Greifenklaue

Terminplanung, Projekte und Schwarzes Brett => Eure Projekte => Hrûns RPG-Schmiede => Thema gestartet von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 18. März 2013, 09:45:16

Titel: Revanna-Entwicklung [Regeln]
Beitrag von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 18. März 2013, 09:45:16
Hallölle hier wollt ich mal ein Thread für ein bestimmtes Rollenspiel aufmachen das sich hier entwickeln soll. Die Kampagnenwelt würde ich gerne den Namen Revanna geben. Schreibt eure Ideen und Meinungen über die Spielregeln rein.

To-Do List:
-Attribute
-Völker
-Proben
-Eigenschaften
-Spezialisierungen
-Erfahrung/Stufenaufstieg
-Fertigkeiten
-Kampf
-Magie
-Zauber
-Ausrüstung
-Monster
-Die Welt Revanna (Eigene Diskussion hier  (http://forum.greifenklaue.de/hruns-rpg-schmiede/ein-fantasy-rollenspiel-zusammen-entwickeln-%28kampagnenwelt%29/))
Titel: Re: Ein Fantasy-Rollenspiel zusammen entwickeln [Regeltechnisches]
Beitrag von: Greifenklaue am 18. März 2013, 11:36:51
Welche Grundprämissen möchtest Du den haben?

Möglichst einfach und unkompliziert?
Ein komplexes Kampfsystem mit vielen Optionen?
Ein Sozialsystem?
Grundmechanismus mit einem Würfel oder mehreren? Pool, Mindestwurf?
Titel: Re: Ein Fantasy-Rollenspiel zusammen entwickeln [Regeltechnisches]
Beitrag von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 18. März 2013, 11:46:33
Also es sollte natürlich möglichst einfach und unkompliziert sein und doch kann es ein Sozialsystem haben. Mit der Probenart bin ich mir noch nicht sicher.
Titel: Re: Ein Fantasy-Rollenspiel zusammen entwickeln [Regeltechnisches]
Beitrag von: Greifenklaue am 18. März 2013, 11:57:07
Beispiel W20: Vorteil großes Ergebnisspektrum. Nachteil: Oft benutzt.

Beispiel W6: Vorteil: Hat jeder. Nachteil: Kleine Ergebnisspanne.

Beispiel 3W6: größeres Ergebnisspektrum um den Wert 10,5 als Erwartungswert.

Ein W12 würde dazwischen liegen, zwei W6 oder 3 W8 ähnlich wie 3W6 funktionieren.

Beispiel Pool: Für jeden Attributtspunkt + Fertigkeit bekommst Du einen Würfel, z.B. W10. Für jeden, der über 6 ist, zählt es als ein Erfolg.

Es gibt ja auch interessante Abweichungsideen, z.B. Destiny mit W66, zwei W6, deren erste als 10er-Stelle zählt. Dadurch hat man 36 mögliche Ergebnisse. Außerdem gibt es noch den optimistischen Wurf (die größere Zahl zählt als 10er) und den pessimistischen Wurf (die kleinere Zahl zählt als 10er). Und beim Waffenschaden z.B. wird die Summe gebildet. Dadurch hast Du immer 2W6, aber je nach Situation verschiedene Anwendungsmöglichkeiten.

Oder das 1W6-System, wo gerade Zahlen positiv und ungerade negativ zählen.

Oder auch Dragon Age mit 3W6, wovon einer der Dragon Die ist. Bist Du erfolgreich, dann darfst Du Dir beim Pasch für die Augenzahl des Dragon Die besondere Aktionen ausführen (z.B. 1 Punkt ihn stolpern lassen, 3 Punkte zusätzlicher Schaden und für 6 bewußtlos geschlagen).

Um mal ein paar Beispiele zu geben.
Titel: Re: Ein Fantasy-Rollenspiel zusammen entwickeln [Regeltechnisches]
Beitrag von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 18. März 2013, 12:01:10
In der Tat gibt es viele Möglichkeiten! Man könnte auch durch das Attribut bestimmen welchen Würfel man nimmt. Dann gibt es durch Volk/Klasse/Fertigkeit kumulative Modifikatoren. (Ja ich wollte jetzt mal ein paar neue Fremdwörter rausschmeißen!
Titel: Re: Ein Fantasy-Rollenspiel zusammen entwickeln [Regeltechnisches]
Beitrag von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 18. März 2013, 12:08:44
Aber als erstes würde ich die leitenden Attribute zusammentragen die sinnvoll wären! (Ok ich wäre für die Würfelpoolidee)
Titel: Re: Ein Fantasy-Rollenspiel zusammen entwickeln [Regeltechnisches]
Beitrag von: Greifenklaue am 18. März 2013, 12:31:31
Zitat von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 18. März 2013, 12:01:10
In der Tat gibt es viele Möglichkeiten! Man könnte auch durch das Attribut bestimmen welchen Würfel man nimmt. Dann gibt es durch Volk/Klasse/Fertigkeit kumulative Modifikatoren. (Ja ich wollte jetzt mal ein paar neue Fremdwörter rausschmeißen!
So macht es z.B. Deadlands / Savage Worlds oder Earthdawn, auch ne gute Idee.

Wenn es einfach bleiben soll, dann wäre ein Attribut für Körper - oder da kampflastig auch zwei - eins für Geist / Wissen, evtl. eins extra für Wahrnehmung und eins ectl. extra für Magie / Wille / etc. sinnig. Oder man macht es ähnlich DS mit Kombinationen.

Oder was ich auch gut finde: Man nimmt alle Attribute auf Durchschnitt an und verteilt dann Modifikatoren (ähnlich BoL, Nipajin).

Oder man geht ganz in die BoL (=Barbarians of Lemuria)-Richtung und verteilt Punkte auf Klassen / Berufe, die dann alles umfassen, was man kann. Also der Gladiator natürlichen kämpfen, aber er kennt auch den Wert seines Schwertes, kann im Kampf den Überblick behalten und Befehle geben, hat einfache Verletzungen behandelt und kennt sich ein wenig in der Wildnis aus. Der Jäger hingegen ist ein Experte in der Wildnis, kennt sich mit Pfeil und Bogen aus, weiß den Preis von Fellen und Kräutern einzuschätzen, kennt wichtige Heilkräuter und kann mit Tieren umgehen ...

Dann ist man z.B. Gladiator 3 / Jäger 1.
Titel: Re: Ein Fantasy-Rollenspiel zusammen entwickeln [Regeltechnisches]
Beitrag von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 18. März 2013, 12:35:22
Die Idee mit den Attributen ist gut. Meine Idee wäre (hab mir schon einige Zeit vorher überlegt)
-Stärke
-Könsitution
-Heimlichkeit (Schleichen,Schlösser knacken, Taschendiebstahl
-Gewandheit
-Intelligenz
-Willenskraft
-Wahrnehmung
-Charisma
Titel: Re: Ein Fantasy-Rollenspiel zusammen entwickeln [Regeltechnisches]
Beitrag von: Greifenklaue am 18. März 2013, 12:43:00
Ja, warum nicht diese 8?
Zitat von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 18. März 2013, 12:35:22
Die Idee mit den Attributen ist gut. Meine Idee wäre (hab mir schon einige Zeit vorher überlegt)
Du meinst:
Zitat von: Greifenklaue am 18. März 2013, 12:31:31
was ich auch gut finde: Man nimmt alle Attribute auf Durchschnitt an und verteilt dann Modifikatoren (ähnlich BoL, Nipajin).

Dann könnte z.B. Durchschnitt der W8 sein, ab 6 gilt es als Erfolg.

