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[D7S] Setting

Begonnen von Hrun der Zwergenzwicker, 09. Januar 2020, 06:24:28

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Hrun der Zwergenzwicker

Die 7 Stränge
Sieben Fäden. Sieben Saiten. Die Existenz besteht aus den 7 Strängen. Alles ist aus ihnen gewoben worden. Nur wenigen wird das Privileg zuteil, diese Struktur mehr als wahrzunehmen. Sogenannte Strangnutzer sind einzelne Lebewesen, die die Gabe besitzen, manche oder sogar alle Stränge nach ihren Bedürfnissen zu formen.

Aether (Alias Coighe Bunáit oder auch der Anker)
"Er verschlingt deine tiefsten Geheimnisse. Er verzerrt das Nodale in dir und löst dich auf, bis er dich letztendlich in sein Gewebe aufgenommen hat."

Der Aether ist das rätselhafte, flüsternde Element, welches als Bindegewebe der Existenz dient. In seiner violetten Art, kommt er selten in der normalen Realität vor, obwohl er dort als Materie in Form der Aessenz oder Energie in Form von Strahlung auftreten kann. Nutzer des Aethers sind die Schöpfer von Artefakten und Elixieren, sie können die anderen Stränge direkt und indirekt manipulieren und verfügen über die Macht der Strahlung. Ebenso lauschen sie dem Flüstern des Aethers und können eigene Eindrücke über den Aether versenden.


Energie (Alias Crdihe Lúth oder auch die Reinheit/Korruption)
"Die Zwiespältigkeit der Energie ist ihr ganzes Spiel. Sie wird dich Freund und Feind kosten, bis du alles hinter dir gelassen hast, um alleinig ihr zu dienen."

Die Energie ist der vielfachgespaltene Mahlstrom der Realität. Sie befeuert die Getriebe der Existenz und ermöglicht erst das Wechselspiel aus Licht und Finsternis, womit sie ein Sinnbild des ellenischen Glaubens darstellt. Auch die thermische Energie obliegt ihr, sodass Hitze und Kälte, Feuer und Frost, ebenfalls in die Domäne der Energie fallen. Im Gegensatz zu den anderen Strängen ist die Energie uneinig und jede einzelne ihrer Bestandteile versucht die Welt für sich zu gewinnen. Nutzer manipulieren die ungreifbaren, zwiespältigen Energien um jenseits der simplen Anwendungen Illusionen und Besessenheit zu erzeugen, aber auch Seelen zu stärken und zu flicken.


Leben (Alias Anail na Beatha oder auch das Schneiden)
"Das Leben nimmt und das Leben gibt. Wenn es heilt, fordert es Schmerz und wenn es hilft, wird es stets seinen Tribut fordern. Es ist der Schuldeneintreiber der Stränge."

Der springende Punkt, der Lebewesen von Objekten differenziert, ist das Leben. Es steuert unsere körperlichen Funktionen und ermöglicht unser Bewusstsein. Die Lehre des Lebens definiert, dass der gleichnamige Strang unser Inneres und Äußeres formt und verändert, aber mehr noch, uns mit einer völlig anderen Dimension verbindet. Denn das Leben ist das Tor zu den Träumen. Demnach können Nutzer des Lebens Träume manipulieren, die Körper von Lebewesen umformen, ihre biologischen Prozesse anpassen und genauso Leid wie Heilung bringen.


Materie (Alias Cruiadh Agus oder auch der Baustein)
"Kein Weg führt vorbei an der Materie, die der präsenteste aller Stränge zu sein scheint. Ob hart oder weich, die Materie zieht ihre Aufmerksamkeit auf sich und erwartet Huldigung."

Alles was die Welt mit Unvergänglichem füllt, ist die Materie. Jegliches Material, jede Art von Gasen und jede Flüssigkeit fällt unter ihre Domäne. Mit ihr kann man den Boden und die Winde um sich herum umstrukturieren und nach eigenem Willen formen. So die Materie sich nach aller Achtung sehnt, verlangt sie Spektakel und Ehrerbietung von ihren Nutzern und verbreitet die Herrschsucht. Mit Hilfe der Materie lassen sich Wind und Wetter, Gelände und Flüsse, nach eigenem Willen formen, um Großes zu hinterlassen und Konkurrenz in den Ruin zu stürzen.


Raum (Alias Aire Astar oder auch der Locus)
"Der Raum ist der Schritt zu weit. Er lässt einen erblicken, was man nicht sehen sollte und bringt einen dorthin, wo man besser nicht sein will. Der Raum peitscht dich in seiner Wissbegierde bis ans Ende."

