser ragende Türme, die Suche nach einem absolut stimmungsvollen Artefakt, ein kleiner, feiner Dungeoncrawl und die allgegenwärtige Gefahr durch die fremdartigen Sirenen sind eine tolle Mixtur.
Die Reise zur bedrohten Stadt wird mit schön steigender Intensität zum Wettlauf gegen die Zeit und gegen den Sturm des Seekönigs.
Der Schauplatz des ,,Grande Finale" ist absolut großartig – eine Badehalle! Hier wird die Sirene festgehalten. Die Badehalle ist wirklich liebevoll ausgearbeitet und ein toller, unverbrauchter Ort für den finalen Kampf gegen den Bösewicht. Dass das Finale darüber hinaus noch mehr als reinen Kampf bereithält, werte ich jetzt auch einmal als positiv.

Es gibt ein paar Dinge, die ich für meine Kampagne ändern werde. Zum Beispiel werde ich das Abenteuer erst einsetzen, wenn die Charaktere Herr über ihr eigenes Schiff sind. Die vorgeschlagenen Diskussionen mit dem zwergischen Kapitän wären mir dann doch zu ermüdend. In der vorgestellten Form ist das Abenteuer aber natürlich viel universeller einsetzbar, was die Note nicht schlechter macht.

Fazit

Starke Szenen in einem interessanten Mix in gut leitbarer Aufbereitung. Was will ich mehr?  :d

Seanchui

#02 100 Items For Sale In A Fantasy Black Market

Autor: reddit-Community / Casey Willis
System: systemlos
Erschienen: 2019 (?)
Link: https://www.drivethrurpg.com/product/273216/100-Items-For-Sale-In-A-Fantasy-Black-Market

Die Anzahl magischer Gegenstände im Grundregelwerk von "Fantasy AGE" ist reichlich beschränkt. Ein entsprechender Katalog ist ehrlicherweise nicht in Sicht. Der Wunsch, mich nach systemlosen Sammlungen magischer Gegenstände umzusehen, ist da vielleicht verständlich. Das wir dazu auch noch eine Piratenkampagne spielen führte mich schließlich zu der verlinkten PDF mit Artefakten für Schwarzmärkte. Denn wo blüht der Schwarzhandel wohl mehr als in den Piratennestern auf den Inseln?

Worum geht es?

Schlussendlich verrät der Titel schon alles über den Inhalt. Enthalten sind 100 verschiedene Gegenstände, die es auf einem Schwarzmarkt zu kaufen geben könnte. Einem Fantasy-Schwarzmarkt, wohlgemerkt. Entworfen wurde der Inhalt dieser Sammlung von der Community auf reddit.com, zusammengesammelt von Casey Willis. Das ganze ist recht hübsch gelayoutet und als 1W100-Tabelle angelegt, wobei dieser Zufallsfaktor bei mir eher nicht zum Tragen kommen wird. Viel mehr bietet sich die Liste an, bestimmte Gegenstände herauszusuchen oder nicht.

Kritik

Die Datei ist prinzipiell umsonst als "Pay-what-you-want" zu haben. Sie wurde von einer fleißigen Community erstellt und hübsch aufbereitet. Darf, kann, sollte man darüber etwas Schlechtes sagen? Nun, da es dankenswerterweise viele Gratismaterialien im Netz gibt schadet es nicht, hin und wieder einmal auf besondere Perlen hinzuweisen. Genauso wichtig ist es auch, auf Material hinzuweisen, dass in den eigenen Augen schlecht sein mag. Denn Texte darüber helfen nicht nur der Popularität dieser Gratisarbeit auf die Sprünge, nein, sie helfen auch dabei im dichten Dschungel der Webveröffentlichungen die Spreu vom Weizen zu trennen.

Die vorliegende PDF "100 Items For Sale In A Fantasy Black Market" ist dabei definitiv "Weizen", und ich sehe sie mich bereits ein ums andere Mal konsultieren. Denn hier haben sich wirklich einige schräge Gegenstände angesammelt, die den einen oder anderen Lacher ob ihrer offensichtlichen Nutzlosigkeit auslösen werden, in anderen Fällen aber überraschende Qualitäten an den Tag legen können. Hie wechseln sich nützliche Items - wie ein Schlüssel, der die Form anderer Schlüssel nachahmen kann oder ein Kompass, der zielsicher auf den oder die Reichste in einem Raum zeigt - mit nutzlosem Plunder - wie einem schweren, nicht brennbaren Tisch (...der sich nicht einmal auf der Ebene des Feuers erhitzt...) ab. Und immer schwebt ein wenig der Hauch der Verruchtheit um die verschiedenen Gegenstände, ganz, wie man es von einer Schwarzmarkterwerbung erwarten darf.

