Greifenklaue

Rollenspiele => Rollenspiel => Thema gestartet von: fnord am 21. Oktober 2010, 18:18:48

Titel: Erzähl-RSP vs. ARS oder warum ich auch mal die Würfel drehe! (SPLIT)
Beitrag von: fnord am 21. Oktober 2010, 18:18:48
So um den "Gestorben wir immer" mal zu entzerren.

Tobt Euch aus. Ich werde mich am WE mal ausmehren!
Titel: Re: Erzähl-RSP vs. ARS oder warum ich auch mal die Würfel drehe! (SPLIT)
Beitrag von: ClemLOR am 21. Oktober 2010, 21:22:30
Wenn Du die Würfel auch mal drehst, mal gegengefragt: machst Du das auch bei "Mensch-ärgere-Dich-nicht"?

Ich tue Buße, sage irgendeinen Firlefanz 10 mal auf, knie in Gedanken und entzünde auch mal 'ne Kerze in Angedenk von was auch immer: Auch ich hatte als Spielleiter "sowas" gemacht - Würfel gedreht, Situationen beeinflusst, um das regeltechnisch Unvermeidbare doch zu verhindern.
Und ja: Ich fühlte mich gut dabei.

Der bittere und wiederholt gezahlte Preis: Die Spieler begriffen irgendwann, der Druck war raus ... Denn die Spieler vernachlässigten die Kenntnisse über die Möglichkeiten ihrer Charaktere, sie riskierten auch mal was, ohne sich die möglichen Konsequenzen bewusst zu machen ... usw. usf.

Und deshalb: Nein! Sowas (Würfeldrehen) passiert nicht mehr.

Warum dann noch verdeckt würfeln? Weil der Spannungsbogen angekitzelt werden kann und weil das Würfelergebnis "erzählerisch" angewürzt werden kann, indem nach der szenischen Beschreibung in einem Neben- oder Klammersatz das Würfelergebnis regeltechnisch zusammengefasst wird.

Zu den Stilen: Ich mag beides: Erzählen und "systemisches Spielen"; und imho lässt sich beides gut kombinieren, wobei die fixen Momente der Regeln ultimativ feststehen und das Erzählen hier das Colorit, die Würze, der Fluff, also die B-Note darstellt.
Titel: Re: Erzähl-RSP vs. ARS oder warum ich auch mal die Würfel drehe! (SPLIT)
Beitrag von: Greifenklaue am 21. Oktober 2010, 23:21:18
Erstmal enthält Deine Überschrift einen dicken Patzer: Es gibt zum Glück genug erzählrollenspieler, die nicht die Würfel drehen. Insofern gibt es nur ein Würfeldreher gegen Nicht-Würfel-dreher. Einzig ist ARS ein spielstil, der für sich definiert hat, nicht, nie und auf keinen Fall die Würfel zu drehen. Aber es gibt genügend Nicht-ARS'ler und "normale" Rollenspieler, die nicht die Würfel drehen. darüber hinaus gibt es auch simulativ oder gamistisch geprägte Spielleiter, die dies tun.
Titel: Re: Erzähl-RSP vs. ARS oder warum ich auch mal die Würfel drehe! (SPLIT)
Beitrag von: fnord am 22. Oktober 2010, 22:18:29
So jetzt mit mehr Muse:

Erstmal die Rahmenbedingungen unter denen ich spielleite:
In der Woche donnerstags abends, alle sind etwas geschlaucht nach einer Arbeitswoche, müssen aber nächsten Tag noch raus. Zwei Spieler haben kleine Kinder, die auch mal die Nachtruhe verkürzen. Wir spielen in der Regel von 19.00 bis 22.00 Uhr minus Pizza und Gesprächszeit, also kurz, aber dafür fast jede Woche. Zeit ist ein kostbares Gut.

Meine Spieler sind zwischen Anfang 30 und Anfang 40, ,,Alte Männer", die nicken ab und zu ein, wenn die Kinder nachts zu aktiv oder die Arbeit zu lang waren. (Ich lasse nicht gelten, dass sie einnicken, weil ich sie so ermüde. Wir leiten alle mal, und das tritt bei jedem SL auf.)

Wir spielen seit Ewigkeiten GURPS, dessen Kampf- und Verwundungssystem als relativ realitätsnah einstufe. Ich leite auf diesen Regeln Cthulhu Now und Endzeit a la Mad Max.

Generell schrieb ich schon, dass die Handlungen der Charaktere Konsequenzen haben. Da sind wir uns einig.

Und bezogen auf die Gruppe nun, warum es OK ist auch die Würfel mal zu drehen oder nicht so genau auf die Regeln zu schauen. Ich drehe als SL eher um dumme Zufälle, nicht ganz so dumm erscheinen zu lassen.

Warum drehe ich Würfel?
Bevor das Geschrei losgeht: Ich drehe selten. Bei 90 % der Würfe bin ich ergebnistreu. Die Würfel lügen nicht, die SL schon. Jeder Wurf oder jedes Wurfergebnis lässt sich ja im Kontext erzählen.
Wann drehe ich:
Das Regelwerk ist mies oder ich kenne die Regeln nicht gut genug.

Um dass ARS für alle gleich durchzuziehen, müssten alle oder wenigstens der SL die Regeln für alles kennen (alle Modifikatoren, Sonderregeln, Boni/Mali usw.). Das kann ich nicht und ich will nicht den Spielfluss stoppen, weil ich regeln nachsehen muss. Manchmal delegiere ich das, aber oft genug, entscheide ich einfach irgendwas. Hier drehe ich nicht aktiv die Würfe, aber Regelunkenntnis, wahlloses Vergessen von Boni und Mali und dann das Definieren, dass der Wurf ausgereicht oder nicht, ist als Willkür zu sehen.

Und da sehe ich ein großes Problem in der gerechten Durchführung von ARS. Denn wer die Regeln am Besten kann, wird immer wieder eine Regel kennen, die ihn zum Vorteil führen. (Da kann ich mich an einige Szenen erinnern, die zu Unmut in Gruppen geführt haben) Dieses Problem lässt sich nicht so einfach beheben, weil eben nicht alle Leute alle Regeln haben oder sie lesen oder sie bei Zeiten wissen.

Einige Regelwerke decken einige Spielsituationen nicht ab. Da schrieb Greifenklaue schon, er spiele nicht mit schlechten Systemen. Ich schon, weil mir Regeln ja nicht so wichtig sind. (Hier sei das Beispiel aus dem Detektivabenteuer genannt: SC finden den Hinweis nur, wenn Fertigkeitswurf gelingt, misslingt dieser, kriegen sie den Hinweis nicht: Ende von Abenteuer.) GK schlug einen Regelwerkwechsel vor. Ist eine Möglichkeit, aber ich löse es im Grund mit der Hausregeln, dass ich das finden Iasse, was Sie brauchen, weil doofe geschriebene Abenteuer jeder Zeit zu verbiegen sind. Außerdem müssten sich 5 Leute in neue, komplizierte Regeln einlesen. Dabei wollen Sie doch Gurps spielen.

Laut Argamaes geht ja der Thrill verloren, wenn ich die Regeln breche oder Würfel drehe. Bei CoC Detektivabenteuern würde das heißen, ich finde die Hinweise nicht und löse somit das Abenteuer nicht. Der Thrill oder der Spaß ist hier ja aus den Handouts und Hinweisen das Rätsel zu lösen.
 
Das Abenteuer ist unausgegoren:

Ich spiele meist gekaufte Detektivabenteuer.  Einige haben Würfelvorgaben, die ich nur als unterirdisch bezeichnen kann. (BSP: Nocturnum Kampagnie Alle Leiterkletterproben im Bergwerk sind mit einem Malus 15-30 belegt, sonst stürzt man in den sicheren Tod, wohlbemerkt Leitern. Normale Proben sind für klassische CoC Charaktere schon schwer genug. Das sind alles keine Sportler. Ich hätte vermutlich, die ganze Gruppe getötet, weil sie eine Leiter herunterklettern wollen.) 
Das ist ein BSP, passiert aber häufig genug. 

Abenteuer schreibt Situationen vor:
(BSP Charaktere werden gefangengenommen, dem NSC gelingt die Flucht, der NSC stirbt und ist nicht mehr zu retten,)
Das Vorgeschriebene passiert, sonst kann das Abenteuer nicht starten oder nicht weitergehen oder, oder, oder. Manch schöne Vorbereitung der SC scheitert daran, dass der Autor des Abenteuers so ein Stilmittel einsetzt.
Das missfällt mir als SL auch. Aber wie geht ihr ARS-Fanatiker mit so einer Situation um? Oder spielt ihr keine Kaufabenteuer mehr und schreibt alles selber?

Konvertierungen stimmen nicht:
Nun spiele Abenteuer aller möglichen Systeme, in erster Linie COC auf Gurps, die sogar eine Konvertierung für CoC haben. Sehr nett, aber leider auch sehr unausgegoren, besonderes im Waffenbereich.
Während die LP von beiden Systemen gleich bleiben(10-12 LP).Gehen die Waffenschäden sehr weit auseinander:
CoC Pistole  1w6 – 1w10 + wenig              Sturmgewehre 2w8
Gurps Pistole2w6-2  - 3w6                   Sturmgewehre 7w6

Hätte ich mich an die Regeln gehalten, hätten die SC mein fieses Weltuntergangsmonster mit der ersten Salve erschossen.
Lösung ist klar, die anderen Wesen sind nun selber gestrickt, aber eben nicht Regelkonform.

Spielzeit und Spielanteile
Wie ich schrieb, unsere Sitzungen dauern höchstens 3,5 Std. Ich fände es doof, durch frühe SC-Verletzung, -verstümmelung, -Tötung den Spieler zum Aussetzen von der Handlung zu zwingen, wenn es sich um ein ,,Aufwärmmonster" handelt. Wenn ein Spieler für 2 Std. rumsitzt und in der Nase bohrt, finde ich dass auch doof. Besonders, wenn der nicht mal früher nach hause kann, weil er der Gastgeber oder in einer Fahrgemeinschaft ist. Diese Gedanken ziehe ich in meine "Kampfwillkür" mit ein. 

Bei der Kürze der Sitzungen, kommt das Hinauszögern ja eh selten vor. Wenn ich zwei Stunden vor Schluss einen Kampf beginne, kann ich ja davon ausgehen, das nach dem Ende nicht mehr viel Zeit bleibt. Zum Ende der Sitzung, also fast die ganze Sitzung, zieh ich alles in voller Härte durch. Vertich!

Spielfähige-NSC und Zweitcharaktere bereithalten ist ein Lösung, aber ich auch nicht immer möglich. (Wie kommt Dr. Jones durch den Tempel des Tode im Dschungel von Irgendwo? Und warum sollte die Gruppe der paranoiden SC diesem Mann, den noch nie gesehen haben trauen. (He looks trustworthy!))

Früher hatten wir einen Charakter, der kritisch vom Pferd gefallen war. Ich weiß, nicht ob wir damals auf einer Tabelle geworfen haben und aber der Charakter war eine zeitlang gelähmt. Das haben wir durchgezogen.
Der Spieler war zu der Zeit auf fernen Schulung und kam am WE extra zum Spielen. Er hatte das ,,Vergnügen" eine stummen Pflegefall zu spielen.
Sowas wünsch ich keinem, weil er diese Zeit auch besser mit anderen Tätigkeiten hätte verbringen können.

Wie man das hätte lösen, haben wir ja in anderen Thread schon genannt. Aber ähnlich wie Xanos habe ich beim Leiten eben nicht nur das Abenteuer im Kopf, sondern auch einige Realweltfaktoren, wie Spielfluss, Abenteuervorbereitungszeit, Beschäftigungsmöglichkeiten aller SC, Pizzapause, Regelunkenntnisse, Lieblingsszenen.

Ich halte mich meist an die Würfe, aber lass mir eben nicht die Option des Mogeln nehmen. In einer nicht kleinen Zahl von Regelbüchern steht in der Spielerleitersektion als erstes, dass ich auf die Regeln pfeifen soll, wenn sie mir nicht passen und Würfelergebnisse mich nicht zu interessieren haben.
Titel: Re: Erzähl-RSP vs. ARS oder warum ich auch mal die Würfel drehe! (SPLIT)
Beitrag von: Greifenklaue am 22. Oktober 2010, 22:32:04
Ich fahre ja morgen weg, weswegen ich nicht antworten werde vor Sonntag. Außer, dass es teilweise haarsträubend ist, wie du dir ARS vorstellst ...

aber was bitte soll das?
Zitat von: fnord am 22. Oktober 2010, 22:18:29
Aber wie geht ihr ARS-Fanatiker mit so einer Situation um? Oder spielt ihr keine Kaufabenteuer mehr und schreibt alles selber?
Überleg dir nochmal genau, ob du das so senden wolltest  ??? Ich vermute mal, dass das eine satirische Übertreibung sein sollte, die voll in die Hose gegangen ist.
Titel: Re: Erzähl-RSP vs. ARS oder warum ich auch mal die Würfel drehe! (SPLIT)
Beitrag von: fnord am 22. Oktober 2010, 23:04:40
Gut, ich ziehe meine ARS-Eindrücke ja nur aus dem Thread.Vornehmlich Argamaes deutliche Ausdrucksweise.  Keine Satire, sondern höchstens ein Missverständnis. 

Du schriebst, dass
ARS-Diskussion - diskussion rund um das Konzept des "Abenteuerrollenspiels", welches gewisse Konzepte für sich proklamiert. Dazu gehört die Ergebnisoffenheit (z.B. kann man nicht vorher planen, dass eine Gruppe gefangen genommen wird. Diese Situation ergibt sich - oder auch nicht!"), 

Meine Frage ging dahin, dass ein Abenteuer den Ausgang einer Situation bestimmst. Du schreibst ARS - Ergebnisoffenheit: Situationen ergeben sich. In dem Abenteuer wird aber eine Situation erzwungen, wie leitest Du so ein Szenario? Ich wollte eigentlich die Frage stellen, wie in so einer Situation das Problem gelöst wird. Keine Satire, ernstes Interesse, weil im Nocturum viel Ergebnisvorgaben auftauchen und mich das interessiert, wie damit mit Eurem Ansatz umgegangen wird.   

Oder kommt das auf den Stapel der Abenteuer, die man gekauft hat, aber nicht in der Urform leitet wird oder ganz verworfen wird?


Argamae hat sich als Fanatiker bezeichnet,
Titel: Re: Erzähl-RSP vs. ARS oder warum ich auch mal die Würfel drehe! (SPLIT)
Beitrag von: Greifenklaue am 22. Oktober 2010, 23:16:32
Hmm, ich habe Noctornum komplett rezensiert. Einige Auszüge, die sich darauf beziehen:

Teil II (http://www.blutschwerter.de/inhalt/b/nocturnum-ii-kalter-wind-710/):

"Fazit: Werdet ihr gerne gefangengenommen? Wenn ja, ist das hier das ideale Abenteuer für Euch ... Okay, ernsthaft, leider setzen zu viele Abenteuer auf Railroading, geskriptete Elemente und Wesen, die nix mit dem Hauptplot zu tun haben. Insgesamt zwei unumgängliche Gefangennahmen, dazu die Geschichte in der Irrenanstalt. Hier hätte der Kampagne mehr Konsistenz in der Handlung gut getan, ebenso wie mehr Offenheit. So ist entweder einiges an Nacharbeit und Umarbeitung erforderlich, oder die Spieler mögen diesen Stil und sind nach der Auflösung nicht enttäuscht, dass sie kaum Entscheidungsfreiheit hatten und vieles nicht mit dem Plot zusammenhängt, sondern schlicht Zufall ist."

Teil III (http://www.blutschwerter.de/inhalt/b/nocturnum-iii-letzte-tage-716/)

ZitatInsgesamt ist der dritte Band, trotz gelungener Aufmachung, Handouts und toller Karten, der deutlich schwächste. Während sich in Band 1 abgeschlossene Abenteuer befinden, die theoretisch gar einzeln gespielt werden könnten, bietet Band 2 in sich geschlossene Abenteuer. Band 3 besteht dann letztlich nach den ersten beiden Abenteuern zu großen Teilen aus aneinandergepappten Reiseerlebnissen und einem Vorbereiten auf das Finale und stellt im Prinzip einen einzigen großen Abenteuerabschnitt dar. Das ganze wirkt sehr gerailroaded, potentielle Spielleiter sollten also wissen, dass es ihre Spieler nicht stört. Trotzdem hätten dem Abenteuer mehr Freiheit und zumindest Hinweise auf Alternativen gut getan. Dass dies geht, zeigt das zweite Abenteuer und auch der letzte Reiseabschnitt. Zweiter dicker Minuspunkt sind die vielen zufälligen, nicht mit den sonstigen Gruppierungen des Hauptplots zusammenhängenden Kreaturen. Es macht z.B. den Eindruck, als dürfe man bei Cthulhu Now nicht vor die Haustür gehen, ohne das Opfer eines Sternenvampirs zu werden. Dies kann man bei der länge der Kampagne sicher ein- oder auch zweimal machen, hier wird es aber regelrecht zum Prinzip erklärt. Weniger ist manchmal mehr, zumal die Antagonisten und der Plot zumindest genug Potential bieten, um zur Handlung gehörende Begebenheiten zu inszenieren.

Fazit: Der Band lohnt für die, die schon die ersten beiden Bände haben, was soweit wenig überrascht.
Das Gesamtfazit zur Kampagne fällt nicht ganz leicht: die riesigen Vorschußlorbeeren hat sie nicht verdient und mir ist es definitiv zu viel Zufall und zuviel Railroading. Es muss allerdings letztlich jeder für sich selbst entscheiden, wo es zuviel wird. Ohne größeres Risiko kann man bei Band 1 zuschlagen, da die drei Abenteuer unabhängig zu spielen wären und zugleich ein Gesamtüberblick über die Kampagne bilden.

Ansonsten klick drauf zu den kompletten Rezis.

Kurzum, nach dem tollen Buch Verschlußsache und den Vorschußlorbeeren war ich doch sehr erstaunt, was ich da mieses in die Hand bekomme. Der erste Band ist noch der Beste, vermutlich würde ich die als Einzelabenteuer spielen.

Ansonsten gibt es im Cthulhu-Forum einen User der sich die Mühe macht, die Kampagnen spieltauglich aufzubereiten. Auch darauf würde ich zurückgreifen.
Titel: Re: Erzähl-RSP vs. ARS oder warum ich auch mal die Würfel drehe! (SPLIT)
Beitrag von: fnord am 22. Oktober 2010, 23:23:41
Zitat von: Greifenklaue am 22. Oktober 2010, 23:16:32
Ansonsten gibt es im Cthulhu-Forum einen User der sich die Mühe macht, die Kampagnen spieltauglich aufzubereiten. Auch darauf würde ich zurückgreifen.

Guter Tipp, mal sehen, ob ich es finde.

Eigentlich habe ich nichts gegen Railroading, aber hier ist es "too much".
Titel: Re: Erzähl-RSP vs. ARS oder warum ich auch mal die Würfel drehe! (SPLIT)
Beitrag von: ClemLOR am 22. Oktober 2010, 23:40:42
Hallo.

Vorneweg: ARS Fanatiker hin oder her: Als potentielle Teufelsanbeter und teuflisches, weltfremdes, spinnertes Gezücht sitzen wir alle Rollenspieler in einem Boot - das macht uns nicht zu Brüdern (getreu des Apfels eher zu Schwestern, aber auch das nicht), aber zu Opfern und Tätern gleichermaßen.

/Tanelorn Modus an

Zitat von: fnord am 22. Oktober 2010, 22:18:29
Warum drehe ich Würfel? ... Jeder Wurf oder jedes Wurfergebnis lässt sich ja im Kontext erzählen.

Für mich ist dieser letzte Satz in diesem Absatz entscheidend. Das meine ich, wenn ich davon schreibe, dass ein Würfelergebnis "interpretiert" bzw. "erzählerisch" wiedergegeben werden kann.
Ebenso sehe ich in diesem Satz eben den Anknüpfungspunkt für Plausibilität bzw. Konsistenz in allem (Setting, Regeln, Charakterentwicklung.) Edit 2: Wenn also unter Plausibilitätserwägungen mehr drin ist das Netto-Ergebnis des spezifischen Wurfes, dann spricht imho nicht alles zwingend gegen eine Ausdehnung des Würfelergebnisses. Die Grenzen zum Drehen werden allerdings fließender durch eine solche Praxis, weshalb so etwas "mit Vorsicht" zu genießen ist.
Wenn Deine Quantifizierung stimmt und Du in "nur" 10% der Fälle drehst, dann unterstelle ich Dir, dass Du damit 10% der Fälle meinst, die auch "wirklich bedeutsam" sind, oder nicht?

Zitat von: fnord am 22. Oktober 2010, 22:18:29
Wann drehe ich: Das Regelwerk ist mies oder ich kenne die Regeln nicht gut genug. ... Hier drehe ich nicht aktiv die Würfe, aber Regelunkenntnis, wahlloses Vergessen von Boni und Mali und dann das Definieren, dass der Wurf ausgereicht oder nicht, ist als Willkür zu sehen.

Willkür setzt Vorsatz voraus. Ob Eventualvorsatz (billigendes Inkaufnehmen von ...) dafür ausreicht, will ich bezweifeln; man könnte ja Nachlesen und das Spiel zur Arbeit ausarten lassen - schönen Dank auch, sehe ich nicht so eng.
Hier sehe ich daher keine Willkür; vielmehr verstehe ich solche Situationen, wie Du sie hier aufzählst, als Lösungen aus der Not zugunsten des Spielflusses geboren. Und ich unterstelle, dass dies grundsätzlich in der vagen Vorstellungen der grundsätzlichen und systemischen Konzepte des Spiels erfolgt.
Allerdings ist diese Not etwas anderes, als wenn ich einem Spieler einen Vorteil einräume, weil die Spielkonsequenzen ansonsten "das schönere", "reinere", "tollere" Spielerlebnis beeinflussen könnte => EPIC FAIL!

Zitat von: fnord am 22. Oktober 2010, 22:18:29Und da sehe ich ein großes Problem in der gerechten Durchführung von ARS. Denn wer die Regeln am Besten kann, wird immer wieder eine Regel kennen, die ihn zum Vorteil führen. (Da kann ich mich an einige Szenen erinnern, die zu Unmut in Gruppen geführt haben) Dieses Problem lässt sich nicht so einfach beheben, weil eben nicht alle Leute alle Regeln haben oder sie lesen oder sie bei Zeiten wissen.

ARS, URX, ERX, xERX, XfürnU und Watt-Willst-Du? Keine Ahnung, ob das "die Schwäche" von ARS ist. Ein ARS Spieler unter Cortex oder Cthulhu ist sicher nicht mit einem ARS Spieler unter DSA/D&D/Shadowrun vergleichbar ...

Zitat von: fnord am 22. Oktober 2010, 22:18:29
Einige Regelwerke decken einige Spielsituationen nicht ab. ... GK schlug einen Regelwerkwechsel vor. Ist eine Möglichkeit, aber ich löse es im Grund mit der Hausregeln, ... Außerdem müssten sich 5 Leute in neue, komplizierte Regeln einlesen. Dabei wollen Sie doch Gurps spielen.

- Systemwechsel schlage ich auch vor. Immerhin gibt es simple Systeme, die schnell von vielen verstanden werden können.
- Bezogen auf das weggepunktete Beispiel: Das Gumshoe-System (Trail of Cthulhu u.a.) (= Cthulhu, und in den Szenen wird gewährleistet, dass die Spieler unabhängig von Würfelproben die wichtigsten Infos erspielen können => tolles System, auch aus anderen Gründen!).
- Hausregeln: Können klappen; wenn Ihr damit gute Erfahrungen habt, warum nicht. Meine bisherigen Erfahrungen mit Hausregeln waren
a) extrem schrecklich,
b) so unspektakulär, dass es sie gab, sie aber so gut wie nie im Spiel zur Anwendung kamen oder
c) so unspektakulär, dass regelmäßig in Frage gestellt wurde, warum nicht die "normalen" Regeln mit gleichem Ausgang verwendet wurden.

