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VIDEOSPIEL-KONSOLEN: Was wird gezockt?

Begonnen von Argamae, 27. Dezember 2007, 16:53:21

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Argamae

Die Gerüchteküche brodelt wieder ordentlich, was die nächste Konsolengeneration des Sony-Flaggschiffs "PlayStation" angeht. Laut einem in der Vergangenheit immer gut informierten Insider soll die PS5 auf der "PlayStation Experience" (PSX) im Dezember kommenden Jahres vorgestellt werden. Mit einem Ryzen-8-Kern-Prozessor unter der Haube soll die Konsole ordentlich Dampf haben und natives 4K bei 60 Bildern pro Sekunde flüssig darstellen können. Des Weiteren werkelt Sony angeblich auch an der nächsten VR-Generation, die dann ohne separate Prozessorbox auskommen soll und neue Move-Controller sowie VR-Handschuhe spendiert bekommt; VR ist also mitnichten tot. Ob es eine Abwärtskompatibilität zu PS4 (und noch älteren Konsolen) gibt, ist indes noch mit einem Fragezeichen versehen.

Als mögliche Starttitel für die PS5 werden u.a. "The Last of Us 2", "Death Stranding", "Ghosts of Tsushima" und "Knack III" gehandelt. Die ersten drei wurden bereits auf der letzten E³ angeteasert und galten bislang noch als Titel für die aktuelle Generation. Möglich ist auch, dass es noch Versionen für die PS4 geben wird.

Der Preis für die nächste PlayStation soll laut Insider bei ca. 500 Euro liegen, womit er dann 100 Euro über dem "üblichen" Einführungspreis neuer Konsolen liegt.

Aber das alles sind erstmal nur Gerüchte. Ich denke, spätestens Mitte 2019 wissen wir Konkreteres.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Noir

#376
Nochmal bzgl. Red Dead Redemption 2. Ich gebe mal eine pauschale Spoilerwarnung.

Ich bin inzwischen in Kapitel 4. Meine Theorie

Spoiler
Arthur hat Tuberkulose
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dürfte ziemlich sicher sein. So oft, wie da immer mal wieder drauf angespielt wird.

Spoiler
Hier mal ein Huster. Da ein Röcheln.
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Find ich inzwischen eigentlich ganz gut.

Insgesamt ist das Spiel natürlich schon ziemlich krass. Allerdings muss ich da inzwischen schon etwas relativieren. Während ich bei RDR 1 noch Stunden damit verbringen konnte, Kopfgelder einzusacken, muss ich jetzt in RDR 2 die Steckbriefe fast schon wie die Nadel im Heuhaufen suchen. Die Random Encounter auf der Straße sind zwar schon cool gemacht ... aber irgendwann setzt schon etwas das Drei Fragezeichen Syndrom ein.

Mir gefällt die Entschleunigung sehr und ich finde auch nicht, dass man im Lager zu langsam ist. Wenn man schnell geht, ist das schon nicht zu krass. Auch die Steuerung geht super easy von der Hand. Ich bspw hab kein Problem damit in vollem Galopp die Landschaft zu genießen.

Allerdings - und hier muss ich jetzt mal was negatives loswerden - ist hier doch inzwischen sehr deutlich, dass Rockstar das Spiel künstlich streckt. Während in RDR 1 die Missionen an sich ihre gute Länge haben, sind in RDR 2 die Missionen oft nur so lang, weil man sehr lang von A nach B reitet und das dann mit - mehr oder weniger - interessanten Dialogen versucht wird zu kaschieren.

Auch scheint mir die Story jetzt deutlich weniger für ein Open World Spiel dieser Art geeignet zu sein - was kurios ist, weil die Welt für so ein Open World Spiel wirklich wunderbar ist. Aber während ich in RDR 1 gerne durch die Welt gezogen bin um verschiedene Dinge zu tun, reizt mich in RDR 2 der Hauptplot so sehr, dass mich der ganze Rest eher uninteressiert zurücklässt.

Problematisch ist auch, dass es extrem viele Charaktere gibt. Während man in RDR 1 noch ein einsamer Gunslinger war und erst nach und nach zich Charaktere dazu kamen, ist man hier direkt mit einer ganzen Gang unterwegs ... und die sind mir größtenteils egal, weil ich weiß, dass man sie entweder in RDR 1 umbringen wird ... oder weil sie SEHR flach bleiben, bis sie dann vielleicht mal eine eigene Mission bekommen. Schwierig. Auch ist mir noch nicht ganz klar, wie es das Spiel schaffen will, den Status Quo von RDR 1 zu erreichen. Ich meine, ich bin mir sicher, dass das schon irgendwie funktionieren wird ... aber NOCH find ich Dutch SEHR sympathisch und selbst Leute wie Bill Williamson finde ich eher witzig, als verabscheuungswürdig.

Nochmal bzgl. der Charaktere:

Spoiler
Einzig den Iren fand ich ziemlich cool ... und genau den bringen sie dann um. Einerseits natürlich ne coole Szene ... andererseits natürlich bitter.
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"Und dann fällt der Rest der Dominosteine wie ein Kartenhaus in sich zusammen! Schach matt."