Dann hast Du im Normalfall (W8) eine Chance von 3/8 = 38%. Bist Du einen Schlecher (W6) nur noch 1/6 = 17%. Bist Du zwei schlecher (und bei explodierenden Würfeln (1/4*3/4=3/16= 19% ... Moment.) Bei einem besser (W10) 50% bei zwei besser (W12) 7/12 = 58%. Klingt bis auf den W4 sinnig.
Titel: Re: Ein Fantasy-Rollenspiel zusammen entwickeln [Regeltechnisches]
Beitrag von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 18. März 2013, 13:02:49
Ein Volk bestimmt die Art des Würfels im Attribut (W8,W10 oder W12). Um eine Probe zu schaffen, müssen eine festgelegte Zahl an Erfolgen gelingen. Erfolge werden erreicht indem man eine 6 oder höher würfelt. Auf der ersten Stufe würfelt man Proben mit 3 Würfeln, jede gerade Stufe kommt ein Würfel dazu.
Titel: Re: Ein Fantasy-Rollenspiel zusammen entwickeln [Regeltechnisches]
Beitrag von: Greifenklaue am 18. März 2013, 13:28:39
OKay, Du meinst wahrscheinlich, dass jedem Volk Attribute zugeordnet sind, z.B. Menschen können alles Durchschnittlich (nur W10) [und können sich ein Gutes und zwei Schlechte Aussuchen].

Zwerge sind willensstark und Robust, sind aber wenig besonders heimlich, gewandt oder Charismatisch.

So?

Klingt tauglich - musst aber damit rechnen, dass dann häufig min. 1 Erfolg dabei ist.

Schwierigkeitsgrad könnte man ja z.B. nicht über Modifikatoren, sondern über die Anzahl der Erfolge festlegen. Also leicht min. 1 Erolg, durchschnitt min. 2 Erfolge, schwer min. 3 Erfolge etc. Fände ich ganz clever.
Titel: Re: Ein Fantasy-Rollenspiel zusammen entwickeln [Regeltechnisches]
Beitrag von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 18. März 2013, 13:33:36
Das meinte ich auch so.  Ich finde Menschen sollten ein schlechtes, ein gute, Zwerge sollten Konstitution und Willenskraft gut haben, aber Gewandheit schlecht haben, da sie nicht so schnell sind. Also ich finde die Attribute sollten mehr positivere als negative sein. 2 Gute, 1 Schlechtes.
Titel: Re: Ein Fantasy-Rollenspiel zusammen entwickeln [Regeltechnisches]
Beitrag von: Greifenklaue am 18. März 2013, 13:37:25
Und was hälst Du von:
Zitat von: Greifenklaue am 18. März 2013, 13:28:39
Schwierigkeitsgrad könnte man ja z.B. nicht über Modifikatoren, sondern über die Anzahl der Erfolge festlegen. Also leicht min. 1 Erolg, durchschnitt min. 2 Erfolge, schwer min. 3 Erfolge etc. Fände ich ganz clever.
Titel: Re: Ein Fantasy-Rollenspiel zusammen entwickeln [Regeltechnisches]
Beitrag von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 18. März 2013, 13:46:54
Ja das meinte ich auch so ;)
Titel: Re: Ein Fantasy-Rollenspiel zusammen entwickeln [Regeltechnisches]
Beitrag von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 19. März 2013, 13:28:39
So hab mir noch ein System für die Völker überlegt. Jedes Volk erhält 2 bestimmte Attribute mit W12 und ein bestimmtes mit W8, der Rest besteht aus W10. Außer Menschen, sie haben in jedem Attribut W10, außer in einem das sie sich aussuchen dürfen, dort haben sie eine W12. Dann erhält jedes Volk 2-3 Volksmerkmale (die meisten werden ja sowas wie Dämmer-oder Dunkelsicht haben).
Titel: Re: Ein Fantasy-Rollenspiel zusammen entwickeln [Regeltechnisches]
Beitrag von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 19. März 2013, 17:47:22
Ich hab mir eine Liste zusammengestellt von Völkern, dich man spielen könnte.
-Menschen
-Elfen
-Zwerge
-Orks
-Troglodyten (Echsenähnliche Wesen)
-Halblinge
-Gnome
-Tanoren (Stierähnliche Wesen)
-Feen
Titel: Re: Ein Fantasy-Rollenspiel zusammen entwickeln [Regeltechnisches]
Beitrag von: Steff am 19. März 2013, 18:15:31
Zitat von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 19. März 2013, 17:47:22
Ich hab mir eine Liste zusammengestellt von Völkern, dich man spielen könnte.
...
-Troglodyten (Echsenähnliche Wesen)
...
-Tanoren (Stierähnliche Wesen)

Warum Troglodyten dann nicht gleich "Echsenmenschen nennen", und Tanoren "Stiermenschen"/"Stiermänner"?  ;)
Titel: Re: Ein Fantasy-Rollenspiel zusammen entwickeln [Regeltechnisches]
Beitrag von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 19. März 2013, 18:46:18
Das habe ich mir auch zuerst gedacht, doch eine Kultur würde sich nicht einfach einen, simplen und stinknormalen Namen wie Echsenmensch geben. Troglodyt wirkt da schon mehr wie eine eigene Kultur.  ;D
Titel: Re: Ein Fantasy-Rollenspiel zusammen entwickeln [Regeltechnisches]
Beitrag von: Steff am 19. März 2013, 19:14:18
Zitat von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 19. März 2013, 18:46:18
Das habe ich mir auch zuerst gedacht, doch eine Kultur würde sich nicht einfach einen, simplen und stinknormalen Namen wie Echsenmensch geben. Troglodyt wirkt da schon mehr wie eine eigene Kultur.  ;D

Stimmt wohl, Elfen nennen sich ja auch nicht "Spitzohrmenschen".  ;)
Titel: Re: Ein Fantasy-Rollenspiel zusammen entwickeln [Regeltechnisches]
Beitrag von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 19. März 2013, 19:49:31
Und wie nennen sich dann Orks? ;D
Titel: Re: Ein Fantasy-Rollenspiel zusammen entwickeln [Regeltechnisches]
Beitrag von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 19. März 2013, 22:37:51
Ich hätte mir überlegt das die Klassen auch Spezialfähigkeiten haben und einen Bonus auf bestimmte Proben erhalten, der sich steigert.
Titel: Re: Ein Fantasy-Rollenspiel zusammen entwickeln [Regeltechnisches]
Beitrag von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 19. März 2013, 23:38:47
Hab den ersten Entwurf für einen Charakterbogen gemacht. Wird natürlich den Regeln angepasst.
Titel: Re: Ein Fantasy-Rollenspiel zusammen entwickeln [Regeltechnisches]
Beitrag von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 20. März 2013, 15:43:18
Bin dabei die Attribute der Völker und deren Spezialfähigkeiten auszuarbeiten.  :)
Titel: Re: Ein Fantasy-Rollenspiel zusammen entwickeln [Regeltechnisches]
Beitrag von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 20. März 2013, 15:52:54
Vielleicht könnte man die Völker auch so ausrichten, das man die Klassen ganz weglässt und das man sich durch Talente und Attribut-Skills definiert.
Titel: Re: Ein Fantasy-Rollenspiel zusammen entwickeln [Regeltechnisches]
Beitrag von: Greifenklaue am 20. März 2013, 16:44:15
Das kann man machen - das führt aber dazu, dass Zwerge z.B. immer Kämpfer sind und Elfen nie, wegen der Attributsvorteile bzw. -nachteile. Ich mag sowas durchaus, andere nicht.
Titel: Re: Ein Fantasy-Rollenspiel zusammen entwickeln [Regeltechnisches]
Beitrag von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 20. März 2013, 16:46:28
Aber durch Talente können die Menge der Würfel eines einzelnen Attributes verändert werden.
Titel: Re: Ein Fantasy-Rollenspiel zusammen entwickeln [Regeltechnisches]
Beitrag von: Greifenklaue am 20. März 2013, 17:00:52
Zitat von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 20. März 2013, 16:46:28
Aber durch Talente können die Menge der Würfel eines einzelnen Attributes verändert werden.
Ist klar. Aber nur im Ausnahmefall wird man einen Krieger eines Volks machen, der Mali auf die für Kampf wichtigen Attribute bekommt, sondern meist das Volk wählen, wo man Boni bekommt. (Gilt umgekehrt auch für Magier)