Fazit

Eine interessante Liste magischer und nichtmagischer Gegenstände, allesamt am Rande der Legalität. Als Zufallstabelle oder Inspiration verwendbar und hübsch aufbereitet. Das Ganze prinzipiell für lau - Daumen hoch!  :d

Seanchui

#03 Das Yéana'lea-Atoll (Die Insel des Vulkangottes 1/4)

Autor: Tobias Hauser, Torsten Logemann (Donnerhaus)
System: systemlos
Erschienen: 2019 (?)
Link: https://www.drivethrurpg.com/product/285423/Das-YeanaleaAtoll-Die-Insel-des-Vulkangottes-1-4

Was wären Piratenkampagnen ohne Schatzinseln? Und was wären Schatzinseln ohne die dazugehörigen Karten? Natürlich habe ich das Internet auch nach passenden Inselkarten für meine startende Piratenkampagne durchforstet. Neben einigen passenden Grafiken wurde ich auch beim Donnerhaus fündig, deren Angebot jedoch weit über einfache Karten hinausgeht.

Worum geht es?

Unter dem Obertitel der Reihe "Jannasaras Kartentasche" veröffentlicht der Donnerhaus-Blog in regelmäßigen Abständen Kartenmaterial für Rollenspiele. Ihre zu einem günstigen Preis als Patreon oder über DriveThruRPG beziehbaren Kartenpakete enthalten dabei stets nicht nur Karten in verschiedenen Detailstufen, sondern auch ein wenig Fluff und ein paar Plotideen zu den Karten. Die technische Bandbreite umfasst (zumindestens hier) auch Versionen für das Online-Spiel. Oftmals gibt es ganze Kartenserien zu einem bestimmten Thema - so ist die Atoll-Karte "nur" der "Pay-what-you-want"-Teaser für ein vierteiliges Kartenpaket.

Das Yéana'lea-Atoll ist prinzipiell ein ruhiges Fleckchen Erde. Hier wohnen friedliche Ureinwohner Seite an Seite mit einer recht sanften Tierwelt und gehen ihrem Tagwerk - ein wenig Ackerbau und Fischfang - nach. Große Konflikte scheint es nicht zu geben - und doch darf man sich auch hier als Abenteurer seine Sporen verdienen, denn die Autoren haben einige Plotaufhänger in dem nur wenige Seiten umfassenden Hintergrund untergebracht.

Kritik

So, das Wichtigste an einer "Kartentasche" ist sicherlich das mitgelieferte Kartenmaterial. Und hier kann die PDF voll punkten: die Karte des Atolls sieht wirklich großartig aus und ist in meinen Augen absolut professionell. Dass dabei mit einem Vulkan und langen, sanften Sandbänken auf eher klassische Motive gesetzt wurde, stört mich nicht im Mindesten, sondern passt perfekt zum angestrebten Ambiente.

Die Karte liegt dann auch gleich in verschiedenen Varianten vor: beschriftet und mit Ortsnummern versehen, falls man sich am mitgelieferten Hintergrund orientieren möchte oder auch in mehreren Blanko-Varianten, um die eigenen Vorstellungen leichter auf der Landkarte unterbringen zu können. Das gefällt und spricht dafür, dass die Autoren sich um die Verwendbarkeit ihres Materials Gedanken gemacht haben.

Die mitgelieferten Abenteueraufhänger sind schlussendlich aber leider kaum mehr als die üblichen Klischees. Hier ein Vulkangott, dem regelmäßig Opfer dargebracht werden müssen; hier Piraten, die das friedliche Idyll bedrohen; dort ein Schamane, der vor Urzeiten den Bogen überspannt hat und nun versteinert am Strand steht... das ist sicherlich alles nicht schlecht und durchaus brauchbar, wenn man einen kurzen Abstecher auf das Atoll wagen möchte. Wirklich innovativ ist das Material jedoch nicht. Deutlich besser gefallen hat mir da die letzte Seite mit Vignetten, die kurz und knapp die angestrebte Stimmung des Atolls zusammenfassen und dem Spielleiter rasch das passende Bild für die Spieler an die Hand geben.

Fazit

Eine tolle Karte in verschiedenen Ausführungen, garniert mit nettem Hintergrundmaterial und brauchbaren Spielleiterhilfen. Da gibt es - gerade im Hinblick auf das "Pay-what-you-want"-Angebot nichts zu meckern - Daumen hoch!  :d

Seanchui

#04 Story Forge 009: Port of Chains

Autor: David Kegg, Cory Trego-Erder, Nate Abell (Story Forge)
System: DnD 5E
Erschienen: 2017
Link: https://www.drivethrurpg.com/product/253464/Port-of-Chains-009?manufacturers_id=12817

"Story Forge" veröffentlichen kontinuierlich kleine, aber feine PDF-Pakete, in denen abendfüllende Abenteuer auf engstem Raum dargeboten werden. Zumeist zeichnen die Autoren wenig mehr als eine generelle Ausgangslage für eine Handlung, liefern dann aber doch mehr Material, als man zuerst erwartet hätte. NSC mit Statblöcken, neue Monster und Kreaturen, magische Gegenstände und/oder Dungeonkarten - schon gibt es für die Spieler genug zu tun. Die "Story Forge"-Pakete beinhalten dabei meist neben der PDF auch noch ZIP-Pakete mit Grafiken, Karten, Markern etc. Mittlerweile sind 12 Story-Forge-Pakete gratis zu haben.

Worum geht es?

"Port of Chains" ist - wie die übrigen Story-Forge-Pakete - kein fertiges Abenteuer. Die Rahmenhandlung ist allerdings deutlich weiter gefasst, als es bei den Story-Forge-Sachen sonst üblich ist.