Zitat von: fnord am 22. Oktober 2010, 22:18:29Laut Argamaes geht ja der Thrill verloren, wenn ich die Regeln breche oder Würfel drehe.

Jain.
Aus rein theoretischen Erwägung gibt es in jedem Fall einen Verlust, da mit den Spielprinzipien und Spielregeln gebrochen wird und damit das Spiel nicht mehr so erlebt werden kann, wie es geschrieben steht.
Aus praktischeren Erwägungen Ja und Nein:
Die Regeln eines Spiels zielen darauf ab, das, was schwer zu entscheiden ist, vereinfacht zu lösen. (Aber wem sage ich das?)
Werden bestimmte Situationen mit Lösung X das erste mal gespielt, beim zweiten Mal nahezu identische Situationen aber nach Y gespielt, wird spätestens beim dritten Mal die Frage aufkommen: Ja, watt denn nu? X oder Y oder wieder was neues, das Z nämlich?
Auch ich habe die leidige Erfahrung gemacht, durch das Bevorteilen von Spielern durch vereinzeltes "Drehen" Regelunsicherheiten begründet zu haben, die in nachfolgenden Situation zu Regelstreitigkeiten geführt hatten. Der vermeintliche Vorteil beim Drehen, kann einen heftigen Bummerang-Effekt beim nächsten Mal nach sich ziehen.
Übertrieben: Wird stur an dem Prinzip "Drehen" festgehalten, wird unter Umständen das systemische Gleichgewicht ausgehebelt => wird besonders deutlich, wenn man auf irgendwelchen Cons Leuten begegnet, die scheinbar von einem völlig anderen Spiel unter dem selben Spielenamen erzählen ...
Andere Übertreibung: Wenn der Spielleiter es geschickt anstellt, so dass die Spieler es nicht mitkriegen ... Was dann? Dann ist die Spielererfahrung wahrscheinlich nicht getrübt ... Aber spielen sie denn dann noch das Spiel, das den Namen ABC trägt?

Zitat von: fnord am 22. Oktober 2010, 22:18:29
Das Abenteuer ist unausgegoren:...
- Ent das Abenteuer nicht spielen,
- oder weder das Abenteuer an den Schwachstellen korrigieren, was mehr Vorarbeitet bedeutet, dafür ein besseres Spielerlebnis nahezu garantiert.

Zitat von: fnord am 22. Oktober 2010, 22:18:29
Abenteuer schreibt Situationen vor:
... Das missfällt mir als SL auch. Aber wie geht ihr ARS-Fanatiker mit so einer Situation um? Oder spielt ihr keine Kaufabenteuer mehr und schreibt alles selber?

- Tjoa, wenn ich so ein Abenteuer hätte, dann würde ich das wahrscheinlich knallhart durchziehen, was da geschrieben steht, auch wenn der Streit vorprogrammiert wär'. Wenn das aber so ein geschriebener Unfug wie in "Narrenball" (für Cthulhu) wär', würde ich da einen Strich drauf machen und aus dem Unfug etwas Solides und auch für die Spieler hoffentlich Inspirierendes machen (viel Arbeit, aber wenn's schön wird?).
- Als potentiell als ARS-Fanatiker Diskrimierter räume ich ein: Ich spar das Geld und schreibe Abenteuer ohnehin schon seit langem selbst, da ich in den ersten Jahren meiner Spielleidkarriere zu viele leidige Erfahrungen mit gekauften Abenteuern gemacht hatte.

Zitat von: fnord am 22. Oktober 2010, 22:18:29
Konvertierungen stimmen nicht:...

Da ich Spielsysteme und ihre Inhalte mangels Diplom in Waffen-, Sprengstoff-, Architektur-, beliebige Ingenieurswissenschaften-m beliebige Naturwissenschaften- etc. pp nicht auf ihre Plausibilität bezogen auf unsere anerkannte Wirklichkeit hin prüfe, arbeite ich mit dem Spielsystem, wie es sich anbietet; wenn die Spielgruppe Sturm läuft, ließe ich mit mir verhandeln; bestenfalls kommt mal 'ne offizielle Errata zum Einsatz.

Zitat von: fnord am 22. Oktober 2010, 22:18:29
Spielzeit und Spielanteile
... Wie man das hätte lösen, haben wir ja in anderen Thread schon genannt. Aber ähnlich wie Xanos habe ich beim Leiten eben nicht nur das Abenteuer im Kopf, sondern auch einige Realweltfaktoren, wie Spielfluss, Abenteuervorbereitungszeit, Beschäftigungsmöglichkeiten aller SC, Pizzapause, Regelunkenntnisse, Lieblingsszenen.

Ich behaupte mal, dass diese "Sorgen" nicht nur bei Dir und bei xanos am Start sind.
Spielzeit ist immer ein Thema.
Mir ist zum Glück kein Spielleiter bekannt, der gerne in Kauf nimmt, dass ein Spieler teilnahmslos am Spieltisch sitzt.
Leider gibt es aber Opfer durch die besonderen Umstände, bei denen so ein Schicksal eben passieren kann.
Das ist mir als Spieler sowie als Spielleiter auch schon passiert, gut gefühlt hat sich dann niemand - weder ich als Spielleiter noch als wartender Spieler noch (!) als Spieler in der günstigeren/ aktiveren Phase.

Zitat von: fnord am 22. Oktober 2010, 22:18:29
Ich halte mich meist an die Würfe, aber lass mir eben nicht die Option des Mogeln nehmen. In einer nicht kleinen Zahl von Regelbüchern steht in der Spielerleitersektion als erstes, dass ich auf die Regeln pfeifen soll, wenn sie mir nicht passen und Würfelergebnisse mich nicht zu interessieren haben.

Wie ich in dem anderen Über-Thread schon geschrieben habe: Ja, diese "goldene Regel" gibt es; aber nicht selten wird an gleicher Stelle oder an "speziellerer" Stelle im selben Regelwerk darauf hingewiesen, dass die Regeln, wie sie geschrieben stehen, einen Sinn haben und daher grundsätzlich eher davon abgesehen werden sollte, von den Standards abzuweichen . (Unvermeidbare Folgediskussion bei zukünftig (für die Spitzfindigen nahezu) identischen Situationen und anderer Handhabe der Regeln; Balancing)

Seien wir nicht päpstlicher als eben jener; und wer schuldlos ist, soll den ersten Stein schmeißen. Ich mache es nicht mehr (das Drehen); ich finde es mit Blick auf Spielkonsistenz und Plausibilität höchst problematisch, wenn es geschieht; der Spielreiz kann enorm darunter leiden (dazu im P.S.: gleich mehr), wenn gedreht wird. Wer es dennoch tut, so what? Vermutlich dreht sich die wahre Welt dann nicht plötzlich um eine horizontale Achse ...

Edit: /Tanelorn Modus aus

ARS-fanatische Grüße
C-LOR

P.S.:

Früher habe ich das viel gemacht - dieses Drehen von Würfeln oder starke Auslegen zu Gunsten der spieler. Ja sogar bewusst deus ex machinas ohne Ende ... In den vereinzelten Situationen dieser Art fühlte sich das irgendwie immer gut an; ja, es ergaben sich sogar neue Gelegenheiten durch die gelegentlichen Improvisationen ...
Irgendwann habe ich aber auch festgestellt, dass die Spieler nachlässiger wurden - sie riskierten scheinbar Unsinniges, verstanden immer weniger die Zusammenhänge, verloren ihre Ziele - schlimmer noch: sie kannten ihre Charaktere immer weniger. Eine Erklärung hatte ich nicht.

Nach längerer Spielunterbrechung spielten wir wieder los. Meine Absicht war aber, die Spielregeln konsequenter anzupacken, weil mir meine eigenen Unsicherheiten aus der Vergangenheit echt auf die Nerven gingen. Deshalb erfolgte die Ansage an meine Spieler: "Gestorben wird trotzdem! Stellt Euch drauf ein."
Die Ansage zündete nicht, aber der erste Charaktertod unter Beibehaltung der Spielregeln wirkte Wunder. Angemerkt sei: Es war kein erzwungener, kein gerailroadeter und kein von mir bewusst herbeigeführter Charaktertod - es war eine ganz normale Kampfbegegnung, in welcher der Spieler eine dumme Entscheidung getroffen hatte, die von den Gegnern konsequent ausgenutzt worden War.
In der Folgezeit stellten sich mehrere Dinge ein:

1. Die Spieler begannen wieder, sich mit ihren Charakteren zu beschäftigen; und mit den Spielregeln. Sie kannten ihre Feats, Skills, Gegenstände und Spells.
2. Die Spieler verfolgten aufmerksamer, was in den Abenteuer geschah; sie trafen bewusstere Entscheidungen und planten.
3. Die Spieler gingen keine waghalsigen Maneuver mehr ein; ja, sie irrten nicht Hals über Kopf gedankenverloren los, weil ihre anfangs "schnodderige" Art ihnen zusehnds immer mehr Probleme bereiteten ...

System: D&D 3.5, Eberron Kampagne; Charkaterstufen 8.-10.
Titel: Re: Erzähl-RSP vs. ARS oder warum ich auch mal die Würfel drehe! (SPLIT)
Beitrag von: fnord am 23. Oktober 2010, 07:11:41
Zitat von: ClemLOR am 22. Oktober 2010, 23:40:42
Wenn Deine Quantifizierung stimmt und Du in "nur" 10% der Fälle drehst, dann unterstelle ich Dir, dass Du damit 10% der Fälle meinst, die auch "wirklich bedeutsam" sind, oder nicht?

Natürlich!

Noch eine Klarstellung, weil dass in deiner Antwort mitschwingt. Ich drehe nicht zu Gunsten der Spieler, sondern zu Gunsten der Geschichte. Ich möchte Eindrücke erzeugen, Ich möchte vermeiden, dass (BSP):Darth Vader bei der Vorstellung als Oberbösewicht patzt und seinen Lichtsäbel verliert. Damit wäre er eine lange Zeit eine Lachnummer unter den Rebellen. 
Ich drehe aber auch nicht nicht, um SC-Kills zu produzieren. Ich zähle die LP meiner Spieler nicht mit, jeder SC-Tod ist von meiner Seite zufällig.   
Ich vermeide eben nur, dass SC durch Würfelpech ausfallen, weil sie nicht ordentlich eine Leiter herunterklettern können. 
Titel: Re: Erzähl-RSP vs. ARS oder warum ich auch mal die Würfel drehe! (SPLIT)
Beitrag von: ClemLOR am 23. Oktober 2010, 10:01:47
Hallo.

Mh. Stimmt, ich war von der Grundnannahme beseelt, dass das Drehen stets und wenn überhaupt zugunsten der Spieler erfolgt. Die "anderen Fälle" sind mir persönlich nie wirklich bewusst geworden oder als Varianten in den Sinn gekommen.

Grundsätzlich kommen bei mir Proben nur vor, wenn sie mehrere Bedingungen erfüllen:
- szenische Relevanz
- schwerer als durschnittlich schwierig oder ein Fehlschlag könnte Konsequenzen haben
- Situation ist unter naturwissenschaftlichen und/oder mystischen Gesichtspunkten shwer zu beurteilen

Warum ergänze ich das? Nicht alles, was in den Regeln steht, muss auch regelmäßig ausgespielt werden, da insbesondere bei komplexeren Spielen wie bei D&D, DSA, Rolemaster, Shadowrun, GURPS u.a. das Würfeln kein Ende nehmen würde und da zudem das Erzählen zu kurz käme (ja, ich mag Erzählen, das für mich im Zweifel den Kniefall vor der Würfelprobemachen würde). Um das Erzählen nicht zu sehr zu "bedrohen", wenn ich ähnliche Ziele verfolgen würde wie Du (Darth Vader keine Lachnummer u.a.), würde ich dann tatsächlich sehrbewusst ein "simples" System wählen - Call of Cthulhu ist für sowas ideal, da dieses Spiel ja eben nicht alle denkbaren Szenen regeltechnisch erfasst oder zu erfassen versucht; "Skripte" in Form von Abenteuern mögen eine Ausnahme sein.

Regeln verstehe ích stets als Werkzeug, um das Spiel in Situationen voranzubringen, die sich einer verständigen Bewertung des Spielleiters entziehen (mangels Sachkunde z.B.); auch dienen die Regeln stets der einheitlichen Lösung  von Problemen, weswegen ich auf "Nicht-Drehen" setze. Daher wiederhole ich mein Fazit aus dem anderen Thread: Im Zweifel dann eher den deum ex machina bemühen.

Bezogen auf gekaufte Abenteuer: Wenn ein Abenteuer den Eindruck erweckt, dass es "übersimulatorisch" daherkommt, dann würde ich die übergenauen Stellen vereinfachen (Dein Nocturnum-Leiterfall). Denn wovon ich ü-ber-haupt kein Freund bin, dann sind das simulatorisch anspruchsvolle Sachen.

Alles das steht latuernich unter dem Vorbehalt der Einzelfallentscheidung.
Edit Nachtrag:
Und wenn mir die Würfel auftragen, dass Darth Vader sein Lichtschwert verliert, tja ... Pech gehabt!
Unabhängig davon räume ich ein, dass ich ganz früher (wirklich laaaaaang ist es her) ebenfalls bewusst zu vorteilhafte oder zu nachteilige Würfe für meine Nichtspielerfiguren "gedreht" habe; ja, es gab sogar ganz am Anfang die Zeit, in der ich die Spieler stets gefragt hatte, wieviele TP sie noch hätten ... Schlimm, oder? *lach* Schämen sollte ich mich ...

ARS-fanatische Grüße
C-LOR
Titel: Re: Erzähl-RSP vs. ARS oder warum ich auch mal die Würfel drehe! (SPLIT)
Beitrag von: xanos am 23. Oktober 2010, 13:07:52
Zitat von: fnord am 23. Oktober 2010, 07:11:41
Ich drehe nicht zu Gunsten der Spieler, sondern zu Gunsten der Geschichte. 

Schön auf den Punkt gebracht.
Wobei ich i.d.R. nicht Würfel drehe im Sinne von "x gewürfelt, y gesagt", da ich an unserem aktuellen Spielort fast immer offen würfele. Aber ich verzichte häufig auf das Würfeln oder passe spontan die Begebenheiten an, wenn es sehr wahrscheinlich unentdeckt bleibt.
Titel: Re: Erzähl-RSP vs. ARS oder warum ich auch mal die Würfel drehe! (SPLIT)
Beitrag von: fnord am 24. Oktober 2010, 18:24:04
Zitat von: Greifenklaue am 22. Oktober 2010, 23:16:32

Ansonsten gibt es im Cthulhu-Forum einen User der sich die Mühe macht, die Kampagnen spieltauglich aufzubereiten. Auch darauf würde ich zurückgreifen.
Habe jetzt die Äußerungen des Syn... gelesen. Keine Schlechten Ideen, ich bin leider schon weiter als seine Vorschläge gehen. Ich werde mich wohl alleine durchbeißen müssen. Noch 1 1/2 Abenteuer und ich bin im Band drei.

Aber es tat gut, mal über eine Diskussion über ein Abenteuer / Kampagne zu lesen. Man hat ja sonst nicht so eine Diskussionsmöglichkeit, das die eute ja sonst Spieler sind.   
Titel: Re: Erzähl-RSP vs. ARS oder warum ich auch mal die Würfel drehe! (SPLIT)
Beitrag von: Greifenklaue am 24. Oktober 2010, 19:47:33
Wie versprochen guck ich mir Deinen Beitrag mal im Einzelnen an.

Zitat von: fnord am 22. Oktober 2010, 22:18:29
Erstmal die Rahmenbedingungen unter denen ich spielleite:
In der Woche donnerstags abends, alle sind etwas geschlaucht nach einer Arbeitswoche, müssen aber nächsten Tag noch raus. Zwei Spieler haben kleine Kinder, die auch mal die Nachtruhe verkürzen. Wir spielen in der Regel von 19.00 bis 22.00 Uhr minus Pizza und Gesprächszeit, also kurz, aber dafür fast jede Woche. Zeit ist ein kostbares Gut.

Meine Spieler sind zwischen Anfang 30 und Anfang 40, ,,Alte Männer", die nicken ab und zu ein, wenn die Kinder nachts zu aktiv oder die Arbeit zu lang waren. (Ich lasse nicht gelten, dass sie einnicken, weil ich sie so ermüde. Wir leiten alle mal, und das tritt bei jedem SL auf.)
In Sachen Zeit ist ein kostbares Gut rennst du bei mir offene Türen ein. Ich selbst bin Teilnehmer an drei bzw. vier regelmäßigen Runden, die wochentags stattfinden. Das hat mit Würfel drehen erstmal gar nix zu tun.

Fangen wir mal beim block GURPS an.
ZitatWir spielen seit Ewigkeiten GURPS, dessen Kampf- und Verwundungssystem als relativ realitätsnah einstufe. Ich leite auf diesen Regeln Cthulhu Now und Endzeit a la Mad Max.

(...)

Wann drehe ich:
Das Regelwerk ist mies oder ich kenne die Regeln nicht gut genug.
(...) Das kann ich nicht und ich will nicht den Spielfluss stoppen, weil ich regeln nachsehen muss. Manchmal delegiere ich das, aber oft genug, entscheide ich einfach irgendwas. Hier drehe ich nicht aktiv die Würfe, aber Regelunkenntnis, wahlloses Vergessen von Boni und Mali und dann das Definieren, dass der Wurf ausgereicht oder nicht, ist als Willkür zu sehen.

(...)

Außerdem müssten sich 5 Leute in neue, komplizierte Regeln einlesen. Dabei wollen Sie doch Gurps spielen.
Oder zusammengefasst: Ich fahr nen Porsche, weil ich Benzin sparen will.

Ich tue mich ja echt schwer mit Ferndiagnosen, aber Du bekennst, die Regeln nicht gut zu beherrschen und Deine Spieler zeigen kein Interesse an den Regeln. Wieso wollt ihr unbedingt GURPS spielen? Das scheint doch eher tradition zu sein oder die tatsächliche Furcht, Regeln sind immer kompliziert.

Nein, dass sind sie nicht! Es gibt leichte, es gibt komplexe, es gibt gut verständlich geschriebene, kurze, lange etc. pp. GURPS per se ist ja eher ein komplexes, simulatorisches System. Ist doch völlig klar, dass das Zeit kostet statt Zeit spart. Den vermeidlichen Vorteil unterschiedliche Genres mit dem selben System spielen zu können, seh ich nicht.

Wäret ihr Fantasyspieler, dann würde ich einen Blick auf Dungeonslayers oder M20 erzählen, wo auf keinen 20 Seiten alles wichtige erzählt wird. und einige Spielleiter in der Gegend nutzen gerade letzteres gern, um ihre erzählerisch orientierten Abenteuer (im Sinne der GNS ...) umzusetzen - soweit ich weiß übrigens ohne Würfel drehen.  

Für Cthulhu Endzeit ist das schon schwieriger, zugegeben, m20 modern gibbet es was und Kader 13 ist ein deutschspr. schlankes Regelwerk in Richtung Verschwörungsrollenspiel.

Passendes schlankes Sýstem, spart schonmal Ellen an Zeit, die man durch Würfel drehen nicht einholen kann

Ehrlich gesagt, seh ich beim Würfel drehen den Zeitvorteil kaum. Nur insofern, dass du dann nicht von vorne anfängst - aber andere Möglichkeiten der Charaktertodüberwiindung wurden ja aufgezeigt und funktionieren ggf. ad hoc (Stichwort Charakterbaum) und außerdem schreibst du ja, dass es meist ganz andere Szenen sind, wo du drehst. Beim zweiten nachdenken scheint die vermeintliche Zeitersparnis darin zu bestehen, dass der spielleiter nicht darüber nachdenken muss, wenn die Charaktere vom roten Faden abweicht. OKay, das wäre dann sozusagen railroaden, da tun sich auch viele schwer mit, sag ich mal freundlich  :D (Wenn es ein Rollenspiel(un-)wort des Jahres  (http://de.wikipedia.org/wiki/Wort_des_Jahres#Wort_des_Jahres) gäbe, Railroading wäre ein heißer Kandidat).

Hier zeigt sich aber genau einer der Knackpunkte zwischen unserer beiden denke (Denke ich, wenn ich mich irre, kläre mich auf!): Ich ziehe einen wesentlichen Teil meines Spaßes daraus, wenn die Spieler genau von diesem roten Faden abweichen - und mir damit Arbeit machen. Das ist aber der positive Teil der Arbeit. Auch werde ich immer wieder Möglichkeiten anbieten, auf diesen zurückzukommen (wenn ich denn einen Faden habe, aber ich nutze Kaufabenteuer schon sehr gerne). Aber meine Spannung liegt darin, wie die Abenteurer mit dem Szenario umgehen.

To be continued.

Edit:

ZitatWir spielen seit Ewigkeiten GURPS, dessen Kampf- und Verwundungssystem als relativ realitätsnah einstufe. Ich leite auf diesen Regeln Cthulhu Now und Endzeit a la Mad Max.
Wird der Vorteil des "realitätsnahen" durch Regelunkenntnis und Drehen nicht neutralisiert?
Titel: Re: Erzähl-RSP vs. ARS oder warum ich auch mal die Würfel drehe! (SPLIT)
Beitrag von: ClemLOR am 24. Oktober 2010, 20:58:28
Hallo.

Vorneweg: Dieses Mal keine "Wall of Words".

Ernstgemeinte Empfehlung:

http://www.pelgranepress.com/gumshoe/index.html

Wer Call of Cthluhu kennt, wird hier enorm viele (tolle) Parallelen finden.
Das System ist D6-Basiert, und man braucht auch nicht mehr dazu.
Das Spiel hat eine eigene Dynamik durch ein skillbasiertes Punktesystem, was "Dinge" enorm vereinfacht.
Eine Idee hinter dem GUMSHOE System ist es, Abenteuer zu erzählen, die
a) fast paced sind,
b) aus der Erzählung der Szenen heraus leben und
c) nicht dem Cthulhu Nachteil (?) zum Opfer fallen, indem wichtige Infos von zentralen Würfelproben abhängig gemacht werden.
Ich habe im Juli und September das Spiel "Trail of Cthulhu" (der direkte CoC Pendant) bei Freunden gespielt. Und meine Begeisterung für das System ist deutlich höher als beim Spielleiter - dieser steht halt auf W%.

In diesem Sinne!

ARS-fanatische Grüße
ClemLOR
Titel: Re: Erzähl-RSP vs. ARS oder warum ich auch mal die Würfel drehe! (SPLIT)
Beitrag von: Greifenklaue am 24. Oktober 2010, 21:21:46
Zitat von: fnord am 22. Oktober 2010, 22:18:29
Warum drehe ich Würfel?
Bevor das Geschrei losgeht: Ich drehe selten. Bei 90 % der Würfe bin ich ergebnistreu. Die Würfel lügen nicht, die SL schon. Jeder Wurf oder jedes Wurfergebnis lässt sich ja im Kontext erzählen.
Richtig! Ein gutes Argument _nicht_ die Würfel zu drehen. Oft sind die Ergebnisse von Würfen interpretierbar. Der Wurf legt nur das wergebnis fest, aber nicht, wie genau es dazu kam

Zitat
Wann drehe ich:
Das Regelwerk ist mies oder ich kenne die Regeln nicht gut genug.
Das hatten wir ja im letzten Post ... (denk ich)

ZitatUm dass ARS für alle gleich durchzuziehen, müssten alle oder wenigstens der SL die Regeln für alles kennen (alle Modifikatoren, Sonderregeln, Boni/Mali usw.). Das kann ich nicht und ich will nicht den Spielfluss stoppen, weil ich regeln nachsehen muss. Manchmal delegiere ich das, aber oft genug, entscheide ich einfach irgendwas. Hier drehe ich nicht aktiv die Würfe, aber Regelunkenntnis, wahlloses Vergessen von Boni und Mali und dann das Definieren, dass der Wurf ausgereicht oder nicht, ist als Willkür zu sehen.
Wie das so ist, wenn man etwas nicht kennt ... Sicherlich sollte man bei ARS die Regeln gut kennen, aber diese aussage gilt eigentlich für Spielleiter immer. Auch dein spiel wird ja nicht schlechter, wenn du besser die Regeln kennst!?! Oft ist es so, dass es eine neue Situation ist, die meine Spieler machen wollen, die so im Regelwerk nicht zu finden ist oder mir nicht bekannt ist. Aber aus der Kenntnis des Regelwerks unterbreite ich ein Vorschlag, wie das durchzuführen ist (Beispiel von neulich: "Ich möchte den (belebten) Kessel umtreten". steht natürlich nirgendwo drin. Pathfinder bietet dafür das Kampfmanöver. Also Voschlag: "dann mach mal einen Kampfmanöver-Wurf." Dieser wird dann gemacht oder der Spieler bringt einen weiteren Einwurf, den ich Versuche zu berücksichtigen.)