Das kann so gewollt sein, muss man aber vorher wissen. Auch beim Weltendesign sollte es spürbar sein: z.B. viele Zwergenkrieger, wenige Magier, wenige Elfenkrieger, viele Elfenmagier. Etc.
Titel: Re: Ein Fantasy-Rollenspiel zusammen entwickeln [Regeltechnisches]
Beitrag von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 20. März 2013, 17:09:36
Bei Pathfinder ist es ja auch so. Die Elfen erhalten dort auch -2 auf KO, also ist hier ja auch nicht so schlimm. Wenn man unbedingt einen orkischen Magier spielen möchte, dann soll man das machen. Schließlich geht es ja nicht nur um den höchstmöglichen Bonus, sondern einfach nur um einen mit interessanten Hintergrund ausgearbeiteten Charakter zu bauen.
Titel: Re: Ein Fantasy-Rollenspiel zusammen entwickeln [Regeltechnisches]
Beitrag von: Greifenklaue am 20. März 2013, 18:29:11
Ja, richtig.

Aber auch auf Golarion sind Orks nicht für ihre Magie bekannt, ergo ist es hintergrundmäßig berücksichtigt.

Und -2 sind ein kleiner Nachteil gegenüber dem schlechteren Würfel.
Titel: Re: Ein Fantasy-Rollenspiel zusammen entwickeln [Regeltechnisches]
Beitrag von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 20. März 2013, 18:54:56
Stimmt auch wieder, aber ich glaube das die meisten als Zwerge Krieger nehmen werden. Und außerdem, hatte ich mir überlegt das man mithilfe von Willenskraft die Mana ausrechnet. Fazit: Zwerge können trotzdem gute Magier sein.
Titel: Re: Ein Fantasy-Rollenspiel zusammen entwickeln [Regeltechnisches]
Beitrag von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 20. März 2013, 22:26:23
Wie wollen wir das jetzt mit den Eigenschaften klären -
Lebenspunkte
Mana
Glück??? (Um Patzer zu verhindern)
Rüstungsklasse
Titel: Re: Ein Fantasy-Rollenspiel zusammen entwickeln [Regeltechnisches]
Beitrag von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 20. März 2013, 23:49:13
Ein Zwergen-und ein Troglodyten-Artwork von mir... naja, zeichnen war noch nie meine Stärke ;D

(http://s14.directupload.net/images/130320/fuxsw79x.jpg) (http://www.directupload.net)

(http://s7.directupload.net/images/130320/msn3tt2q.png) (http://www.directupload.net)
Titel: Re: Ein Fantasy-Rollenspiel zusammen entwickeln [Regeltechnisches]
Beitrag von: Greifenklaue am 21. März 2013, 10:56:42
Zitat von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 20. März 2013, 22:26:23
Wie wollen wir das jetzt mit den Eigenschaften klären -
Lebenspunkte
Mana
Glück??? (Um Patzer zu verhindern)
Rüstungsklasse
Ja, wäre doch ne Basis.

Bei Verteidigung würde ich mir an Deiner Stelle überlegen, wie ich da ran gehe.

Soll es aktiv / passiv sein. Zieht Rüstung Schaden ab oder erschwert das treffen?
Titel: Re: Ein Fantasy-Rollenspiel zusammen entwickeln [Regeltechnisches]
Beitrag von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 21. März 2013, 11:54:14
Ich meine Eigenschaften sind eher passiv. Mit der RK würde ich so, machen das der angegebene Wert, die Mindestzahl an Erfolgen für einen Treffer ist. Rüstungen könnten ja die RK erhöhen und Waffen Bonuswürfel auf Angriffe legen.
Titel: Re: Ein Fantasy-Rollenspiel zusammen entwickeln [Regeltechnisches]
Beitrag von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 22. März 2013, 14:42:41
Also nochmal zum Thema Völker und Attribute: Jedes Volk erhält 2 Volksmerkmale,W12 auf zwei bestimmte Attribute, einen W8 auf ein bestimmtes Attribut und die restlichen Attribute erhalten W10. Außer bei Menschen die dürfen sich ein Attribut aussuchen, indem sie einen W12 haben. Der Rest ist bei ihnen W10. Man hat zu Anfang für alle Attributsproben 3 Würfel zur Verfügung. Man kann die Anzahl der verfügbaren Würfel, der einzelnen Attribute durch Talente, Stufenaufstieg, Zauber... steigern.
Titel: Re: Ein Fantasy-Rollenspiel zusammen entwickeln [Regeltechnisches]
Beitrag von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 25. März 2013, 15:11:13
Das Thema Proben: Um eine Probe zu machen wird das leitende Attribut bestimmt. Dann wirft man mit dem Würfel des Attributs so oft, bis die Anzahl an verfügbaren Würfeln bei diesem Attribut erreicht ist. Jeder Würfel, bei dem höher als 6 gewürfelt wurde, zählt als Erfolg. Um eine komplette Probe zu schaffen brauch man eine vorgegebene Anzahl an Erfolgen.
Titel: Re: Ein Fantasy-Rollenspiel zusammen entwickeln [Regeltechnisches]
Beitrag von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 25. März 2013, 15:23:54
Eigenschaften: Es gibt 3 Eigenschaften. Diese zeigen größenteils nur Punktwerte an. Sie stellen sich aus den Lebenspunkten, den Manapunkten und der Rüstungsklasse  zusammen. Lebens-und Manapunkte werden durch das Volk bestimmt. Lebenspunkte sagen aus wieviel Schaden du aushälst bevor du Ohnmächtig wirst, Manapunkte wieviele und welche Zauber du wirken kannst. Außerdem rechnet man bei den Lebenspunkten den Konstitutions-und bei den Manapunkten den Willenskraftwürfel dazu. Jeder Charakter hat zu Beginn eine Rüstungsklasse von 1. Diese kann durch Rüstungen erhöht werden. Die Rüstungsklasse sagt aus wieviele Erfolge dein Gegner/Du brauchst um dich/deinen Gegner zu treffen.
Titel: Re: Ein Fantasy-Rollenspiel zusammen entwickeln [Regeltechnisches]
Beitrag von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 26. März 2013, 11:56:34
Wie ist das mit den Klassen Und den Talenten? Soll es Klassen geben oder sollen sie vermischt werden?
Titel: Re: Ein Fantasy-Rollenspiel zusammen entwickeln [Regeltechnisches]
Beitrag von: Bangrim am 26. März 2013, 12:15:45
Zu den Attributen:

Attribute äußern sich über die Art des Würfels?

Warum gibst du den Rassen dann nicht spezielle Startwerte (wesentlich niedriger als jetzt) + einen Punktepool mit denen man die Attribute noch anpassen / erhöhen kann.

Eigenschaften:

Würde ich von den Attributen ableiten z.B. Leben = Startwert Konsti / 2 + Rassenbonus = W8/2 + 6 (Zwerg) = 10
(oder nur den Startwert)

Dadurch würde es ein paar mehr Möglichkeiten geben...

Klasse / Talenten:
Es ist halt die Frage was du willst?