Achtung, Spoiler: Die Stadt Reed's Landing hat vor einiger Zeit die Sklaverei hinter sich gelassen. Die Dragonborn, die am Fuße der Stadt in der Nähe des Meeres leben, haben rebelliert und so die Fesseln der Sklaverei abgestreift. Doch durch die langen Jahrtausende, in denen Sklaven in der Stadt gelebt und gelitten haben, hat eine mächtige, dämonische Wesenheit Gefallen an der Stadt gefunden. Die Dragonborn leiden nun immer wieder unter den Angriffen seltsamer belebter Ketten, die die Gegend um den Hafen heimsuchen. Kann es den Helden gelingen, die finsteren Pläne des Dämonen zu durchkreuzen?

Kritik

Tja, dieses Mal bin ich nicht ganz so glücklich mit der Story-Forge-Ausgabe. Während ich die Reihe sonst wirklich gerne gelesen habe, empfinde ich "Port of Chains" dann tatsächlich als zu schwammig. Die Story-Forge-Sachen kommen der Art und Weise, in der ich Abenteuer vorbereite, eigentlich sehr entgegen. Auch "Port of Chains" macht hier einiges richtig - der Endkampf ist mit einer hübschen Karte versehen und es gibt reichlich Ideen für ein episches Finale. Alleine der Weg dorthin ist mir dieses Mal einfach zu grob gezeichnet - während die meisten Story-Forge-Abenteuer einen klaren Handlungsrahmen haben, ist "Port of Chains" eher eine Art Kampagnenrahmen, denn das Herauslocken des Dämonen sollte nicht zu einfach geschehen. Doch welche Etappen die Spieler bis hierher überwinden müssen, damit ist man als SL dann doch wieder komplett alleine gelassen. Das ist in anderen Ausgaben schon besser gelöst worden.

Dafür gibt es dieses Mal einen ganzen Haufen magischer Gegenstände, die allesamt einen maritimen Charakter aufweisen. Alleine dafür lohnt sich schon ein Blick in die PDF. Während mir sonst die Story-Forge-Pakete schon einmal über einen Spieleabend geholfen haben, überwiegt in der neunten Ausgabe dann eher der "Utility"-Charakter. Für Leute auf der Suche nach neuen maritimen Artefakten sicher einen Blick wert!

Fazit

Ganz zufrieden bin ich nicht, aber eine hübsche Karte und ein paar maritime Gegenstände werde ich dann doch sicherlich für meine Piratenkampagne zu nutzen wissen.

Seanchui

#05 Billy Bones. His Book of Nautical Nonpareils and Mechanical Marvels.

Autor: Wynand Louw & his Dungeon World group
System: Dungeon World
Erschienen: ?
Link: https://www.drivethrurpg.com/product/124182/Billy-Bones-His-Book-of-Nautical-Nonpareils-and-Mechanical-Marvels

Wie ich bereits in diesem Thread lamentierte sind magische Gegenstände für Fantasy AGE rar gesät. Maritime noch viel mehr. Ein Blick über den systemischen Tellerrand scheint also angebracht - und ein intensiver DriveThru-Nachmittag führte mich schließlich zu dieser kleinen, aber feinen Sammlung maritimer magischer Gegenstände für Dungeon World.

Worum geht es?

Hier ist der Name Programm  8). Der fiktive Billy Bones stellt uns auf gerade einmal 10 knappen Seiten einen ganzen Haufen magischer und/oder wundersamer Gegenstände vor. Dabei ist von der Waffe bis zum Wahrsage-Knochen eine ganze Menge unterschiedlicher Kram vertreten. Nicht alles ist nützlich, nicht alles ist neu und innovativ, doch allesamt sind die Artikel kurz, knapp und doch charmant beschrieben.

Kritik

Ui. Ich denke, dass ich mich mit den Errungenschaften aus diesem Band erst einmal nicht weiter auf die Suche nach neuen, magischen Gegenständen machen muss. Sicher, einige fußen auf der DW-Mechanik (was ich hier wohl kaum als Kritikpunkt anbringen kann), doch auch diese Artefakte sind leicht zu konvertieren. Besonders gefallen hat mir die Bandbreite unterschiedlicher Gadgets, die der Autor hier ins Feld führt. Und auch an verrücktere Gegenstände wie den "Haisattel" oder den "Toten Albatross" wurde gedacht.

Ehrlicherweise kann ich wenig zu der Dungeon-World-Spieltauglichkeit sagen, da DW schlicht nicht mein System ist. Inhaltlich bin ich mit den Gegenständen aber vollumfänglich zufrieden. Damit möchte ich den Band jedem empfehlen, der für seine Seefahrerabenteuer oder -kampagne auf der Suche nach neuen, gerne auch aussergewöhnlichen, magischen Gegenständen oder wundersamen Apparaturen ist. Hier ist sicher irgendwas Passendes dabei.

