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Regelerarbeitung: Abschaffung automatischer Erfolge

Begonnen von McArden, 13. Juli 2004, 11:16:11

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McArden

Stand der Dinge

Gerade beim Einsatz der Diszipin 'Dominate' macht das bisherige Regelsystem Ärger. Zunächst müssen die Kontrahenten ihre Generation offen legen - was bei einigen Plots schon sehr ärgerlich werden kann - und dann steht es ein und für alle mal fest, wer Gewinner und Verlierer ist.

Bei den Willenskraftkosten um sich zu wehren, kann man hier auch kaum von ausgewogenen Regeln sprechen. Bei durchschnittlich 6 oder 7 Willenskraftpunkten und einem üblichen Angrifsniveau von 10 oder 11 (Manipulation + 6) sind entsprechend rund 5 Willenskraftpunkte zu investieren. Man steht dann kurz vor der Raserei.

Was diese Situation noch verschärft: Kainiten einer niedrigeren Generation kann nichts passieren. Dominate wirkt nur, wenn der angreifende Kainit mindestens die gleiche Generation aufweist.

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Nachdem vor einigen Monaten unsere Spieler geschlossen bekundet haben diese Umstände abzuschaffen zu wollen, bastelt eine kleine Gruppe an entsprechenden Vorschlägen. Ziel ist es, ein praktikables System zu finden, das es überfüssig macht, die Generationen offen zu legen - den Generationsunterschied aber trozdem berüksichtigt. Es soll ein angemessenes Risiko sein 'Dominate' einzusetzen - für den Angreifer genauso, wie für den Angegriffenen. Prinzipiell soll es also auch möglich weden, Doninate gegen einen Kainiten nierdrigerer Generation erfolgreich einzusetzten. Natürlich mit entsprechend größerem Risiko des Fehlschlags.

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Nun liegt ein erster konkreter Vorschlag auf dem Tisch, der zunächst noch im Rahmen dieser Projektgruppe in Zusammenarbeit mit der SL besprochen und getestet wird.

Wir sind aber zuversichtlich, das System beim nächsten Treffen schonmal vorstellen zu können, damit jeder unserer Spieler seine Meinung dazu kund tun kann.

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...where is the morning? Where is the sun? A thousand years of midnight - the sunrise is gone!

Greifenklaue

"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

hellhaim

wie wäre es denn, larp mal ohne punkte zu spielen?
"Wer von euch ist hier der Oberdruide? Macht mir mal 'ne Verbindung mit Che Guevara!"

McArden

@hellheim:

Hm - wie stellst Du Dir denn das vor? Wir versuchen ja nun schon mit den Regeln auf ein Minimum herunter zu kommen. Allerdings hat meine persönliche Erfahrung eines gezeigt: Reines Storytelling funktioniert mit einer größeren Anzahl an Mitspielern garnicht. Du brauchst nur einen Spinner dabei zu haben und schon läuft es aus dem Ruder.

Du hast bei Vampire nun mal Disziplinen - also übernatürliche Kräfte der Vampire. Dafür benötigst Du einen gewissen Satz an Regeln. Und gerade diese sind uns zu unausgewogen. An sonsten gilt ja (bei uns) bereits der Grundsatz der Darstellbarkeit - sprich: Was der Spieler nicht kann, kann der Charakter schon garnicht.

Konkrete Vorschläge?

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...where is the morning? Where is the sun? A thousand years of midnight - the sunrise is gone!

Greifenklaue

Was dazu kommt, wir spielen ja quasipunktefrei... Also, wenn ich über den letzten Einsatz irgendwelcher Disziplin,regelmechanik, Klambimbum nachdenke, fällt er mir tatsächlich nicht ein...

Aber irgendwie mußt Du ja auch "übernatürliche Kräfte" durch Disziplinen darstellen, ansonsten könnte man ja auch eher ein ´"Menschen live" spielen, dazu bräuchte man dann keine größeren Darstellungssysteme...

Ich kann nur empfehlen, mal vorbeizuschauen, du wirst schockiert sein, wie schockierend punktefrei das schockt!!!
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

hellhaim

dieses regelthema wird meiner ansicht nach zu ernst genommen. beispiele dafür, daß larp punktefrei funktionieren kann währen z.B. die cons "kurzweyl&trunk" sowie der erst letztens abgehaltene "renascentum6" und sicher noch einige mehr. aber jedem das seine. ich für meinen teil habe beim larp gute erfahrungen mit meinem menschenverstand gesammelt (als nsc, sc und sl) und bevorzuge mittlerweile dkwddk.
aber zum eigentlich thread-thema: auotmatische erfolge steigern nicht grad die spannung...
wollte nicht in eure domänen-regeln reinlabern, aber was ich bisher vom vampire-larp gehört habe residiert irgendwo zwischen "schnick-schnack-schnuck" und schmächtigen personen die "arise" rufen...
"Wer von euch ist hier der Oberdruide? Macht mir mal 'ne Verbindung mit Che Guevara!"