- Cpt. Zapp Brannigan

Argamae

#377
Ein Impulskauf vorgestern im PSN-Store: MUTANT YEAR ZERO - ROAD TO EDEN. Eine Art rundenbasiertes Action-RPG mit zwei Charakteren ("Dux", ein Entenmutant, und "Bormin", ein Schweine-Mutant), dass auf dem erfolgreichen Endzeit-Pen&Paper-Rollenspiel "Mutant Year Zero" aufsetzt. Als Abenteurer verdingen sich die beiden für die "Ark", eine der letzten Bastionen der Menschheit nach einem Atomkrieg. Sie trotzen den widrigen Umständen durch ihre Mutationen, von denen sie im Laufe des Spiels weitere entwickeln und bestehende erweitern können, wodurch sie quasi die "Enforcer" sind, die sich für die in der "Ark" verbleibenden Menschen die Hände schmutzig machen, um wertvolles Zeug für deren Fortbestehen herbeizuschaffen. Soweit grob die Anlehnung an das Setting des Tischrollenspiels.

Bislang entpuppt sich MUTANT YEAR ZERO - ROAD TO EDEN als durchaus spaßige Mischung aus Exploration und Kampf. In Echtzeit durchforstet man die aus isometrischer Vogelperspektive präsentierten und grafisch sehr detaillierten Areale, um wertvollen Schrott und andere nützliche Dinge zu sammeln. Begegnet man Widersachern, kann man sich in Position bringen, um einen Hinterhalt zu versuchen. Gelingt dies, initiiert man selbst den Kampf und hat die Initiative - misslingt das, dann entdecken einen die Gegner und handeln ihrerseits zuerst. Danach gibt es einen rundenbasierten Gefechtsablauf ähnlich XCOM. In jeder Runde hat man 2 Aktionen, kann schießen, sprinten, sich in Deckung begeben (ganz wichtig!) oder nachladen. Dazu gibt es recht launige Dialoge zwischen den beiden Charakteren (bzw. zwischen den "Ghuls" aus der Zone) und später kommt noch eine weitere Mutantin zur Gruppe dazu.

Habe wirklich erst die ersten beiden Areale gespielt, quasi also nur Witterung aufgenommen, aber es gefällt mir ausnehmend gut bislang. Mal sehen, ob die Langzeitmotivation aufrecht erhalten werden kann.
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Argamae

#378
Ein weiterer Schritt, um Virtual Reality und Tabletop-Gaming zusammenzubringen: TABLE OF TALES von Tin Man Games. Wem dieses Studio bekannt vorkommt, hat vielleicht eine ihrer vielen (und meist hervorragenden) Spielbuch-Umsetzungen als App auf seinem Smartphone. Die "Zinnmänner" haben sowohl Lizenzumsetzungen von beliebten Fighting-Fantasy-Spielbüchern gemacht als auch eigene Abenteuerreihen unter dem Label "Gamebook Adventures". Wem das Englische keine Probleme macht, dem kann ich alle diese Apps nur allerwärmstens empfehlen - richtig toll gemacht, stimmungsvoll aufbereitet und mit guter Benutzeroberfläche.

Nun aber starten sie ins VR-Gefilde und bringen ein originäres Abenteuer auf die PSVR. TABLE OF TALES: The Crooked Crown ein RPG-Tabletop-Abenteuer, wo in einer magischen, alten Truhe auf dem Dachboden (denke: moderner Gaming-Tisch) vor dem Auge des Spielers Tabletop-Szenarien entstehen (ein plastisches Rasterspielfeld) und durch den mechanischen Vogel Arbitrix, die eine Art Spielleiter gibt, die Geschichte erzählt wird. Dabei spricht sie mit verstellter Stimme alle Rollen, was den SL-Eindruck auf charmante Weise verstärkt. Die eigene Abenteurergruppe besteht dabei aus drei Charakteren, die wie schon in der genialen 3D-Umsetzung "The Warlock of Firetop Mountain" als Miniaturen mit Base dargestellt werden. Jede der Figuren hat dabei verschiedene Fähigkeiten, die als Karte auf der Tabletop-Oberfläche ausgespielt werden können. Bewegung folgt dem gerasterten Spielfeld. Durch das Aufleveln der Figuren werden neue Karten (d.h. Handlungsmöglichkeiten) freigeschaltet. Ist ein Szenario beendet, leitet Arbitrix über ein kleines Intermezzo die Story zum nächsten Szenario weiter.


Quelle

Am besten schaut ihr euch mal den Teaser-Trailer an, der gibt das viel besser wieder. Um einen richtigen Eindruck zu bekommen, muss man das natürlich in VR erleben. TABLE OF TALES ist grafisch und spielerisch sehr liebevoll und detailliert gemacht, versprüht einen echten Nostalgie-Charme, ohne aber altbacken zu wirken. Die Kampagne ist allerdings relativ kurz; der Wiederspielwert wird aber durch vier verschiedene Charaktere erhöht, von denen man eben immer nur drei in die Gruppe aufnehmen kann. Außerdem kann man mit einem Playthrough nicht alle Fähigkeiten freischalten.
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Argamae

DAYS GONE ist Sonys neuster Exklusivtitel für die aktuelle PlayStation-Generation.