Kurzum, wozu ist hier Würfel drehen nötig? Du kannst doch _vorher_ Dir die Modifikatoren überlegen und schon es gar nicht nötig, hintzerher etwas schön oder schlechtzurechnen oder einfach ohne grund irgendetwas zu entscheiden.

Ab und an gibt es die Frage, "hab ich das und das dabei?". Entweder gibt es dann hartwurstige Ausrüstungslisten oder man würfelt es aus. Gebrauchsgegenstand fifty-fifty. Oder wenig wahrscheinlich? (1 zu 6). z.B. ein Feuerzeug in Cthulhu Now. 50:50. Spieler argumentiert, dass sein SC Raucher ist. Also 66% zu seinen gunsten (1-4 auf W6). Außer: Vorher wurde es wirklich detailliert aufgeschrieben - aber das stünde Horror ja evtl. eher entgegen und hartwurst kostet zeit.

ZitatUnd da sehe ich ein großes Problem in der gerechten Durchführung von ARS. Denn wer die Regeln am Besten kann, wird immer wieder eine Regel kennen, die ihn zum Vorteil führen. (Da kann ich mich an einige Szenen erinnern, die zu Unmut in Gruppen geführt haben) Dieses Problem lässt sich nicht so einfach beheben, weil eben nicht alle Leute alle Regeln haben oder sie lesen oder sie bei Zeiten wissen.  
Naja, bedingt. OKay, es gibt Spieler, die auch nach dem achten Mal die Regeln nicht können. Aber das sind dann Spielertypen, die mit anderen Spielsystemen besser klar kämen. Aber allen Spieltypen nach GNS ist es nicht nötig, Würfel zu drehen. Es gibt kein ARS gegen Erzählspiel. Es gibt nur ein Würfeldreher gegen Nicht-Würfeldreher.

Dass, was ich von meinen spielern erwarte, dass sie ihre Regeln kennen, wenn nicht, dann können sie bestimmte Aspekte ihres Charakters nicht einbringen. fällt mir das auf (ein magier, der nicht zaubert oder stupide nur auf zwei Zauber zurückgreift oder oder oder, dann sprech ich sie drauf an. kam seltenst vor.)
ZitatEinige Regelwerke decken einige Spielsituationen nicht ab. Da schrieb Greifenklaue schon, er spiele nicht mit schlechten Systemen. Ich schon, weil mir Regeln ja nicht so wichtig sind. (Hier sei das Beispiel aus dem Detektivabenteuer genannt: SC finden den Hinweis nur, wenn Fertigkeitswurf gelingt, misslingt dieser, kriegen sie den Hinweis nicht: Ende von Abenteuer.) GK schlug einen Regelwerkwechsel vor. Ist eine Möglichkeit, aber ich löse es im Grund mit der Hausregeln, dass ich das finden Iasse, was Sie brauchen, weil doofe geschriebene Abenteuer jeder Zeit zu verbiegen sind. Außerdem müssten sich 5 Leute in neue, komplizierte Regeln einlesen. Dabei wollen Sie doch Gurps spielen.
Es gibt keine schlechten Systeme, nur unpassende. nicht wahr, es gibt auch ein paar schlechte ..., jedenfalls gehört weder GURPS oder Cthulhu dazu. Ich würde zu einem schlanken Regelwerk raten. Du ... Moment, nehmen wir noch das letzte Zitat mit rein.

ZitatLaut Argamaes geht ja der Thrill verloren, wenn ich die Regeln breche oder Würfel drehe. Bei CoC Detektivabenteuern würde das heißen, ich finde die Hinweise nicht und löse somit das Abenteuer nicht. Der Thrill oder der Spaß ist hier ja aus den Handouts und Hinweisen das Rätsel zu lösen.
Naja, woraus Spieler den thrill ziehen, ist tatsächlich höchst unterschiedlich. Von daher ist das nachzuprüfen. ich zieh da bei Cthulhu nur bedingt meinen thrill draus, also gilt das schonmal nicht für alle Spieler in Detektivabenteuer. Außerdem ist CoC ungleich Detektivabenteuer, gibt doch auch guten Survivalhorror.

Ich selbst kenne durchaus die Situation bei CoC. Man steht in der Bibliothek, weiß ganz genau, dass es da was geben muss. Nun schafft keiner den Wurf und man geht leer aus. Doof. Irgendwie. Wenn es zudem der Flaschenhals war, dann tschüss Abenteuer. (OKay, damals haben wir uns dann aufgemacht und anderswo nach dem selben weitergeforscht, aber wie dem auch sei.)

Die Lösung hast du ja auch schon genannt: Hausregeln. Wobei die Regel, die Spieler schaffen das immer und jederzeit, irgendwo fürn Arsch ist. Entweder kennen die Regel alle am Spieltisch, dann ist der Wurf ohne Wert (ohne Spannung und wohlgemerkt ein Zeitverlust) oder die Spieler kennen sie nicht, wo dann aus Drehen ein "Beschupsen" wird. (OKay, oder die spieler wissen grundsätzlich, dass der SL dass dieser Würfel dreht, aber nicht wann - aber die sind ja so blöd nicht, gerade wenn man jahrelang zusammenspielt, was dann wieder auf Punkt A herausläuft)

Frei nach Gumshoe würde ich das so machen. Ich teile die Information in Basisinfo und erweiterte Info. Die Basis gibt es in jedem Fall, die erweiterte nur bei Erfolg. Das kann ich natürlich noch beliebig unterteilen. wenn die Info unteilbar ist, könnte ich im Mißerfolgsfall weitere Anlaufstellen rausrücken ("Ihr entdeckt zwar nicht die erwünschten Hinweise in dem Buch, allerdings einige Bleistiftnotizen am Rande. Dem Kürzel nach und der Leihkarte nach könnte das Prof. Dr. Julius Jonas sein, Experte für Zahlenmythologie (...)"). Das wird z.B. bei DnD ähnlich gemacht, immer wenn ein Wissens-Wurf um mehr als 5 überboten wurde, gibt es zusätzliche Infos. Und das ist doch allemal spannender als es klappt immer _und_ es können neue ínteressante Geschichten entstehen. Vielleicht kann der spontan entstandenen Professor ja später nochmal auftauchen.

To be continued
Titel: Re: Erzähl-RSP vs. ARS oder warum ich auch mal die Würfel drehe! (SPLIT)
Beitrag von: Greifenklaue am 24. Oktober 2010, 21:24:09
Zitat von: ClemLOR am 24. Oktober 2010, 20:58:28
Ernstgemeinte Empfehlung:

http://www.pelgranepress.com/gumshoe/index.html

Wer Call of Cthluhu kennt, wird hier enorm viele (tolle) Parallelen finden.
Das System ist D6-Basiert, und man braucht auch nicht mehr dazu.
Das Spiel hat eine eigene Dynamik durch ein skillbasiertes Punktesystem, was "Dinge" enorm vereinfacht.
Eine Idee hinter dem GUMSHOE System ist es, Abenteuer zu erzählen, die
a) fast paced sind,
b) aus der Erzählung der Szenen heraus leben und
c) nicht dem Cthulhu Nachteil (?) zum Opfer fallen, indem wichtige Infos von zentralen Würfelproben abhängig gemacht werden.
Ich habe im Juli und September das Spiel "Trail of Cthulhu" (der direkte CoC Pendant) bei Freunden gespielt. Und meine Begeisterung für das System ist deutlich höher als beim Spielleiter - dieser steht halt auf W%.
Das könnte genau so ein schlankes, erzählerisch orientiertes System sein. Leider hab ich es selbst noch nicht getestet, wäre aber seeeerhr neugierig.
Titel: Re: Erzähl-RSP vs. ARS oder warum ich auch mal die Würfel drehe! (SPLIT)
Beitrag von: Greifenklaue am 24. Oktober 2010, 22:51:58
Zitat von: fnord am 22. Oktober 2010, 22:18:29
 Das Abenteuer ist unausgegoren:
Ich spiele meist gekaufte Detektivabenteuer.  Einige haben Würfelvorgaben, die ich nur als unterirdisch bezeichnen kann. (BSP: Nocturnum Kampagnie Alle Leiterkletterproben im Bergwerk sind mit einem Malus 15-30 belegt, sonst stürzt man in den sicheren Tod, wohlbemerkt Leitern. Normale Proben sind für klassische CoC Charaktere schon schwer genug. Das sind alles keine Sportler. Ich hätte vermutlich, die ganze Gruppe getötet, weil sie eine Leiter herunterklettern wollen.) 
Das ist ein BSP, passiert aber häufig genug.
Das stimmt ja durchaus und du hast die Situation im Vorhinein erkannt. Die Frage nun: Ändere ich es vorher und schaffe eine Spielsituation die meinen Wünschen entgegen kommt und trotzdem die Tendenz und Gefahr erhält oder lasse ich fünfe gerade sein? Ich bin da für ersteres. Ad hoc-Vorschlag: Kein Malus. Bei fehlschlag innerhalb von 20% 2W6 o.ä. Schaden, darüberhinaus Tod (oder 3W6 Schaden). [schaden und Spannen variierbar]

ZitatAbenteuer schreibt Situationen vor:
(BSP Charaktere werden gefangengenommen, dem NSC gelingt die Flucht, der NSC stirbt und ist nicht mehr zu retten,)
Das Vorgeschriebene passiert, sonst kann das Abenteuer nicht starten oder nicht weitergehen oder, oder, oder. Manch schöne Vorbereitung der SC scheitert daran, dass der Autor des Abenteuers so ein Stilmittel einsetzt.
Das missfällt mir als SL auch. Aber wie geht ihr ARS-Fanatiker mit so einer Situation um? Oder spielt ihr keine Kaufabenteuer mehr und schreibt alles selber?
Naja, erstens bin ich kein ARS-Fanatiker. Ich geh jetzt mal nicht so weit wie ein anderer und sage, mit ARS hab ich ja nix am hut. Das hat es vorher auch schon gegeben und nennt sich Rollenspiel ... Aber für mich ist es auch keine frage ARS gegen irgendwas. Sondern dreher gegen Nicht-dreher. Und letztere sind zum Glück auch in anderen Facetten des Hobbies zahlreich vertreten. Aber zum Kern.

Was, wenn das Abenteuer mir vorschreibt, dass ich dies und das machen _muss_. Dann tue ich es nicht. Da der Autor nicht mit ner MG neben mir steht, dass würde meine bereitschaft Würfel zu drehen deutlich steigern (...), bin ich ja zu nix gezwungen. Wenn das ganze Abenteuer so scheißig ist, dann spiele ich es halt nicht. Da hab ich ja keinen Spaß dran, also tue ich mir das an und ärgere mich hinterher übedr mich selbst und verschwendete Zeit. Wenn mir das ganze aber nun gefällt, dann mache ich mir die Mühe und arbeite es um.

Nehmen wir ein konkretes Beispiel, z.B. die Nocturnum-Szene im Irrenhaus. Kurz erzählt, damit der Rest mitkommt - und erzählen kann man die wunderbar, schließlich ist die gescriptet ... Spieler treffen am irrenhaus ein und woollen jemand bestimmtes sehen. Was sie nicht wissen, der stellvertretende Leiter ist (genau wie die abwesende, aber zurückkomende Leiterin) in die Verschwörung eingeweiht und will die Charaktere für die einsperren. Sein Plan: er führt die SC zum in wahrheit leeren raum des Patienten und sperrt sie dort ein, nachdem alle ins leere Zimmer gegangen sind. Kurze Zeit später schlägt dann der Blitz ein, die elektrischen Sicherungen fliegen raus und alle Tore sind offen. Naja, was bei demjenigen los ist, den sie suchen, ist auch schon vorherbestimmt. Achso, der stellvertretende Leiter verwandelt sich in seine Mythosform und macht Jagd auf die Charaktere. Soweit, so grausam ...

Wie kann man das nun halbwegs tauglich verändern? Z.B. könnte man am Charakter des stellvertretenden Leiters schrauben. Mit hoher Wahrscheinlichkeit werden die Charaktere die Irrenanstalt betreten und nicht mißtrauisch sein. Anstatt nun zu versuchen, sechs Charaktere (und ihre Spieler) zu übertölpeln - das gibt doch schon vorhersehbar Diskussionen ("... und dann schließt sich die Tür und ihr seid eingesperrt." "Aber, nein, ich hab nicht gesagt, dass ich da reingehe." "Aber du sagtest doch, dass Du Alisea folgst." Ja, aber Alisea ist stehengeblieben und ..." "Ruhe, ihr Kacknoobs, ihr seid da alle eingesperrt!" "Aber...!") - würde ihnen erstmal ein sachliches Gespräch mit dem stellvertretenden Leiter geben, an dem zum Schluß die Stimmung kippt. "... also gut, ihr könnt mit ihm sprechen." *blubber* *Form langsam veränder* *lauter werd* *Schalter umleg* "Aber dann müßt ihr ihn erstmal finden. *Nun schrill werd und gurgeln* "Viel Zeit habt ihr aber nicht, fürchte ich...!". Damit sind die Karten schonmal auf dem Tisch. Und wenn die Spieler ihn während der transformation angreifen, kann man deutlich machen, dass ihn das wenig tangiert ... Und dann den Zeitfaktor beachten, um zu bestimmen, wie rechtzeitig die Charaktere den gesuchten finden. Dabei dann arbeiten mit schnell = viele Infos, langsam = wenig Infos. Die zwischenbegegnung nicht beliebig machen, sondern vorher überlegen, was die Charakktere entscheiden können (evtl. können sie anderen helfen, als Gegenleistung könnte es Infós zum standort des Gesuchten geben. Oder eine Schwachstelle des stellv. Leiters. "Aber als ich einmal Zucker in seinen Kaffee schüttete, hatte er schreckliche Krämpfe und kam drei Wochen nicht zur Arbeit. *hust* Seitdem bin ich keine Pflegerin mehr sondern hier eingesperrt."  ;) Schon haben die Spieler die Karten halbwegs in der Hand und auch die Zwischenentscheidungen bekommen Gewicht. Nicht optimal, aber imho schonmal wesentlich besser.

Titel: Re: Erzähl-RSP vs. ARS oder warum ich auch mal die Würfel drehe! (SPLIT)
Beitrag von: Greifenklaue am 25. Oktober 2010, 00:45:51
Zitat von: fnord am 22. Oktober 2010, 22:18:29
Konvertierungen stimmen nicht:
Nun spiele Abenteuer aller möglichen Systeme, in erster Linie COC auf Gurps, die sogar eine Konvertierung für CoC haben. Sehr nett, aber leider auch sehr unausgegoren, besonderes im Waffenbereich.
Während die LP von beiden Systemen gleich bleiben(10-12 LP).Gehen die Waffenschäden sehr weit auseinander:
CoC Pistole  1w6 – 1w10 + wenig              Sturmgewehre 2w8
Gurps Pistole2w6-2  - 3w6                   Sturmgewehre 7w6

Hätte ich mich an die Regeln gehalten, hätten die SC mein fieses Weltuntergangsmonster mit der ersten Salve erschossen.
Lösung ist klar, die anderen Wesen sind nun selber gestrickt, aber eben nicht Regelkonform.
Bei Noctornum? Nicht schlimm, da kommen noch etwa 510 weitere ... Nun, du hast den Waffenschaden konvertiert, aber _nicht_ die TP des Monstaaaaas. So simpel ist es doch? Offensichtlich muss man dann noch an anderen Werten schrauben. Wenn TP gleichbleiben, Rüstung, Schadenresistenz oder so. Vielleicht willst du ja auch bewußt den Effekt haben? Ein bißchenn pulpiger. Cthulhu Hexer von Salem löst es ja so, hauptunterschied TP mal 3.

Jedenfalls das kannst du der Konvertierung nicht vorwerfen. du entscheidest doch, wie Du es konvertierst. Und klar muss man da an stellschrauben drehen, genauso wenn ich von dungeonslayers in Pathfinder konvertiere und aus Steingolems steinharte Monster für die Anfangscharaktere werden statt ein guter, aber doch bezwingbarer Gegner in DS. Da ist mir sofort klar Steingolem PF ungleich Steingolem DS. Ich muss mir halt überlegen, wie die Funktion ist. Vielleicht in belebte statuen konvertieren. Auch hart, aber ne ganz andere Liga unterhalb der Steingolems.

Kurzum, auch hier, lieber vorher anpassen, statt hinterher zu drehen.


ZitatSpielzeit und Spielanteile
Wie ich schrieb, unsere Sitzungen dauern höchstens 3,5 Std. Ich fände es doof, durch frühe SC-Verletzung, -verstümmelung, -Tötung den Spieler zum Aussetzen von der Handlung zu zwingen, wenn es sich um ein ,,Aufwärmmonster" handelt. Wenn ein Spieler für 2 Std. rumsitzt und in der Nase bohrt, finde ich dass auch doof. Besonders, wenn der nicht mal früher nach hause kann, weil er der Gastgeber oder in einer Fahrgemeinschaft ist. Diese Gedanken ziehe ich in meine "Kampfwillkür" mit ein. 
Ja, das ist doof. Das kenn ich auch. Nur die konsequenz versteh ich nicht. Warum nehmt ihr ein realistisches, tödliches System, wenn ihr beide Aspeke gar nicht wollt. Mach das Spiel weniger tödlich. drück jedem drei Gummiherzen in die Hand. die können sie einsetzen, wenn sie tödlich getroffen sind mit der garantie, dass die Situation dann bereinigt wird. Oder besser: gib der Gruppe in ihrer Gesamtheit drei ... (das wäre eine eher nicht ARS-nahe Lösung).

Führe Ersatzcharaktere bei. Den Charakterstammbaum erwähnte ich ja schon als Beispiel. Hier hat der Spieler drei Charaktere, davon einer aktiv und zwei passiv. Stirbt einer, steht sofort jemand zur Verfügung.

Teilweise versteh ich die Problematik auch nicht: einerseits fällt das eine Monster zu früh, nun die Charaktere. Das eine ist die Konsequenz des anderen? Vielleicht bring ich hier auch nur zwei Sachen zusammen ...

Oder nehmen wir ein beispioel aus LabLord. Dann streichen wir die Regel ab 0 TP Tod und würfeln stattdessen auf der "Unter Null"-Tabelle. Da droht weiterhin der Tod, Verstümmelung, Verletzung, kurzum neben einigen positiven Effekten (Adrenalinschub etc.) stehen auch verschiedene leichte Verletzungen oder auch längerfristige Effekte, die aber eben nicht tödlich sind. 

Jedenfalls gibt es hier doch Lösungen (inkl. Systemwechsel), die ein drehen unnötig machen.

ZitatBei der Kürze der Sitzungen, kommt das Hinauszögern ja eh selten vor. Wenn ich zwei Stunden vor Schluss einen Kampf beginne, kann ich ja davon ausgehen, das nach dem Ende nicht mehr viel Zeit bleibt. Zum Ende der Sitzung, also fast die ganze Sitzung, zieh ich alles in voller Härte durch. Vertich!
Am Ende wird es spannend ...

ZitatSpielfähige-NSC und Zweitcharaktere bereithalten ist ein Lösung, aber ich auch nicht immer möglich. (Wie kommt Dr. Jones durch den Tempel des Tode im Dschungel von Irgendwo? Und warum sollte die Gruppe der paranoiden SC diesem Mann, den noch nie gesehen haben trauen. (He looks trustworthy!))
Ist ja nur eine Möglichkeit. ein paar bennies in händen der spieler und schon haben sie wieder das schicksal über Leben und Tod in den eigenen Händen. Wie großzügig du die gestaltest, ist ja letztlich Deine Sache.
ZitatFrüher hatten wir einen Charakter, der kritisch vom Pferd gefallen war. Ich weiß, nicht ob wir damals auf einer Tabelle geworfen haben und aber der Charakter war eine zeitlang gelähmt. Das haben wir durchgezogen.
Ja, gratuliere. Das kann wohl nur GURPS. Erinnert mich an die Leute, die aufs LARP fahren und stundenlang ihr Kettenhemd reparieren.
ZitatDer Spieler war zu der Zeit auf fernen Schulung und kam am WE extra zum Spielen. Er hatte das ,,Vergnügen" eine stummen Pflegefall zu spielen. Sowas wünsch ich keinem, weil er diese Zeit auch besser mit anderen Tätigkeiten hätte verbringen können
Um Gottes willen, was tut ihr da. ich glaube, ich muss die rollenspielpolizei rufen. Ich seh es schon kritisch, wenn sich die Gruppe trennt. Warum habt ihr das gemacht? Szene framen und drei Wochen später weiterspielen. Ihn einen Sidekick spielen lassen. Darum sind Systeme, die gamistisch orientiert sind gar nicht doof. Entweder bin ich da oder ich bin Tod. Das war doch schon wieder GURPS. ich bekomm langsam Lust, alle Exemplare aufzukaufen und bei mir im Regal sicherheitszulagern. Aber im Ernst: es gibt Gruppen, die genau das wollen, eine feingranulsare, mechanisch intensive, hochsimulative Auflösung. Langsam frag ich mich, ob es auch Beispiele gibt, wo GURPS Euren Spielstil unterstützt  ???

ZitatWie man das hätte lösen, haben wir ja in anderen Thread schon genannt. Aber ähnlich wie Xanos habe ich beim Leiten eben nicht nur das Abenteuer im Kopf, sondern auch einige Realweltfaktoren, wie Spielfluss, Abenteuervorbereitungszeit, Beschäftigungsmöglichkeiten aller SC, Pizzapause, Regelunkenntnisse, Lieblingsszenen.
Ja, hab ich auch.

Realweltfaktoren hat wohl jeder im Auge. Rollenspielbeispiele, bei dem der Meister (!) seine Spielgruppe zwei Stunden zurücklässt, um eine wichtige Szene auszuspielen, kommen eher selten aus der ARS-Ecke. Oder anders: das ist doof! Egal, welchen Spielstil man anhängt. Klar, muss manchmal ein Split sein, der sollte aber möglichst kurz sein. Kommt sowas oft vor, muss man drüber reden. auch andere Realweltfaktoren lassen sich organisieren. Das ist doch kein Grund zum Würfeldrehen.

Spielfluss. Klar, man muss firm sein mit den Regeln und etwas Erfahrung, ein Spiel zu leiten, aber im Prinzip sollte es dann doch laufen. ein Modifikator muss ja nicht immer stimmen, wichtig ist, dass alle am Spieltisch die Ad hoc-regelung akzeptieren. Wenn man gerade Qutsch vom SL vorgesetzt bekommt, ist es aber vielleicht auch der richtige Moment, die raucherpause vorzuziehen und es in fünf Minuten kurz nachzulesen.

Abenteuervorbereitungszeit. Hehe. Aber Arbeit macht doch gerade, wenn ich Szeariien leite, wo Szenen vorkommen, die ich durchpressen muss. Ich muss genau den Verlauf studieren. Wenn  ich ein ergebnisoffenes Abenteuer leite muss ich nur das Setting vorbereiten, was konkret passiert, entscheiden ja die Spieler. OKay, das kann arbeitsaufwändig sein. Systeme wie Savage Worlds oder auch DnD 4 *hust* sind ja z.B. für eine geringe Vorbereitungszeit geschrieben wurden und die Szenarien sind in kurze PlotPoints aufgeteilt, die ideal zum Spiel am Abend passen.

