Autor Thema: [Setting] Áereth & die Nordländer  (Gelesen 1217 mal)

Argamae

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[Setting] Áereth & die Nordländer
« am: 14. Dezember 2009, 10:48:09 »

Áereth & die Nordländer


Allgemeines und Zeitrechnung

Die Hintergrundwelt Áereth (ausgesprochen wie das englische earth) entspricht in Umfang und Klimazonen unserer Erde. Ihre Landmassen werden in die Nordländer, die Südländer, die verschollenen Länder und den schattigen Westen unterteilt. Für die Saga um Castle Whiterock konzentrieren wir uns auf die Nordländer - und dort im speziellen auf das Königreich Morrain (das in einem extra Thread behandelt wird).

Wie auch unsere Erde hat Áereth einen Mond (Anul) und umkreist eine gelbe Sonne. In den Nordländern hat das Jahr 365 Tage, die laut des gebräuchlichen Empyräischen Kalenders in 12 Monate zu je 30 Tagen eingeteilt werden. Die Monatsnamen und ihre zugeordnete Jahreszeit lauten:
Wolfsmond (Winter), Hornung (Winter), Lenzing (Frühling), Launing (Frühling), Winnemond (Frühling), Brachmond (Sommer), Bärenmond (Sommer), Erntemond (Sommer), Herbstmond (Herbst), Dachsmond (Herbst), Nebelung (Herbst), Weißmond (Winter).

Jeder Monat hat 3 Wochen zu je 10 Tagen. Die zehn Tage der Woche heißen in der Gemeinsprache: Schwerttag, Goldtag, Handelstag, Sturmtag, Feuertag, Erdtag, Wassertag, Königstag, Tempeltag und Friedenstag. Die letzten beiden dienen in der Regel der Götterverehrung und der Ruhe.

Derzeit schreiben wir das Jahr 3200 des Empyräischen Kalenders.

Besondere Festtage im Norden

Schwertfall – in den Nordländern ist der Frühling die Jahreszeit des Krieges. Der Feinde gibt es viele und selbst Nationen des gleichen Bündnisses finden Gründe, ihre Grenzdispute mit Schwert und Lanze auszutragen. Schwertfall wird zur Tagundnachtgleiche begangen und markiert damit den überlieferten Beginn der Kriegssaison, da die Straßen wieder passierbar sind und das Wetter vertretbar ist. Schwertfall wird traditionell mit Waffenturnieren und Mutproben gefeiert, doch ebenso oft kündet dieser Tag von Invasionen und verheißt Plünderungen, Feuer und Tod.

Schicksalstag – zur Sommersonnenwende wird dieser Tag begangen, dem eine Woche der Festivitäten voraus geht, in denen Schutzgötter und lokale Heilige gefeiert werden. Am letzten Tag der Woche erhalten Neugeborene ihren Namen, erneuern Paare ihre Gelübde und bestätigen Lord und Untertanen ihre gegenseitigen Schwüre. Es gehört zum Brauch, dass Ritter an diesen Feiertagen zu Questen aufbrechen; ferner gilt die Woche für Magier als besonders geeignet, sich Lehrlinge zu erwählen. Abenteurergemeinschaften wählen oft diesen Tag, um den gemeinsamen Schwur auf Bruderschaft zu leisten.

Erntefest – dieser Feiertag fällt auf den ersten Vollmond zur Herbstsonnenwende. Das Erntefest gilt dem Dank für die eingebrachte Feldfrucht sowie der Vorbereitung auf den nahenden Winter. Den Toten wird mit Wein und Zuckerwerk gedacht und die Priester gehen von Haus zu Haus, um im Gegenzug für derlei Gaben ihren Segen auszusprechen. Die Feierlichkeiten reichen vom Mondaufgang bis zum Monduntergang, und man glaubt, dass besonders freudige und ausgelassene Feiern die Kälte des Winters im Zaum halten.

Schmiedefeier – ein Festtag, der zur Wintersonnenwende begangen wird. Das Schmiedefest feiert die Wiedergeburt des Jahres, zu der die Herdfeuer durch die Esse des Dorfschmiedes neu entzündet werden. Unheil droht jenen Schmieden, die ihr Schmiedefeuer haben erlischen lassen. Höhepunkt des Tages ist das gegenseitige Beschenken sowie ein einzelnes, großes Festessen, zu dem jedes Mitglied der Gemeinschaft etwas beisteuert.


Die Nordländer – Ein Überblick

Die Nationen der Nordländer haben eine uralte Geschichte und wurden oft – und zwar ganz wörtlich – auf den Ruinen älterer Reiche errichtet. Die mächtigsten Zitadellen stehen auf den Überresten von Zwergenbingen, allerheiligste Stätten wurden auf geborstenen, druidischen Steinkreisen erbaut und manch ein Holzfäller schlägt sein Holz in verlassenen Feenwäldern. Kein Frühjahr vergeht, ohne das nicht irgendwo ein Bauer unter seinen Feldern auf neue Ruinen stößt, deren Geschichte in toten Sprachen selbst den modernen Gelehrten ein Rätsel ist. Die Vergangenheit ist des Nordens ständiger Begleiter, der in schattige Gewänder gehüllt und mysteriös nur zögerlich von hoher Magie, Heldentum und schlafendem Grauen zu erzählen sich bequemt.