Und Exklusivtitel sind, so man denn der Games-Industrie Glauben schenken mag, der Trend der Zukunft und dürften die Vorherrschaft der kommenden Konsolengeneration entscheidend prägen. Tatsächlich wirkt Microsoft mit der Xbox derzeit weit abgeschlagen, was ihre Software-Studios in Sachen Exklusivtitel angeht. Die zuletzt veröffentlichten Spiele, wie etwa "Crackdown 3", haben zudem auch schlechte bis mäßige Kritiken geerntet. Sony dagegen glänzte mit Perlen wie "Spider-Man", "God of War" oder auch "Detroit: Become Human". Nun ist mit "Days Gone" schon der nächste Titel erschienen, den es nur auf der PS4 zu spielen gibt. Darin muss es Protagonist Deacon St. John als hartgesottener Biker mit einer Pandemie aufnehmen, die zombieartige "Freaker" hervorgebracht hat. Gleichzeitig ringt er aber auch noch mit den Dämonen seiner Vergangenheit. Sieben Jahre soll die Entwicklung gedauert haben. Sieht man es dem Spiel an?

Ich finde schon. Doch die Kritiken sind bislang im Großen und Ganzen nur leicht überdurchschnittlich, viele Kritiker sind der Ansicht, DAYS GONE hätte nicht die gleiche Politur bekommen wie die Glanzlichter der jüngeren Vergangenheit. Auch die Mischung aus "Open World" und "Zombie Survival" ist nicht das frischeste Hähnchen vom Spieß - "been there, done that" werden wohl die meisten Spieler/innen denken. Tatsächlich macht DAYS GONE nichts neu, verarbeitet vielmehr nur Bewährtes: Open-World-Erkundung, ein Ressourcen- und Crafting-System, Fertigkeitsbäume in drei Kategorien, Sammelgegenstände und so weiter. Wie im Tomb-Raider-Reboot werden verwendbare Gegenstände in der Umgebung durch kleine Symbole angezeigt, wenn man nah genug dran ist - oder in der "Survival-Vision" hervorgehoben. Wie bei Red Dead Redemption kümmert man sich um sein Fortbewegungsmittel und wertet es auf, nur ist es hier ein Motorrad und kein Pferd. Und wie in Uncharted bestreitet man Gefechte in der Third-Person-Ansicht und nutzt zahlreiche Deckungsmöglichkeiten in der Umwelt. Drei brilliante Vorbilder in einem neuen Spiel - da ist klar, dass einem vieles bekannt vorkommt.

Ein paar Stunden habe ich bereits in die nur auf Einzelspieler ausgelegte Kampagne von DAYS GONE investiert und kann den Kritikern in diesem Punkt nur zustimmen. Aber entscheidend ist am Ende die Frage: macht es Spaß? Und da kann ich sagen: oh ja, sehr sogar! Warum das Rad neu erfinden? Elemente, die sich etabliert haben, dürfen von mir aus gern in anderen Spielen auftauchen. Lieber gut kopiert als schlecht neu erfunden. Ein Punkt, der meiner Meinung nach DAYS GONE in die oberen Wertungsbereiche und auf Augenhöhe vieler seiner Inspirationen hebt, ist die Story. Diese wird hier nicht-linear erzählt, springt zwischen Vergangenheit und Gegenwart hin und her, was dem Spiel einen eigenen Rhythmus gibt. Dazu sind die Sprecher superb und auch die Dialoge, die natürlich wirken, legen nach und nach eine vielschichtige Persönlichkeit frei, die den Hauptcharakter Deacon vom "Klischee-Biker" lösen. Auch die Melancholie, die wie ein Tuch über allem liegt und nicht zuletzt auch durch den Soundtrack transportiert wird, trägt zur Stimmung bei.

Wer also dem Open-World-Survival-Genre generell noch nicht überdrüssig ist, sollte DAYS GONE spielen. Es steckt deutlich mehr in dem Titel als es auf den ersten Blick scheint.
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Argamae

#380
Ein "kleines" Spiel, dass deutlich unter dem Radar der AAA-Software-Publisher fliegt, auch wenn es von Avalance Studios kommt (Just Cause, Rage 2), begeistert mich zusehends...
GENERATION ZERO.



Man spielt eine(n) Jugendliche(n), der/die von einem längeren Inseltrip in sein/ihr (fiktives) Schweden Ende der 80er zurückkehrt, um dort festzustellen, dass alle Einwohner verschwunden sind. Schon bald merkt man aber, dass man nicht wirklich mutterseelenallein ist, denn aggressive Robotermaschinen reagieren mit ihren Sensoren auf die Bewegungen und Wärmesignaturen des Überlebenden. Dann eröffnen sie die Jagd auf ihn und gerade zu Beginn heißt dies für den Spieler: Abhauen! In dem Open-World-Survival-Spiel, in das man auch mit anderen Spielern im Koop aufbrechen kann, ist das Narrativ versteckt - man hat keinen ausschweifenden Prolog, erhält keinen Background zum Setting und bekommt die Spielwelt nicht durch ein Tutorial erklärt. Die Antworten auf die allzu klare Frage, was zur Hölle hier passiert ist, muss man sich zusammensuchen. Und dies ist durchaus motivierend, könnte aber für Freunde immersiver Storys viel zu mager sein. Denn außer durch handschriftliche Aufzeichnungen, Anrufbeantworter-Aufnahmen und Funksprüche ist die narrative Auseinandersetzung mit der Open World quasi nicht existent.