Klasse + Talente : recht spezifisch in eine Richtung
Nur Talente (vllt. sogar alle zugänglich): freiere Entwicklung (ggf. sagen Talent X braucht Stärke W12)
Titel: Re: Ein Fantasy-Rollenspiel zusammen entwickeln [Regeltechnisches]
Beitrag von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 26. März 2013, 12:27:10
Die Rassen haben vorgegebene Wuerfel und die Würfelanzahl ist variabel. Das mit den Eigenschaften finde ich gut. Mit denTalenten wuerde ich sagen das sie Erfahrungsbereiche darstellen Beispiel: Das Talent Waldläufer gibt einen Bonuswürfel pro Rang Auf Fährtenlese Proben
Titel: Re: Ein Fantasy-Rollenspiel zusammen entwickeln [Regeltechnisches]
Beitrag von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 27. März 2013, 20:41:27
So ich hatte überlegt das die Klassen durch die Spezialisierungen ersetzt werden. Jede Spezialisierungen bringt einen Bonuswürfel auf eine bestimmte Proben-Art. Man kann die Spezialisierungen bis zum 5. Rang erhöhen.

Beispiel:  Die Spezialisierung Waldläufer bringt einen Bonuswürfel auf Fährten-Proben. Peter möchte diese jetzt auf den 2. Rang steigern, da er jetzt einen Lehrmeister aufgesucht hat und auf die 3. Stufe aufgestiegen ist. Jetzt bringt seine Spezialisierung 2 Bonuswürfel auf Fährten-Proben, anstatt nur einen.
Titel: Re: Ein Fantasy-Rollenspiel zusammen entwickeln [Regeltechnisches]
Beitrag von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 27. März 2013, 20:42:06
Zitat von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 18. März 2013, 09:45:16
Hallölle hier wollt ich mal ein Thread für ein bestimmtes Rollenspiel aufmachen das sich hier entwickeln soll. Die Kampagnenwelt würde ich gerne den Namen Revanna geben. Schreibt eure Ideen und Meinungen über die Spielregeln rein.

To-Do List:
-Attribute
-Völker
-Proben
-Eigenschaften
-Spezialisierungen
-Erfahrung/Stufenaufstieg
-Kampf
-Magie
-Zauber
-Monster
-Die Welt Revanna (Eigene Diskussion hier  (http://forum.greifenklaue.de/hruns-rpg-schmiede/ein-fantasy-rollenspiel-zusammen-entwickeln-%28kampagnenwelt%29/))
Titel: Re: Ein Fantasy-Rollenspiel zusammen entwickeln [Regeltechnisches]
Beitrag von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 27. März 2013, 22:13:26
Spezialisierungen und das Level-System fertig!  ;D
Titel: Re: Ein Fantasy-Rollenspiel zusammen entwickeln [Regeltechnisches]
Beitrag von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 27. März 2013, 22:21:10
Update der Eigenschaften!
Lebenspunkte: Würfel von Konstitution (W12 = Lebenspunkte, W8 = 8 Lebenspunkte, W10 = 10 Lebenspunkte)
Manapunkte: Würfel von Willenskraft
Rüstungsklasse: 1 (wird durch Rüstungen erhöht)
Initiative: Gewandheitswürfel+Heimlichkeitswürfel/2
Bewegung: Volksreichweite
Glück: 1W4 am Anfang würfeln. Wird durch Heldentaten und anderes gesteigert. (Wird benutzt um Proben zu wiederholen)
Mana-Regeneration: Intelligenzwürfel/4 (regeneriert so viele Punkte, pro Runde)
Es wird immer abgerundet auch bei 2,99999! Man hat aber mindestens 1
Titel: Re: Ein Fantasy-Rollenspiel zusammen entwickeln [Regeltechnisches]
Beitrag von: Greifenklaue am 28. März 2013, 08:32:13
Kann man Rüstung nur durch Rüstung erhöhen? Schilde? Geschick?

Und - wenn es drei Würfel aus dem Attribut gibt zzgl. X von der Fertigkeit gibt, darf die Schwankung der Rüstung(en) nicht zu groß sein, also z.B. Leicht (+1), Mittel (+2) und Schwer (+3) evtl. zzgl. Schild / Defensivwaffe (+1).
Titel: Re: Ein Fantasy-Rollenspiel zusammen entwickeln [Regeltechnisches]
Beitrag von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 28. März 2013, 10:42:12
So hätte ich es mir auch gedacht  :) Rüstungen und Schilde
Titel: Re: Ein Fantasy-Rollenspiel zusammen entwickeln [Regeltechnisches]
Beitrag von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 28. März 2013, 12:33:38
Juhu ich hab denn Charakterbogen endlich fertig! ;D
Ich bring ihn beim nächsten Ding mit. Das Layout ist zwar ziemlich simpel, aber sonst sind alle nötigen Sachen und mehr drauf.
Vielleicht ist es ja bald soweit und das Rollenspiel ist fertig. :)

Ach ja der Name ist auch schon festgeleget: Revanna
Titel: Re: Ein Fantasy-Rollenspiel zusammen entwickeln [Regeltechnisches]
Beitrag von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 29. März 2013, 09:35:10
Wie wollen wir das jetzt mit der Magie klären? Verschiedene Unterschulen (Kampf, Heilung, Beschwörung, Illusion...)? Sollen bei Kampf-und anderen auf Gegner bezogene Zauber auf die RK gewürfelt werden oder soll der Gegner einen Willenskraft-Wurf dagegen machen?
Titel: Re: Ein Fantasy-Rollenspiel zusammen entwickeln [Regeltechnisches]
Beitrag von: Greifenklaue am 29. März 2013, 09:54:28
Ich würde sagen: unterschiedlich.

Wenn die Magie einen Stein erschafft und auf den Gegner schleudert: Rüstung.

Wenn es elektrische Energie ist, dann eher Konsti.

Wenn es der Versuch ist, den Gegner zu kontrollieren: Willen.
Titel: Re: Ein Fantasy-Rollenspiel zusammen entwickeln [Regeltechnisches]
Beitrag von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 29. März 2013, 10:42:57
Das könnte es auch sein! Gefällt mir so, die Zauber kann man ja zum Teil aus anderen Systemen übernehmen.
Titel: Re: Ein Fantasy-Rollenspiel zusammen entwickeln [Regeltechnisches]
Beitrag von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 31. März 2013, 18:50:06
So wer tolle Verlinkungen von Bildern zum passenden  Thema hat, auch hierein!
(Sie müssen aber auch verfügbar sein, also lizenlich verwendbar) ;)
Titel: Re: Ein Fantasy-Rollenspiel zusammen entwickeln [Regeltechnisches]
Beitrag von: Greifenklaue am 31. März 2013, 20:10:20
Beispiel Drache:

Google-Abfrage:
site:www.deviantart.com Dragon "Creative Commons"
oder
site:www.deviantart.com Dragon "Creative Commons" -"More like"
Titel: Re: Ein Fantasy-Rollenspiel zusammen entwickeln [Regeltechnisches]
Beitrag von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 31. März 2013, 21:20:31
Danke! ;D
Titel: Re: Ein Fantasy-Rollenspiel zusammen entwickeln [Regeltechnisches]
Beitrag von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 31. März 2013, 22:14:35
Hallöle nochmal! Ich hab hier mal einen Rohentwurf gemacht, für eine Seite aus dem Revanna-Regelwerk. Falls euch Optisch oder Inhaltlich was nicht gefällt sagt bescheid! Feedback gerne erwünscht! ;D
(Ist im Dateianhang ;))

P.S: Ich musste die Bildqualität extrem zurückschrauben (von 100 auf 10%) da ich sonst nicht das Blättchen hochladen könnte.
Titel: Re: Ein Fantasy-Rollenspiel zusammen entwickeln [Regeltechnisches]
Beitrag von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 02. April 2013, 10:49:06
Juhu! Schon 15 Seiten.  :o
;)
Titel: Re: Ein Fantasy-Rollenspiel zusammen entwickeln [Regeltechnisches]
Beitrag von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 02. April 2013, 10:51:56
Habe noch die Rassen hinzugefügt:
Volk: Attributswürfel, 2 Volksmerkmale
Rasse: 1 weiteres Volksmerkmal
Titel: Re: Ein Fantasy-Rollenspiel zusammen entwickeln [Regeltechnisches]
Beitrag von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 03. April 2013, 19:25:11
Welche Zauberschulen sollen's geben? (Nicht zu viele ;D)
Titel: Re: Ein Fantasy-Rollenspiel zusammen entwickeln [Regeltechnisches]
Beitrag von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 04. April 2013, 07:19:02
Ach ja, ich habe die Feen gestrichen und durch die Cylantaner selber ersetzt.  :)
Titel: Re: Ein Fantasy-Rollenspiel zusammen entwickeln [Regeltechnisches]
Beitrag von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 06. April 2013, 11:06:03
Völker fast fertig!!
Titel: Re: Ein Fantasy-Rollenspiel zusammen entwickeln [Regeltechnisches]
Beitrag von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 08. April 2013, 06:51:55
Hat wer noch Vorschläge zum Erfahrungs-System?
Titel: Re: Ein Fantasy-Rollenspiel zusammen entwickeln [Regeltechnisches]
Beitrag von: Greifenklaue am 08. April 2013, 09:54:57
Du wolltest ja, dass man quasi stufenabhängig mehr Würfel bekommt!?