Fazit

Für lau heißt nicht immer empfehlenswert. Hier schon.  :d

Seanchui

#06 Das sterbende Riff

Autor: Dennis Maciuszek
System: Splittermond
Erschienen: 2019 (in "Mahaluu - Archipel der Glückseligkeit")
Link: https://shop.uhrwerk-verlag.de/splittermond/1964-mahaluu-archipel-der-glueckseligkeit-9783958671935.html

"Mahaluu" beschreibt die glückselig-friedliche Welt des gleichnamigen Inselvolkes, den Mahaluu-Archipel. Hier regieren Zufriedenheit, Gemütlichkeit und Eintracht und die Konflikte der "großen weiten Welt" scheinen mehr als nur fern. Kokosmilch, eine Hängematte und ab und zu eine kleine Jagd - mehr scheint es hier nicht zu tun zu geben. Während ich mir eine Kampagne vor diesem Hintergrund eher schwierig vorstelle, so habe ich mir den Band dennoch zugelegt, um mich (für meine laufende Piratenkampagne) vielleicht für ein einzelnes Abenteuer inspirieren zu lassen. Besonders gespannt war ich daher auf das integrierte Abenteuer "Das sterbende Riff".

Worum geht es?

Achtung: Der folgende Abschnitt kann Spuren von Spoilern enthalten! Die Helden landen auf die eine oder andere Art auf einer der zahlreichen Feierlichkeiten der Mahaluu. Während sie noch die Feiern geniessen und womöglich in harmlosem Wettstreit mit anderen Mahaluu liegen, erreichen Flüchtlinge die Insel. Denn einer Gruppe Schädelkorsaren ist die Durchfahrt in den Archipel gelungen - und das trotz des großen Korallenriffs, dass als "schützendes Barriereriff" bekannt ist und normalerweise die Durchfahrt großer Schiffe verhindert. Was ist mit dem Riff geschehen? Hier ergeht der Ruf nach den Helden.

Das Abenteuer führt die Helden nun auf eine Reise quer durch den Archipel, die schließlich in der Nähe des großen Barriereriffs endet. Hier gilt es zunächst herauszufinden, welches Problem besteht und dann - vor allem - wie man es beseitigen kann. Und dann gibt es da ja immer noch die Schädelkorsaren, die für Unruhe sorgen...

Kritik

Achtung: Auch der folgende Abschnitt kann Spuren von Spoilern enthalten! Das Abenteuer hat eine wirklich interessante Prämisse, denn das Barriereriff ist durch einen Eingriff der mahaluu'schen Priesterschaft in den natürlichen Ablauf der Natur in Gefahr geraten. Denn es gibt fleischfressende Schildkröten, die normalerweise Schädlinge vom Riff fernhalten. Doch diese werden von den Priestern als heilig betrachtet und daher "fremdgefüttert", so dass sie ihrer natürlichen, biologischen Aufgabe nicht mehr nachkommen. So gelang es aggressiven Seesternen am Riff Fuß zu fassen und die Korallen nach und nach zu fressen. Dass die Ökologie eines Biotops derart im Mittelpunkt eines Abenteuers steht, ist mir bislang noch nicht untergekommen.

Leider ist das in meinen Augen schon das Beste an dem Abenteuer. Denn der Rest ist tatsächlich eher eine gemütliche Reise quer durch den Archipel. Man trifft auf alle möglichen Inseln und Inselchen, unterhält sich mit den Bewohnern, studiert die Mythologie der Mahaluu und ihrer Götterwelt und findet so vielleicht Antworten auf die Fragen, wie das Riff zu retten sei. Bis auf einige wenige Szenen mit den Schädelkorsaren bleibt das Abenteuer so recht gemächlich und behäbig. Denn auch die drohende Gefahr durch weitere Korsarenschiffe wird zwar angedeutet, ist von den Helden jedoch kaum zu erfahren oder zu spüren.

Unnötig komplex wird das Ganze dann noch durch exotische und verdammt ähnlich klingende Insel- und Ortsnamen, die kaum auseinander zu halten sind. Das ist natürlich dem Setting geschuldet und nicht dem Abenteuer als erstes anzukreiden; eine Rundreise wie hier gestaltet sich aber so unnötig kompliziert. Schlussendlich bleibt eine interessante Prämisse, die ich allerdings weder sonderlich abenteuerlich finde, noch in der Aufarbeitung einer Archipel-Rundreise sonderlich gelungen finde. Während der Archipel mich durchaus reizt, ist "Das sterbende Riff" nicht das Abenteuer meiner Wahl, wenn ich die Mahaluu in mein Setting importieren wollte.

Fazit

Eine bunte Rundreise durch den Mahaluu-Archipel mit einer interessanten Prämisse. Als Abenteuer ist es mir aber ehrlicherweise zu langweilig.

Seanchui

#07 100 Uncharted islands

Autor: reddit-Community / Casey Willis
System: systemlos
Erschienen: 2019 (?)
Link: https://www.drivethrurpg.com/product/268328/100-Uncharted-Islands

Wer - wie ich - nicht ausschließlich auf vorgefertigte Settings zurückgreift, sondern auch gerne fremdartige oder eigene Locations in bestehende Settings mixt (oder sie gleich komplett selber schreibt  8)), der freut sich sicher auch hin und wieder über passende Inspirationsquellen. Die d100-Listen von DriveThruRPG bieten genau das. Und da ich ja gerade Piraten von (a) nach (b) jage (...sofern meine Spielrunde stattfindet...), kommt mir eine Insel-Tabelle recht gelegen.

Worum geht es?