Beschäftigungsmöglichkeiten aller SC. In der Tat sehr wichtig. Aber Drehen ist hier nur einer von vielen Lösungswegen. Zur Not die Ad hoc-Lösung. Lass sie für den Rest des Abends den Sidekick spielen, den einheimischen Führer der Expedition, den Wasserträger, bei Noctornum z.B. einen der bisher Unbeteilgten, die auf einmal mittendrin sind, wenn eins der ca. achthundertfünzehn außerirdischen Monstren sich den SC offenbart und kick sie mittenrein. Die detaillierte Vorstellung kann man ja verschieben und beim nächsten Mal in einer Art Rückschau nachholen. Oder die Gruppe zu atem kommen lassen und zu fragen "Wer bist Du den eigentlich?".

Pizzapause. Auch beim Nicht-Drehen werden gelegentlich Pizzas bestellt. Oder vielleicht auch nicht, da haben alle geschnitten Obst und Mineralwasser dabei und leben gesünder. Nee, das ist irgendwie kein grund zum Würfel drehen ...

Regelunkenntnisse. Es muss ja nicht immer der ARS-Weg sein. Auch eine schnelle Regelung, die gruppenkonform ist, kann regelunkenntnisse ersetzen. Wenn man jemanden würfeln lässt, muss man ja immer zwei alternative Ausgänge im Kopf haben, sonst bringt ja schlicht das Würfeln nix und kann das auch direkt mitteilen. Spart auch Zeit ...

Lieblingsszenen. Wie soll das asussehen? Ich wäre eigentlich nicht gestorben, aber dann kam James Bond und hat sie alle abgeknallt (um mal die deus-ex-Machina als Beispiel zu nehmen). Oder anders. Nicht-gedrehte Würfel erzeugen auchLieblingsszenen. Nur andere. *hust* und regelnonforme *hust*

ZitatIch halte mich meist an die Würfe, aber lass mir eben nicht die Option des Mogeln nehmen. In einer nicht kleinen Zahl von Regelbüchern steht in der Spielerleitersektion als erstes, dass ich auf die Regeln pfeifen soll, wenn sie mir nicht passen und Würfelergebnisse mich nicht zu interessieren haben.
Ja, die sogenannte Goldene Regel. ich schrieb ja schon, dass manche sie als Erlaubnis dazu sehen, sich über die Regeln zu stellen. Andere sehen sie als Aufforderung, ich das System so zu unterwerfen, dass es einem maßgeschneidert wie ein schuh passt. Der ganzen Guppe.

Außerdem wundert mich, dass Du das Wort "Mogeln" einbringst. Entweder die Guppe, kennt die Bedingungen, dann weiß sie ja, welche suppe sie aúszulöffeln hat. Ocder sie kennt sie nicht und dann ist das in der Tat mogeln. Mal ehrlich, macht Dir der gedanke Spaß, dass deine spieler gar nicht wissen, dass Du ab und an die Würfel drehst und wenn sie das mal spitzkriegen, dann so richtig sauer sind. Und plötzlich sind sie auf die Anekdote, wo sie Cthulhu in den Arsch getreten haben, nicht mehr stolz, sondern sie ist ihnen nur noch peinlich ... Naja, für mich ist es ein Entwerten meiner Spielerleistung im Nachhinein und wenn der Spielleiter einer langjährigen Kampagne sagt, ´"Du, ich habe da ...!". igittigitt.
Titel: Re: Erzähl-RSP vs. ARS oder warum ich auch mal die Würfel drehe! (SPLIT)
Beitrag von: Greifenklaue am 25. Oktober 2010, 00:59:51
Zitat von: fnord am 23. Oktober 2010, 07:11:41
Ich drehe nicht zu Gunsten der Spieler, sondern zu Gunsten der Geschichte.
Ich würde das so sehen: Ich drehe nicht zu Gunsten der Spieler, sondern zu Gunsten der meiner (bzw. Deiner) Geschichte.
Und hier liegt eben die Crux. Möchte ich als Spieler ein aktiver oder ein passiver Part sein. Wenn ich in Wahrheit der passive Part bin, ist es richtig, mir vorzumachen, dass ich der aktive Part sei?
ZitatIch möchte Eindrücke erzeugen, Ich möchte vermeiden, dass (BSP):Darth Vader bei der Vorstellung als Oberbösewicht patzt und seinen Lichtsäbel verliert. Damit wäre er eine lange Zeit eine Lachnummer unter den Rebellen.
Ganz ehrlich: Superinteressante Szene aus der sich viel entwickeln kann. Vielleicht kickt Obermuffty Tarkin (gespielt vom genialen Peter Cushing) Bad ass Vader von Bord und geht selbst gegen die Rebellen vor ... Mann, dass wäre was gewesen. Nicht Softie und "Ich bin Dein Vater"-Schattenparker vader, stattdessen ein echter Fiesling mit Größe, der sein Gesicht nicht zu verstecken braucht.

Will sagen: Dinge passieren, warum sollte sich die Geschichte danach nicht entwickeln können? Im Gegenteil, damit hat sie endlich Raum, sich zu entfalten und wird nicht der selbe Bockmist, den die Spieler ehh schon ahnen und zehnmal gespielt haben oder der so Abstruß ist, dass er bei Pegasus gleich als Nocturnum-Kampagne veröffentlicht wird  :D
 
ZitatIch drehe aber auch nicht nicht, um SC-Kills zu produzieren. Ich zähle die LP meiner Spieler nicht mit, jeder SC-Tod ist von meiner Seite zufällig.   
Ich vermeide eben nur, dass SC durch Würfelpech ausfallen, weil sie nicht ordentlich eine Leiter herunterklettern können. 
Was sind das nur für Systeme, wo man stirbt, wenn man von einer Leiter fällt. Habt ihr die GURPS Hardcore Edition? s_müsst ihr fürs Schuhe zu binden auch würfeln? Hast Du das schon jemals erlebt?

Titel: Re: Erzähl-RSP vs. ARS oder warum ich auch mal die Würfel drehe! (SPLIT)
Beitrag von: Greifenklaue am 25. Oktober 2010, 01:05:05
Zitat von: xanos am 23. Oktober 2010, 13:07:52
Zitat von: fnord am 23. Oktober 2010, 07:11:41
Ich drehe nicht zu Gunsten der Spieler, sondern zu Gunsten der Geschichte. 

Schön auf den Punkt gebracht.
Wobei ich i.d.R. nicht Würfel drehe im Sinne von "x gewürfelt, y gesagt", da ich an unserem aktuellen Spielort fast immer offen würfele. Aber ich verzichte häufig auf das Würfeln oder passe spontan die Begebenheiten an, wenn es sehr wahrscheinlich unentdeckt bleibt.
Das Verzichten aufs Würfeln ist ja genau ein möglicher Ansatz, um Würfel drehen zu vermeiden. OKay, kommt auf die Situation an, aber auch ich habe noch nie gewürfelt, ob ich eine Leiter hochkomme. Und auch bei dir scheinen es já Situationen zu sein, wo Spieler nicht unbedingt ein Würfeln erwarten.

Auch ein Ad hoc-anpassen ist bei ARS sícherlich nicht der Königsweg, aber in anderen Spielstilen mehr als gangbare Alternative. Bloß muss man dann mit den Ergebnissen leben. Und z.B. nicht mitten im Kampf anpasssen. Erst RK 18, dann 13, oder so ...
Titel: Re: Erzähl-RSP vs. ARS oder warum ich auch mal die Würfel drehe! (SPLIT)
Beitrag von: xanos am 25. Oktober 2010, 01:40:17
Ich versuche jedes Würfeln zu vermeiden, bei dem ich ein schlechtes Resultat gar nicht haben will, z.B. bei Schlüsselengstellen wie bei dem CoC-Detektivbeispiel aufgeführt (sowas kann man besser lösen), aber auch zu Tode stürzen beim Leiterklettern. Gerade letzteres empfinde ich sogar als armseliger Versuch mit künstlich etwas Dramatik eine eigentliche Dramaturgiearmut zu überspielen (und in gelinderter Form findet man diese Sachen zuhauf in geschriebenen Abenteuern).
Tendenziell viel häufiger ist es, dass ich damit leben oder spontan anpassen muss, dass die Spieler wesentlich besser Würfeln als erwartet.

ZitatUnd hier liegt eben die Crux. Möchte ich als Spieler ein aktiver oder ein passiver Part sein. Wenn ich in Wahrheit der passive Part bin, ist es richtig, mir vorzumachen, dass ich der aktive Part sei?
Meine letzte große Kampagne war character driven und nicht plot driven. Resultierte also aus den Charakteren und ich habe nur die Welt und die auftauchenden Probleme gestellt, mit denen sie dann fertig werden mussten.
Glücklicherweise passt das Spielsystem in meinen Augen sehr gut dazu, denn ich hätte mir schon Mühe geben müssen die Charaktere nicht nur außer Gefecht zu setzen, sondern final zu töten. Wäre das System nicht so gewesen, dann hätte die Gefahr massiven Würfeldrehens bestanden, da ich nicht eine monatelange (dauerte alles in allem über ein Jahr) Kampagne riskiere, weil plötzlich ein Charakter durch einen doofen Wurf stirbt und eben nicht ersetzbar ist.
Da die Spieler eben jenes wussten und sie laut System eh überirdische Wesen darstellen, sind sie erst zu den aktiven Helden in großem Maßstab geworden, die nicht die ganze Zeit passiv um ihr Leben gefürchtet haben (wie wir es leider zu häufig beim leider sehr lethalen Magus hatten).
Diese ganze Kampagne hätte anders nicht funktioniert und ich glaube gerne, dass ARS-Kampagnen mit unserer Spielweise nicht funktionieren.

Ich kann mir nicht vorstellen, dass eine Kampagne, in der der Tod theoretisch jederzeit eintreten kann, character driven sein kann.
Titel: Re: Erzähl-RSP vs. ARS oder warum ich auch mal die Würfel drehe! (SPLIT)
Beitrag von: Teufelsbraut am 25. Oktober 2010, 08:58:37
ZitatIch kann mir nicht vorstellen, dass eine Kampagne, in der der Tod theoretisch jederzeit eintreten kann, character driven sein kann.

Kann Sie. Ich leite ja momentan die Chronik der Drachenlanze. Mit den original Charakteren aus den Romanen. Solange die Charaktere leben sind alle Dinge die passieren sehr charakternah und einige Ereignisse würden anderen Charakteren (was ja auch eine Möglichkleit ist, diese Kampagne zu spielen) gar nicht passieren. Also Character-Driven.

Ich leite diese Kampagne zum dritten Mal, hab sie allerdings nie beendet...(Diesmal klappt´s bestimmt) Beim ersten und zweiten Mal hätte ich mit Sicherheit alles versucht, um dafür zu soregn, das alle Charaktere bis zum Schluß dabei sind, um die Geschichte voran zu bringen. Da die Welt und die Menschen darin sich allerdings weiter entwickeln, bin ich als Erzählrollenspielerin verschriehene mal in mich gegangen und versuche es diesmal anders. Würfel drehen, kommt nich in Frage. Beim letzten Kampf gegen einen roten Drachen hätte es auch gut ganz anders ausgehen können. Ich hab ganz schön gezittert und klar wünsche ich mir, das alle Helden so einen Kampf überleben, aber da ich auch ClemLOR und Argamae am Spieltisch sitzen habe, und weiß das sie es hassen würden, passe ich mich dem Spielstil ein wenig an, was mir als langjährigem "Erzähler" dann im Weg steht sind letztlich wohl die gleichen Dinge wie Xanos. Ich muss mich ständig erneut in Regeln reinlesen, ich will an Stellen wo ich Dinge versuche anzupassen nicht erst mathematische Funktionen errechnen, um eine ausgeglichene Spielsituation zu schaffen und so weiter, aber dann lasse ich mir helfen. Dann klären wir das im Vorfeld gemeinsam. Meine Spieler wissen, das ich keine Regelfetischistin bin. Stehen mir aber teilweise mit Ihrem breiteren Wissen derselben zur Seite. Kein Problem. Es funtioniert bisher sehr gut und große Beschwerden gab es auch keine...

Positiver Nebeneffekt: Auch für mich ist der genaue Ablauf der Dinge unvorhersehbar. Dadurch bleibt es selbst bei einer Vorlage spannend, die ich auswendig kenne.  ;)

edith: Übrigens habe ich auch noch nie Würfel gedreht, sondern früher auch höchstens mal anders interpretiert... 
Titel: Re: Erzähl-RSP vs. ARS oder warum ich auch mal die Würfel drehe! (SPLIT)
Beitrag von: fnord am 25. Oktober 2010, 10:04:43
GK Zitat:Um Gottes willen, was tut ihr da. ich glaube, ich muss die rollenspielpolizei rufen. Ich seh es schon kritisch, wenn sich die Gruppe trennt. Warum habt ihr das gemacht? ... Entweder bin ich da oder ich bin Tod. Das war doch schon wieder GURPS. ich bekomm langsam Lust, alle Exemplare aufzukaufen und bei mir im Regal sicherheitszulagern. Aber im Ernst: es gibt Gruppen, die genau das wollen, eine feingranulsare, mechanisch intensive, hochsimulative Auflösung. Langsam frag ich mich, ob es auch Beispiele gibt, wo GURPS Euren Spielstil unterstützt   Zitatende

1. Finger weg von meiner GURPS-Sammlung
2. Der Hauptsgrund für Gurps ist, dass wir nur ein Regelwerk kennen oder mäßig kennen müssen, da wir häufig das Genre wechseln. Früher musste man dann gleich das System wechseln. Jetzt muss man nur die Genreregeln (Psi, Magie, Feuerwaffen) lernen.

Danke für die Zeit, die Du Dir genommen hast, um dass zu beantworten.
Kurz beantwortet, sind da ein paar nette Tipps dabei. Der ein oder anderen AUFSCHREI ist für mich unverständlich, da habe ich kein Unrechtsbewusstsein.  Das liegt dann an der unterschiedlichen Denke. 

Zitat:Ich würde das so sehen: Ich drehe nicht zu Gunsten der Spieler, sondern zu Gunsten der meiner (bzw. Deiner) Geschichte. Zitatende
Da ist ein Kritikpunkt, den ich akzeptieren kann.
Tipps, wie dann wechselt das System oder spielt die gekauften Abenteuer nicht, sind nicht hilfreich, ich leide ja nicht mit GURPS, warum soll ich das ändern. Und bei den Abenteuern kann ich nur sagen, die habe ich mir gekauft um wenig Arbeit zu haben und deshalb will ich nicht mehr Zeit daran setzen, sie zu ändern.

Wo ich ein Missverständnis in meinen Ausführungen sehe: Anpassung des Abenteuers während des Spiels bezeichne ich auch noch als Würfel drehen oder nicht nach den Vorgaben des Abenteuers spielen. Manche Missstände fallen mir dann auch erst im Abenteuerleiten auf.

Titel: Re: Erzähl-RSP vs. ARS oder warum ich auch mal die Würfel drehe! (SPLIT)
Beitrag von: Greifenklaue am 25. Oktober 2010, 10:57:26
Zitat von: fnord am 25. Oktober 2010, 10:04:43
Danke für die Zeit, die Du Dir genommen hast, um dass zu beantworten.
Kurz beantwortet, sind da ein paar nette Tipps dabei. Der ein oder anderen AUFSCHREI ist für mich unverständlich, da habe ich kein Unrechtsbewusstsein.  Das liegt dann an der unterschiedlichen Denke.  
Das freut mich doch trotzdem. Letztlich ist das ja meine Sicht der Dinge und ab und an ein Aufschrei nötig - um der Dramatik willen.  ;) (OKay, nach dem x-ten Beispiel, wo Euch GURPS im Weg stand, ist es am Bildschirm zum Haare raufen)
GURPS ist doch eigentlich auch so modular, dass man diese Krit-Regelung einfach streichen kann?)

ZitatWo ich ein Missverständnis in meinen Ausführungen sehe: Anpassung des Abenteuers während des Spiels bezeichne ich auch noch als Würfel drehen oder nicht nach den Vorgaben des Abenteuers spielen. Manche Missstände fallen mir dann auch erst im Abenteuerleiten auf.
Also, Würfel drehen heißt für mich nachdem der Wurf durchgeführt wurde das Ergebnis zu manipulieren. Oder andersrum: Ich überlege mir ja vorher, welches Würfelergebnis der Spieler braucht, um etwas bestimmtes zu erreichen. In seltenen Fällen kann auch ein Boni (oder Mali) später auftauchen, aber es passiert einem Spieler oft genug, dass man einen Kampfboni wie "In die Zange genommen wird" vergisst und aus einem knapp daneben wird ein getreoffen. Aber das nimmt ja trotzdem bezug aufs Würfelergebnis.

Es ist zwar nicht die beste Lösung, aber auch eine Ad hoc-Anpassung im Abenteuer bevor der Würfel rollt, ist kein Würfel drehen. Den auch da ist ja theoretisch ein Fehlschlag möglich, nur die Wahrscheinlichkeiten wurden geändert.

Den A) ein Abenteuer ist nicht in Stein gemeisselt.
Und B) Natürlich muss man sich ein Abenteuer zu eigen machen.
Und C) Die Autoren wissen ja nicht, wer mit Dir am Spieltisch sitzt. Du schon!

*plingplingpling* Das Phrasenschwein ist wieder gut gefüllt!  :)


Titel: Re: Erzähl-RSP vs. ARS oder warum ich auch mal die Würfel drehe! (SPLIT)
Beitrag von: fnord am 25. Oktober 2010, 16:30:07
Zitat: Den Charakterstammbaum erwähnte ich ja schon als Beispiel.Zitatende

Was heißt das? Sagt mir erstmal nix.
Titel: Re: Erzähl-RSP vs. ARS oder warum ich auch mal die Würfel drehe! (SPLIT)
Beitrag von: ClemLOR am 25. Oktober 2010, 19:11:43
Zitat von: Teufelsbraut am 25. Oktober 2010, 08:58:37
Ich hab ganz schön gezittert und klar wünsche ich mir, das alle Helden so einen Kampf überleben, aber da ich auch ClemLOR und Argamae am Spieltisch sitzen habe, und weiß das sie es hassen würden, passe ich mich dem Spielstil ein wenig an, was mir als langjährigem "Erzähler" dann im Weg steht sind letztlich wohl die gleichen Dinge wie Xanos.

Edit: Korrektur - Was genau meinst Du, was wir hassen würden, wenn Du Dich dem Spielstil anpassen würdest ... ? /Edit

Edit: Ergänzung - Wenn Du mit "Anpassen" meinst, dass ich es hassen würde, wenn Du Würfelergebnisse drehst, dann gilt das unmittelbar Nachstehende; wenn nicht, dann nicht. /Edit.

Skandal! Das ist eine gaaaaaaaaaaaaanz ... ***§!"$)"%$!/*** Unterstellung.

Zugegeben: Aber zutreffend. ;)

Ja, es würde sich blöd und komisch anfühlen, wenn mein Charakter draufgeht. Und gewiss wär' das eine (für mich) schwere Stunde, die ich dann auch allein gehen müsste.
Aber wenn ich überleben würde und später erführe, dass das Spiel hätte anders laufen können und nach Regeln hätte müssen, dann würde ich neben grenzdebilem Grinsen (Puh geschafft!) auch gleichzeitig ein Gefühl haben, dass das "einfach nicht richtig ist"; das würde dann verschlimmert, wenn bei einem anderen Charakter konsequenter durchgegriffen würde (Konsistenz).

Es wurde mehrfach gesagt:
1. Proben können ausgelegt werden - gerade "offene Proben";
2. Es ist nicht immer notwendig, etwas auszuwürfeln, nur weil es Regeln dafür gibt. Wenn etwas "regeltechnisch lächerlich einfach ist" und es "sehr wahrscheinlich ist, dass es gelingt", und es last but not least "auch nicht wirklich von großer Bedeutung für den Spielverlauf" ist, dann stellt sich (mir) schon die Frage der Notwendigkeit, ob eine Probe überhaupt durchgeführt werden muss. Da ist eine Idee von Cortex, Gumshoe, irgendwie auch Ninja Burger und anderen "einfacheren" Systemen sehr cool, indem in diesen Spielen festgelegt wird (aha! Steuerung durch Grundprinzip, Grundregel, "goldene Regel"): "Es gibt Regeln, die aber dann im konkreten und entscheidendne Einzelfall auch nur zur Anwendung kommen sollen; ansonsten stehe die Story vorne";
3. *un-arstetischer Einwurf* Wenn es "schöne", "romantische", "ästhetische", "besondere", "literarisch anspruchsvollere", "darstellerisch anspruchsvollere" Szenen geben soll, die eben nicht einem Regeldiktat zum Opfer fallen sollen, dann spricht trotz meiner bisherigen Ausführungen wenig dagegen, eine bschriebene Szene als Spielstilmittel zu verwenden; das würde imho nur dann ein Problem werden, wenn es zu häufig passieren würde.

Fnord hat nun darauf hingewiesen, dass er eine Beeinflussung von Situationen nur in ca. 10% der auch nur dann entscheidenden Situationen anbringt; wenn er so vehement (und verständlich) an dem verwendeten Spielsystem festhält, dann isset halt so; dann schlage ich aber auch vor, dass Du einfach zukünftig die Antennen ausfährst und im Zweifel statt einer Würfelprobe eben eine Erzählung schalten und walten lässt (und das ist ja der spannende Punkt: Was darf erlaubt sein; was muss erlaubt sein; was wär' (zu) willkürlich?).

Mal so eine Phrase dahingeschmissen: "Gut ist, wenn's Spaß macht; und darauf kommt's doch an ..."

Ars-fanatische Grüße
C-LOR
Titel: Re: Erzähl-RSP vs. ARS oder warum ich auch mal die Würfel drehe! (SPLIT)
Beitrag von: Greifenklaue am 25. Oktober 2010, 21:35:15
Zitat von: fnord am 25. Oktober 2010, 16:30:07
Zitat: Den Charakterstammbaum erwähnte ich ja schon als Beispiel.Zitatende

Was heißt das? Sagt mir erstmal nix.
Das war im anderen thread. Der Charakterstammbaum ist eine Idee aus Dark Sun, die wir in der aktuellen Kampagne Zwergenfeste  (http://greifenklaue.wordpress.com/2010/06/24/pathfinder-die-zwergenfestung-kingmaker-auf-zwergisch/) aufgenommen haben.

jedenfalls macht man sich am Anfang drei Charaktere, von denen man einen aktiv führt. Fällt dieser aus, kann sofort ein anderer aus dem Pool einspringen. da diese immer die Hälfte der EP abbekommen, sind es im Zweifelsfall auch keine Anfängercharaktere mehr.

Mit der sandboxartigen struktur des Abenteuerpfades greift das sehr gut, funktioniert natürlich auch nicht mit jedem Konzept.