Die Breite, die Höhe und die Tiefe sind das Territorium der Dimension des Raums. Durch den Raum kann man die Positionen und Koordinaten der Existenz und ihres Inhaltes anpassen und verschieben. Auch lässt sich durch ihnen jenes Koordinatensystem verzerren, um Distanz und Nähe eine völlig neue Bedeutung zu geben. Jedoch treibt der Raum immerzu mit einer dunklen Neugierde an und einem ungesunden Entdeckerdrang an, die seine Nutzer wirklich gefährliche Taten auf sich nehmen lassen.


Schicksal (Alias Dánadas oder auch Moira)
"Das Schicksal ist der Tod der Freiheit. Auf vorherbestimmten Bahnen entfaltet sich deine Geschichte und du wirst ihr folgen, ob du willst oder nicht. Der Kontrollzwang des Schicksals ist unübertroffen."

Das Schicksal ist die Bestimmung, der die Welt zu folgen schreibt. Wenn die anderen Stränge den Rahmen und Inhalt der Existenz bilden, übt das Schicksal die Kontrolle aus und bestimmt, was die anderen Stränge machen sollen und wie alles schließlich ausgehen soll. Das Schicksal ist wesentlich unbewusster und unkontrollierter als die anderen Stränge, welches sich eher in Glück und positiven Zufällen für seinen Nutzer äußert, die ihm nicht nur im Alltag helfen, sondern auch vor großem Schicksal bewahren können. Ebenso kann man mit dem Schicksal immer zur richtigen Zeit am richtigen Ort sein.


Zeit (Alias Uire Saoghil oder auch der Moment)
"Auch wenn sie immer voranschreitet, wünscht sich die Zeit zu bleiben wo sie ist. Sie kennt die Zukunft und hat Angst vor ihr. Wer sich mit der Zeit verstehen möchte, muss die Stasis verstehen."

Die Zeit ist Zukunft, Gegenwart und Vergangenheit. Demnach kann man nicht nur seine Sinn in jene Richtungen werfen, sondern sogar seinen eigenen Körper durch die Zeit selbst schreiten lassen. Ebenso lässt sich der Fluss der Zeit in der eigenen Umgebung nach Belieben verändern und selbst die Fänge des Alters werden am Nutzer der Zeit abbrechen. Gleichzeitig begleitet die Zeit eine Angst der Änderung, die sie dazu treibt lieber rückwärts als vorwärts zu laufen, was die Geschichte in einem sich immer wiederholenden Kreislauf gefangen hält. Die Zeit könnte der mächtigste Strang von allen sein, wenn sie nicht so feige wäre.
So wilde Freude nimmt ein wildes Ende.

Hrun der Zwergenzwicker

Madanis
An jenem Tag, an dem wir zum ersten Male das Baesilicht sahen, erfuellten uns violett-gruene Strahlen mit Hoffnung. Ich wusste nicht, wie es geschehen war, aber der Schrecken hatte nun ein Ende gefunden. Wir können endlich nach Hause. Doch unsere Häuser werden leer bleiben.
- Markon Brosikon am Ende des Äons der Finsternis

Der Kontinent von 𝕄𝔸𝔻𝔸ℕ𝕀𝕊 ist von einer langen Geschichte, prachtvoll und grausam zugleich, geprägt worden. Doch schon seit aberhundert Firmamentsläufen wird er stolz von den Menschen und all den anderen Kreaturen der Gedanken und Gefühlen bevölkert. Auf 𝕄𝔸𝔻𝔸ℕ𝕀𝕊 gedeihen die Wesen des Lichts an der vielfältigen Oberfläche. Von den bitterkalten Gipfeln des Weltenwalls im Norden bis in die sengenden Glaslande des Südens kann kein Terrain das Leben aufhalten, welches sich in der Welt der sieben Stränge behaupten muss.

Die Landmassen des Kontinents erstrecken sich von Nord nach Süd über 4000 Meilen, wo jedoch die Mitte vom Ozean und seinen vier Meeren beherrscht wird. 3000 Meilen sind ungefähr die längsten Strecken, die ein Flugtier von West nach Ost reisen könnte, ehe es nur noch endlose Wassermassen vor sich sehen würde. Über jene beschriebene Fläche haben sich die Menschen verbreitet, seitdem sie einst vor mehr als einem Äon in ihren Aircen an der Ostküste landeten.

Nun lebt die Gesellschaft von 𝕄𝔸𝔻𝔸ℕ𝕀𝕊 im Zeitalter von Schwert und Schild, von Ackerbau und Feudalherrschaft. In den meisten Reichen des Kontinents gebieten wenige Adelige und andere Große über das restliche Volk, während die Nord- und Westlande zudem stark von ihrem Glauben an die göttlichen Eltern, Vater Sonne und Mutter Mond, geprägt werden. Anderswo wird verschiedenen Götzen, Ahnen und Kulten gehuldigt, während Gottlosigkeit nahezu überall als Ketzerei verschrien ist.