Dead man walkin`

Zitatwollte nicht in eure domänen-regeln reinlabern, aber was ich bisher vom vampire-larp gehört habe residiert irgendwo zwischen "schnick-schnack-schnuck" und schmächtigen personen die "arise" rufen...

Wow, hört sich witzig an, erzähl ma bitte [15]
"Sein Helm beengte ihn. Er nahm ihm die Sicht. Und er muss weit sehen. Sein Schild war Schwer. Er nahm ihm das Gleichgewicht. Und sein Ziel ist weit entfernt..."

McArden

@hellhaim

Zitatwollte nicht in eure domänen-regeln reinlabern
Wir sind über jeden konstruktiven Dialog sehr erfreut. Also immer zu. Wir können von Anregungen nur profitieren.

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...where is the morning? Where is the sun? A thousand years of midnight - the sunrise is gone!

McArden

Ich stelle hier das Kernproblem, das wir gerade mit 'Dominate', haben nochmal vor:

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Dominate: Eine Kathegorie von Fähigkeiten, mit denen man (vorrangig) anderen seinen Willen aufzwingen kann, in dem man seinen Geist manipuliert.

Basis-Voraussetzung: Entscheidend für das generelle Funktionieren ist die Generation eines Vampirs - also wie weit er in der Reihe seiner Ahnen vom allerersten Vampir (Kain) entfernt ist. Dabei gilt (im Live), daß Vampire welche näher an Kain stehen nicht von Vampiren die weiter weg stehen beherrscht werden können. Ergo: Eine höhere Generation hat keine Chanche bei einer niedrigeren.

Hier liegt das erste Problem: Bei der Anwendung von Dominate muß die Generation offen gelegt werden. Sehr nachteilig für ein Spiel, wo es manchmal sehr darauf ankommt Details über seine Person geheim zu halten.

Und auch wenn wir zunächst keinem etwas böses unterstellen, ist nach dem ersten Dominate- Versuch klar, wer von beiden Kontrahenten grundsätzlich sicher ist und wer automatisch den schwarzen Peter hat.

Wehren gegen Dominate: Ein Opfer von Domiate kann versuchen sich mit seinem Willen dagegen aufzulehnen. Dazu muß es seine Willenskraft einsetzen. Ein sehr riskanter Vorgang - da derjenige tobsüchtig wird, der seinen letzten Willenskraftpunkt ausgegeben hat. Außerdem besagt die Regel das die zu investierenden Willenskraftpunkte sich aus der Differenz des Angriffswertes (normaler Weise zwischen 7 und 11) und der momentanen Willenskraft des Opfers (max. 10, im Regelfall 6-7) berechnet werden. Es kostet aber midestens einen Punkt.

Hier liegen das zweite und dritte Problem: Dieser Vorgang ist recht aufwendig und hemmt den Spielfluß. Außerdem werden hier noch mehr Fähigkeiten seinem Gegenüber offen gelegt.

Weiterhin geht nach jeder Dominate- Attacke die Schere für das Opfer weiter auf: Der Angriffswert bleibt gleich aber von Mal zu Mal sinkt die Willenskraft, so daß das Erwehren ums Quadrat teurer wird. Im güntigsten Fall heißt das 1+2+4=7. Damit ist es unwahrscheinlich einen dritten Angriff abwehren zu können. Da man aber von durchschnittlichen Werten auszugehen hat, ist es wahrscheinlich, das es schon beim zweiten Angriff klappt. Das heißt also, wenn ich weiß, das mein Gegenüber eine schlechtere Generation hat als ich und ich ihn mit Dominate 2 einen verketteten Befehl geben möchte, ärgere ich ihn doch zuerst mit Dominate 1 um ihn zu schwächen und schlage dann mit Dominate 2 zu. Klappt fast immer!

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Nicht daß ich unseren Spielern unterstelle, diese Probleme auszunutzen, aber es ist doch sehr schön im Spiel Dinge wirklich nicht zu wissen, als ständig darüber nachdenken zu müssen, was der Charakter gerade weiß und was nicht.

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...where is the morning? Where is the sun? A thousand years of midnight - the sunrise is gone!

Greifenklaue

Das Problem auf Fantasy übersetzt wäre folgendes: Versuche einen mächtigen High-Fantasy-Magie-Plott mit den DKWDDK-Regeln hinzukriegen. Du wirst sicherlich bestätigen, dass es typischerweise Low-fantasy-LARPs sind, die nach diesen Regeln gespielt werden. Auch ich bevorzuge das.

Aber auf nem 3.000 Leute-starken Drachenfest käme diese regelung, die auf menschenverstand basiert, zum erliegen...

Die "automatischen Erfolge" sind ja genau dazu da, dass das Spiel nicht unterbrochen werden muss und es kontinuierlich fortgeht. Also eher im Sinne einer DKWDDK-Philosophie, als eine regelung, die eine gewisse zeit zur umsetzung braucht und daher zu einer geringen spielverzögerung führt. aber wie du selbst feststellst, ist es auf Dauerunbefriedigend...
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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