Ach ja, mir ging das ganze Zeit die Systemfrage nicht aus dem Kopf, muss doch etwas geben. Und wie das so ist, sieht man manchmal den Wald vor lauter Bäumen nicht: Barbarians of Lemuria. Einfache, das Erzählspiel unterstützende Rezis. und da es so leicht konvertierbar ist, schreiben Fans es gerade auf andere Settings um, Barbarians ot the Aftermath wird wohl das postapokalyptische Pendant. Eine echte Perle!
Titel: Re: Erzähl-RSP vs. ARS oder warum ich auch mal die Würfel drehe! (SPLIT)
Beitrag von: Greifenklaue am 25. Oktober 2010, 21:40:03
Zitat von: ClemLOR am 25. Oktober 2010, 19:11:43
2. Es ist nicht immer notwendig, etwas auszuwürfeln, nur weil es Regeln dafür gibt. Wenn etwas "regeltechnisch lächerlich einfach ist" und es "sehr wahrscheinlich ist, dass es gelingt", und es last but not least "auch nicht wirklich von großer Bedeutung für den Spielverlauf" ist, dann stellt sich (mir) schon die Frage der Notwendigkeit, ob eine Probe überhaupt durchgeführt werden muss. Da ist eine Idee von Cortex, Gumshoe, irgendwie auch Ninja Burger und anderen "einfacheren" Systemen sehr cool, indem in diesen Spielen festgelegt wird (aha! Steuerung durch Grundprinzip, Grundregel, "goldene Regel"): "Es gibt Regeln, die aber dann im konkreten und entscheidendne Einzelfall auch nur zur Anwendung kommen sollen; ansonsten stehe die Story vorne";
man braucht da gar keine exotischen Indys ranziehen. Ich verweise auf DnD 3.5 und die Regeln zu "Take 10" und "Take 20". Wenn ich genug Zeit habe und ein fehlschlag keine Konsequenzen hat, kann ich eine 20, sprich Maximalergebnis, ansagen, ohne Würfeln zu müssen. Und selbst wenn das nicht geht, geht noch "Take 10", sprich den (abger.) Durchschnitt nehmen. Ein super Unnötig-Würfel-Werhinderungs-Mechanismus (Ein UW-VW).
Titel: Re: Erzähl-RSP vs. ARS oder warum ich auch mal die Würfel drehe! (SPLIT)
Beitrag von: Greifenklaue am 25. Oktober 2010, 21:43:39
Zitat von: Teufelsbraut am 25. Oktober 2010, 08:58:37
Positiver Nebeneffekt: Auch für mich ist der genaue Ablauf der Dinge unvorhersehbar. Dadurch bleibt es selbst bei einer Vorlage spannend, die ich auswendig kenne.  ;)
ganz genau, für mich ein sehr wichtiger Punkt, der mir erst die Freude am spielleiten zurückgebracht.

Anstatt die SC nervenaufreibend und streßvoll auf Kurs zu halten, sich an Kreativität, Ideenreichtum und guten (und schlechten ...) Würfen der SC freuen und gucken, wohin das Floß treibt. Und immer wieder für interessante Treibstücke sorgen, die aufgenommen werden können, aber nicht müssen.
Titel: Re: Erzähl-RSP vs. ARS oder warum ich auch mal die Würfel drehe! (SPLIT)
Beitrag von: ClemLOR am 26. Oktober 2010, 10:10:15
Zitat von: Greifenklaue am 25. Oktober 2010, 21:40:03
man braucht da gar keine exotischen Indys ranziehen. Ich verweise auf DnD 3.5 und die Regeln zu "Take 10" und "Take 20". Wenn ich genug Zeit habe und ein fehlschlag keine Konsequenzen hat, kann ich eine 20, sprich Maximalergebnis, ansagen, ohne Würfeln zu müssen. Und selbst wenn das nicht geht, geht noch "Take 10", sprich den (abger.) Durchschnitt nehmen. Ein super Unnötig-Würfel-Werhinderungs-Mechanismus (Ein UW-VW).

Hallo.

Im Ergebnis pflichte ich Dir "im Grunde" bei.
Auch ist es ohne Frage möglich, in einem simulatorisch anspruchsvollen System wie DnD (welche Version auch immerI gänzlich auf einzelne Proben zu verzichten.

Mein Bezug zu Indies geht im Unterschied dazu aber in eine andere Richtung:
Es gibt für viele Dinge keine vorgesehenen Regeln; insofern kommt man dann auch nicht in die Zwangslage einer Entscheidung darüber, ob man nun "etwas" auswürfeln muss, soll, kann oder nicht. Eher stellt sich dann die Frage, ob die Notwendigkeit besteht, etwas aus allgemein gefassten Skills oder Attributen abzuleiten, was der Willkür der Auslegung aber Tür und Tor öffnet und zudem nicht selten "systemwidrig" nach dem Selbstverständnis des Systems sein könnte (Gumshoe, Cortex).
Bezüglich des Take 10 oder Take 20 ist ja außerdem anzumerken, dass dies "gewissermaßen" ein Würfelwurf ist, der regeltechnische Konsequenzen nach sich zieht - längere Dauer für die Aktion, nicht auf jeden Skill anwendbar etc. pp. Insofern "lösen" diese Regelmechanismen ja nicht die Grundfrage nach der Durchsetzung eines "unliebsamen" Würfelwurfes oder nach dem "Ob" über die Bevorzugung einer "erzählerischen" Lösung, wie sie hier ja in Frage stehen.

Ars-fanatische Grüße
C-LOR
Titel: Re: Erzähl-RSP vs. ARS oder warum ich auch mal die Würfel drehe! (SPLIT)
Beitrag von: Greifenklaue am 26. Oktober 2010, 11:12:17
ZitatAuch ist es ohne Frage möglich, in einem simulatorisch anspruchsvollen System wie DnD (welche Version auch immerI gänzlich auf einzelne Proben zu verzichten.
Wenn man das möchte. Dann landet man doch wieder bei DSA-Railroadabenteuern, wo wichtige Szenen so abgesichert sind und SCs zum Zuschauen verdammt.

Es ist schonmal besser als Würfel drehen, aber in konventionellen regeln auch nicht der goldene Weg.

Bei Indys ist es oft ja so, dass sie ein fokussiertes Spiel bieten und alles darum "automatisch" abläuft, weil es für das Spiel nicht relevant ist.

Frank Menzer formulierte schon in der roten Box:

ZitatIn D&D besitzen die Menschen – wie im richtigen Leben – ethische und theologische Überzeugungen. Doch diese Überzeugungen selbst werden im Spiel außer acht gelassen. Wir gehen davon aus, das alle Charaktere sie besitzen; auf das Spiel haben sie jedoch keinen Einfluß. Sie können wie Essen, Schlafen und Trinken stillschweigend vorausgesetzt werden. Überzeugungen sollten nicht mit ins Spiel einfließen.

Also kein Würfeln auf Kacken, Schuhe zubinden und Leitern hochklettern eher selten. Vielleicht wenn diese morsch sind o.ä.
Titel: Re: Erzähl-RSP vs. ARS oder warum ich auch mal die Würfel drehe! (SPLIT)
Beitrag von: ClemLOR am 26. Oktober 2010, 11:31:26
Zitat von: Greifenklaue am 26. Oktober 2010, 11:12:17
Also kein Würfeln auf Kacken, ...

Bei solchen Hartwurst-Debatten wären SOLCHE Proben in Rollenspielsystemen wohl von ungeheuer großer Bedeutung ... *lach*

Unabhängig davon: Die Ausgangsfälle dieser Diskussion zielen ja nicht auf solche "alltäglichen" Situationen; vielmehr wurden der Schwertverlust von Darth Vader und der Leiter-Akt von Nocturnum zitiert; dabei wurde problematisiert, ob es für das Spielerlebnis ein unbilliges Ergebnis wär', wenn Darthi patzt und seinen Zahnstocher verliert, wodurch er zur Lachnummer der Rebellion würde, bzw. ob es nicht zu hartwurstig und damit spielstörend sei, einen Würfelmarathon a la Nocturnum beim Herabsteigen/ Hinaufsteigen mit Abzug einzulegen. (Beispiele ggf. in der anderen Diskussion, aus der dieser Thread abgeleitet wurde.)

Zu dem Schwertverlust von Vadi-Baby hatte ich für mich bereits angemerkt: kein Problem, die Würfel entscheiden, gleiche Regeln für alle (Spieler und Nichtspieler).

Bezüglich der Leiter: Regeltechnisch lösbar, hier angesichts der Fehlschlagchancen mit Take 10 von DnD nicht lösbar (!) => aber eben ein "Regelspiel"; in Fällen wie diesen ergibt sich die Frage, ob dies nicht mit "modifizierten" bzw. angepassten Proben anders/ besser gelöst werden kann, wenn man sich mit Regeln durchboxen möchte, oder ob man hier  "zugunsten der Erzählung" etwa einen erzählerischen Ansatz wählen sollte.
Meine Position: Wenn gewürfelt wird, dann konsequent; ggf. kann der Spielleiter im Vorfeld (und nicht ad hoc im Spiel, weil es den Spielern gerade besonders schlecht geht oder aber die Spieler endlich mal bluten sollen) die Szene anpassen, wenn die im Abenteuer vorgeschlagene Lösung einfach am Spielziel (Spaß, Unterhaltung, Spannung) vorbeischießt. Wenn hingegen nicht gewürfelt wird, dann bleibt nur der Erzählmodus mit dem üblichen Verdächtigen (Railroading) - wie es beliebt.
Als Spielleiter würde ich mich wahrscheinlich für die Variante mit angepassten Proben entscheiden; als Spieler wär' mir sogar die Erzähl-Variante am liebsten (ich verdammte Erzähler-Pestbeule!!!), da mir die Abhängigkeit einer Erzählung/ eines Abenteuers vom Erklimmen/Absteigen an einer Leiter echt abgehen würde; letztlich würde ich mich aber auch ohne Protest den Vorgaben des Spielleiters "beugen" - dann jedenfalls möchte ich mich aber auf ihn/sie verlassen können.

Na, egal ...

Rückgratlos arsfanatische Grüße
C-LOR
 
Titel: Re: Erzähl-RSP vs. ARS oder warum ich auch mal die Würfel drehe! (SPLIT)
Beitrag von: Greifenklaue am 26. Oktober 2010, 11:43:33
Die Beipiele sind aber äußerst unterschiedlich.

Einmal alltägliche Situation. zumindest für Lord Vader. Muss man wohl nicht Würfeln, der zieht täglich sein schwert.

Einmal die Noctornum-Leiter. DA geht gerade die Welt unter. Die Weltuntergangsmaschine wird vernichtet. Diese verdammte Höhle wird ohne Ende durchgerüttelt. Und sie wird in drei Minuten so explodieren, dass die Atome der Charaktere auf Quantenbasis neu sortiert werden. Es ist das gottverdammte Finale (*hust*) dieser Trilogie. Natürlich kann ich das nicht mit Take 10 lösen. Insgesamt ist es aber ne gute Idee, da zu würfeln, weil es die Endszene ist, zumindest dürfte es den Spielern so erscheinen, da wäre es eine Riesensauerei, wenn ich nach anderthalb Jahren Spiel das Finale durcherzählt bekomme ... Noch Fragen  ???

Was aber jix daran ändert, dass der Auto-Tod auch Quatsch ist, das lässt sich ja abändern in gefährliche USchadenswette. Außerdem lese ich die Szene gleich mal nach ...)

[Friss meinen heiligen Zorn!  ;)]
Ansonsten war meine Wahrnehmung, dass es NICHT um diese Szene geht, sondern um 0-8-15-Kram und der braucht natürlich nicht gewürfelt werden.
Titel: Re: Erzähl-RSP vs. ARS oder warum ich auch mal die Würfel drehe! (SPLIT)
Beitrag von: fnord am 26. Oktober 2010, 12:11:41
Zitat von: Greifenklaue am 26. Oktober 2010, 11:43:33
Die Beipiele sind aber äußerst unterschiedlich.
Einmal alltägliche Situation. zumindest für Lord Vader. Muss man wohl nicht Würfeln, der zieht täglich sein schwert.
Das Beispiel geht ja nicht um das Ziehen des Schwertes, darauf würfelt ja hoffentlich niemand, es sei den es geht darum, sein Schwert schnell zu ziehen und es in der gleichen Runde noch zu verwenden.

Wenn die erste Kampfhandlung von D. ein Patzer ist, und deswegen würde er sein Schwert verlieren, sich selber verletzen oder den NEbenmann treffen, dann würde ich ggf. diesen Wurf ignorieren und das BÖSE Drehen anwenden.
Zitat von: Greifenklaue am 26. Oktober 2010, 11:43:33
Was aber jix daran ändert, dass der Auto-Tod auch Quatsch ist, das lässt sich ja abändern in gefährliche USchadenswette. Außerdem lese ich die Szene gleich mal nach ...)
Ich meine eigentlich, dass alte Bergwert im ersten Abentuer "Winternacht". Da klettert man nur eine alte Leiter runter. 
Titel: Re: Erzähl-RSP vs. ARS oder warum ich auch mal die Würfel drehe! (SPLIT)
Beitrag von: ClemLOR am 26. Oktober 2010, 14:10:59
Irgendwie klingelt bei mir langsam die Erkenntnis, dass wir eigentlich alle mit den gleichen szenischen Grundvoraussetzungen arbeiten, wenn wir argumentieren.
Die Positionen sind mittlerweile auch sehr gefestigt. Allein es bleibt, dass nur noch um Feinheiten gefeilscht wird.

Das Nocturnum-Finale kannte ich jetzt nicht so en detail; dass es letztlich um eine einmalige Würfelprobe in einem Bergwerk ging, war mir auch nicht klar. Unterm Strich finde ich grundsätzlich bei Leitern (als Kletterhilfsmittel, die in vielen Systemen sogar Kletterboni geben!) Proben häufig nicht angemessen (Einzelfall kann anders ausfallen -> siehe Klaues Fallbeschreibung zu Nocturnuum) und Abzüge insgesamt sehr fraglich, wenn es nicht gerade eine modernde, morsche, schleimige und mit Rasierklingen frisierte Leiter ist (, was wieder "der berüchtigte" Einzelfall wär').

Meine Frage nun ist: Bevor wir tanelornesk die Einzelfälle zitieren und herausfinden, warum gerade diese (extremen) Einzelbeispiele das jeweilige Für oder Wider 100%iger Regelkonformität bestätigen sollen, gehe ich Recht in der Annahme, dass ansonsten "alles gesagt" ist?

Das würde ich so zusammenfassen, dass
a) es Befürworter und Gegner der 100% Regelkonformität gibt, und dass beide Gruppe gute Argumente und schlussendliche persönliche Favoriten haben,
b) Abenteuer in Einzelszenen unter Umständen zu enge spielerische Grenzen mitbringen und ggf. in der Vorbereitung und Durchführung letztlich angepasst werden dürfen,
c) die Systemwahl hier einen sehr entscheidenden und für beide Lager begünstigenden Faktor darstellt,
d) Systeme durchaus nicht zwingend sklavische Treue voraussetzen, dass z.B. selbst die Hartwurst im Porzellanthron ausgewürfelt werden muss (Ausnahmesysteme),
e) die üblichen Totmachphrasen.

Nicht mehr so sicher arsfanatische, aber in diesem Thema jedenfalls letzte Grüße
C-LOR
Titel: Re: Erzähl-RSP vs. ARS oder warum ich auch mal die Würfel drehe! (SPLIT)
Beitrag von: Greifenklaue am 26. Oktober 2010, 18:14:11
Zitat von: ClemLOR am 26. Oktober 2010, 14:10:59
Meine Frage nun ist: Bevor wir tanelornesk die Einzelfälle zitieren und herausfinden, warum gerade diese (extremen) Einzelbeispiele das jeweilige Für oder Wider 100%iger Regelkonformität bestätigen sollen, gehe ich Recht in der Annahme, dass ansonsten "alles gesagt" ist?

Das würde ich so zusammenfassen, dass
a) es Befürworter und Gegner der 100% Regelkonformität gibt, und dass beide Gruppe gute Argumente und schlussendliche persönliche Favoriten haben,
b) Abenteuer in Einzelszenen unter Umständen zu enge spielerische Grenzen mitbringen und ggf. in der Vorbereitung und Durchführung letztlich angepasst werden dürfen,
c) die Systemwahl hier einen sehr entscheidenden und für beide Lager begünstigenden Faktor darstellt,
d) Systeme durchaus nicht zwingend sklavische Treue voraussetzen, dass z.B. selbst die Hartwurst im Porzellanthron ausgewürfelt werden muss (Ausnahmesysteme),
e) die üblichen Totmachphrasen.

Nicht mehr so sicher arsfanatische, aber in diesem Thema jedenfalls letzte Grüße
C-LOR
Da pflichte ich Dir nun überhaupt nicht bei.

Würfel drehen ist doch nur ein winziger Aspekt von Regelkonformität.

Sicherlich versuche ich mich an die Regeln zu halten, in dem ich nicht mitten einen dicken Bratzen reinsetze, ähh, ich meine Würfel drehe, aber die Verallgemeinerung Regelkonform gleich Würfel (nicht) drehen ist falsch.

Würfel nicht drehen ist eine (kleine) Teilmenge von Regelkonformität, oder wählen wir gleich einen halbwegs etablierten Begriff wie RAW oder RAI.

a) Richtig, sonst wäre die Diskussion auf Seite 1 mit Beitrag 1 vorbei. Na gut, mit Beitrag 2 "sehe ich genauso".
b) Dürfen? Sollten! Müssen!!!
c) Also jein. Wenn ich die Regeln nicht brechen will (oder die Goldene Regel im Sinne des Drehens nutzen möchte), dann ist die Wahl eines Systems, welches meinen Spielstil unterstützt, eine hervorragende Idee. Wenn ich da gar kein Interesse dran haben, kann ich wahrscheinlich auch die Lottozahlen von letzter Woche nehmen als Regelgrundlage (, etwas überspitzt ausgedrückt)
d) Stimme ich nicht zu. DSA z.B. produziert Hartwurst'ler, aber es gibt ja keine Hartwurstpflicht in dem System.
e) Killerphrasenreverseschild +1; +3 gegen Salzlinge
Titel: Re: Erzähl-RSP vs. ARS oder warum ich auch mal die Würfel drehe! (SPLIT)
Beitrag von: ClemLOR am 26. Oktober 2010, 18:40:01
Hey, Greifenklaue ...

Nun entscheide:
Zitat:
Da pflichte ich Dir nun überhaupt nicht bei.

Und dann zu A) richtig,, zu B) verstärkst Du die Handlungsfreiheit des von mir formulierten Dürfens zum Handlungsdiktat des Müssens, zu C) bestätigst Du mich auch zum Teil, OK das D) da hast Du eine ganz andere Auffassung und diskriminierst die Blindaugen und bei E) gibst Du mir "indirekt" eine Zustimmung, indem Du ein weniger typisches Fallbeispiel einer abgedroschenen sinnfreien Phrase gibst.

Um hier ein Missverständnis auszuräumen: "Würfel Drehen" ist nicht synonym zur Regelkonformität. Denn ich pflichte Dir bei: "Würfel Drehen" und "Regelkonformität" haben nur eine Schnittmenge; jedenfalls ist das Drehen von Würfeln, die zuvor im Kontext der Spielregeln zum Einsatz gekommen sind, nicht regelkonform; dass es aber regeltechnische Dinge gibt, die mit Würfeln nichts zu tun haben oder von Würfeln nicht abhängen, das versteht sich eigentlich für selbst (außer für Rolemaster) - und das lässt sich unter keinen Umständen bestreiten. ;)

Anyway ... Du hast es geschafft, dass ich wohl doch nur diesem Thema angehaftet bleibe ... Mein Fazit bleibt trotzdem, dass sich die fünf DiskutantInnen hier zunehmend im Kreis drehen; und wir ergänzen uns im Augenblick ü-ber-haupt nicht ... Wenn also nicht gerade ein Komet der Erkenntnis hier einschlägt oder Fruchtbares aus welchem Lager (ARSler, Xerxler, XfürnUler etc.pp.-ler) auch immer dazukommt, sehe ich hier keine Entwicklungsmöglichkeiten; es ist wie es ist: Überzeugendes gibt es überall, aber nichts ist überzeugend genug, um mich von meinen unterschiedlichen Positionen als Spielleiter und als Spieler abzubringen.

In diesem Sinne
C-LOR
Titel: Re: Erzähl-RSP vs. ARS oder warum ich auch mal die Würfel drehe! (SPLIT)
Beitrag von: Greifenklaue am 26. Oktober 2010, 18:46:44
Ich kann Dir nicht beipflichten, weil es in Deinem Fazit um Regelkonformität geht, das wurde schlicht nicht diskutiert. Deine Unterpunkte beziehen sich ja wieder aufs Würfel drehen, da kann ich Dir durchaus teilbeipflichten.

Auch Hausregeln verletzten die RAW / RAI und damit die Regelkonformität, da ist meine Position aber, wie vermutlich bei vielen, eine andere.

Wenn Du Dein Fazit also ausschließlich und einzig auf Würfel drehen beziehst, dann könnte ich dem tatsächlich teilbeipflichten.
Titel: Re: Erzähl-RSP vs. ARS oder warum ich auch mal die Würfel drehe! (SPLIT)
Beitrag von: ClemLOR am 26. Oktober 2010, 19:07:48
Cool.
Titel: Re: Erzähl-RSP vs. ARS oder warum ich auch mal die Würfel drehe! (SPLIT)
Beitrag von: Joni am 26. Oktober 2010, 20:56:18
Clemlor & Greifi: Ich möchte mal zur Diskussion beitragen, dass ich euren zwei, drei letzten Posts zwar in vielen gundsätzlichen Punkten zustimme - ja die Diskussion ist schon 100 mal geführt worden, alle Argumente schon getauscht, die Fronten geklärt.

Aber dies gilt nur mit der Einschränkung einer relativ kleinen Gruppe im Internet. Der 08/15-Rollenspieler draußen in der echten Welt hat leider von Ars,Erz,Scherz,XfürnU etc.pp. noch nicht so arg viel gehört. Zumindest ist das mein Eindruck.

Mir fällt das immer wieder auf: Stuttgart ist z.B. was die Umsetzung rollenspieltheoretischer Erkenntnisse in reale Spielerlebnisse angeht absolutes Hinterland. Ich habe hier mit eigentlich nur einer echten Ausnahme (Kelwian Duru aus dem DnD-Gate, der mittlerweile auch zu einer unserer Spielrunden gestoßen ist) noch ungelogen keinen einzigen mir zuvor unbekannten Spieler getroffen, der mich bei der Frage nach dem Spielstil nicht seltsam angeschaut hätte.

Also ich habe nicht theoretisch abgehoben rumgeschwurbelt, sondern ich fragte dann z.B.: "Wie spielt Ihr?" "Spielt Ihr regeltreu?" "Habt Ihr einen Fokus auf Action/Herausforderungen oder auf Erzählung/Geschichte?"

Zur Antwort bekam ich dann die üblichen unreflektierten Allgemeinplätze: "Ja uns ist die Story ja voll irgendwie total wichtig"..."Es muss für jeden was dabei sein"...
Der Hinweis, dass wir in unserer Gruppe regeltreu spielen (unser Stil ist im Prinzip hartes und regeltreues Erzählspiel mit einem guten Schuss Herausforderung) führte oft zu argen Irritationen. Um genau zu sein, wurde zu 90 Prozent sofort die Powergamer-Schublade auf- und die Ohren zugemacht. Nur sehr schwer war es, da dann wieder Konstruktivität reinzubringen, teilweise ist es gelungen, wenn aber der komplette Unterbau fehlt, die goldene-Regel-Gläubigkeit doch noch arg zu groß ist, ist das doch sehr schwer.

Zur Info: Das bezieht sich auf Gespräche, die sowohl im Real-Life, also z.B. auf Cons oder in Läden geführt wurden als auch über Spielerzentrale.

Ich glaube manchmal, dass unsere kleine Globule, mit TheClone, mir und unserer Spielerclique die einzige ist in und um Stuttgart, die reflektierter an die Dinge heran geht - und unter reflektiert würde ich auf jeden Fall auch Leute fassen, die im vollen Bewusstsein und mit Grund und Ziel (!) Würfel drehen oder railroaden.

Sollte ich mich täuschen, sollte das hier ein Stuttgarter lesen, bitte melden. ;)

Warum ich das erzähle und diesen Nebenschauplatz aufmache? Weil ich glaube, die ganze Theoriedebatte im Netz mag noch so wichtig sein, sie berührt aber den wichtigsten Punkt zu selten: die Frage, wie wir dieses ganzes reflektierte Getue und das (hoffentlich) damit verbundene Mehr an Spielspaß an Spieler weiter geben, die nicht jeden Tag in Foren und auf RSP-Blogs unterwegs sind.


Titel: Re: Erzähl-RSP vs. ARS oder warum ich auch mal die Würfel drehe! (SPLIT)
Beitrag von: Greifenklaue am 26. Oktober 2010, 22:41:41
Jjoni, Du hast natürlich recht damit, dass es viele außerhalb erstmal nicht berührt.

Aber allerin viele hier im Forum kennen die Thematik nicht und ich könnte mir vorstellen, dass es auch in der ein oder anderen Runde angeschnitten wird.

Und so gut wie es hier ankam, könnte ich mir durchaus vorstellen, dass es auch auf dem rollenspiel-ding in der Labberecke angesprochen wird.