Wie in dieser Reihe üblich verrät der Titel schon alles über den Inhalt. Enthalten sind 100 verschiedene Inseln, die bislang unerforscht und unkartografiert sind. Entworfen wurde der Inhalt dieser Sammlung von der Community auf reddit.com, zusammengesammelt von Casey Willis. Das ganze ist recht hübsch gelayoutet und wie immer als 1W100-Tabelle angelegt. Ob dieser Zufallsfaktor zum Tragen kommen wird, mag jeder selber entscheiden - ich werde die Liste nutzen, um bestimmte Locations herauszusuchen (oder auch nicht).

Kritik

Ich habe vor einigen Wochen die d100-Liste "Items For Sale In A Fantasy Black Market" in den höhsten Tönen gelobt. Daher ist es vielleicht verständlich, dass ich mit hohen Erwartungen an diese Gratis-PDF herangetreten bin. "Kostet nix ist nix" scheint auf diese Publikationsreihe keine Gültigkeit zu haben. Und auch, wenn die "Uncharted Islands" den hohen Standard der "Items For Sale" nicht ganz halten können, wurde ich definitiv nicht enttäuscht.

Die Insel-Tabelle enthält tatsächlich einige Inseln, die schlussendlich nicht mehr sind als kleine Sandbänke, Felsnadeln oder das "klischeehafte" Inselchen mit einzelner Palme. Dazu gibt es einige Inseln, die auf dem Rücken großer Meerestiere (Wale oder Schildkröten) liegen (eine naheliegende und wohl schon zu oft genutzte Idee) und auch etwas ausgefallenere Ideen, wie die Insel als die Schädelkuppe eines riesigen Totenschädels darzustellen, wiederholen sich in der Tabelle. Damit ist hier nicht jeder Eintrag innovativ und einfach so einsetzbar - die übrigen Einträge haben es dafür umso mehr in sich.

Da gibt es eine Insel, die komplett von einer meterhohen Mauer umgeben ist und eine Zivilisation birgt, die nicht an die Außenwelt glaubt. Eine in die See abgestürzte Festung eines Wolkenriesen. Fischartige Zwerge, die eine Unterwasser-Insel bewohnen. Eine paradiesische Insel voller Wasserfälle, die leider Heimstatt eines grünen Drachen wurde. Oder eine Insel, deren Vegetation aus kleinen Drachen besteht, auf deren schuppigen Rücken Pflanzen wachsen. Das sind einige der (in meinen Augen) wirklich guten und innovatieren Einfälle, die sich in der PDF tummeln.

Fazit

Die hohe Qualität der "Items For Sale" kann die Inseltabelle nicht halten. Durch einige redundante oder unnütze Einträge als Zufallstabelle kaum zu gebrauchen. Als Inspiration aber eine hervorragende Quelle und wiederum hübsch aufbereitet. Das Ganze prinzipiell für lau - Daumen hoch!  :d

Seanchui

#08 The Corpse Market

Autor: Jason Thomas
System: DnD 5E
Erschienen: 2019
Link: https://www.drivethrurpg.com/product/294381/The-Corpse-Market

Ach herrje, ist das wieder lange her. Tatsächlich würde ich Euch hier gerne mit mehr Eindrücken von Material versorgen, aber die liebe Zeit... aber wem erzähle ich das? Wie auch immer, ich surfe nach wie vor durch das Web auf der Suche nach Material, um meine Piratenkampagne mit mehr Details auszuschmücken. Dabei stolperte ich über diese kleine PDF...

Worum geht es?

Nun, bei meiner 2. Rezension in diesem Thread drehte sich bereits alles um Schwarzmärkte. Diese PDF geht nun noch einen Schritt weiter. Denn hier werden nicht einfach illegale oder schwer erhältliche Gegenstände verhökert, nein: Körperteile! Und zwar nicht irgendwelche, sondern von ungewöhnlichen (oder auch halbwegs gewöhnlichen) Rassen. Engelsflügel gefällig? Oder Tritonenfüße? Hier werden sie geholfen!

Kritik

Ich komme nicht umhin, der kleinen PDF Respekt zu zollen. Nicht nur finden sich hier wirklich ungewöhnliche Ausrüstungsgegenstände für Helden wieder, die sonst schon "alles" haben. Nein, mit einer einfachen, kleinen Fluchmechanik zeigt sich auch gleich die Kehrseite der Medaille, wenn man sich auf sowas einläßt. Die PDF ist leider recht kurz geraten, die einzelnen zu erwerbenden Körperteile versprühen jedoch Witz und Kreativität.

Das mit dem Betreiber des Corpse Market auch gleich noch ein kleiner Abenteueraufhänger mitgeliefert wurde, rundet die kurze PDF gelungen ab.