Technisch ist das Spiel durchwachsen, man merkt das kleinere Budget und stolpert im Verlauf der weitläufigen Erkundung immer auch wieder auf Bugs - wenn auch selten auf solche, die einen Spielabbruch erfordern. Auch das umständliche Inventarsystem der vielen, vielen Gegenstände, die man durch akribisches Durchwühlen leerstehender, schwedischer Häuser, Autos, Scheunen, Anlagen und Bunker aufnimmt, frustriert und scheint ein überdeutliches Artefakt der PC-Version zu sein. Ganz besonders gilt dies für 3 unterschiedliche Munitionsarten für jede der Schusswaffen, die es im Spiel gibt. Diese sind auch optisch im Inventar nur schwer auseinanderzuhalten. Vier Ausrüstungs-Schnell-Slots müssen ständig manuell bestückt werden, füllen sich beim Finden gleicher Items nicht automatisch wieder auf (z.B. Medi-Packs). Man verbringt also immer wieder viel Zeit mit dem (Aus)Sortieren von Gegenständen, die man an sicheren Zufluchtsstätten dann in großen Sammelkisten platzieren kann, um sie an jedem Ort mit weiterer Sammelkiste wieder herauszuholen. Das ist mühseliges "busy work".

Die Kämpfe hingegen sind recht gut geraten, machen aber vor allem dann richtig Spaß, wenn man sich die ersten, etwas besseren Kniften erspielt und ein paar Fertigkeiten der vier Fertigkeitsbäume gesteigert hat. Hier ist aufgrund der krassen Überlegenheit bestimmter Robotertypen gerade zu Beginn echte Taktik gefragt, sonst brennt man in Rekordgeschwindigkeit durch seine Medi-Packs sowie Adrenalinspritzen (mit denen man sich oder andere vor Ort "wiederbelebt") und kann dann nur noch am letzten Lagerplatz respawnen - was nicht selten längere Fußmärsche zurück zum Ort des Geschehens erforderlich macht. Die Roboter reagieren dabei oft klug, manchmal eigenwillig und nicht selten auch unvorhersehbar. Jeder Robbi hat seine Achillesverse, die ihn gegen direkte Treffer sehr anfällig macht. Diese aber erstmal herauszufinden, ist gerade bei den größeren Typen nicht so einfach. Konzentriert man hier sein Feuer nicht auf die entsprechende Stelle, kann man praktisch dabei zusehen, wie die Muni wie Wasser durch die Finger rinnt. Ablenkungsmanöver, etwa mit Signalfackeln oder Ghettoblastern, bringen oft einen taktischen Vorteil. Dann noch eine gut platzierte Gasflasche am Ort, an den der Roboter läuft, und ein direkter Treffer auf selbige - schon sind viele Maschinen schnell Geschichte. Doch diese Taktik ist wahrlich kein Selbstläufer - allzu oft bewegen sich die Gegner nicht wie erwartet und die vermeintliche Falle wird zur Farce!

Nun klingt all das eben Geschriebene nicht unbedingt mitreißend, richtig? Stimmt auch - doch für mich hat GENERATION ZERO einen Vorzug, der für mich viele der technischen Unzulänglichkeiten wett macht.

Atmosphäre.

Der brodelnde, waberne, carpentereske Synthie-Soundtrack durchzieht die verlorenen Hügel-, Strand- und Feldlandschaften dieses menschenleeren Schweden mit einer bedrohlichen und zugleich melancholischen Stimmung, die sich eng um das Geschehen legt. Dazu die wirklich hübsch gezeichnete und animierte Natur mit den tollen Wettereffekten sowie dynamischen Tag- und Nachtwechseln, und schon habe zumindest ich Lust, einfach nur herumzulaufen und mir leere Ortschaften und unheimliche Bunker anzuschauen. Oder einfach am Meer zu stehen und über das Wasser zu blicken. Eine klasse Leistung dieses Budget-Spiels!
Und allmählich hört das Inventarsystem auf zu nerven. Und die Bugs brechen nicht mehr die Immersion. Denn ich bin da, auf diesen schwedischen Inseln, und spüre dieses mulmige Gefühl. Dieses Gefühl der Ungewißheit über das, was hier vorgefallen ist. Und mich schaudert, bevor ich mich auf mein Fahrrad setze und den nur vom Mondlicht beschienenen Waldweg angespannt weiter entlang fahre.
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Argamae

#381
Im Getöse der großen AAA-Publisher mit ihren Hochglanz-Spielchen, die sich als immer dreistere und dazu noch unfertige Live-Service-Monetarisierungsorgien entpuppen (letzter, trauriger Höhepunkt: GHOST RECON - BREAKPOINT), die ständig nachgepatched werden, überhört man manchmal die kleinen, feinen Töne, die von charmanten Spielen ausgehen. Ein eben solches ist UNTITLED GOOSE GAME von Entwickler House House. Jedoch ist der Geheimtipp längst keiner mehr und das Spiel hat nicht zuletzt dank YouTuber "Pewdiepie" eine größere Öffentlichkeit erreicht - auf WINDOWS, MAC und NINTENDO SWITCH.