Doch es gilt als unstrittig, dass die Könige der Menschen kaum die ersten waren, die über die Nordländer herrschten. In Legenden ist von alten Rassen und Göttern die Rede, die heute höchstens den Gelehrten ein Erkennen gestatten; in anderen Erzählungen wird von verdorbenen Kulten und verbotenen Kräften geflüstert. Doch mögen die Weisen endlos über jene vergangenen Epochen streiten – die Herrschaft der Menschen ist gekommen und die Macht der Götter geht zurück. Helden erheben sich aus den Völkern der Menschen, Elfen, Zwerge, Gnome, Halblinge und anderer, um das Schicksal selbst in die Hand zu nehmen. Doch mit dem schwindenden Einfluß der Götter kommen andere Gefahren und Bedrohungen. Die marodierenden Armeen der Geißellande bedrohen das Herz der zivilisierten Welt, Barbaren dringen jeden Frühling immer häufiger in dicht besiedelte Regionen vor und am nächtlichen Himmel blitzen fallende Sterne auf, die für Hexen, Seher und Astrologen Vorboten eines nahenden Wandels sind.

Das älteste und mächtigste Reich der sogenannten Nordländer ist das criestinische Kaiserreich, daß in seinen besten Tagen große Teile der Nordländer beherrschte und bis heute seinen Einfluß geltend macht (etwa in der Art der Zeitrechnung, dem Verbreiten der Handelssprache, etc.). Doch das Interregnum - eine dreihundert Jahre währende Periode ohne festen Herrscher - brach dem einflußreichen Imperium das Genick, als sich die einzelnen Herrschaftshäuser gegenseitig bekriegten. Immer mehr Vasallenstaaten und Ländereien spalteten sich ab und erkämpften sich ihre Unabhängigkeit, bis das Kaiserreich erheblich zusammen geschrumpft war. Schließlich, in einem seltenen Moment aus politischer Klarsicht und Konsens, wählten die Lords einen damals siebenjährigen Jungen als neuen Kaiser auf den Drachenschädelthron. Heute ist seine göttliche Eminenz, der erhobene Löwe, unsterblicher Kaiser von Crieste 10 Jahre alt. Während er weiter für seine Machtübernahme im Alter von 15 vorbereitet wird, werden die Staatsgeschicke von seiner Statthalterin, Lady Mortianna, geleitet.

Klima und Jahreszeiten

Die Nordländer umspannen eine große Breite von Klimata – von den temperierten Grasslanden und Tälern von Crieste bis zu den unwirtlichen Öden des hohen Nordens. Klima und Jahreszeiten hängen dabei primär von Breitengrad und Niederschlagswahrscheinlichkeit ab, wobei es aufgrund von geographischen oder magischen Anomalien bestimmte Ausnahmen gibt.

Das Criestinische Kaiserreich und andere Nationen entlang des liräischen Meeres genießen warme Sommer, kurze Winter sowie einen langen Frühling und Herbst. Dichte Laubwälder aus Harthölzern bieten stabile Balken für den Schiffsbau und ein fruchtbarer Boden lässt reichhaltigen Ackerbau sowie Weidegrund zu. Geht man weiter nach Norden, wird die Witterung zusehends kühler, was sich auch in einer deutlichen Abhärtung von Mensch und Tier widerspiegelt. Die Kriegslande, bekannt für ihren Reichtum an natürlichen Rohstoffen, erwarten jedes Jahr tiefe Winter mit heftigen Schneefällen sowie Monate der Isolation. Die Sommer sind ohne die mildernde Wirkung des liräischen Meeres oft gleichermaßen schlimm, so dass in harten Zeiten die Bauern gezwungen sind, ihre spärlichen Getreide- und Fleischvorräte durch Wild aufzustocken. Die Laubwälder weichen mehr und mehr den Urwäldern aus Nadelhölzern sowie Baumgruppen aus mächtigen Eschen.

Östlich, entlang des ausladenden Ul-Dominor-Gebirges, liegen die Mirdar-Luminar-Steppen. Das Wenige an Feuchtigkeit, was die Steppen erreicht, stammt aus heftigen Gewitterstürmen, die aus der Raureifbucht nach unten fegen. In Jahren der Dürre werden die Steppen zu einem riesigen Zunderkasten und Flächenbrände wüten auf und ab, vergiften die Luft über hunderte Kilometer in jede Richtung und tauchen die Sonnenuntergänge in die Farbe vergossenen Blutes.

Nördlich sowohl der Mirdar-Luminar-Steppen als auch der Kriegslande, liegen endlose Weiten aus hochgelegener Tundra, Krüppeleichen und Eiswüsten. Hier fallen nächtens die Temperaturen das ganze Jahr hindurch unter den Gefrierpunkt und wilde Bestien schwärmen über das Land. Zwar erwählen sich Jäger, Gesetzlose und Einsiedler die abweisenden Ödlande als ihr Zuhause, doch sie sind die Ausnahme und nicht die Regel.
« Letzte Änderung: 14. Dezember 2009, 10:57:32 von Argamae »
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