Der Vorteil dieses Forums ist ja nunmal, dass er einen regionalen Gärpunkt hat und sich die nächste Wocvhe vielleicht persönlich sehen.

Insofern darf das ganze auch als Hereintragen in unsere Mitte verstanden werden.
Titel: Re: Erzähl-RSP vs. ARS oder warum ich auch mal die Würfel drehe! (SPLIT)
Beitrag von: Greifenklaue am 26. Oktober 2010, 23:31:47
Ich möchte aber auch noch ein Zwischenfazit ziehen.

1.) Wie vorhergesagt verläuft die Trennlinie nicht zwischen Erz und ARS, sondern mitten in den Spielstilen des Rollenspiels mit Ausnahme des eindeutig positionierten ARS. Insbesondere Xerz gegen Scherz, um mal die ARS-Kampfbegriffe zu nennen, ist und bleibt eine Hauptfrontlinie. So stammen einige Beispiele ja aus ARS-Anwendung, viele andere aber aus Xerz und anderen Gefilden stammt.

2.) Erstaunlicherweise ist Würfel drehen von allen als schlechte Spielleitertechnik verdammt, denn entweder soll sie vermieden werden (Xanos) oder es gibt ein zu viel (fnord).

3.) Hab ich kein einziges Argument vernehmen können, die tatsächlich eindeutig fürs Würfel drehen spricht.

4.) Zeit sparen geht anders.
Titel: Re: Erzähl-RSP vs. ARS oder warum ich auch mal die Würfel drehe! (SPLIT)
Beitrag von: ClemLOR am 27. Oktober 2010, 05:59:33
Hallo.

@Joni:
Ich glaube, Diskussionen wie diese sind "eigentlich" so überflüssig wie ein Kropf.
Ist wie mit Rollenspiel: Überflüssig wie kaum wasanderes.
Aber (!!!): Es macht Spaß; und hier wird jede/r für sich seine Vorzüge so herausfinden (müssen), wie sich Gruppen auf "ihren" Stil einstellen müssen.

@Klaue: Deine Zusammenfassung gefällt mir.

C-LOR
Titel: Re: Erzähl-RSP vs. ARS oder warum ich auch mal die Würfel drehe! (SPLIT)
Beitrag von: Argamae am 27. Oktober 2010, 06:46:53
So, nachdem ich nun die Zeit hatte, mich durch diesen Thread zu lesen, könnte ich irrsinnig viele Punkte zitieren, die kommentierungswürdig sind. Darunter auch die Unterstellungen, was mich und meine Aussagen angeht. Aber ich lasse es bleiben. Zum einen, weil ich zu dem Schluß kommen muß, daß Beiträge von einigen Diskussionsteilnehmern entweder oft nicht richtig gelesen oder aber nicht verstanden werden. Zum anderen, weil andere Diskussionsteilnehmer (darunter vornehmlich Greifenklaue) sehr viele dieser Punkte bereits umfangreich angegangen sind - und dies sicherlich viel milder und geduldsamer als ich es könnte.

Dennoch möchte ich versuchen, so kurz und knapp wie möglich und auf den Punkt zusammenzufassen, wieso Würfel drehen keine "Option" ist, sondern das Spiel nachhaltig zerstört. In einigen Fällen wiederhole ich mich, aber das muß ich wohl. Diese Zusammenfassung folgt später, wenn ich Feierabend habe.


Edit: Rechtschreibung.
Titel: Re: Erzähl-RSP vs. ARS oder warum ich auch mal die Würfel drehe! (SPLIT)
Beitrag von: Greifenklaue am 27. Oktober 2010, 10:12:02
Zitat von: ClemLOR am 27. Oktober 2010, 05:59:33
@Joni:
Ich glaube, Diskussionen wie diese sind "eigentlich" so überflüssig wie ein Kropf. Ist wie mit Rollenspiel: Überflüssig wie kaum wasanderes.
Aber (!!!): Es macht Spaß; und hier wird jede/r für sich seine Vorzüge so herausfinden (müssen), wie sich Gruppen auf "ihren" Stil einstellen müssen.
Gerade weil es hier kein ARS-Karrussell ist und fnord sich ja ehrlich interessiert zeigt, ist es keine verlorene Liebesmühe. Wenn fnord anschließend feststellt, dass die Meinungen der anderen ihm nix bringen und er sivch schon auf dem königsweg bbefindet, dann soll das so sein. Aber jeder teilnehmer wird das, was er nun tut, ein Stück reflektierter tun.

Nie darf man die passiven Mitleser vergessen. Auch meine Meinung musste erst in edinigen ARS-Knochenmühlen geformt werden und anfangs war ich tatsächlich mehr oder minder auf der anderen Seite (OKay, im konkreten Fall Würfel drehen eher nicht, insbesondere das laute und arrogante Getöse einiger (gemeint ist übrigens nicht Settimbrini) hat mich sehr abgeschreckt). Und hiern lesen genug Leute mit, die das noch nicht für sich thematisiert haben.


Zitat@Klaue: Deine Zusammenfassung gefällt mir./quote] Fein!

Zitat von: Argamae am 27. Oktober 2010, 06:46:53
Dennoch möchte ich versuchen, so kurz und knapp wie möglich und auf den Punkt zusammenzufassen, wieso Würfel drehen keine "Option" ist, sondern das Spiel nachhaltig zerstört. In einigen Fällen wiederhole ich mich, aber das muß ich wohl. Diese Zusammenfassung folgt später, wenn ich Feierabend habe.
Darauf freue ich mich!
Titel: Re: Erzähl-RSP vs. ARS oder warum ich auch mal die Würfel drehe! (SPLIT)
Beitrag von: ClemLOR am 27. Oktober 2010, 10:19:54
Yep - fnord fragt nicht um des Fragens willens; gerade weil die Ausgangsfrage aus seiner Sphäre kommt und zudem hochkarätige Beiträge zu den aufgeworfenen Fragen, entwickelten Gedanken und verschiedenen Positionen beigebracht worden sind und ich mit Ausnahmen zweier Diskutanten alle übrigen kenne und zumindest diese  schätze (die anderen zwei womöglich auch in RL), habe ich mit meiner ursprünglichen Linie ja so brutal gebrochen ... (Das heißt nicht, dass ich deshalb zu allem Ja und Amen sage ...)

Ich bin jedenfalls gespannt wie ein Flitzebogen, was Argamae noch beitragen wird (ehrlich gesagt dachte ich schon, dass er sich ausgeklingt hatte).

Ars-gerechte Grüße
C-LOR
Titel: Re: Erzähl-RSP vs. ARS oder warum ich auch mal die Würfel drehe! (SPLIT)
Beitrag von: Argamae am 27. Oktober 2010, 21:01:29
Nun denn, ich fasse nun für mich mal zusammen, warum ich eben genau nicht die Würfel drehe. Mehr noch, warum ich Würfeldrehen (mit allen Bedeutungsinhalten, die hier schon definiert wurden) als spielzerstörend ansehe. Und wie Greifenklaue schon so richtig und unmittelbar zu Beginn der Diskussion feststellte, ist der Titel mit der Einbeziehung von ARS und ERZ nur Öl auf die Flammen - denn das Betrügen/Mogeln/Schummeln, daß mit dem Würfeldrehen einher geht, ist kein inhärentes Merkmal irgendeines Spielstils.



Zunächst einige Grundsätze, nach denen ich das Hobby Rollenspiel angehe. Diese muß ich vermutlich klar darlegen, da andernfalls weitere Mißverständnisse sehr wahrscheinlich sind. Diese drei Punkte erscheinen vermutlich oberflächlich "selbstverständlich", aber sie haben es in sich.

1. Rollenspiel ist ein Spiel.
Es ist aus der Konfliktsimulation geboren worden, nicht aus dem Film, Roman oder Theaterspielen. Als solches folgt es Regeln und keinen Spannungsbögen oder einer aufdoktrinierten Dramatik. Diese Regeln müssen gleichbleibend und umfassend für alle Teilnehmer gelten, um eine faire Grundlage zu schaffen. Regeländerungen, -einführungen oder -aufhebungen müssen allen Teilnehmern bekannt und verständlich gemacht werden.

2. Ein Spielleiter ist kein Regisseur oder Drehbuchautor. Er ist ein Vermittler, Schiedsrichter und Präsentator.
Allzu gern wird der SL mit einem Filmregisseur oder Theaterdirektor verglichen, aber die Analogie hinkt mindestens mit einem Fuß. Denn ein Regisseur schafft Szenen, deren Inhalt er nach dem Credo der künstlerischen Freiheit seinem Belieben anpasst. Ein SL hingegen bietet lediglich Beschreibungen an und leitet Folgen/Konsequenzen ab, welche wiederum auf der Spielgrundlage fußen. Er muß in dieser Hinsicht das absolute Vertrauen der Mitspieler genießen.

3. Der Charakter und seine Entscheidungen sind allein die Domäne des ihn führenden Spielers.
Dies ist das einzig wahre "player empowerment" - der Spieler hat sämtlichen Einfluß auf die Handlungen und Entscheidungen seines Charakters. Und er hat das Recht darauf, daß seine Entscheidungen einen Spieleinfluß haben. Den daraus resultierenden Folgen, ob zum positiven oder negativen, hat er sich zu beugen.



Würfeldrehen verstößt nun gegen alle drei dieser Grundsätze. Es entwertet die einheitliche Spielgrundlage, verstößt gegen die Funktionen des SL und beraubt den Spieler entweder seiner Handlungsmöglichkeiten oder Konsequenzen - je nachdem, zu welchem Zeitpunkt bzw. in welcher Situation das Würfeldrehen geschieht. Dadurch zerstört Würfeldrehen nachhaltig das Spiel. Das war's schon von mir zur Sache. Ich hoffe, ich konnte das so sachlich wie nötig und so verständlich wie möglich kommunizieren.

Weniger nüchtern, sondern mit der Leidenschaft, die in mir seit fast 30 Jahren für das Hobby Rollenspiel brennt, möchte ich aber noch folgendes anmerken (genauer: ich kotz mich mal weniger sachlich aus): ich bin SL mit Herzblut, liebe bildhafte Beschreibungen, mag den Einsatz theatralischer Mittel (Stimmen verstellen, Musikuntermalung, Handouts, Bilder & Grafiken, Gesten, Mimik, etc.) im Spiel, stelle gern ausführlich NSC dar und liebe Spannung und Dramatik. Aber all das muß unter den oben genannten Grundsätzen geschehen! Spannung und Dramatik müssen sich aus dem Spiel ergeben, nicht weil ich sie zu irgendeinem Zeitpunkt für angemessen halte; genauer gesagt muß ich als SL auch selbst ein Abenteuer erleben können - was mir absolut nicht möglich wäre, wenn ich bestimmte, was wie zu welchem Moment zu geschehen oder nicht zu geschehen hat, was "schön", "passend" oder "wichtig" wäre. Improvisation ist das Salz in meiner Suppe! Die Spieler haben irgendeine verrückte Idee? Super! Ich lasse sie es versuchen und erfreue mich an der Spannung, selbst nicht zu wissen, wie das ausgehen wird. Das ist der Thrill, von dem ich mehrfach sprach! Was ich nicht toleriere, ist, wenn Spieler sich auf ein Spiel einlassen, sich aber aufs Verrecken nicht mit den Regeln oder Möglichkeiten ihrer Spielfigur auseinander setzen (wollen). Dazu sind sie meiner Meinung nach verpflichtet, allein schon aus Fairneß den anderen Mitspielern gegenüber. Ich setze mich ja auch nicht zu einer Skatrunde, obwohl ich das Spiel kaum kenne, und nerve dann alle Nebensitzenden mit permanenten Nachfragen zu Spielregeln. Das dies im Umkehrschluß aber nicht heißen soll, jeder müsse alle Regeln auswändig können, ist ebenso klar (was mich selbst mit einschließt). Aber ein Bemühen sollte erkennbar sein!
Und was schafft wohl nachhaltigere Erinnerungen und größeres Vergnügen - der "Endkampf", zu dem die Spieler mit viel SL-Hilfe hingeschleust wurden, damit er "geschehen" kann, oder der Tod (bzw. auch Beinahe-Tod) des Waldläufers, der eigentlich nur die Wildnis für die schleichunfähigen Kämpfer-SC auskundschaften wollte, dann durch einen Patzer vom Baum fiel, ohnmächtig wurde, von einem zufällig auftauchenden Goblintrupp gefangen genommen und splitternackt in deren Speisekammer geschleift wurde, bis die anderen Charaktere jegliche Vorsicht in den Wind schrieben, um ihn da wieder rauszuhauen, obwohl sie im Grunde nur auf dem Weg in die nächste Stadt waren?

Für mich ist die Antwort glasklar. Genau das ist mein Spaß am Rollenspiel.
Titel: Re: Erzähl-RSP vs. ARS oder warum ich auch mal die Würfel drehe! (SPLIT)
Beitrag von: Lautlos am 27. Oktober 2010, 23:38:08
Sodalä... so viel Text, aber ich bin durch! Mein Senf (Achtung scharf):

1. Es gibt nicht DAS Rollenspiel.
Wer versucht allgemeingültige Aussagen zu treffen, wer versucht solche zu treffen, sollte sich mit Erkenntnistheorie beschäftigen und es in Zukunft (so er kein Troll sein will) sein lassen.

2. Letztendlich geht es um Spaß.
Wenn irgendwem mit seinen Kumpels Kartenspielen am meisten Spaß macht, wenn alle bescheißen und 5 Asse beim Pokern auch mal vorkommen, dann ist das so. Dann dürfen die das und ich wünsche ihnen viel Spaß.

3. Wer den Spielleiter nicht als Regisseur versteht, der eine Geschichte erzählen will, der ... ähm ja, den verstehe ich nicht. Aber trotzdem wünsche ich ihm viel Spaß. Ich muss ja in seinem Strategiespiel (bewusste, humoristische Übertreibung) nicht mitspielen.

Ich mag die Runde mit fnord. Manchmal würfeln wir gar nicht. Warum auch, die Charaktere sind so ausgearbeitet, gelebt und gespielt, dass meistens klar ist, ob das klappen kann, was man versucht oder nicht. Würfeln beinflusst Dauer und Glück und bremst, wenn wir die Weltherrschaft wollen.

Ich habe schon in vielen Runden, weit verteilt in Deutschland gespielt und für meinen Geschmack gibt es zu viele Regeln. Also für mich, persönlich... und wenn mich das stört, bin ich meistens still, denn ich ich störe nicht gerne die Runden. Aber ich merke mir das und Runden in denen ich dauerhaft spiele, in denen ich Zeit und Ideen und Kreativität in einen Charakter stecke, das sind keine wo man halt-mal-so stirbt. Wenn schon, dann mit Grund und nicht weil bei den Leitern 25% Ausfall kalkuliert sind.

In einer Münchner Runde habe ich mich mal gefragt: Was macht ich hier als Lvl 15 Rollenspieler und lauter Lvl 7 Regelplayern. DnD zum abgewöhnen, aber absolut fair, alles offen gewürfelt, egal, ich schweife in Beispiele ab.

Fazit:
Ich toleriere von einem SL einer meiner Dauerrunden nicht nur, dass er die Würfel dreht, damit Darth Vader seinen Lichtsäbel nicht verliert, ich ERWARTE es von ihm und er soll das außerdem so geschickt machen, dass ich es nicht merke.

Damit möchte ich aufhören mich als Rollenspieler zu bezeichnen um Verwirrungen und Diskussionen zu vermeiden und mich in Zukunft als Geschichten-und-Charakter-Spieler vorstellen.

... und übrigens Fnord! Ich bin kein alter Mann und nicke vor Mitternacht auch bestimmt nicht ein. :-D

(gegen übermäßige Schärfe hilft zuverlässig ein Glas Sahne)
Titel: Re: Erzähl-RSP vs. ARS oder warum ich auch mal die Würfel drehe! (SPLIT)
Beitrag von: Greifenklaue am 28. Oktober 2010, 00:17:16
Nehmen wir nur mal ein Totschlagargument und filitieren es ...

Zitat2. Letztendlich geht es um Spaß.
Wenn irgendwem mit seinen Kumpels Kartenspielen am meisten Spaß macht, wenn alle bescheißen und 5 Asse beim Pokern auch mal vorkommen, dann ist das so. Dann dürfen die das und ich wünsche ihnen viel Spaß.

Gibt es das? Nein ...

ZitatIn einer Münchner Runde habe ich mich mal gefragt: Was macht ich hier als Lvl 15 Rollenspieler und lauter Lvl 7 Regelplayern. DnD zum abgewöhnen, aber absolut fair, alles offen gewürfelt, egal, ich schweife in Beispiele ab.
Heißt das, Du hälst Dich für etwas besseres?

Klar gibt es auch ungedrehtes DnD, welches keinen Spaß macht, meist wenn die Spieler von einem Willkür-SL total verdreht wurden und sich achtzehnmal absichern bevor sie etwas machen.

Zitat1. Es gibt nicht DAS Rollenspiel.
Wer versucht allgemeingültige Aussagen zu treffen, wer versucht solche zu treffen, sollte sich mit Erkenntnistheorie beschäftigen und es in Zukunft (so er kein Troll sein will) sein lassen.
Davon spricht ja KEINER. Von Anfang an wird sich berufen auf die GNS-Theorie mit den drei Grundströmungen, die ein Spiel ausmachen. Jedes Spiel läßt sich mehr oder minder aus diesen drei Extremen zusammensetzen.

Und natürlich lassen sich allgemeingültige Sätze zu Rollenspielen treffen, sonst wären SM-Spielchen und psychlologische Trainigsübungen auch rollenspiele. sind sie aber nicht.
Titel: Re: Erzähl-RSP vs. ARS oder warum ich auch mal die Würfel drehe! (SPLIT)
Beitrag von: Lautlos am 28. Oktober 2010, 00:46:20
Zitat von: Greifenklaue am 28. Oktober 2010, 00:17:16
Nehmen wir nur mal ein Totschlagargument und filitieren es ...

Zitat2. Letztendlich geht es um Spaß.
Wenn irgendwem mit seinen Kumpels Kartenspielen am meisten Spaß macht, wenn alle bescheißen und 5 Asse beim Pokern auch mal vorkommen, dann ist das so. Dann dürfen die das und ich wünsche ihnen viel Spaß.

Gibt es das? Nein ...

Ja aber ja sicher doch! Beispiel: Uno mit Mogeln. Romme zwischen mir und meiner Schwester mit verschiedenen Sets Karten, die wohl als Gezinkt gelten müssen. Mäxchen. etc. etc. Am liebsten mag ich die Zusatzregel, dass nach geglücktem Mogeln harklein erklärt wird wie. Poker habe ich noch nicht mit Mogeln gespielt... wäre vielleicht mal was.

Manchen Leuten macht es sogar Spaß sich zu ärgern! Es soll Leute geben, die lassen sich immer wieder liebevoll gebaute Chars von ihrem Spielleiter killen, weil sie im falschen Moment eine 1 würfeln. Die machen das immer wieder. Sachen gibt's auf dieser Welt...

Zitat von: Greifenklaue am 28. Oktober 2010, 00:17:16
ZitatIn einer Münchner Runde habe ich mich mal gefragt: Was macht ich hier als Lvl 15 Rollenspieler und lauter Lvl 7 Regelplayern. DnD zum abgewöhnen, aber absolut fair, alles offen gewürfelt, egal, ich schweife in Beispiele ab.
Heißt das, Du hälst Dich für etwas besseres?

Klar gibt es auch ungedrehtes DnD, welches keinen Spaß macht, meist wenn die Spieler von einem Willkür-SL total verdreht wurden und sich achtzehnmal absichern bevor sie etwas machen.

Ich fühlte mich nicht zugehörig und (zugegeben) in der Runde etwas alt. Außerdem neige ich zu Übertreibungen. :-D In einer anderen Runde (Age-of-Worms) habe ich mit zwei absoluten Regelspezialisten gespielt, die waren mir absolut über (Respekt an dieser Stelle... die haben mich viel über MinMaxing gelehrt) und ich hatte großen Spaß an der Runde, auch wenn dreiviertel des Abends eine strategische Taktiksimulation waren..

Zitat von: Greifenklaue am 28. Oktober 2010, 00:17:16
Zitat1. Es gibt nicht DAS Rollenspiel.
Wer versucht allgemeingültige Aussagen zu treffen, wer versucht solche zu treffen, sollte sich mit Erkenntnistheorie beschäftigen und es in Zukunft (so er kein Troll sein will) sein lassen.
Davon spricht ja KEINER. Von Anfang an wird sich berufen auf die GNS-Theorie mit den drei Grundströmungen, die ein Spiel ausmachen. Jedes Spiel läßt sich mehr oder minder aus diesen drei Extremen zusammensetzen.

Und natürlich lassen sich allgemeingültige Sätze zu Rollenspielen treffen, sonst wären SM-Spielchen und psychlologische Trainigsübungen auch rollenspiele. sind sie aber nicht.

Die GNS hat für mich dasselbe Problem wie Kommunikationstheorie und Typenlehre. Ich mag sie nicht. Sie vereinfachen, schränken ein, sind komplex, lösen Diskussionen, Missverständnisse anderes aus. Ich mag mich aber nicht festlegen oder einschränken. Manche Techniken setze ich vielleicht selten ein, aber z.B. wenn mir was gutes einfällt folge ich auch mal als SL sklavisch den Würfeln. Vielleicht theoretisiere ich zu viel in meinem Beruf, um es in meinem Hobby zulassen zu wollen.

Hmm...

Ja, das ist bei genauerer Überlegung sogar wahrscheinlich. Viel zu viel Emotionen zu diesem Thema. Ich habe mich bemüht keinem etwas vorzuschreiben, aber das geht wohl mit meiner Abneigung gegen Model und Theorie für das Spiel aufzustellen nicht. Ich halte mich also raus, bitte fahrt fort damit Fnord an die Wand zu schreiben.



Zum Thema ob SM-Spielchen Rollenspiel sind... Ich empfehle sich an einem Lagerfeuer sich mal ein paar Geschichten von Drows und Orks bei der Abschlußfeier im Dungeon erzählen zu lassen. Bitte genug Met dazu trinken. Eventuell spielt man dann auch mal wieder NSC einem LARP... je nach persönlicher Neigung
Titel: Re: Erzähl-RSP vs. ARS oder warum ich auch mal die Würfel drehe! (SPLIT)
Beitrag von: Greifenklaue am 28. Oktober 2010, 01:42:27
Zitat von: Lautlos am 28. Oktober 2010, 00:46:20
Zitat
Zitat2. Letztendlich geht es um Spaß.
Wenn irgendwem mit seinen Kumpels Kartenspielen am meisten Spaß macht, wenn alle bescheißen und 5 Asse beim Pokern auch mal vorkommen, dann ist das so. Dann dürfen die das und ich wünsche ihnen viel Spaß.

Gibt es das? Nein ...

Ja aber ja sicher doch! Beispiel: Uno mit Mogeln. Romme zwischen mir und meiner Schwester mit verschiedenen Sets Karten, die wohl als Gezinkt gelten müssen. Mäxchen. etc. etc. Am liebsten mag ich die Zusatzregel, dass nach geglücktem Mogeln harklein erklärt wird wie. Poker habe ich noch nicht mit Mogeln gespielt... wäre vielleicht mal was.

Manchen Leuten macht es sogar Spaß sich zu ärgern! Es soll Leute geben, die lassen sich immer wieder liebevoll gebaute Chars von ihrem Spielleiter killen, weil sie im falschen Moment eine 1 würfeln. Die machen das immer wieder. Sachen gibt's auf dieser Welt...
Also halte ich fest, du kennst auch keine Runde, die so pokern spielt, wie es in Deinem Beispiel steht. Weil es ziemlich absurd ist ...

Und noch gleich zwei nachgeschoben:

Kommt ein sechster und will mitpokern. Er wird feststellen, dass die da gar nicht Pokern spielen, wie es weit- und langläufig bekannt und definiert ist.

Desweiteren _spielen_ sie gar nicht, dazu braucht es nämlich freiwillig unterworfener, aber trotzdem bindener Regeln.