Auf letzterer habe ich das Spiel heute Vormittag durchgespielt (Nettospielzeit sind so zirka 3-4 Stunden, wobei man nach dem regulären Ende noch sehr knifflige Zusatzaufgaben erhält). Worum gehts? Nun, man spielt eine gemeine, aufsässige, weiße Gans. Und ihre Freude ist es, den Bewohnern einer verschlafenen, englischen Ortschaft das tägliche Leben so schwer wie möglich zu machen. Verteilt über einzelne Ortschaftsteile, findet man jede Menge Aufgaben, deren Erfüllung Gatter und Tore öffnen, um zu weiteren Schauplätzen zu gelangen. Zu Beginn muss man einen armen Gärtner piesacken, indem man ihm z.B. die Blumen aus dem Beet rupft, den Gartensprenger einschaltet oder ihm seine Sandwiches entwendet. Später hat man es mit mehreren Einwohner gleichzeitig zu tun und muss etwa Post stehlen, einen Jungen in eine Telefonzelle jagen oder in eine bewachte Bar eindringen. Dazu stehen einem diverse Aktionen zur Verfügung, etwa Schnattern, Laufen, mit den Flügeln schlagen, Gegenstände mit dem Schnabel tragen oder auch Schleichen. Das ist mitunter knifflig und lädt zum spaßigen Ausprobieren ein. Zum Glück sind die Bewohner extremst gutmütig und tun der hinterhältigen Gans nicht mehr an als sie zu verjagen. Der reduzierte, aber dennoch charmante Grafikstil, die humorigen Aufgaben, die minimalistische, aber immer kontextgerechte Klavier-Untermalung und nicht zuletzt die hinreißend animierte Haupt... äh, -gans sorgen für Laune und ein bißchen auch für ein Gefühl, als bewegte man sich durch ein schrulliges, britisches Kinderbuch. Mehr noch aber setzt das Spiel den "Quälgeist" in uns frei und man ertappt sich dabei, wie man sich neue Wege überlegt, die arglosen Einwohner zu "drangsalieren". Denn über die beschriebenen Aufgaben hinaus kann man noch verborgene Zusatzaufgaben freischalten - entweder durch Ausprobieren oder aber nach regulärem Spielende. Für mich ein Spiel mit hohem Kult-Potenzial.

Für den gepflegten Spielspaß abseits von Mainstream-Genres ist UNTITLED GOOSE GAME eine absolute Empfehlung! Hier das Launch-Video für die Switch, das den Charme des Spiels schon sehr gut rüberbringt. Kurzum: Gans famos!  ;D
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wuerfelheld


Argamae

Der vermutlich letzte große Titel für die auslaufende PlayStation-Generation macht von sich reden: GHOST OF TSUSHIMA. Das halb-authentische Samurai-Action-Adventure spielt während der Mongolenkriege im 13. Jahrhundert, wo die fiktive Inselgruppe Tsushima von einer gewaltigen Flotte und tausenden Mongolenkriegern besetzt wird. Als letzter Samurai einer respektierten, ehrenhaften Familie, der dem Massaker durch die Hilfe einer Diebin verletzt entkommen konnte, versucht man in diesem wunderschönen Open-World-Abenteuer nun, neue Verbündete zu finden, dem Volk zu helfen, die Mongolen wieder rauszuschmeißen und selbst zu einem mächtigen Samurai zu werden.
Ich habe das Spiel nun begonnen und kann bislang (nach etwa 4-5 Spielstunden) nur das Beste darüber sagen - insbesondere die atemberaubend schöne Welt sowie das Kampfsystem überzeugen. Entwickler ist das westliche Sony-Studio "Sucker Punch" (Sly Cooper, InFamous), die hier wohl ihren bisher besten Titel präsentieren. Sogar die große Mehrheit japanischer Spielkritiker findet nahezu nichts an der Darstellung des mittelalterlichen Japan auszusetzen - ein Novum! Definitiv etwas für Freunde von Open-World-Spielen.

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Greifenklaue

Hatte Argamae mir mal Witness vorgestellt?

Gucke gerade bei Florentin von RB-TV mit und rate mit, das macht echt Spaß. Zumindest braucht er soviel Zeit, dass ich es immer vorher löse ;)
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

Zitat von: Greifenklaue am 24. Oktober 2020, 02:26:00
Hatte Argamae mir mal Witness vorgestellt?

Gucke gerade bei Florentin von RB-TV mit und rate mit, das macht echt Spaß. Zumindest braucht er soviel Zeit, dass ich es immer vorher löse ;)

Das ist gut möglich, ich kann es Dir aber nicht mehr genau sagen. Ich habe es jedenfalls mal gespielt... ist am Anfang noch ganz gut lösbar, wird aber später zu einem Gehirnzwirbler.
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Greifenklaue

Ja, er hatte auch das Lösungsschema, nachdem er das löst verraten, da ging das dann sehr gut, das "Endrätsel" war nur sehr groß, Sprich belegte 28 von 30 Feldern und man musste genau aufpassen, welche zwei frei blieben.