Quasi Stufe 1 3 Würfel, Stufe 3 4 Würfel, Stufe 5 5 Würfel etc. pp.

Dadurch wird allerdings Dein System sehr schnell unbalanciert, weil ja z.#B. die Rüstung nicht mitwächst.

Auch ist das einfach, aber wenig individuell.

Ich würde eher folgendes Vorschlagen.

Pro Spielabend gibt es 1-3 EPs (in Form von Pokerchips z.B.). (1 EP: Kurzsession, 2 EP: Normalsession, 3 EP besonderer Abschluß etc.).

Jede Klasse bekommt ein Profil und Du kannst halt bestimmte Sachen steigern, z.B.:

Einmal ein Attribut (aktueller Wert in EP)
Zweimal eine Fertigkeit (1 EP)
Zweimal einen Kampfwert (1 EP) (zweimal - theoretisch kann das von Klasse zu Klasse auch individualisiert werden)
Zweimal die Lebenskraft (1 EP je 2 Punkte)
etc.

Sind alle Steigerungen durch, gilt die nächste Stufe als erreicht.
(Evtl. gibt es noch eine Art Stufenbonus)
Titel: Re: Ein Fantasy-Rollenspiel zusammen entwickeln [Regeltechnisches]
Beitrag von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 08. April 2013, 13:24:48
Punkto Attributswürfel: Da finde ich es auch sinvoller wenn man Stufen-oder Klassenbedingt die Würfelanzahl von !einem! Attribut steigern kann, beim leveln.
Das mit den EPs wäre eine Idee. Sollten Fertigkeiten reingebracht werden, alla: Hiebwaffen, Städteleben, Kraftakt...
Titel: Re: Ein Fantasy-Rollenspiel zusammen entwickeln [Regeltechnisches]
Beitrag von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 08. April 2013, 15:08:15
Ich bringe die Fertigkeiten mit ein.
Unter anderem gibt es 5 Arten des Kampfes mit Waffen:
Hiebwaffen (Langschwert, Axt...)
Wuchtwaffen (Streithammer, Morgenstern...)
Langwaffen (Speer, Hellebarde...)
Fernwaffen (Armbrust, Kurzbogen...)
Leichte Waffen (Dolch, Knüppel...)

Dann gäbe es noch Fertigkeiten wie:
Kraftakt
Einschüchterung
Verhandeln
Überreden
Giftresistenz
Magiekunde
...
Titel: Re: Ein Fantasy-Rollenspiel zusammen entwickeln [Regeltechnisches]
Beitrag von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 11. April 2013, 13:49:52
 Sollten die Resistenzen mitreingebracht werden?
Giftresistenz
Wärmeresistent
Kälteresistenz
Zauberresistenz
Titel: Re: Ein Fantasy-Rollenspiel zusammen entwickeln [Regeltechnisches]
Beitrag von: Greifenklaue am 11. April 2013, 13:56:35
Ist immer die Designerentscheidung zu treffen: Wie komplex hättens den gerne?
Titel: Re: Ein Fantasy-Rollenspiel zusammen entwickeln [Regeltechnisches]
Beitrag von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 11. April 2013, 14:35:33
Also ich würde es als sinnvoll betrachten und ich hab schon einiges an Regelwerk zusammengestellt.
Titel: Re: Ein Fantasy-Rollenspiel zusammen entwickeln [Regeltechnisches]
Beitrag von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 12. April 2013, 16:15:23
Klassen habe ich gestrichen, man kann sich jetzt jede Stufe einen Zauber oder eine Fähigkeit aussuchen.
Fähigkeiten ähneln den Talenten.
Titel: Re: Ein Fantasy-Rollenspiel zusammen entwickeln [Regeltechnisches]
Beitrag von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 13. April 2013, 13:50:33
Um Fähigkeiten auszuführen muss man Punkte von Ausdauer und um Zauber zu wirken muss man Mana Punkte bezahlen. Es gibt die Eigenschaft Regeneration, die bewirkt das man nach 3-6 Stunden [Stufe+1] Punkte an Lebens-,Ausdauer-und Manapunkten regeneriert.  :)
Titel: Re: Ein Fantasy-Rollenspiel zusammen entwickeln [Regeltechnisches]
Beitrag von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 15. April 2013, 06:59:38
Wie soll das eigentlich mit den Waffen, Rüstungen un der restlichen Ausrüstung laufen?
Titel: Re: Ein Fantasy-Rollenspiel zusammen entwickeln [Regeltechnisches]
Beitrag von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 16. April 2013, 07:16:37
Waffen: Geben je nach Waffe eine bestimmte Anzahl Bonuswürfel auf ihren Waffentypen.
Rüstung: Geben eine bestimmte Anzahl zusätzliche Punkte auf die Rüstungsklasse.
Titel: Re: Ein Fantasy-Rollenspiel zusammen entwickeln [Regeltechnisches]
Beitrag von: Greifenklaue am 16. April 2013, 11:53:35
Wieder eine Frage des Detailgrades: Will ich viele möglichst unterschiedlich oder reichen mir drei, vier Grobkategorien.

Bei Rüstungen könnte man z.B. zwischen Leicht, mittel und schwer unterscheiden (Boni 1, 2, 3), bei Waffen ähnlich.
Titel: Re: Ein Fantasy-Rollenspiel zusammen entwickeln [Regeltechnisches]
Beitrag von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 18. April 2013, 07:07:59
Rüstung ist das mit mittel/schwer/leicht gut.
Bei Waffen würde ich folgende Kategorien einteilen:
Hiebwaffen (Schwert, Axt...)
Wuchtwaffen (Kriegshammer, Streitkolben...)
Stichwaffen (Speer, Degen...)
Fernwaffen (Bogen, Armbrust...)
Titel: Re: Ein Fantasy-Rollenspiel zusammen entwickeln [Regeltechnisches]
Beitrag von: Greifenklaue am 18. April 2013, 08:42:32
Die Frage ist, wo ihre regeltechnischen Unterschiede sind und wie es gelingt, alle auch attraktiv zu machen.
Titel: Re: Ein Fantasy-Rollenspiel zusammen entwickeln [Regeltechnisches]
Beitrag von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 18. April 2013, 13:29:09
Es gibt noch Leichte Waffe (Dolch, Knüppel)

Also z.B. Wuchtwaffen machen höheren Schaden, man erhält jedoch einen bestimmten Malus auf Ini.
Leichte Waffen im Gegenteil.
Titel: Re: Ein Fantasy-Rollenspiel zusammen entwickeln [Regeltechnisches]
Beitrag von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 19. April 2013, 17:35:23
So wie wäre es mit:
Wuchtwaffen: -4 Initiative, Rüstungsklasse des Gegners -1
Leichte Waffen: +4 Initiative, Rüstungsklasse des Gegners +1
Hiebwaffen: +3 Schaden bei Treffern
Stichwaffen: +2 Initiative
Fernwaffen: nichts
Titel: Re: Ein Fantasy-Rollenspiel zusammen entwickeln [Regeltechnisches]
Beitrag von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 19. April 2013, 17:40:03
Rüstungen