Kurzum, es hat nix mit einer Spiel, schon gar nix mit einer Rollenspieldiskussion zu tun.

Denn es gibt auch Menschen, die Panini Bilder sammeln. So mal rein informel. Die haben frevherweise Spaß dabei, nennen es aber netterweise nicht Spiel. Ignorieren wir sie ...




Zitat
Zitat von: Greifenklaue am 28. Oktober 2010, 00:17:16
ZitatIn einer Münchner Runde habe ich mich mal gefragt: Was macht ich hier als Lvl 15 Rollenspieler und lauter Lvl 7 Regelplayern. DnD zum abgewöhnen, aber absolut fair, alles offen gewürfelt, egal, ich schweife in Beispiele ab.
Heißt das, Du hälst Dich für etwas besseres?

Klar gibt es auch ungedrehtes DnD, welches keinen Spaß macht, meist wenn die Spieler von einem Willkür-SL total verdreht wurden und sich achtzehnmal absichern bevor sie etwas machen.

Ich fühlte mich nicht zugehörig und (zugegeben) in der Runde etwas alt. Außerdem neige ich zu Übertreibungen. :-D In einer anderen Runde (Age-of-Worms) habe ich mit zwei absoluten Regelspezialisten gespielt, die waren mir absolut über (Respekt an dieser Stelle... die haben mich viel über MinMaxing gelehrt) und ich hatte großen Spaß an der Runde, auch wenn dreiviertel des Abends eine strategische Taktiksimulation waren..
OKay, ich halte fest: beide runden drehten keine nicht die Würfel, einmal machte es Spaß, einmal nicht. Also keine Relevanz für den Thread.


Zitat
Zitat von: Greifenklaue am 28. Oktober 2010, 00:17:16
Zitat1. Es gibt nicht DAS Rollenspiel.
Wer versucht allgemeingültige Aussagen zu treffen, wer versucht solche zu treffen, sollte sich mit Erkenntnistheorie beschäftigen und es in Zukunft (so er kein Troll sein will) sein lassen.
Davon spricht ja KEINER. Von Anfang an wird sich berufen auf die GNS-Theorie mit den drei Grundströmungen, die ein Spiel ausmachen. Jedes Spiel läßt sich mehr oder minder aus diesen drei Extremen zusammensetzen.

Und natürlich lassen sich allgemeingültige Sätze zu Rollenspielen treffen, sonst wären SM-Spielchen und psychlologische Trainigsübungen auch rollenspiele. sind sie aber nicht.

Die GNS hat für mich dasselbe Problem wie Kommunikationstheorie und Typenlehre. Ich mag sie nicht. Sie vereinfachen, schränken ein, sind komplex, lösen Diskussionen, Missverständnisse anderes aus. Ich mag mich aber nicht festlegen oder einschränken. Manche Techniken setze ich vielleicht selten ein, aber z.B. wenn mir was gutes einfällt folge ich auch mal als SL sklavisch den Würfeln. Vielleicht theoretisiere ich zu viel in meinem Beruf, um es in meinem Hobby zulassen zu wollen.

Hmm...

Ja, das ist bei genauerer Überlegung sogar wahrscheinlich. Viel zu viel Emotionen zu diesem Thema. Ich habe mich bemüht keinem etwas vorzuschreiben, aber das geht wohl mit meiner Abneigung gegen Model und Theorie für das Spiel aufzustellen nicht. Ich halte mich also raus, bitte fahrt fort damit Fnord an die Wand zu schreiben.
Ich halte es da mit Florian Berger: das ist doch alles keine Theorie, das ist simples best Practise. GNS kann ein hilfreiches Modell sein, wenn man es nicht als einzelne Extreme sieht, sondern alles eine Mischung aus diesen Elementen. genauso wie die Typen nach Laws Extreme sind und in der Realität nur Leute rumlsaufen, die einen schuß von dem und ein ordentlichen Batzen von dem haben.

Ich glaube auch nicht, dass sich fnord an die Wand geschrieben fühlt, im gegenteil, er zeigt sich aufgeschlossen und empfindet Noctornum vollkommen zu recht als "to much" (und selbst wenn er nicht recht hätte, wollen wir sie ihm doch zugestehen ...). Insofern wäre ich doch an deiner Stelle dankbar, dass er sich damit kritisch auseinandersetzt und versucht, sein Abenteuer in seinem Sinn übernimmt. Irgendwie bin ich mir ziemlich, dass er nicht unreflektiert all unsere Hinweise übernimmt  ;)

ZitatZum Thema ob SM-Spielchen Rollenspiel sind... Ich empfehle sich an einem Lagerfeuer sich mal ein paar Geschichten von Drows und Orks bei der Abschlußfeier im Dungeon erzählen zu lassen. Bitte genug Met dazu trinken. Eventuell spielt man dann auch mal wieder NSC einem LARP... je nach persönlicher Neigung
Na, wie fein (kannst gerne Anekdoten im LARP-Bereich vorstellen), jedenfalls sind wir uns einig, dass es doch einige Rollenspiel bestimmende Dinge gibt, ansonsten mach ich morgen rollenspiel, dann rollenspiel und dann Rollenspiel. ich meine Butterbrot schmieren, arbeiten und gepflegt ... einen Café Latte trinken,
Titel: Re: Erzähl-RSP vs. ARS oder warum ich auch mal die Würfel drehe! (SPLIT)
Beitrag von: Argamae am 28. Oktober 2010, 06:08:18
Zitat von: Lautlos am 27. Oktober 2010, 23:38:08
Sodalä... so viel Text, aber ich bin durch!

Vielleicht mit dem Lesen, aber nicht mit dem Verstehen.
Titel: Re: Erzähl-RSP vs. ARS oder warum ich auch mal die Würfel drehe! (SPLIT)
Beitrag von: ClemLOR am 28. Oktober 2010, 11:23:38
Alle Verallgemeinerungen sind blöd.

Und Argamae hat gewiss nicht davon geschrieben, dass Rollenspiel in der von ihm bevorzugten Variante ein Strategiespiel ist. Insofern erweist sich eine wiederholte Lektüre seines Beitrags als sicherlich hilfreich.

Jedenfalls unterscheidet sich Rollenspiel von jeder anderen Freizeitspieletätigkeit enorm, indem es nämlich zusätzlich zu einem wenigstens sehr rudimentären Regel- oder Systemkonzept auch die erzählerische Komponente mitbringt, welches sich aus dem ausgewählten Szenario und dem Charakterplay in der Hauptsache speist. Insofern ist ein Vergleich zu Romme oder Skat gegen Regeln echt problematisch ...

Selbst, wenn innerhalb der Gruppe Konsens oder sogar der berüchtigte "Spielervertrag" besteht, dass der Spielleiter Würfel drehen soll, dass möglicherweise Mogeln (sogar nach Leitfaden = nach Regeln)  zulässig oder sogar gewünscht sein soll, selbst dann wird nach Regeln gespielt. Dafür bedarf es noch nicht mal der Bemühung großer Systemtheorien oder interdisziplinärer Ausflüge. Ich behaupte jedenfalls, dass ich mir vorstellen kann, dass so etwas sogar Spaß machen kann.

Mein Punkt insbesondere bezüglich des in Frage stehenden Würfeldrehens bleibt weder durch Klaues, noch durch Argamaes oder Lautloses Ausführungen berührt: Wenn Regeln stehen, auf deren Grundlage die Würfelproben feststehend sind (insofern ist eine Diskussion um das Würfeldrehen auch eine Diskussion um regelkonformes Spiel), dann ist es meines Erachtens weiterhin mit Blick auf Regelkontinuität, Spielkonsistenz und Reiz des Unkalkulierbaren des "neutralen" Würfels von immanent großer Bedeutung, dass die Würfelproben, wenn sie stattfinden, eben folglich konsequent umgesetzt werden müssen und nicht dem Diktat eines Spielleiters erliegen, "nur" weil er "etwas Besonderes" erzählen möchte, eine unerwartete Entwicklung vermeiden möchte etc.
Daher ist es von größerer Bedeutung, die erzählte und erspielte Entwicklung des Spiels im Vorfeld im Auge zu behalten, um dann entscheiden zu können, ob eine regelrelevante Situation eintritt, die eine Würfelprobe zwingend erfordert - gewiss ist dies auch eine Willkür des Spielleiters, aber eine, die sich zum einen aufgrund der Spielentwicklung erklären kann, ein Stück etwas, was in seinen Raum als "Regisseur" für die unbelebte Welt bzw. die Nichtspielerwelt ihm auch als Freiraum eingeräumt ist. (Insofern halte ich es für durchaus vertretbar, auf Teilbereiche Analogien in andere Disziplinen aus Kunst und Kultur zu bilden; mitnichten würde ich aber soweit gehen und den Spielleiter als Regisseur per se zu verstehen, denn er ist eingeschränkter als dieser und muss zudem z.B. die von Argamae aufgelisteten Funktionen übernehmen und überdies die von Lautlos erwähnte Erwartungshaltung der Spieler auch zum Teil wenigstens zu berücksichtigen verstehen.)
Oder in kürzeren Wort: Viel entscheidender kann der Spielleiter zur Vermeidung unliebsamer Spielergebnisse Würfelproben im Vorfeld verhindern, was natürlich auch zahlreichen Grenzen und Fragen ausgesetzt ist; wenn er dies nicht tut, er mithin an der Würfelprobe festhält, dann ist er gut beraten, das Würfelergebnis zu akzeptieren und, sofern Spielraum dafür besteht, dies zu interpretieren. (Muss ein Patzen bei Darthy Baby mit dem Lichtschwer gleichsam den Verlust des selben bedeuten? Ein kreativer Spielleiter würde es vielleicht so schildern: "Er holt aus, und in dem Moment, indem das Lichtschwert treffen würde, schleudert Darth Vader das Werkzeug von sich fort ..." Oder er könnte beschreiben: "In dem Moment, in dem die Klinge treffen würde, schaltet Darth Vader das Schwert aus, so dass nichts weiter geschieht." => Das wirft automatisch Fragen bei den Spielern auf, berücksichtigt das Spielergebnis, Darthy Baby wird keine Lachnummer, und er kann zu seiner viel mächtigeren Waffe greifen: Seinem Asthma Spray ...)

Also: Bei Fragen fragen, bitte das Gesamtbild im Auge behalten, vielen Dank.

Arsfanatische Grüße
C-LOR
Titel: Re: Erzähl-RSP vs. ARS oder warum ich auch mal die Würfel drehe! (SPLIT)
Beitrag von: fnord am 28. Oktober 2010, 17:13:22


Zitat von: Lautlos am 27. Oktober 2010, 23:38:08
Sodalä... so viel Text, aber ich bin durch! Mein Senf (Achtung scharf):

1. Es gibt nicht DAS Rollenspiel.

2. Letztendlich geht es um Spaß.

3. Wer den Spielleiter nicht als Regisseur versteht, der eine Geschichte erzählen will, der ... ähm ja, den verstehe ich nicht.

Ich mag die Runde mit fnord. Manchmal würfeln wir gar nicht. Warum auch, die Charaktere sind so ausgearbeitet, gelebt und gespielt, dass meistens klar ist, ob das klappen kann, was man versucht oder nicht. Würfeln beinflusst Dauer und Glück und bremst, wenn wir die Weltherrschaft wollen.


Fazit:
Ich toleriere von einem SL einer meiner Dauerrunden nicht nur, dass er die Würfel dreht, damit Darth Vader seinen Lichtsäbel nicht verliert, ich ERWARTE es von ihm und er soll das außerdem so geschickt machen, dass ich es nicht merke.
... und übrigens Fnord! Ich bin kein alter Mann und nicke vor Mitternacht auch bestimmt nicht ein. :-D
Zu 1. Das ist richtig. Und während Argamae RSP als Weiterentwicklung der Konfliktsimulation sieht, halte ich den von ihm verneiten Theateransatz als meinen Ursprung zum RSP. Und beide haben Recht und leider glaubt einer, dass der andere Unrecht hat. 
Zu 2. Ist zwar das Totschlagargument, aber eben DER Grund für unser Treffen. Und das dem einen etwas anderes Spaß macht als mir, ist klar und deshalb nicht diskutabel, aber eben als Argument auch zu akzeptieren.
Zu 3. Genau!
Zitat von: Argamae am 27. Oktober 2010, 21:01:29

2. Ein Spielleiter ist kein Regisseur oder Drehbuchautor. Er ist ein Vermittler, Schiedsrichter und Präsentator.
Allzu gern wird der SL mit einem Filmregisseur oder Theaterdirektor verglichen, aber die Analogie hinkt mindestens mit einem Fuß. Denn ein Regisseur schafft Szenen, deren Inhalt er nach dem Credo der künstlerischen Freiheit seinem Belieben anpasst. Ein SL hingegen bietet lediglich Beschreibungen an und leitet Folgen/Konsequenzen ab, welche wiederum auf der Spielgrundlage fußen. Er muß in dieser Hinsicht das absolute Vertrauen der Mitspieler genießen.
So definiert ist der SL  kein Regisseur, aber ein Vermittler, Schiedsrichter und Präsentator ist er eben nicht nur. Oder so wie ich leite, bestimme ich hin und wieder auch die Handlung oder lenke die Spieler in eine Richtung. Die Kunst besteht ja darin, es nicht so vorbestimmt aussehen zu lassen.

Zitat: Ich glaube auch nicht, dass sich fnord an die Wand geschrieben fühlt, im gegenteil, er zeigt sich aufgeschlossen und empfindet Noctornum vollkommen zu recht als "to much" (und selbst wenn er nicht recht hätte, wollen wir sie ihm doch zugestehen ...). Insofern wäre ich doch an deiner Stelle dankbar, dass er sich damit kritisch auseinandersetzt und versucht, sein Abenteuer in seinem Sinn übernimmt. Irgendwie bin ich mir ziemlich, dass er nicht unreflektiert all unsere Hinweise übernimmt    Zitatende

Wand - ich weine mich nachts in den Schlaf... - aber Danke an Lautlos und Xanos, dass ich hier nicht allein  als der BÖSE Dreher auf weiter Flur stehe
,,To Much" – das Railroading empfand ich als ,,to much", nicht das Drehen. (denn ich drehe nicht zu viel, sondern halte es mir als Möglichkeit offen)
Hinweise: nehme ich zu Kenntnis

Alter Mann: Du bist ja mit Anfang dreißig das Kücken und eine Nachtmensch.
Also für alle : Lautlos ist nicht müde zuspielen!
Titel: Re: Erzähl-RSP vs. ARS oder warum ich auch mal die Würfel drehe! (SPLIT)
Beitrag von: ClemLOR am 28. Oktober 2010, 18:41:16
Ich stelle fest:

In keinem Beitrag sehe ich einen direkten oder indirekten Angriff auf Dich, fnord, als den Bösen Würfeldreher. Was ich aber sehe sind mehr oder weniger klare Aussagen, bei denen der jeweilige Autor eben hervorhebt, warum er nicht (in meinem Fall: zusätzlich zum Nicht das Mehr) Würfel dreht.

Die Argumente sowie die Erfahrungssplitter fliegen hier jedem um die Ohren. Und so sehr ich das Würfeldrehen verstehe iSv. nachvollziehe - nicht zuletzt, weil ich es ja auch mal gemacht hatte -, so sehr habe ich aus der Erfahrung mit den Konsequenzen des konsequenteren Würfelwurfakzeptierens dann die von mir aus "Hardliner Position", eben nicht zu drehen, besser nachvollziehen können und für mich adaptiert.
Und tatsächlich: Unter dem Gesichtspunkt, das vereinbarte Spiel "richtig" zu spielen (gemeint: Regeln einzuhalten, die im Spiel sowie die in der Gruppe durch Einigung/ House Rules implementierten), sprechen die imho stärkeren Argumente daher auch gegen das Drehen - so sehr ich das szenische oder erzählerische Idyll ja aus wertender Perspektive mehr als nachvollziehen kann.
Und bevor mir wieder um die Ohren gehauen wird, dass es hier um Würfeldrehen und nicht um Regeln Einhalten geht: Mir ist (noch) kein Rollenspiel bekannt, in welchem ohne Regeln gewürfelt wird; selbst der "erfundene" Wurf ("Ich würfel mal auf eine 25%ige Chance, dass der Gegenstand verfügbar ist ...") trägt eine Regel über Gelingen oder Misslingen einer Spielsituation (im weiteren Sinne) in sich und ist somit eine Regelanwendung.

@fnord: Wenn Du Dich nach den ganzen Wall of Words ausgeheult hast (bezogen auf Dein letztes Posting *lach*), frage ich mich, ob Du denn aus den Beiträgen irgendwas entnehmen kannst, was Dich in Deiner Methode bekräftigt, diese modifiziert, oder ob Du auch Verwertbares für Deine Überlegungen hierin gefunden hast - auch in den Gegenpositionen?

Arsfanatische Grüße
C-LOR
Titel: Re: Erzähl-RSP vs. ARS oder warum ich auch mal die Würfel drehe! (SPLIT)
Beitrag von: xanos am 28. Oktober 2010, 23:35:20
Zitat von: Greifenklaue am 28. Oktober 2010, 01:42:27

Ich glaube auch nicht, dass sich fnord an die Wand geschrieben fühlt, im gegenteil, ...

also ich habe hier:
Zitat von: Greifenklaue3.) Hab ich kein einziges Argument vernehmen können, die tatsächlich eindeutig fürs Würfel drehen spricht.
aufgegeben.
Titel: Re: Erzähl-RSP vs. ARS oder warum ich auch mal die Würfel drehe! (SPLIT)
Beitrag von: Greifenklaue am 29. Oktober 2010, 00:24:58
Zitat von: xanos am 28. Oktober 2010, 23:35:20
Zitat von: Greifenklaue am 28. Oktober 2010, 01:42:27

Ich glaube auch nicht, dass sich fnord an die Wand geschrieben fühlt, im gegenteil, ...

also ich habe hier:
Zitat von: Greifenklaue3.) Hab ich kein einziges Argument vernehmen können, die tatsächlich eindeutig fürs Würfel drehen spricht.
aufgegeben.
Nun ja, so ist das wohl bei Drehern, mir sträuben sich schon wieder die Haare. ne, eigentlich habe ich nen ganz Harten. Das eine hat ja nix mit dem anderen zu tun, ganz egal, ob man den Würfel um 7, 56 oder die einzig akzeptable Gradzahl 360° dreht.

Da díese Aussage Konsens erscheint, ist es also akzeptierte Meinung der Dreher-Seite. Demzufolge findet sich in diesem Thread kein Argument pro Würfeldrehen und fnord findet sich an der wand wieder. Zum Glück hat er genug Abkratztipps bekommen. Wenigstens versucht er, _Argumente_ zu bringen, statt rumzuheulen (Danke dafür übrigens!).

Aber es tut mir leid, dass die Argumente für mich keine sind. Aber damit hab ich mich ja _ausführlichst_ auseinandergesetzt. Nun kann man:
a) überlegen, wo die Argumentation angreifbar ist.
b) si´ch neue aegumente überlegen
oder c) im Thread rumheulen, dass man der Freundlichkeits-, Charme- und Geduldsoffensive erlegen ist.

Ganz ehrlich, ich finde toll, dass ihr Option c) wählt, sonst gibt es tatsächlich noch ein Argument und zerstört mein Weltbild.
Titel: Re: Erzähl-RSP vs. ARS oder warum ich auch mal die Würfel drehe! (SPLIT)
Beitrag von: Greifenklaue am 29. Oktober 2010, 00:47:50
Zitat von: fnord am 28. Oktober 2010, 17:13:22
Zu 1. Das ist richtig. Und während Argamae RSP als Weiterentwicklung der Konfliktsimulation sieht, halte ich den von ihm verneiten Theateransatz als meinen Ursprung zum RSP. Und beide haben Recht und leider glaubt einer, dass der andere Unrecht hat.
Ich dennke, Argamae spricht von der historischen Entwicklung, und da hat er natürlich recht. Das der individuelle Zugang zum Rollenspiel ein anderer ist, ist sicher auch richtig.
ZitatZu 2. Ist zwar das Totschlagargument, aber eben DER Grund für unser Treffen. Und das dem einen etwas anderes Spaß macht als mir, ist klar und deshalb nicht diskutabel, aber eben als Argument auch zu akzeptieren.
Also, Kurzanalyse Robin D. Laws Spielertypen. Für Powergamer, Tactician, Butt-Kicker, Specialist macht drehen keinen Sinn. Storytellern, Method-Actorn und Casusal-Gamern könnte das egal sein. Demzufolge muss der Bereich deiner Runde sehr auf diese drei Gruppen eingefahren sein, was ja durchaus sein mag. bei Lautlos war das ja auch ganz gut rauszulesen. Wenn das so ist, ist das so. Meine Interessen liegen in allen Punkten außer Casual in unterschiedlicher Gewichtung. Und meist ist das bei allen so und wenn man sich die haarsträubenden Beispiele liest, wie ARS sein muss, dann scheint der Blick über den Tellerrand nict weit genug gegangen zu sein. Ich setzt mich ja so leidenschaftlich gegens Üdrehen ein, weil ich jahrelang bemogelt wurde und erst jetzt merke, wieviel mehr Spaß rollenspiel und insbesondere Spielleiten (mir) machen kann.
ZitatZu 3. Genau!
Tja, und dann beschwert ihr Euch, dass Argamae Euch nicht versteht? Ich z.B. hab kein Problem damit, beide Sichtweisen zu verstehen. trotzdem hab ich mich für eine entschieden. Und, wie immer, auch Regisseure müssen nicht schummeln ...

ZitatWand - ich weine mich nachts in den Schlaf... - aber Danke an Lautlos und Xanos, dass ich hier nicht allein  als der BÖSE Dreher auf weiter Flur stehe
,,To Much" – das Railroading empfand ich als ,,to much", nicht das Drehen. (denn ich drehe nicht zu viel, sondern halte es mir als Möglichkeit offen)
Hinweise: nehme ich zu Kenntnis
Das zu viele Railroading löst aber im Endeffekt zu viel Drehen aus. Wäre es gleich ergebnisoffen geschrieben wurden, müsste man ja nicht drehen.

Zu guterletzt noch zu ClemLOR
Zitat von: ClemLOR am 28. Oktober 2010, 11:23:38
Alle Verallgemeinerungen sind blöd.
Lustigerweise ist dieser Satz eine Verallgemeinerung und in dem Fall gar zu recht blöd, denn verallgemeinerungen sind sehr nützlich, um nicht vom Hundertsten ins Tausenste zu kommen und sowohl GNS als auch Laws Spielertypen bieten ja immer mehrere Schubladen an und sind immer Idealfälle. Der realfall besteht dann aus mehreren dieser Typen mit bestimmter Gewichtung. Und das macht dann die verallgemeinerung wieder sehr individuell.
Titel: Re: Erzähl-RSP vs. ARS oder warum ich auch mal die Würfel drehe! (SPLIT)
Beitrag von: xanos am 29. Oktober 2010, 02:03:16
Wenn du lesen würdest, hättest du Argumente gefunden, denen sogar zugestimmt wurde. Wow. Hätte man alles in diesen Thread rüberpasten müssen? Ich finde ja, dass man seinen Mitmenschen zutrauen kann sowas auch über zwei Threads in Erinnerung zu haben, wenn man von Anfang an dabei war. Oder wenigstens dort mal kurz nachliest.

Aber du erzählst lieber jemandem, der ganz offensichtlich einen Witz gemacht hat, dass er einen Witz gemacht hat und erklärst den auch noch. Und das bejubelst du auch noch. ARSler sind wohl die besseren Menschen.
Titel: Re: Erzähl-RSP vs. ARS oder warum ich auch mal die Würfel drehe! (SPLIT)
Beitrag von: Greifenklaue am 29. Oktober 2010, 02:39:55
Zitat von: xanos am 29. Oktober 2010, 02:03:16
Wenn du lesen würdest, hättest du Argumente gefunden, denen sogar zugestimmt wurde. Wow. Hätte man alles in diesen Thread rüberpasten müssen? Ich finde ja, dass man seinen Mitmenschen zutrauen kann sowas auch über zwei Threads in Erinnerung zu haben, wenn man von Anfang an dabei war. Oder wenigstens dort mal kurz nachliest.
Auch im anderen Thread sind keine argumente, danke für Deeinen beitrag.
Zitat
Aber du erzählst lieber jemandem, der ganz offensichtlich einen Witz gemacht hat, dass er einen Witz gemacht hat und erklärst den auch noch. Und das bejubelst du auch noch. ARSler sind wohl die besseren Menschen.
Inwiefern ist das als argument pro Würfel drehen zu verstehen oder hat es erneut nix mit dem Thema zu tun?