Fazit

Nur wenige Seiten, dafür leidlich kreativ und ungewöhnlich. Das ganze prinzipiell für lau. Seht es Euch an!  :d

Seanchui

#09 Versunkene Hoffnung

Autor: Lars Reißig
System: Splittermond
Erschienen: 2018 (in dem Quellenband ,,Fahrende Völker - Teleshai und Afali")
Link: https://shop.uhrwerk-verlag.de/splittermond/912-fahrende-voelker-teleshai-und-afali-9783958671355.html

Coronabedingt ruht unsere aktuell laufende Kampagne rund um Piraten und andere maritime Themen. Gut, wir spielen ohnehin nicht so wahnsinnig häufig, aber die aktuelle Pause ist schon ungewöhnlich lang. Ich nutze also weiterhin die Zeit, um meine nicht unerhebliche Sammlung von maritimen Rollenspielmaterial weiter zu sichten, um neue Abenteuer für meine Gruppe vorzubereiten.
Der Band "Fahrende Völker" für das System Splittermond stellt zwei unterschiedliche Nomadenvölker vor. Auf der einen Seite sind da die fahrenden Teleshai, Alben, die mit ihren bunt bemalten Holzwagen von Dorf zu Dorf ziehen und dort ihre Handwerkskunst, ihre Arbeitskraft und ihre Darstellerei feilbieten. Auf der anderen Seite die Afali, Seenomaden, die nach einer Prophezeiung von Land geflohen sind und seither als seefahrendes Volk überleben.
Natürlich sind die Afali für meine Zwecke der spannendere Volksstamm. Und der Hintergrund im Band ist wirklich fantastisch und reichhaltig. Neue Ausrüstung, Schwimmende Städte, interessante Charaktere - ein Teil dieses Materials wird sicher Einzug in meine Kampagne halten. "Versunkene Hoffnung" ist nun das Abenteuer in diesem Band, dass die Afali näher vorstellt.

Worum geht es?

Achtung: Der folgende Abschnitt kann Spuren von Spoilern enthalten! Die Charaktere werden von der wandernden Eughos-Priesterin Melandris angeheuert, um ein Schiff der Afali auf einer Expedition zu begleiten. Das Schiff folgt einer Prophezeiung, deren Deutung Melandris allerdings noch nicht ganz klar ist. Nachdem der Zielort des Schiffes herausgefunden wurde, begibt man sich auf die Reise. Vor Ort wird mit reichlich Zauber-Hightech eine Tauch-Expedition ausgestattet, die erstaunliche Entdeckungen machen wird...

Kritik

Zugegeben, die Zusammenfassung der Handlung klingt ein wenig wirr. Wesentlich mehr hat das Abenteuer aber auch leider nicht zu bieten... die Ausarbeitung der Besatzung des Expeditionsschiffs ist äußerst oberflächlich und lädt nicht gerade dazu ein, sonderlich viel mit der Mannschaft zu interagieren. Die Reise selbst wird mit zwei, drei angedeuteten und optionalen Ereignissen aufgelockert - diese sind jedoch biedere Standardkost. Ein Sturm kommt auf und vielleicht verheddert sich ja ein Wogendrache im Treibnetz.
Einmal vor Ort ist auch nicht sonderlich viel zu entdecken. Die Idee, mit magischer Tauchausrüstung ausgestattet zu werden ist interessant - leider bleibt es bei einer sehr oberflächlichen Beschreibung der Apparate. Hier wäre mehr Platz wünschenswert gewesen. Und auch das eigentliche Ziel der Expedition, versunkene Ruinen, sind so grob beschrieben, dass jeder Spielleiter hier noch einiges hinzuimprovisieren muss. Es gibt ein paar interessante Kreaturen, die allerdings auch eher grob umrissen werden... schlussendlich gibt es unter Wasser so wenig zu erleben, dass das Abenteuer eher wie der Auftakt zu einem "echten" Abenteuer wirkt.

Fazit

Hm, da wäre mehr drin gewesen. Die propheten-gesteuerte Lebensweise der Afali wird ganz gut getroffen und auch der finale Tauchgang ist mit einigen netten Ideen angereichert. Schlussendlich ist mir hier aber zu wenig Action und zu wenig Fleisch auf den Rippen. Dass es auch im Kurzformat viel besser geht, zeigt "Vogelfrei" aus dem gleichen Band, das hervorragend gelungene Abenteuer für die Teleshai. Schade, hier wäre mehr drin gewesen.

Seanchui

#10 Saltmarsh Encounters

Autor: Ashley Warren, James Haeck, James Introcaso, M.T. Black, Rich Lescouflair
System: Dungeons&Dragons 5E
Erschienen: 2019 (in der DMsGuild)
Link: https://www.dmsguild.com/product/280324/Saltmarsh-Encounters

Im Rahmen der "Play at Home"-Initiative von WotC wurden und werden nach und nach äußerst interessante Artikel für lau angeboten. Da ich natürlich immer noch dabei bin, für meine laufende Piratenkampagne Material zu sichten, kamen mir die "Saltmarsh Encounters" gerade recht.

Worum geht es?

Im Rahmen der "Saltmarsh Encounters" werden 60 verschiedene, zufällige Encounter vorgestellt. Diese sind dafür gedacht, die "Geister von Salzmarsch"-Kampagne lebendiger und umfangreicher zu gestalten. Sie eignen sich aber prinzipiell für jede Art von maritimes Setting, ein wenig Willen zur Anpassung im einen oder anderen Fall vorausgesetzt.