Lederrüstung +1 Rüstungsklasse
Kettenhemd +2 Rüstungsklasse
Plattenpanzer +3 Rüstungsklasse
Titel: Re: Ein Fantasy-Rollenspiel zusammen entwickeln [Regeltechnisches]
Beitrag von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 20. April 2013, 11:51:55
Hiebwaffen:                                      Stichwaffen:
Kurzschwert, 1 Bonuswürfel               Speer, 1 Bonuswürfel
Breitschwert, 2 Bonuswürfel               Pike, 2 Bonuswürfel
Streitaxt, 3 Bonuswürfel.                   Hellebarde, 3 Bonuswürfel

Wuchtwaffen:                                   Leichte Waffen
Keule, 1 Bonuswürfel                         Dolch, kein Bonuswürfel
Streitkolben, 2 Bonuswürfel                Knüppel, 1 Bonuswürfel
Kriegshammer, 3 Bonuswürfel            Stilett, der Gegner erhält keinen Bonus auf seine RK, kein Bonuswürfel

Fernwaffen:
Kurzbogen, kein Bonuswürfel
Langbogen, 1 Bonuswürfel
Armbrust, 2 Bonuswürfel
Titel: Re: Ein Fantasy-Rollenspiel zusammen entwickeln [Regeltechnisches]
Beitrag von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 23. April 2013, 07:26:51
Es gibt 4 körperliche, 4 mentale und 8 besondere Attribute.
Körperliche
Stärke
Konstitution
Gewandheit
Heimlichkeit

Mentale
Intelligenz
Willenskraft
Charisma
Wahrnehmung

Besondere
Glück
Lebenspunkte
Ausdauer
Mana
Rüstungsklasse
Initiative
Bewegung
Regeneration
Titel: Re: Ein Fantasy-Rollenspiel zusammen entwickeln [Regeltechnisches]
Beitrag von: Greifenklaue am 23. April 2013, 11:29:01
Alles Primärattribute (erwürfelt / erkauft / vorfestgelegt) oder auch Sekundärattribute (aus den Primär direkt oder indirekt erreichnet [z.B. Lebenskraft = Härte *2 + W12]?
Titel: Re: Ein Fantasy-Rollenspiel zusammen entwickeln [Regeltechnisches]
Beitrag von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 23. April 2013, 15:14:30
Lebenspunkte: Hauptwürfel Konsitution + Volksbonus
Ausdauer: Hauptwürfel Stärke + Volksbonus
Mana: Hauptwürfel Willenskraft + Volksbonus
Glück: 1W4
Rüstungsklasse: 1
Regeneration: Stufe+1
Bewegung: Volk
Initiative: Hauptwürfel Gewandheit/2
Titel: Re: Ein Fantasy-Rollenspiel zusammen entwickeln [Regeltechnisches]
Beitrag von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 28. April 2013, 11:11:06
Fähigkeiten sind fertig, nun kommen die Zauber.

Auf jeder ungeraden Stufe kommen 3 Fähigkeiten dazu die man lernen kann, wobei es an Ausdauer kostet diese einzusetzen.
Mit Zaubern soll das ähnlich laufen, sie kosten Mana, hätte jemand einen Einwand, 3 Zauber alle 2 Stufen erlernen zu können?
Titel: Re: Ein Fantasy-Rollenspiel zusammen entwickeln [Regeltechnisches]
Beitrag von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 02. Mai 2013, 16:58:16
Je nach Stufenaufstieg gibt es Vorteile, sprich:
Jede Stufe:
neue Fähigkeit oder Zauber
+1 Glück

Jede 2. Stufe:
Bonus des Volkes auf Lebenspunkte, Ausdauer oder Mana vergeben
Bonuswürfel auf 2 Fertigkeiten (Wert der Fertigkeit darf nich über der Stufe liegen, Boni und Mali nicht mitgerechnet)

Jede 4. Stufe:
Bonuswürfel auf 2 verschiedene Attribute
Titel: Re: Ein Fantasy-Rollenspiel zusammen entwickeln [Regeltechnisches]
Beitrag von: Greifenklaue am 02. Mai 2013, 17:58:49
Wäre es da nicht klüger die Boni aufzuteilen?

Lieber pro Stufe ein Fertigkeitspunkt und pro zwei Stufen ein Attributspunkt.
Titel: Re: Ein Fantasy-Rollenspiel zusammen entwickeln [Regeltechnisches]
Beitrag von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 02. Mai 2013, 19:17:47
stimmt auch wieder! ;D
Titel: Re: Ein Fantasy-Rollenspiel zusammen entwickeln [Regeltechnisches]
Beitrag von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 04. Mai 2013, 13:50:01
Der druckerfreundliche Charakterbogen, den ich mir zusammengeschustert habe!
Meinung gefragt!  :)

Titel: Re: Ein Fantasy-Rollenspiel zusammen entwickeln [Regeltechnisches]
Beitrag von: Greifenklaue am 04. Mai 2013, 15:08:52
Nicht spannend, aber tauglich, würde ich sagen. Die Fertigkeiten noch etwas übersichtlicher machen, würd ich sagen!
Titel: Re: Ein Fantasy-Rollenspiel zusammen entwickeln [Regeltechnisches]
Beitrag von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 04. Mai 2013, 17:04:05
Ja darauf kommst an und das mit den Fertigkeiten wird verändert.
Titel: Re: Ein Fantasy-Rollenspiel zusammen entwickeln [Regeltechnisches]
Beitrag von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 07. Mai 2013, 18:29:26
Ausrüstung angefangen! ::)
Titel: Re: Ein Fantasy-Rollenspiel zusammen entwickeln [Regeltechnisches]
Beitrag von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 10. Mai 2013, 10:12:27
Hätte jemand ein paar Anregungen zur Ausrüstung? Also der allgemeinen, wie Seil, Kletterhaken und Kartenspiel.  :)
Titel: Re: Ein Fantasy-Rollenspiel zusammen entwickeln [Regeltechnisches]
Beitrag von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 14. Mai 2013, 16:06:31
Eine Idee zum Sozialsystem: Berufe
Jeder Charakter wählt einen Beruf durch den er Bonuswürfel auf Fertigkeiten erhält und pro Monat eine bestimmte Höhe von Geld erhält
Titel: Revanna-Entwicklung [Regeln]
Beitrag von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 26. Mai 2013, 10:36:50
Jippi! ;D Habe jetzt, meiner Meinung nach , einen tollen Charakterbogen hingekriegt! ;)
Guckt im Anhang! Verbesserungsvorschläge immer erwünscht.
(Habe jetzt die Fertigkeiten geordnet, und das alles etwas übersichtlicher gestaltet)
Titel: Re: Ein Fantasy-Rollenspiel zusammen entwickeln [Regeltechnisches]
Beitrag von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 15. Juni 2013, 08:17:15
Noch mal komplett überarbeitet und neu gestaltet. es gibt nur noch den W10 (Würfelpool).
Die 8 Attribute sind Stärke, Konstitution, Gewandheit, Geschick, Intelligenz, Willenskraft, Charisma und Intuition. Pro Punkt in diesen Attributen, ein Würfel im Pool. Aus diesen werden Eigenschaften abgeleitet. Leben (KOx4+Klassenbonus),  Ausdauer (STx4+Klassenbonus), Mana (WIx4+Klassenbonus), Rüstungsklasse (KO+GW:4, mindestens 1), Initiative (GW+IU), Bewegung (Volksbonus+GW)

Titel: Re: Ein Fantasy-Rollenspiel zusammen entwickeln [Regeltechnisches]
Beitrag von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 18. Juni 2013, 21:05:33
Die Klassen wurden eingeführt, sowie Ausdauer und die Fähigkeiten gestrichen. Talente werden hinzugefügt.
Klassen ermöglichen Fertigkeiten und spezielle Effekte.  ;D
Titel: Re: Revanna-Entwicklung [Regeln]
Beitrag von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 11. Juli 2013, 23:16:52
Hier ist mal die Liste der momentanen Fertigkeiten, ich ersuche Vorschläge, Meinungen, Verbesserungen!