Fies sind diese Perspektivenrätsel.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

#387
Die ganze vergangene Woche habe ich mich in ein Spiel verbissen: MANEATER! (Für PC, Xbox und PlayStation).


Quelle: Wikipedia

Endlich mal kann man einen Hai (genauer: eine Hai-Dame) spielen und es herummüllenden Touristen, aufmüpfigen Wassermitbewohnern, die Nachtruhe störenden Ravern und abschussgeilen Hai-Jägern heimzahlen - mit scheppernden Kiefern! In MANEATER durchspielt man eine Rachestory, nachdem der manisch-besessene "Scaly Pete" euch als Baby-Hai mit dem Fischmesser aus dem noch lebenden Leib eurer gefangenen Mutter schneidet und ihr nur mit "verbissener" Anstrengung entkommen könnt. Fortan durchschwimmt ihr immer hungrig verschiedene Gewässer der fiktiven, amerikanischen Küstenstadt Port Clovis, um zu wachsen und stark genug zu werden, um euch an Scaly Pete zu rächen.
Soweit die simple Hintergrundgeschichte, die eigentlich passend zur Präsentation des Haifisch-Spektakels ist. Wo man bei Salzwasser-Kollege ECCO THE DOLPHIN auf dem Mega Drive noch eine esoterisch verklärte Meeresrettungsstory serviert bekam und in der späteren Dreamcast-Fortsetzung mit noblem Ziel nach Atlantis (oder sowas) suchte, orientiert sich MANEATER an aktuellen Reality-Shows und spart während des Spiels nicht mit zynischen Anmerkungen eines Moderators, der entweder eure Handlungen bissig kommentiert oder aber nicht minder beißende Sprüche zu Land und Leuten abgibt. Auch in Sachen "Flüssigkeit" ist die ganze Tollerei immer gut bedient - ob nun saliniertes Wasser oder roter Körpersaft.
Gameplaymäßig machte das Spiel mir Mega(lodon)-Laune. Euer Hai steuert sich in jeder Wachstumsphase hervorragend und seine Aktionen gehen schon bald aalglatt von der Hand. Und ganz besonders: das Spiel nimmt sich überhaupt nicht ernst. Sein Erzählrahmen passt zum Trash-TV-Vorbild und euer Hai mutiert auch bald schön vor sich hin, wenn er grünlich leuchtende Meeresboden-Behälter knackt, um verschiedene "Superkräfte" zu entwickeln, die auch dringend nötig sind, um immer hartnäckiger werdene Jäger sowie konkurrierende Apex-Prädatoren in ihre Unterwassernetze zu verweisen. Bio-elektrische Zähne für schockierende Momente? Ein Knochenschädel für bleibende Eindrücke an Bootsrümpfen? Oder eine hochgiftige Schwanzflosse, die Ohrfeigen richtig ätzend macht? Alles kein Problem in MANEATER.
Ihr erledigt im Spiel immer wieder Missionen in einer Region, bis die nächste Region freigeschaltet wird. Die Missionsvielfalt ist dabei extrem übersichtlich, da sich die Aufgaben im Grunde in jeder Region wiederholen: z.B. fresse 10 Schildkröten, mampfe 5 Menschen auf einer Strandparty oder versenke einen fiesen Jäger und sein Boot. Abwechslungsreicher ist da die Gestaltung des primären Lebensraums der Hauptprotagonistin - von brackigen Sumpflandschaften eines Bayou über geschäftige Strandpromenaden mit weißen Stränden bis zur dunklen Tiefe eines Golfs wird einiges geboten. Unterbrochen wird das dann durch kurze Zwischensequenzen von Begegnungen mit Scaly Pete.
Aber abseits des Trash-Spektakels und der Fressorgien im nassen Grab, hat MANEATER tatsächlich auch einige wunderschöne Momente zu bieten und lädt wunderbar zur Exploration ein - auch, um diverse Sammelgegenstände zu orten. Spätestens, wenn man in einen der zahlreichen, unterseeischen Tunnel hinabtaucht, fühlt man sich wie in einem Dungeon. Die Unterwasserlandschaften sind grafisch toll inszeniert und bieten einige Überraschungen und Gags.
Mich hat das Spiel nicht zuletzt auch deshalb gefesselt, weil es ein perfektes "noch ein, zwei Missionen zum Feierabend"-Spiel ist, das keinen Zeitdruck aufbaut und immer wieder lockt, noch einmal ins Meer hinauszuschwimmen. Die Tatsache, dass man mal nicht in die Rolle eines humanoiden Abenteurers oder Sternenfahrers schlüpft, sondern einen (ziemlich gereizten) Fisch spielt, kommt natürlich oben drauf. Etwas Geschick ist durchaus erforderlich, um insbesondere die Apex-Raubtiere zu bezwingen, die zumeist als Boss-Gegner am Ende einer Region warten. Aber das Game ist insgesamt nicht sonderlich schwierig. Selbst mir (der ich mich nicht als Controller-Zauberer vor dem Herrn bezeichne) gelang es, auf der PS4 alle Trophäen zu ergattern und Platin-Status zu erreichen.
MANEATER ist sicherlich kein Meilenstein, setzt aber das, was es sein will, äußerst unterhaltsam um und gibt sich auch technisch kaum Blößen.