Die Encounter teilen sich dabei in drei Kategorien auf: Encounter in der Stadt, Encounter an der Küste sowie Encounter auf hoher See. Für jede dieser Kategorien sind zwanzig verschiedene Einträge vorhanden, die natürlich auch per Zufallstabelle erwürfelt werden können, wenn gewünscht. Ein paar Hinweise auf Anpassung des Schwierigkeitsgrads sind ebenfalls vorhanden. Abgerundet wird die 22seitige PDF mit einigen neuen Kreaturen sowie ein paar magischen Gegenständen, die allesamt in den Encountern vorkommen.

Kritik

Die "Saltmarsh Encounters" erscheinen in der Reihe der DMs Guild Adepts, was auf eine gewisse Qualität der beteiligten Schreiberlinge rückschließen lässt. Und auch, wenn nicht jeder Encounter ein sprühender Quell der Inspiration ist, so hat mich das Gros der Einträge durchaus überzeugen können. Interessant ist, dass viele der Encounter noch eigene Zufallstabellen mitbringen, die dem Encounter eine unterschiedliche Bedeutung geben. So ist ein Eintrag durchaus mehrfach zu gebrauchen, so dass sich eigentlich mehr als 60 Einträge ergeben.

Viele der Einträge sind leider recht kurz geraten und kommen tatsächlich über eine einfache Zufallsbegegnung nicht hinaus. Diese sind zwar stimmig und gut auf das Setting abgestimmt, aber eben auch nur für einen kurzen Dialog oder einen kleinen Zwischenkampf zu gebrauchen. Interessanter sind natürlich die Encounter, die ein wenig eigene Handlung mitbringen - so wie die Begegnung mit einem Schiffsgeist, der eine eigene Agenda verfolgt und Hilfe von den Charakteren erwartet. Das führt zu einer interessanten Sidequest und lockert den eigentlichen Abenteuerplot auf, ja, kann sogar zu einem eigenen Abenteuer werden. Leider ist nur rund ein Drittel der Beiträge von dieser Machart.

Fazit

Ich bin durchaus nicht unzufrieden. Zum Auflockern einer maritimen Kampagne oder eines maritimen Abenteuers sind die "Saltmarsh Encounters" durchaus zu gebrauchen. Ich hätte mir allerdings mehr interaktive Plothooks gewünscht; die (stimmungsvollen) Zusatzkämpfe überwiegen hier allerdings.

Seanchui

#11
#11 Dessert Angel Fiasco

Autor: Joseph Robert Lewis
System: DnD 5E / OSR
Erschienen: 2020
Link: https://www.drivethrurpg.com/product/322651/Desert-Angel-Fiasco-A-Dungeon-Age-Adventure-5e-and-OSR-versions

Uh, ein wenig angestaubt ist dieser Rezensions-Thread ja schon. Und dank Corona-Krise hat auch meine im Winter letzten Jahres begonnene Piraten/Fantasy-AGE-Kampagne mächtig an Fahrt verloren. Das heißt aber ja nicht, dass ich plötzlich aufgehört habe, mich mit Rollenspielmaterial zu beschäftigen. Und es gibt ja immer wieder neue Dinge und auch neue Themen, denen man sich widmen kann. Gehen wir doch gleich ins volle Gegenteil: ab in die Wüste!

Worum geht es?

Achtung: Der folgende Abschnitt kann Spuren von Spoilern enthalten! Die "Wüstenengel" ist ein neuartiges Luftschiff, das aus einem einzigen Zweck gebaut wurde: das große Sandmeer zu durchqueren! Niemand hat jemals diese gefährliche und nicht kartographierte Wüste durchquert. Handelskaravanen müssen stets die Wüste umrunden, was mehrere Wochen in Anspruch nimmt. Nun aber steht die Wüstenengel vor ihrem Jungfernflug und die tapfere Kapitänin Ava will den Handel mit Khervik, der großen Stadt im Süden der Wüste, revolutionieren. Die Helden kommen da natürlich gerade recht - entweder schlicht als wehrhafte Mitreisende oder bezahlte Wachen, je nachdem, wie es der Kampagne in den Kram passt.

Doch natürlich geht auf der Reise nicht alles gut. Neben den verschiedensten Umweltgefahren wie seltsamen Steinformationen, gewaltigen Bergmassiven und tödlichen Sandstürmen gibt es auch einige gefährliche Wüstenbewohner. Und was wäre ein echtes Seefahrts... pardon, Himmelfahrtskommando ohne Piraten? Doch damit nicht genug, denn auch an Bord des Schiffes haben sich mit Saboteuren und Meuterern einige Probleme versammelt...

Kritik

Ui, hier ist Lewis ein wahrer Ideensteinbruch geglückt. So ziemlich alles, was man von einem Abenteuer in der Wüste erwarten darf, ist hier auch vertreten. Untergegangene Zivilisationen, Eremiten, Mumien, Sandstürme, Oasen, Karawanen, Händler und und und. Für den Spielbetrieb ist das ganze nahezu optimal aufbereitet - so kann problemlos jede Begegnung ausgelassen werden, die dem Spielleiter nicht in den Zeitplan passt oder er als unpassend empfindet. Spätere Szenen sind so aufgebaut, dass vorhergehende Entscheidungen der Spieler eine Relevanz besitzen - und das trotz der schlauchförmigen Struktur des Abenteuers. Natürlich bietet ein Abenteuer auf einem Schiff nie die volle Bewegungsfreiheit für Spieler: aber gerade als Etappen-Überbrückung ist "Desert Angel Fiasco" wirklich gut gelungen und bietet so viele Freiheiten wie möglich.