Fertigkeiten
Akrobatik (GE)
Schwimmen (ST)
Kraftakt (ST)
Körperbeherrschung (KO)
Selbstbeherrschung (WI)
Reiten (GE)
Wuchtwaffe (ST)
Hiebwaffe (ST)
Stichwaffe (GE)
Schußwaffe (GS)
Wurfwaffe (GS)
Stangenwaffe (GE)
Überreden (CH)
Einschüchtern (CH)
Verhandeln (CH)
Wahrnehmung (IU)
Heilkunde (IU)
Geschichte (IN)
Religion (IN)
Ätherkunde (IN)
Wildnis (IU)
Menschenkenntnis (IU)
Architektur (IN)
Unterhalten (CH)
Waffenlos (ST)
Alchemie (IN)
Schmiedekunst (WI)
Bogenbau (WI)
Handwerk (WI)
Verzauberung (IN)
Fingerfertigkeit (GS)
Heimlichkeit (GE)
Magiekunde (IN)
Treffzauber (IN)
Titel: Re: Revanna-Entwicklung [Regeln]
Beitrag von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 17. Februar 2014, 21:23:05
Die Völker sind:
Menschen
Zwerge
Elfen
Halblinge
Gnome
Orks
Goblins
San'Sarthi (Echsenmenschen)
Dashaar (ehemals Cylantaner)
Tanoren
Sywenianer (menschenähnliches Volk, fast ausschließlich Frauen, mit Nixen/Sirenen zu vergleichen, ohne Kiemen)
Titel: Re: Revanna-Entwicklung [Regeln]
Beitrag von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 17. Februar 2014, 21:25:05
Hier nochmal mit ein wenig Hintergrund:

Menschen – Das häufigste und vielfältigste Volk von allen, sie ähneln sehr den Menschen von unserer Erde. Sie haben sich überallhin verbreitet und an die extremsten Bedingungen angepasst. Sie stammen hauptsächlich aus dem zentralen Königreich Artenia, dem südlichen Khalifat Surad-Bal'Tar und dem kalten, nördlichen Hadrak.

Zwerge – Das kleinwüchsige, stämmige Volk der Zwerge, das in Bergen und unter der Erde zuhause ist, ist bekannt für sein Kampfgeschick, zudem verfügen sie über einzigartige Handwerkskunst, Architektur und legendäre Schmiedekunst. Die männlichen Zwerge tragen lange Bärte, während die Frauen ihr Haupthaar besonders pflegen.

Elfen – Die Elfen sind ein elegantes und uraltes Volk, das die schönen Künste und die Magie liebt. Sie haben sehr scharfe Augen und können deshalb gut mit dem Bogen schießen. Jedoch sind sie im Nahkampf auch nicht zu unerschätzen. Elfen können mehr als 500 Jahre alt werden und sind sehr agil.

Halblinge – Niemand liebt Schlaf, ein warmes Heim und 6 Mahlzeiten am Tag mehr als die Halblinge. Dieses knapp einen Meter große Volk stammt aus dem beschaulichen Bauernland Habbinia. Was sie sonst noch ausmacht sind sehr geschickte Finger und der großartige Umgang mit Worten.

Gnome – Das  experimentierfreudige Volk der Gnome ist zwar klein, doch sollte man diese nicht unterschätzen. Sie sind nicht nur offen für alles neues, sondern auch ziemlich gerissen.. Zudem sind sie entfernt verwandt mit den Zwergen, was diese jedoch strikt bestreiten. Gnome kommen aus dem Chaotenland Quarlatta.

Dashaar – Die Dashaar sind ein intelligentes und magiebegabtes Volk, dass den Menschen bis auf die hellblaue Haut und den bunten Augen sehr ähnlich sieht. Von der Insel Ibris und der unabhängigen Stadt Hattalion stammend, zieht dieses launische, abenteuerlustige Volk als Magier oder Glücksritter durch die Welt.

Orks – Das grünhäutige, wilde Volk der Orks aus dem Shugrat-Kamm und den Ausläufern des Thalos – Gebirges sind weit verbeitet und fast überall gefürchtet. Sie werden oft grausam und blutrünstig dargestellt, doch es gibt einige von ihnen die Seite an Seite mit den anderen Völkern kämpfen.

Goblins – Die Goblins. Ein kleines mit den Orks verwandtes Volk das genauso gewitzt wie geschickt ist. Man darf diese kleinen, zum Großteil bösartigen, Wesen nicht unterschätzen. Einige von ihnen haben sich, aber auch das zivilisierte Leben in den Städten oder ländlichen Gegenden Revannas ausgesucht.


San-Sarthi - Dieses reptilianische Volk aus den heißen Wüsten San'Sarthas ist für seine scharfen Sinne und unglaubliche Reflexe bekannt. Sie legen viel Wert in ihre Stammesbräuche. Doch manche ihrer Art zieht es hinaus in die, mit Abenteuern überzogene, Welt von Revanna.

Tanoren – Halb Mensch, halb Stier. So kann man das stämmige und große Volk der Tanoren am besten beschreiben. In kleinen nomadenähnlichen Gruppen ziehen sie durch die Ebenen von Telos oder weiter und treiben Handel mit anderen Völkern und Siedlungen.

Sywenianer – Die Sywenianer sind ein menschenähnliches Volk, dass bis aus Ausnahmen, auschließlich aus Frauen besteht. Die seltenen männlichen Vertreter werden sofort nach der Geburt weggegeben. Sywenianer sehen überragend schön und elegant aus. Jedoch haben sie etwas übernatürliches was normale Menschen nicht haben.
Titel: Re: Revanna-Entwicklung [Regeln]
Beitrag von: Christophorus am 17. Februar 2014, 21:35:38
Ich bekomme eine Fehlermeldung, wenn ich mir den Charakterbogen öffnen will. Angeblich handele es sich dabei nicht um ein PDF-File. Kannst Du das nachvollziehen?
Titel: Re: Revanna-Entwicklung [Regeln]
Beitrag von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 17. Februar 2014, 22:02:52
Hehe... is vom Mai! Nicht mehr da. Aber das ist noch alles Planung. Habs schon 3x umgekrämpelt. Kann mich nicht für ein Probensystem entscheiden.
Titel: Re: Revanna-Entwicklung [Regeln]
Beitrag von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 10. März 2014, 18:29:01
 :-\ Fertigkeiten!

Ich will ungern ohne machen. Aber es sollen auch nicht zu viele werden maximal 15 + Spezialisierungen.
Nur das Problem ist, sie auch gleichgewichtig hinzubekommen! Verhindern möchte ich Situationen, wie: Die Eine Fertigkeit ist Kampf (alles vom Nah- bis zum Fernkampf), während die andere Preiselbeeren während eines Kopfstandes pflücken (ein bissl übertrieben).