Wer Bock gekriegt hat, sich MANEATER mal anzuschauen, dem verlinke ich hier noch ein Trailer-Video.
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Argamae

#388


Nachdem ich gestern enthusiastisch über meine neue VR-Brille schrieb, schiebe ich hier nun noch ein Spiel hinterher, dass mich derzeit echt begeistert: DEMEO von Resolution Games. Das schwedische Studio hat hier ein VR-Brettspiel im Stile eines Dungeoncrawlers á la "Hero Quest" gezaubert, dass bisher kaum Wünsche offen lässt. Nahezu durch die Bank konnte DEMEO sehr gute Kritiken einheimsen und gilt für viele als bestes VR-Brettspiel auf dem Markt. Ich habe gestern zugeschlagen (ca. 30 Euro im Oculus Store bzw. 25 Euro auf STEAM) und nach zwei Partien möchte ich kurz meine persönlichen Eindrücke schildern.

Bereits die Spielumgebung in VR löste bei mir Begeisterung aus: in einem leicht verstaubten Keller, vollgestellt mit 80er Charm (denkt an "Stranger Things" und wo die Jungs ihr D&D gespielt haben), steht unser virtueller Spieltisch, der an die realen Edeltische von Rathskellers oder Wyrmwood für Gamer erinnert. Auf diesem entsteht unsere Dungeonumgebung, die sich auf gerastertem Bodenplan an aufwendigen Dioramen orientiert, die mit düsterem Mauerwerk und wuchtigen Holztüren in Szene gesetzt wurden. Einige animierte Elemente, etwa Statuen mit überlaufenden Wasserschalen oder aufklappende Schatzkisten, bilden die Details. Im rundenbasierten Ablauf werden auch "Fog of War" und Sichtlinie berücksichtigt.
In diese Umgebung kommen unsere Helden hinein, maximal 4 an der Zahl. Eine elfische Bogenschützin, ein ältlicher Hexenmeister, eine gepanzerte Beschützerin und ein lakonischer Assassine. Im Multiplayer-Modus übernimmt man eine dieser Rollen, im Solo-Modus (dem sogenannten "Skirmish Play") spielt man drei Charaktere einzeln nacheinander. Die Figuren stehen auf "bases", wie man es von Miniaturenspielen erwartet, und man bewegt sie auch mittels Ergreifen durch die virtuelle Hand. Sind sie an der Reihe, werden sie animiert - und ihre Aktionen und besonders Angriffe oder Zauber werden hübsch in Szene gesetzt.



Jeder Held verfügt über seine spezifischen Spielkarten mit besonderen Fähigkeiten und Gegenständen, die man über das Drehen des virtuellen Handgelenks aufrufen und mit der anderen "Hand" herausziehen und ausspielen kann. Über die beiden Hände steuert man das komplette Spiel - man kann das Spielbrett drehen, zoomen und neigen, Infos über Spielsteine abrufen und in ein Spielmenü wechseln. Ist man mit seinem Helden/seiner Heldin an der Reihe, kann man 2 Aktionspunkte ausgeben: für Bewegung, Angriffe, bestimmte Handlungen (z.B. Erste Hilfe bei gefallenen Helden) und seine Karten (die ihre jeweiligen AP-Kosten haben). Wie auf dem oberen Screenshot zu sehen ist, wird die Bewegungsweite pro Aktionspunkt durch einen hellen Rahmen angezeigt. Bestimmte Dinge, wie herumliegende Münzen, werden automatisch eingesammelt, wenn man sich auf das Feld bewegt. Will man einen Gegner attackieren, bewegt man seine Figur auf die seine - dann wird eine Angriffsanimation gestartet. Fernkampfangriffe laufen über entsprechende Karten, die man auf den anvisierten Gegner spielt. Zuvor jedoch muss man würfeln! Ja, so richtig "in echt" würfeln. Man nimmt sich mit der virtuellen Hand den 12seiter und wirft ihn übers Spielbrett. Ein Schwertsymbol zeigt einen normalen Treffer, zwei gekreuzte Schwerter kündigen einen Krit an. Wird ein Totenschädel gewürfelt, hat man nicht nur daneben geschlagen, sondern möglicherweise auch noch einen Verbündeten getroffen.



Die Steuerung ist präzise und intuitiv - sie funktioniert nicht nur makellos sondern macht auch irre Spaß. Am rechten Handgelenk kann man z.B. die Initiativreihenfolge ablesen, man kann es auf dem oberen Bild gerade noch erkennen. Ziel des Spiels ist es, auf drei Ebenen jeweils den Schlüssel (den ein Gegner mit sich herumträgt) für die verschlossene nächste Ebene zu finden und am Ende dann den Boss zu besiegen. Es gibt Schatztruhen zu finden, aus denen man neue Karten ziehen kann (Gegenstände, Ausrüstung, neue Zauber, etc.). Erfahrungspunkte sammelt man quasi "als Spieler", über die dann sukzessive Bonus-Items und kosmetische Effekte für Helden und Würfel freigeschaltet werden können. Der Herausforderungsgrad ist dabei nicht ohne, würde ich sagen. Man muss sich zumindest im "Skirmish-Play" (konnte noch kein Multiplayer-Spiel ausprobieren) zahlreichen Gegnern erwehren - die nicht nur aktiv werden, wenn man die Tür zu ihrer Kammer öffnet, sondern auch von sich aus Türen öffnen und den Helden zu Leibe rücken.