Die Aufbereitung ist dabei - in meinen Augen - gut gelungen. Kurz und knapp werden alle wichtigen Informationen geliefert. Das ganze ist dabei so als Baukasten angelegt, dass es problemlos möglich ist, Elemente auszulassen. Genauso leicht ist es schlussendlich auch, einzelne Elemente aus dem Abenteuer zu extrahieren und in ein eigenes Abenteuer zu übernehmen.

Auch alle relevanten Spielwerte sind mit dabei. Das ganze erscheint in einem sehr sauberen und aufgeräumten, dreispaltigen Layout.

Fazit

Ein kurzes Abenteuer mit einem klaren Ziel: Bringe die Charaktere von A nach B. Diese Aufgabe erledigt es aber sehr gut und mit reichlich Modularität in einem interessanten Setting. Ich werde es nutzen!  :d

Greifenklaue

Zitat von: Seanchui am 10. Dezember 2020, 08:03:12
#11 Dessert Angel Fiasco

Autor: Joseph Robert Lewis
System: DnD 5E / OSR
Erschienen: 2020
Link: https://www.drivethrurpg.com/product/322651/Desert-Angel-Fiasco-A-Dungeon-Age-Adventure-5e-and-OSR-versions

Fazit

Ein kurzes Abenteuer mit einem klaren Ziel: Bringe die Charaktere von A nach B. Diese Aufgabe erledigt es aber sehr gut und mit reichlich Modularität in einem interessanten Setting. Ich werde es nutzen!  :d

Klingt wirklich sehr gut! Vermutlich eine gute Ergänzung zur Wüstenslay! (Und umgkehrt)
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Seanchui

#12 Blue Alley

Autor: M.T. Black, Alan Patrick
System: Dungeons&Dragons 5E
Erschienen: 2018 (in der DMsGuild)
Link: https://www.dmsguild.com/product/252855/Blue-Alley

Hin und wieder ist ein zünftiger Dungeon Crawl doch eine willkommene Abwechslung! Und insbesondere vor dem Hintergrund, dass ich mich aktuell deutlich mehr auf One-Shots denn Kampagne konzentrieren darf (Corona sei Dank), ist mir die hochbewertete "Blue Alley" vor die Internetflinte gekommen.

Worum geht es?

"Blue Alley" ist ein zünftiger Dungeon-Crawler, nicht mehr und nicht weniger. Das Abenteuer ist prinzipiell in drei Akte eingeteilt, wobei dem ersten und letzten Akt gerade mal jeweils eine Seite gewidmet wird. Im ersten Akt erhalten die Charaktere einen Auftrag ("Holt ein Artefakt aus dem Dungeon"), im zweiten stürzen sie sich in die Blue Alley und im dritten Akt können sie - sofern sie erfolgreich sind - das Artefakt übergeben.

Der als Blue Alley bekannte Dungeon ist eine Todesfalle. Er wurde vom Zauberer Keilier zu seiner persönlichen Unterhaltung inmitten von Waterdeep angelegt. Der Dungeon wurde von ihm mit reichlich Fallen und Kreaturen aber auch wertvollen Schätzen versehen. Von einem geheimen Beobachtungspunkt aus beobachtet er nun Abenteurergruppen, die das Wagnis des Dungeons auf sich nehmen, um Reichtum und Ruhm zu ernten. Mittlerweile ist der Dungeon so berühmt in Waterdeep, dass es für junge Abenteurer eine Art "Reifeprüfung" darstellt, diesen zu durchlaufen.

Kritik

So simpel der Plot auch sein mag, der "Blue Alley" in eine Art Rahmenhandlung kleidet, so genial ist der hier enthaltene Dungeon. Es gibt Fallen, es gibt Rätsel, es gibt Monster und es gibt haufenweise coole und wertvolle Schätze. Das schöne daran: Das der Dungeon bewußt "konstruiert" wurde, entbindet die Autoren von der Pflicht, die oft beschworene "Dungeon-Ökonomie" zu beachten. So findet sich einfach alles in diesem Dungeon, was irgendwie "cool" ist, ohne dass man sich Sorgen um die Plausibilität macht. Teleportationsfallen und -effekte sorgen dafür, dass gewisse Dinge immer wieder "auf Anfang" springen, so dass der Dungeon auch nach einem zweiten oder dritten Besuch immer noch plausibel erscheint.

Besonders Rätselfreunde kommen voll auf ihre Kosten und es gibt einiges zu entdecken - nicht zuletzt ein Rätsel, dass sich durch den gesamten Dungeon zieht.

Die PDF ist hübsch bebildert, professionell gelayoutet und sieht gut aus. Einzig die Dungeonkarte ist ein wenig schlicht, aber das ist wohl zu verschmerzen. Spielwerte finden sich nahezu keine in der PDF, stattdessen wird auf die Monsterhandbücher verwiesen.

Fazit

Ein toller Dungeoncrawl, der seine hohen Bewertungen absolut verdient hat.  :d

Greifenklaue

Gibt es Stufenempfehlungen???
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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