Titel: Re: Revanna-Entwicklung [Regeln]
Beitrag von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 12. März 2014, 18:23:17
UPDATE [Fertigkeiten]
Akrobatik
Athletik
Darbietung
Fernkampf
Fingerfertigkeit
Handwerk
Heilkunde
Heimlichkeit
Magiekunde
Nahkampf
Reiten
Sprache
Überlebenskunst
Überreden
Wahrnehmung
Wissen
Zaubern

Anmerkung: Anstatt Rettungswürfen gibt es die jeweiligen Fertigkeiten und Spezialisierungen dafür. Für den Kampf gibt es auch welche.
Titel: Re: Revanna-Entwicklung [Regeln]
Beitrag von: Bangrim am 12. März 2014, 18:28:51
Zitat von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 12. März 2014, 18:23:17
UPDATE [Fertigkeiten]
Akrobatik
Darbietung
Fernkampf
Fingerfertigkeit
Geistige Resistenz
Handwerk
Heilkunde
Heimlichkeit
Körperliche Resistenz
Kraftakt
Magiekunde
Nahkampf
Reiten
Religion
Schwimmen
Sprache
Überlebenskunst
Überreden
Wahrnehmung
Wissen
Zaubern

Anmerkung: Anstatt Rettungswürfen gibt es die jeweiligen Fertigkeiten und Spezialisierungen dafür. Für den Kampf gibt es auch welche.

Was genau sollen denn folgende Fertigkeiten abdecken:
Körperliche Resistenz
Geistige Resistenz
Kraftakt
Religion
?

Eine Frage die du dir stellen solltest: Brauch ich die Fertigkeiten auch wirklich? Sprachen sind so ein wunderbares Beispiel, das sehr viele Systeme haben meistens jedoch in einem von 100 Abenteuern eine Rolle spielt.

Bei vielen Fertigkeiten in der Liste war mein erster Gedanke - klingt erstmal mehr nach nach nem Rettungswurf / Attributsprobe / abgeleiteten Wert
Titel: Re: Revanna-Entwicklung [Regeln]
Beitrag von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 12. März 2014, 18:40:54
Zitat von: Bangrim am 12. März 2014, 18:28:51
Zitat von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 12. März 2014, 18:23:17
UPDATE [Fertigkeiten]
Akrobatik
Darbietung
Fernkampf
Fingerfertigkeit
Geistige Resistenz
Handwerk
Heilkunde
Heimlichkeit
Körperliche Resistenz
Kraftakt
Magiekunde
Nahkampf
Reiten
Religion
Schwimmen
Sprache
Überlebenskunst
Überreden
Wahrnehmung
Wissen
Zaubern

Anmerkung: Anstatt Rettungswürfen gibt es die jeweiligen Fertigkeiten und Spezialisierungen dafür. Für den Kampf gibt es auch welche.

Was genau sollen denn folgende Fertigkeiten abdecken:
Körperliche Resistenz
Geistige Resistenz
Kraftakt
Religion
?

Eine Frage die du dir stellen solltest: Brauch ich die Fertigkeiten auch wirklich? Sprachen sind so ein wunderbares Beispiel, das sehr viele Systeme haben meistens jedoch in einem von 100 Abenteuern eine Rolle spielt.

Bei vielen Fertigkeiten in der Liste war mein erster Gedanke - klingt erstmal mehr nach nach nem Rettungswurf / Attributsprobe / abgeleiteten Wert

Mit den Rettungswürfen liegts du richtig. Bei Sprachen ist nich nur das können, sondern allgemein alles was mit Sprachen zu tun hat enthalten (sprechen, lesen, versten, schreiben, übersetzen, auch Handzeichen sind da mit drinne.

Religion lässt sich im Nachhinein wirklich überdenken. Kraftakt deckt nicht nur allgemein Sachen wie Rammen und Stemmen, sondern auch Dinge wie Klettern ab.  ;D
Titel: Re: Revanna-Entwicklung [Regeln]
Beitrag von: Bangrim am 12. März 2014, 18:43:17
Zitat von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 12. März 2014, 18:40:54
Zitat von: Bangrim am 12. März 2014, 18:28:51
Zitat von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 12. März 2014, 18:23:17
UPDATE [Fertigkeiten]
Akrobatik
Darbietung
Fernkampf
Fingerfertigkeit
Geistige Resistenz
Handwerk
Heilkunde
Heimlichkeit
Körperliche Resistenz
Kraftakt
Magiekunde
Nahkampf
Reiten
Religion
Schwimmen
Sprache
Überlebenskunst
Überreden
Wahrnehmung
Wissen
Zaubern

Anmerkung: Anstatt Rettungswürfen gibt es die jeweiligen Fertigkeiten und Spezialisierungen dafür. Für den Kampf gibt es auch welche.

Was genau sollen denn folgende Fertigkeiten abdecken:
Körperliche Resistenz
Geistige Resistenz
Kraftakt
Religion
?

Eine Frage die du dir stellen solltest: Brauch ich die Fertigkeiten auch wirklich? Sprachen sind so ein wunderbares Beispiel, das sehr viele Systeme haben meistens jedoch in einem von 100 Abenteuern eine Rolle spielt.

Bei vielen Fertigkeiten in der Liste war mein erster Gedanke - klingt erstmal mehr nach nach nem Rettungswurf / Attributsprobe / abgeleiteten Wert

Mit den Rettungswürfen liegts du richtig. Bei Sprachen ist nich nur das können, sondern allgemein alles was mit Sprachen zu tun hat enthalten (sprechen, lesen, versten, schreiben, übersetzen, auch Handzeichen sind da mit drinne.

Religion lässt sich im Nachhinein wirklich überdenken. Kraftakt deckt nicht nur allgemein Sachen wie Rammen und Stemmen, sondern auch Dinge wie Klettern ab.  ;D

Warum deckt der Kraftakt dann nicht sowas wie schwimmen ab?
Titel: Re: Revanna-Entwicklung [Regeln]
Beitrag von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 12. März 2014, 19:01:43
Stimmt... ist ja erst die Rohfassung! Also Kritik/Vorschläge imme erwünscht!   8)
Titel: Re: Revanna-Entwicklung [Regeln]
Beitrag von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 15. März 2014, 01:25:45
Kraftakt in Athletik umbenannt (dürfte besser passen) und dort Schwimmen dazugetan.
Geistige und Körperliche Resistenz werden in verschiedene Rettungswürfe verwandelt.
Religion wurde zu Wissen hinzugefügt.
Titel: Re: Revanna-Entwicklung [Regeln]
Beitrag von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 15. März 2014, 01:34:54
Vorschläge zu Rettungswürfen:
Empathie [Intuition] (Überreden, Betören...)
Zähigkeit [Konstitution] (Gifte, Krankheiten, Klima...)
Disziplin [Willenskraft] (Illusionen, Veränderung, Einschüchtern...)
Reaktion [Gewandheit] (Fallen, Überraschungen...)
Titel: Re: Revanna-Entwicklung [Regeln]
Beitrag von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 15. März 2014, 12:42:02
UPDATE: Charakterbogen
Neuen Charakterbogen gibts als Anhang!  ;)
Titel: Re: Revanna-Entwicklung [Regeln]
Beitrag von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 17. März 2014, 17:48:26
[UPDATE] Nr. 1

Rettungswürfe:
Menschenkenntnis in Empathie umbenannt.

Charakterbogen:
Nochmal überarbeitet. Im Anhang enthalten.

Neu hinzugefügt:

Klassen: Werden in Form von Stammbäumen umgesetzt.
Titel: Re: Revanna-Entwicklung [Regeln]
Beitrag von: Greifenklaue am 17. März 2014, 23:56:45
Der Charakterbogen sieht doch schon ordentlich aus!
Titel: Re: Revanna-Entwicklung [Regeln]
Beitrag von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 18. März 2014, 06:14:10
Zitat von: Greifenklaue am 17. März 2014, 23:56:45
Der Charakterbogen sieht doch schon ordentlich aus!

Senk ju!  ;D
Titel: Re: Revanna-Entwicklung [Regeln]
Beitrag von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 05. April 2014, 12:21:18
Leg mich jetzt richtig ins Zeug!  ;D
Bin grade dabei die Völker auszuschreiben.
Titel: Re: Revanna-Entwicklung [Regeln]
Beitrag von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 07. April 2014, 11:23:40
Ordne die Texte schon ein wenig und hab den Charakterbogen noch mal grundlegend überarbeitet.