Ich verweise auf meinen Punkt c).

Ansonsten steht es vollkommen außer Frage, dass ARS'ler in den Himmel kommen und Würfeldreher selbst in der Hölle noch verachtet siind und nur im Vorhof übernachten.

Argumente statt ewiges geflenne, ist ja furchtbar.
Titel: Re: Erzähl-RSP vs. ARS oder warum ich auch mal die Würfel drehe! (SPLIT)
Beitrag von: Argamae am 29. Oktober 2010, 06:51:36
ZitatInsofern ist ein Vergleich zu Romme oder Skat gegen Regeln echt problematisch ...

Nein, denn es ging mir ja in dem Beispiel nicht um den Vergleich der Regeln sondern um die Störung des Spiels, wenn man regelunkundige Mitspieler hat. Und da ist's schnuppe, ob man Rommé, Skat, Fußball, Verstecken oder Rollenspiel spielt.

ZitatMein Punkt insbesondere bezüglich des in Frage stehenden Würfeldrehens bleibt weder durch Klaues, noch durch Argamaes oder Lautloses Ausführungen berührt: Wenn Regeln stehen, auf deren Grundlage die Würfelproben feststehend sind (insofern ist eine Diskussion um das Würfeldrehen auch eine Diskussion um regelkonformes Spiel), dann ist es meines Erachtens weiterhin mit Blick auf Regelkontinuität, Spielkonsistenz und Reiz des Unkalkulierbaren des "neutralen" Würfels von immanent großer Bedeutung, dass die Würfelproben, wenn sie stattfinden, eben folglich konsequent umgesetzt werden müssen und nicht dem Diktat eines Spielleiters erliegen, "nur" weil er "etwas Besonderes" erzählen möchte, eine unerwartete Entwicklung vermeiden möchte etc.

(Wow, was für'n Satz!)  ;)
Aber das ist ja auch nicht direkt Teil des Themas, weswegen ich mich dieses Fragenkomplexes bewußt nicht angenommen habe. Wann ich als SL würfeln lasse (oder lassen sollte) steht doch auf einem ganz anderen Blatt. Selbstverständlich lassen sich viele Folgen und Konsequenzen einfach ableiten, ohne Würfel zu bemühen. Der Punkt ist hier für mich, daß wenn ich auf eine Würfelprobe entscheide, diese dann nicht noch nachträglich "drehe", weil 'rauskommen soll, was ich als SL will.

ZitatIch dennke, Argamae spricht von der historischen Entwicklung, und da hat er natürlich recht.

Korrekt. Über wen, was oder wie jemand persönlich zum Rollenspiel gefunden hat, ist für ihn selbst zwar nicht unerheblich, aber für diese Diskussion ohne Belang.

ZitatOder so wie ich leite, bestimme ich hin und wieder auch die Handlung oder lenke die Spieler in eine Richtung. Die Kunst besteht ja darin, es nicht so vorbestimmt aussehen zu lassen.

So dachte ich auch 'mal. Wenn ich einen Apfel gelb anmale und 'Banane' drauf schreibe, bleibt's dennoch ein Apfel. Wenn ich Spieler täusche, ist es unerheblich, ob diese es merken oder nicht - getäuscht wurden sie trotzdem.

ZitatAlle Verallgemeinerungen sind blöd.

Vielleicht. Aber meist notwendig, um Diskussionen halbwegs transparent und fokussiert zu halten.

ZitatGanz ehrlich, ich finde toll, dass ihr Option c) wählt, sonst gibt es tatsächlich noch ein Argument und zerstört mein Weltbild.

Dem muß mittlerweile beipflichten. Ich habe hier noch kein einziges Argument gelesen, weshalb Würfeldrehen sinnvoll oder notwendig ist. Und auf alle angesprochenen Probleme, die z.B. bei fnord zum Würfeldrehen geführt haben, wurde größtenteils ausführlich eingegangen und eine Alternative aufgezeigt. Wenn da noch was offen ist oder übersehen wurde, dann nur her damit. Aber so muß ich davon ausgehen (und es drängt sich mir beim Lesen förmlich auf), daß von Befürwortern des Würfelsdrehens hier nur noch der Frust über die eigene Argumentationslosigkeit zum Ausdruck gebracht wird.
Titel: Re: Erzähl-RSP vs. ARS oder warum ich auch mal die Würfel drehe! (SPLIT)
Beitrag von: fnord am 29. Oktober 2010, 08:58:36
Zitat von: Argamae am 29. Oktober 2010, 06:51:36
Ich habe hier noch kein einziges Argument gelesen, weshalb Würfeldrehen sinnvoll oder notwendig ist. Und auf alle angesprochenen Probleme, die z.B. bei fnord zum Würfeldrehen geführt haben, wurde größtenteils ausführlich eingegangen und eine Alternative aufgezeigt.
Ja, es muss nicht gedreht werden. Aber kann schon.
Und Argumente kann man akzeptieren oder nicht. Das ist ja auch wieder sehr individuell, was für mich wichtig ist, und was nicht.
Ich habe diese Grundfrage in meiner Runde gestellt, und da stellte Würfeldrehen niemand in Abrede.  Nichts destotrotz nehme ich viel mit aus der Diskussion. 

Zitat von: ClemLOR am 28. Oktober 2010, 18:41:16
Ich stelle fest:
In keinem Beitrag sehe ich einen direkten oder indirekten Angriff auf Dich, fnord, als den Bösen Würfeldreher. 
Ich verpetze ja keinen, aber hier wurde schon gesagt/geschrieben, wer Würfel dreht ist geschmack- und stillos, ein Kaffeekränzchenspieler, das man mir die Regelwerke wegnehmen will und das sich bei meinen Äußerungen die Fussnägel rollen. Das ich meine Spielern das Spiel zerstöre.
Nichts Schlimmes, aber schon eine Wertung meines Leitstil
Titel: Re: Erzähl-RSP vs. ARS oder warum ich auch mal die Würfel drehe! (SPLIT)
Beitrag von: ClemLOR am 29. Oktober 2010, 09:35:06
Ja, ich weiß, dass man an allen Verallgemeinerungen, die per se blöd sind, nicht vorbeikommt. Deshalb mache ich ja auch mit. *lach*

@fnord: OK, Deine Wahrnehmung ist latuernich eine andere, so dass Deine Ausführungen diesbezüglich mehr Sinn machen, Du pöser, pöser Pursche!

@Argumente: Wollen wir dafür einen Extra Thread aufmachen, um festzustellen, wann ein Argument eines ist und wann nicht?

@Würfeldrehen und fnord:
Zitat von: fnord am 29. Oktober 2010, 08:58:36
Zitat von: Argamae am 29. Oktober 2010, 06:51:36
Ich habe hier noch kein einziges Argument gelesen, weshalb Würfeldrehen sinnvoll oder notwendig ist. Und auf alle angesprochenen Probleme, die z.B. bei fnord zum Würfeldrehen geführt haben, wurde größtenteils ausführlich eingegangen und eine Alternative aufgezeigt.
Ja, es muss nicht gedreht werden. Aber kann schon.

Man kann es auch einfach sein lassen ... ;)

Arsfanatische Grüße
ClemLOR
Titel: Re: Erzähl-RSP vs. ARS oder warum ich auch mal die Würfel drehe! (SPLIT)
Beitrag von: fnord am 29. Oktober 2010, 09:57:24
Für mich ist das Thema durch.  ;D
Titel: Re: Erzähl-RSP vs. ARS oder warum ich auch mal die Würfel drehe! (SPLIT)
Beitrag von: ClemLOR am 29. Oktober 2010, 10:24:27
Huhu.

Sorry, war nicht meine Absicht. Ich wollte nur zum Ausdruck bringen, wie mir der Gedankenaustausch hier vorkommt. Aber ich war ungenau ...
Zitat von: ClemLOR am 29. Oktober 2010, 09:35:06
@Würfeldrehen und fnord:
Zitat von: fnord am 29. Oktober 2010, 08:58:36
Zitat von: Argamae am 29. Oktober 2010, 06:51:36
Ich habe hier noch kein einziges Argument gelesen, weshalb Würfeldrehen sinnvoll oder notwendig ist. Und auf alle angesprochenen Probleme, die z.B. bei fnord zum Würfeldrehen geführt haben, wurde größtenteils ausführlich eingegangen und eine Alternative aufgezeigt.
Ja, es muss nicht gedreht werden. Aber kann schon.

Man kann es auch einfach sein lassen ... ;)
Es fehlt noch die Position: Es darf nicht gedreht werden.  ;D ;D ;D ;D ;D

*lach*

Anyway: Hat Spaß gemacht.
Enjoy!

C-LOR

Titel: Re: Erzähl-RSP vs. ARS oder warum ich auch mal die Würfel drehe! (SPLIT)
Beitrag von: Greifenklaue am 29. Oktober 2010, 13:35:56
Zitat von: fnord am 29. Oktober 2010, 08:58:36
Ich verpetze ja keinen, aber hier wurde schon gesagt/geschrieben, wer Würfel dreht ist Geschmack- und stillos, ein Kaffeekränzchenspieler, das man mir die Regelwerke wegnehmen will und das sich bei meinen Äußerungen die Fussnägel rollen. Das ich meine Spielern das Spiel zerstöre.
Nichts Schlimmes, aber schon eine Wertung meines Leitstil
Was genau erwartest du denn von einer Diskussion, in dem Du die Gegenposition schon im ersten Position als Fanatiker bezeichnest? ist doch klar, dass es da Gegenfeuer geben wird  ??? Machte ich ja auch schon am Anfang aufmerksam. Aber wer Öl ins Feuer gießt, braucht sich hier nicht wundern, dass es ein bißerl kokelt und dafür ist es echt bei der Sache geblieben.

Man muss schon zwischen Dir und Deinem Leitstil unterscheiden. Du bist _eine_ Person, die ich sehr schätze, Dein Leitstil ist aber der Leitstil von hunderten, gar tausenden Personen. Insofern findet man dich nicht zum Fußnägel aufrollen, wenn man dies von deinem Leitstil hält.

Außerdem gilt ja immer noch und weiterhin: solange Deine Gruppenmitglieder aufgeklärt wurden, bei klarem Verstand sind und genau das Wollen, dürft ihr das so betreiben, wie ihr das wollt. Leider ist es aber so, dass manche Spielleiter es tatsächlich für eine hohe Kunst halten, die Würfel zu drehen _ohne_ dass ihre Spielgruppe bescheid weis und dass ist halt betrügen, täuschen, lebenszeit verschwenden - jedenfalls wenn ich am Spieltisch sitze. und das macht mich dann sauer!

Aber irgendwie ist doch klar, dass wir _allgemein _ diskutieren und nicht ausschließlich und allein am abbild einer einzigen Gruppe, auch wenn da viele Beispiele herkamen.

ZitatNichts destotrotz nehme ich viel mit aus der Diskussion. 
Das ist doch schonmal was.
Titel: Re: Erzähl-RSP vs. ARS oder warum ich auch mal die Würfel drehe! (SPLIT)
Beitrag von: fnord am 29. Oktober 2010, 18:24:05
Zitat von: Greifenklaue am 29. Oktober 2010, 13:35:56
Was genau erwartest du denn von einer Diskussion, in dem Du die Gegenposition schon im ersten Position als Fanatiker bezeichnest? ist doch klar, dass es da Gegenfeuer geben wird  ??? Machte ich ja auch schon am Anfang aufmerksam. Aber wer Öl ins Feuer gießt, braucht sich hier nicht wundern, dass es ein bißerl kokelt und dafür ist es echt bei der Sache geblieben.

Die Replik auf ClemLOR meinte nur den Fakt, dass ich als Böser Dreher oder ähnliches bezeichtnet wurde. Das hatte er verneint. Aber das stimmte eben nicht.

Das an mir "gezündelt" war mir klar und stellt kein Problem dar. 
Zumal es ja vom Hörensagen in anderen Foren wesentlich härter und beleidigender zugehen soll.

Titel: Re: Erzähl-RSP vs. ARS oder warum ich auch mal die Würfel drehe! (SPLIT)
Beitrag von: Greifenklaue am 29. Oktober 2010, 18:30:27
Das es anderswo heiß her geht, das stimmt wohl.

Deswegen schrieb ich ja nochmal, dass die Kritik (und vermeintlichen Beleidigungen) dem von u.a. dir praktizierten Prinzip des Würfeldrehens gilt und nicht du als Person gemeint bist.

Ich hab mal einen Text von Jörg D. in diesem Thread  (http://greifenklaue.rpg-bs.de/index.php?topic=5628.0) verlinkt, wo er zeigt, wie er Erzählspiel u.a, mit ARS-Elementen erweitert, nur um nochmal an diesem "vs." rumzuschrammeln.
Titel: Re: Erzähl-RSP vs. ARS oder warum ich auch mal die Würfel drehe! (SPLIT)
Beitrag von: fnord am 05. November 2010, 14:53:32
Ich versuche es gerade mal ohne drehen (seit zwei Sitzungen) und zwar in einem sehr vorbestimmenden Abenteuer (Railroading). (Sprich: die Nocturnum Kampagnie).Das wird ein hartes Stück Arbeit. Was mache ich nur, wenn sie den Abenteuerweg verlassen?  Dann muss ich wahrscheinlich ein Zwischenabenteuer erfinden, das am Beginn des abgebrochenen Weges endet....

Aber wenigstens schaut sich jeder in der Gruppe die Regeln mal wieder genauer an.

Ich bin aber nach wie vor nicht vom Drehen ab.  ;) Ich teste nur mal Eure Einstellung 



Titel: Re: Erzähl-RSP vs. ARS oder warum ich auch mal die Würfel drehe! (SPLIT)
Beitrag von: Greifenklaue am 05. November 2010, 17:47:52
Bin gespannt, wie es klappt! Sollte sich eine konkrete Situation zwischen zwei Abenden begeben, helfe ich auch gern mit Ideen weiter.

Ansonsten: Du hast es quasi zu Anfang der Sitzung angekündigt? Wie war das Feedback?

Edit:
ZitatIch bin aber nach wie vor nicht vom Drehen ab.   Ich teste nur mal Eure Einstellung 
Eins noch, nur weil man Würfel nicht dreht, wird man noch lange kein ARS'ler. vermutlich verbleibst du in deinem spielstil. Andererseits überschreitest du möglicherweise die Grenze von Scherz zu Xerz ...  ;)
Titel: Re: Erzähl-RSP vs. ARS oder warum ich auch mal die Würfel drehe! (SPLIT)
Beitrag von: ClemLOR am 05. November 2010, 20:31:35
Das Angebot kann ich nur verstärken.

Wenn Ihr Nocturnum spielt, und wenn dieses "Ding" so ein RR Katalog ist, dann empfehle ich vermutlich nichts Neues, wenn ich schreibe: Guck Dir die Szenen, Orte, Nichtspielerfiguren genauer an, ob man da ggf. Nebenschauplätze draus entwickeln kann, ohne die Integrität des Moduls zu gefährden. ;)

Elitäre, arsfanatische Grüße
ClemLOR
Titel: Re: Erzähl-RSP vs. ARS oder warum ich auch mal die Würfel drehe! (SPLIT)
Beitrag von: fnord am 05. Januar 2018, 08:53:18
Erstmal abgefahren, dass diese Diskussion schon SIEBEN Jahre zurückliegt.

Ich nehme diesen Thread wieder auf, weil ich mir in den  letzten beiden Sitzungen ernsthaft wieder gewünscht habe, die Würfel zu drehen.

Also, in dem gespielten Deadlands-Szenario wurden so viele Bewohner einer Westernstadt von dem Vampir infiziert, dass es ab einer Nacht, alle Vampire Jagt auf die noch menschlichen Bewohner machten, um an ihr Blut zu kommen.

Leider habe ich trotz angemessener Werte, der von mir geführten Gegner durchgehend daneben  und eine solche Menge Patzer gewürfelt, dass sich in der Darstellung die Charaktere nur mit den verwirrten Vampiren im Stoogesmodus vergnügten. Ein Bedrohungsszenario á la 30 Days of Night sieht anders aus....
Egal, jetzt hatten wir eher die Atmosphäre von Army of Darkness und somit auch Spaß.  :-X 
Titel: Re: Erzähl-RSP vs. ARS oder warum ich auch mal die Würfel drehe! (SPLIT)
Beitrag von: Greifenklaue am 05. Januar 2018, 09:11:39
Bevor ich loslege: Deadlands-, SaWo- oder GURPS-Regeln.  ;)
Titel: Re: Erzähl-RSP vs. ARS oder warum ich auch mal die Würfel drehe! (SPLIT)
Beitrag von: fnord am 05. Januar 2018, 09:41:52
Wir spielen ja treulich GURPS. Das hätte aber an dem Würfelkarma nix geändert.

Und bevor du loslegst... ich bin seit sieben Jahren clean und drehe keine Würfel mehr. Also eure Aufklärungsarbeit hat was bewirkt.

Titel: Re: Erzähl-RSP vs. ARS oder warum ich auch mal die Würfel drehe! (SPLIT)
Beitrag von: Argamae am 05. Januar 2018, 09:43:54
Zitat von: fnord am 05. Januar 2018, 08:53:18
Leider habe ich trotz angemessener Werte, der von mir geführten Gegner durchgehend daneben  und eine solche Menge Patzer gewürfelt, dass sich in der Darstellung die Charaktere nur mit den verwirrten Vampiren im Stoogesmodus vergnügten. Ein Bedrohungsszenario á la 30 Days of Night sieht anders aus....
Egal, jetzt hatten wir eher die Atmosphäre von Army of Darkness und somit auch Spaß.  :-X

Dann gibt es doch nix zu bemängeln, oder?
Titel: Re: Erzähl-RSP vs. ARS oder warum ich auch mal die Würfel drehe! (SPLIT)
Beitrag von: Argamae am 05. Januar 2018, 09:58:39
Übrigens habe ich nach langer Abstinenz in den Wochen vor Weihnachten in der Facebook-Gruppe "Pen & Paper Rollenspiel" auch nochmal rege in Beiträgen zu den Themen "Würfeldrehen" und "Railroading" mitgemischt.
Da prallen teils echt Weltanschauungen aufeinander. Und z.T. hatte ich auch den Eindruck, Leute wollten mich nicht verstehen. Atemberaubende und abenteuerliche Antworten, Begründungen und Missverständnisse ergaben sich in der Folge. Was aber auch nicht so verwunderlich ist, wenn man sich noch nicht einmal darauf einigen konnte, wie man "Railroading" eigentlich definiert.
Titel: Re: Erzähl-RSP vs. ARS oder warum ich auch mal die Würfel drehe! (SPLIT)
Beitrag von: Greifenklaue am 05. Januar 2018, 12:14:50
Zitat von: fnord am 05. Januar 2018, 09:41:52
Wir spielen ja treulich GURPS. Das hätte aber an dem Würfelkarma nix geändert.

Und bevor du loslegst... ich bin seit sieben Jahren clean und drehe keine Würfel mehr. Also eure Aufklärungsarbeit hat was bewirkt.

War mir nicht sicher ob GURPS oder SaWo und bevor ich lange systemintern erkläre, wo die Stellschrauben sind ...

SaWo z.B. kennt diese Genre-Stellschrauben, es wird z.B. pulpiger, wenn Würfel von Mooks nicht mehr explodieren, d.h. SC können größere Massen leichter besiegen.

Bei GURPS kenne ich mich zu wenig aus, settinganpassung erfolgt aber meist über Auswahl darüber, was man für seine Punkte kriegt und die Höhe der Punkte, nicht über Änderung von Settingregeln?

Würfelpech oder -Glück, so es denn welches war und nicht aus z.B. zu wenig Baupunkten resultierte, kann man nicht steuern - es gibt aber Werkzeuge es abzuflachen, z.B. Bennies bei Besonderem Pech. Spricht auch wenig dagegen, diese Ressource bei GURPS einzuführen, wenn es die nicht schon irgendwo gibt.

Ansonsten zieh ich Spannung aus dem Würfelwurfvor meiner Nase gegen mich, den ich sehen kann - also unabhängig vom Drehen nimmt mir der Schirm die Spannung - und wenn dann die Würfel zufällig immer richtig fallen noch den letzten Nerv.
Titel: Re: Erzähl-RSP vs. ARS oder warum ich auch mal die Würfel drehe! (SPLIT)
Beitrag von: fnord am 05. Januar 2018, 13:54:03
Zitat von: Argamae am 05. Januar 2018, 09:43:54
Dann gibt es doch nix zu bemängeln, oder?

Jein, die Würfel lügen nicht. Das hat ja seinen eigenen Reiz auch für den Spielleiter.
Aber wenn Du Dir zurechtlegst, dass die Charaktere in einer harten, gefährlichen Welt leben und in der Spielrealität deine gefährlichen Gegner ständig, immer und nur über die eigenen Füße stolpern und sich beim Abfeuern einer Feuerwaffe eine Zerrung im Daumen zuziehen, wird resigniertes, spielleiterisches Kopfschütteln  erlaubt sein.

Meine "Lieblingsszene": Alle Charaktere gingen auf der offener Straße neben einem brennenden Haus vorbei, damit sie die nahkämpfenden, feuerempfindlichen Vampire  rechtzeitig und gut beleuchtet heranstürmen sehen konnten. Die Vampire hatten sich mit Flinten in einem anderen Haus versteckt und im richtigen Moment auf die Charaktere gefeuert. Und alle vier Schüsse gingen entgegen der Wahrscheinlichkeitsrechnung daneben. Ein Vampir war beim Nachladenwurf hervorragend, nur damit ihm seine frischgeladene  Waffen mit einem kritischen Fehler in der Hand explodiert.
Die NSCs sollten mit 3W6 eine 14 oder weniger würfeln und ich habe nur 15 und höher gewürfelt. 

Den einzigen, kritische Erfolg im Endkampf würfelte ich, als sich der Oberschurke mit seinem Flammenwerfer selber anzünden wollte, um der Gefangennahme zu entgehen. So gut hatte ich im ganzen Abenteuer nicht gewürfelt.

Das waren Ergebnisse, die eine ganz eigene Geschichte erzählen.

Es geht ja auch andersherum: 
Vor Jahren ,.... nein es sind über zwei Dekaden her, hat ein Hausschwein mit niedrigen Werten mal eine Fantasyabenteurergruppe aus dem Schweinestall verbissen, weil ich als Spielleiter überirdisch gut gewürfelt hatte. Es war einer der gefährlichsten Gegner des folgenden Dungeonabenteuers.             Schweinchen Babe, Schrecken der Verliese



Titel: Re: Erzähl-RSP vs. ARS oder warum ich auch mal die Würfel drehe! (SPLIT)
Beitrag von: Greifenklaue am 05. Januar 2018, 15:02:41
Wie gesagt, es gibt Systeme, die Würfelpech glätten.

Wenn dies das einzige ist, dann nutze doch so eins oder implementiere es ins vorhandene System.

@gefährliche Schweine: Bei seven Deadly sins ist das auch einer der gefährlichsten Gefährten ...
Titel: Re: Erzähl-RSP vs. ARS oder warum ich auch mal die Würfel drehe! (SPLIT)
Beitrag von: Argamae am 22. Januar 2018, 16:25:06
Ich verstehe schon, was Du meinst, fnord. Aber man hat ja nicht immer Pech. "Live by the dice, die by the dice".
In Kämpfen ist das zwar eher selten der Fall, aber sonst kann man ja auch Situationen auflösen, ohne die Würfel zu bemühen.

Und die Schweinchen-Geschichte ist klasse! :D