Auch audiovisuell gibt sich DEMEO keine Blöße. Das ganze Spiel ist super atmosphärisch, hat gute Sprecher und einfach einen enorm spaßigen Gameflow. Die Zeit verfliegt schnell, wenn man durch die Katakomben schleicht. Die Entwickler stellen neue Inhalte bislang kostenlos zur Verfügung, schauen wir mal, ob das so bleibt. Die Übersetzung ins Deutsche ist bislang prima gewesen, da habe (selbst) ich nix dran auszusetzen gehabt. Dazu ist das der ganze Dungeonspaß auch noch cross-play-fähig - PC-VR-User und Oculus-Zocker können zusammenspielen, eine 2D-Version für Steam ist in Arbeit, die dann auch mit VR-Teilnehmern zusammen gespielt werden kann. Auch Umsetzungen für andere Platformen - ich vermute, auch PlayStation VR - sollen kommen. Vorbildlich! Und nun möchte ich am liebsten gleich weiterspielen...  ;D
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

Argamae

#389
BALDUR'S GATE: DARK ALLIANCE (Neuauflage)


Quelle: XBoxUser.de

Ein Action-RPG-Veteran mit satten 20 Jahren auf dem Buckel wurde letztes Jahr für die gängigen Konsolen sowie erstmals auch für PC neu aufgelegt. Die Rede ist von Baldur's Gate - Dark Alliance, ein Titel, der seinerzeit nur für PS2 und Xbox erschien. Man könnte ihn als Diablo-Klon bezeichnen; auch in BG:DA hackt und rennt man als arkaner Bogenschütze, zwergischer Kämpfer oder elfische Hexenmeisterin durch verschiedenste Areale und Dungeon-Gebiete, sammelt "Loot", levelt auf und rüstet sich nach und nach zur Power-Kampfmaschine. Man beginnt bei Ratten im Keller und schlägt sich am Ende auch mit Drachen herum. Dabei überrascht, wie sauber und hübsch das Spiel auch heute noch aufs Auge wirkt! Auch viele Grafikeffekte (Beleuchtung, Wasser) wissen zu gefallen. Die Story ist relativ platt und dient lediglich dazu, verschiedenste Gebiete und Monsteransammlungen miteinander zu verbinden. Kenner des D&D-Settings "Die Vergessenen Reiche" werden mit ein wenig Name-Dropping belohnt, aber an und für sich kann das ganze Geschehen auf jeder beliebigen Kampagnenwelt stattfinden.

Leider wird auch das Pen&Paper-Spielsystem von D&D 3 (das war die aktuelle Edition bei Erscheinen des Videospiels) nicht direkt für die interne Engine umgesetzt. Zwar hat man die bekannten 6 Attribute, darf alle vier Stufen einen Attributspunkt addieren und "Feats" (Talente) steigern (von denen sich viele an den Regelbuch-Vorgaben orientieren), doch das war es dann auch mit dem Vertrauten aus dem Tischrollenspiel. Die Art und Weise, wie Feats gesteigert und im Spiel implementiert werden, weicht stark von den bekannten Regeln aus dem Spielerhandbuch ab. Was nicht heißt, dass es keinen Spaß macht, sich langsam "aufzupimpen". Wenngleich die Areale relativ linear sind, kann man bei den Spezialfähigkeiten jeder der drei Charaktere experimentieren. Man wird nicht alle Feats in einem Spieldurchlauf steigern können, daher muss man sich zwangläufig auf einen Stil festlegen.

Doch trotz mancher Kritikpunkte ist dem dem Spiel eines nicht zu nehmen: es macht Laune. Dieser bekannte Sog, den man spätestens seit Diablo-Tagen kennt, setzt schon ab Spielbeginn ein: nur noch diesen einen Level, dann höre ich auf...  ;) Daran haben nicht zuletzt die hervorragende Trefferrückmeldung und deren kleine Details großen Anteil: Blutspritzer der Gegner verzieren das Schlachtfeld, ganze Stücke können aus ihnen mit kritischen Treffern herausgeschlagen werden, und geht ein Widersacher zu Boden, wird dies mit Gurgeln, Kreischen und dem Geschepper fallengelassener Ausrüstung untermalt. Grundsolide, wenn auch stumpfe, Hack'n'Slay-Unterhaltung.

Schön, dass dieser Titel nochmal aus der Versenkung geholt wurde - und diesmal auch den PC-Usern zur Verfügung steht. Lediglich der Preis ist zu hoch angesetzt - mit 30 Euro ist das nicht mehr zeitgemäß. Aber man kann den Titel bereits im Sale finden und für, sagen wir mal, 20 Euro kann der Genre-Fan bedenkenlos zuschlagen. Tipp!
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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