Neuigkeiten:

Der kommende Greifenklaue-Con 2024 ist für den 16-17. November 2024 geplant. Danke an alle Besucher des Cons 2023. Einen Link zu den Bildern findet ihr im Gedenkcon-Thread.

Hauptmenü

Beschreibungen (Spielleitung) - Schnelle Kulisse oder Detailreichtum?

Begonnen von Maniac, 04. September 2020, 09:29:22

« vorheriges - nächstes »

Maniac

Hallo zusammen,

ich hatte gestern mal ein Video zum Stil in den John Sinclair-Heftromanen gesehen was ich ganz interessant fand.

In dem Video wurde unter anderem erwähnt, dass Charaktere (jenseits der/des Protagonisten) und Kulisse ziemlich schnell beschrieben und teils auch nur 2-3 Zeilen Text dafür verwendet werden. Unter anderem fiel der Satz: "Hügel, Nebel, Grauen - die Kulisse steht - mehr brauchts nicht..."

Dies hat mich unter anderem zu der Frage in der Spielleitung bewegt ob ihr eher Detailreichtum bevorzugt oder "Schnelle Kulisse" tendiert.

Persönlich bin ich ein großer Fan in der Richtung, dass man wie bei einem Konsolenspiel "Instant Action" oder "Quick Game" auswählen kann und mag es wenn ein vollständiges Abenteuer in einer Sitzung abgehandelt wird.

Auch fand ich den Teaser von den "Dungeon Crawl Classics" immer super:

ZitatRemember the good old days, when adventures were underground, NPCs were there to be killed, and the finale of every dungeon was the dragon on the 20th level? Those days are back. Dungeon Crawl Classics adventures don't waste your time with long-winded speeches, weird campaign settings, or NPCs who aren't meant to be killed. Each adventure is 100% good, solid dungeon crawl, with the monsters you know, the traps you remember, and the secret doors you know are there somewhere.
For those about to GURPS - We salute you!

Greifenklaue

Wenn es ehh eine Klischeekulisse ist, reicht bei mir eine kurze Beschreibung durch die SL.

Als SL nehm ich mir andererseits immer wieder vor, andere Sinne anzusprechen.

Im WOPC hat einer die Kulisse als Wortwolke gemacht, das war recht gelungen.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

Zitat von: Maniac am 04. September 2020, 09:29:22
Auch fand ich den Teaser von den "Dungeon Crawl Classics" immer super:

ZitatRemember the good old days, when adventures were underground, NPCs were there to be killed, and the finale of every dungeon was the dragon on the 20th level? Those days are back. Dungeon Crawl Classics adventures don't waste your time with long-winded speeches, weird campaign settings, or NPCs who aren't meant to be killed. Each adventure is 100% good, solid dungeon crawl, with the monsters you know, the traps you remember, and the secret doors you know are there somewhere.

Auch, wenn er lustig ist, spiegelt dieser "Teaser" überhaupt nicht mein damaliges Spielgefühl bzw. meinen Spielstil wider. Ich habe schon immer eher mit atmosphärischen Beschreibungen geleitet, diese aber - so denke ich - nie übertrieben. Auch ich als Spieler brauche ein bißchen "Futter", um mich in eine Szene oder einen Schauplatz hineinzudenken, und Immersion zu fühlen. Sonst kann ich mir auch ein "Rogue-like" auf'm PC anmachen.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

fnord

Ich bin da zwiegespalten.
Eigentlich hätte ich gerne diverse Details in der Beschreibung, die die Spielwelt lebendig und dreidimensional machen. Der NSC hat "eine Warze auf der Wange und abgenutzte Schuhe", auch wenn es nicht wichtig für die Handlung ist. Aber wenn ich merke, dass meine Spieler unruhig werden, weil ich zulange beschreibe, dann kürze ich solche Beschreibungen ein und reduziere aufs wichtige. Das birgt dann auch die Gefahr, dass man nicht mehr Geheimnisse im Redefluss andeuten kann. Dann ist alles gesagte wichtig.

Andererseits als  SC möchte ich ja auch nicht 10 Min frontal zugelabert werden. Es ist schwierig....


Otto:
Zwei Räuber kamen in die Bank,
der eine groß, der andere schlank.

Reicht eigentlich auch  ;D
..... und wieder nur ein Gehirn für alle!
Darin liegt Romeros subversives Genie, dem Publikum zu geben, wonach es sich sehnt – und dann noch eine Menge Zeug dazu, was man nie haben wollte.

Colgrevance

Ich halte es mit Argamae - für mich ist Immersion im Rollenspiel wichtig, und dafür brauche ich eine gewisse Beschreibungstiefe.

Allerdings gehe ich davon aus, dass diese je nach Zweck der Szene und Vorwissen der Spieler angepasst wird: Wenn Charaktere zum ersten Mal einen neuen Ort betreten und sich Umschauen, sind natürlich mehr Details gefragt als während einer Verfolgungsjagd, wenn die Handlung schnell voranschreiten soll und nur die für Spieleraktionen wichtigen Gegebenheiten beschrieben werden sollten.

Cpt.Cthulhu

Hallo.

Beschreibungen sind mir als Spieler wichtig, um meine Umgebung wahrzunehmen. Und dazu gehört neben optischen Eindrücken auch eine kurze Darstellung von Geräuschen, Gerüchen, Gefühlen, Hitze und Wärme etc.
Als Spielleiter versuche ich Beschreibungen gezielt einzusetzen, um durch die Beschreibung einen greifbaren Eindruck der Nichtspielerfiguren bzw. Kreaturen zu hinterlassen, ja, sie vielleicht zu charakterisieren, damit die Spieler für ihre Figuren entscheiden können, wie sie "damit" umgehen. Orte und Umgebungen beschreibe ich gerne, um das Ambiente der Szenerie zu vermitteln.

Und natürlich bediene ich mich zum einen sehr gerne den Klischees; nur wenn es wirklich bedeutungslos ist, dann ist das halt "so eine typische Gruft"; handelt es sich hingegen um einen von mir beabsichtigten Spielort, kommt mehr dazu; wenn die Spieler mehr Beschreibung wünschen, kriegen sie diese.

Was mir sehr gefällt, aber sehr selten passiert: Spieler beschreiben das, was der Spielleiter nicht beschrieben hat - entweder instant indikativ oder wenigstens als Frage an den Spielleiter.

Mir persönlich sind Beschreibungen wichtig.

Best wishes!
Cpt. Cthulhu

Maniac

Zitat von: fnord am 09. September 2020, 12:12:18
Otto:
Zwei Räuber kamen in die Bank,
der eine groß, der andere schlank.
"Hello, this is a bank robbery." - "Hallo, das is ne Bankräuberei." (auch Otto)
For those about to GURPS - We salute you!

KULTist

Zitat von: Maniac am 04. September 2020, 09:29:22
....
Dies hat mich unter anderem zu der Frage in der Spielleitung bewegt ob ihr eher Detailreichtum bevorzugt oder "Schnelle Kulisse" tendiert.
....

Mal so, mal so (mit Hang zum Deteilreichtum)!
E = mc² + 1w6
Ein Herz für Henchmen!

Impressum: Dieses Forum wird betrieben von Linuxandlanguages.com, Inh. Maik Wagner / Seigerhüttenweg 52 / 38855 Wernigerode

 Kontakt unter wagnermaik [at] web [punkt] de

 Datenschutzerklärung