Das Licht aber, ist für die Lebewesen ein Lebensquell, gleich Wasser und Brot. Denn ohne Licht, sei es das Licht der Himmelskörper oder simpler Fackelschein, gehen der Verstand und die Seele selbst zugrunde. Währenddessen ist die Finsternis das polare Gegenteil und nagt am Frieden der Oberwelt, während sie als quasi-Gott und Lebensader der Nacht- und Höhlenkreaturen dient. Denn in der Welt der sieben Stränge ist die Finsternis keine Abwesenheit von Licht, sondern eine eigene Energie. Eine Energie, die nicht gleichzeitig mit dem Licht existieren kann, weswegen zwischen beiden Mächten ein immerwährender, physikalischer Auslöschungskrieg herrschen wird. Wäre Licht Materie, dann wäre die Finsternis ihre Anti-Materie.

Aber nicht nur Ober- und Unterwelt sind Orte, die die Lebenden bereisen, sondern auch die Welten ihrer eigenen Träume (oder manchmal auch die der anderen). Denn die Träume auf 𝕄𝔸𝔻𝔸ℕ𝕀𝕊, gerade die der Menschen, sind mehr als nur Einbildungen. Mehr als nur die Verarbeitung des erlebten Vortages. Träume sind die eigene Seele, mit der man unterbewusst über die eigenen Erinnerungen, die eigenen Ängste, Sorgen und Wünsche konversiert. So sind Träume beinahe wechsellaunige Parallelwelten, die sich durch den eigenen Verstand formen lassen.

Unter all den Lebewesen, die auf 𝕄𝔸𝔻𝔸ℕ𝕀𝕊 wandeln, gibt es einige Wenige, die das Gefüge der Welt nach ihrem Willen beugen und verändern können. Die sogenannten Strangnutzer. Denn nach theologischer Auffassung besteht die Welt im Grunde aus den sieben Strängen: Aether, Energie, Leben, Materie, Raum, Schicksal und Zeit. Sie alle wurden durch göttliche Hand im Zuge der Schöpfung miteinander verwoben, sodass aus ihnen die Existenz geformt wurde. So wie ein Weber oder Schneider aus Stoff und Wolle Kleidung fertigen würde. Und die Strangnutzer sind jene Weber, jene Schneider, denen auch nach der Schöpfung noch das Privileg zukommt, die Existenz weiter zu verändern. Mit der bloßen Kraft ihrer Stränge, könnten sie etwa durch Raum und Zeit springen, die Umgebung nach ihrer Kreativität umformen oder gar das Leben selbst. Die alleinigen Grenzen jener Strangnutzer werden durch ihre Vorstellungskraft und ihre eigenen, sterblichen Limitationen gesetzt.

Mittlerweile befindet sich die Welt im Äon des Lichts, nachdem die Ketten der Finsternis in schmerzhaften Siegen von der Oberwelt verdrängt worden. Nun haben die Völker also den Wiederaufbau abgeschlossen, die alten Schrecken als Mythen verdrängt und sinnen danach, ihren persönlichen Ruhm oder den ihrer Reiche und Motive zu mehren. So befinden wir uns im Zeitalter der Entdeckung, in dem Schiffe jeden Winkel der Meere durchqueren und sogar in die unbekannten Lande des fernen Ostens segeln, während wagemutige Pioniere und Entdecker sich das Land zu eigen machen. Aber in jenem Äon des Lichts, geschieht auch düsteres, denn ein Schatten kann erst durchs Licht geworfen werden. Die meisten Leute leben in wilder Einsamkeit oder in Knechtschaft eines Stärkeren. Der Glaube heilt und bildet die Gemeinschaft, doch treibt er sie gleich einem Feuer auch in den gefährlichen Fanatismus, der das Licht der Leute so schnell ausbrennen lässt.

Während die rätselhaften Schrate Herren der Natur bleiben, versklavte Wächter aus ihrem gedanklichen Gefängnissen ausbrechen und die Ghule, die Tore zur Oberwelt erneut öffnen, erwachen auch manch andere Mysterien, Monster und Katastrophen. Die Farbe belebt bunt und parasitär Leichen wieder während die Samovilen in ihrer Glaubensmission alleinig durch ihre versteifenden Knochen zurückgehalten werden. Immer mehr Propheten und Astrologen verkünden die religiöse Schreckensbotschaft: das illustre Äon des Lichts könnte sich bald seinem Ende neigen und mit dem folgenden Äon des Zwielichts treten Ungewissheit und Verderben zurück in die Welt...
So wilde Freude nimmt ein wildes Ende.

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