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Der kommende Greifenklaue-Con 2024 ist für den 16-17. November 2024 geplant. Danke an alle Besucher des Cons 2023. Einen Link zu den Bildern findet ihr im Gedenkcon-Thread.

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Paizos Pathfinder-Blogs : das Übersetzungsprojekt

Begonnen von Wormys_Queue, 05. Mai 2007, 20:10:16

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Wormys_Queue

Mit seinen eigenen Worten
Mittwoch, 2. Mai 2007
Gestern abend ist Erik Mona, der Herausgeber, im #pathfinder IRC-Channel  auf dem Otherworlds Network vorbei gekommen, um mit den Fans offen über Pathfinder, GameMastery und die Anwesenheit von Gary Gygax am Paizostand beim nächsten GenCon zu sprechen. Nach dem Eintrag folgt eine Zusammenfassung des Chatlogs.
Wollt ihr an der Unterhaltuing selber teil­nehmen? In der Nacht von Dienstag auf Mittwoch nachts (ca. 4-6 Uhr MESZ) ergibt sich Woche für Woche die Chance für Fans von Pathfinder, Autoren und gelegentlich auch uns Redakteure zu treffen und die Zukunft von Paizo, unseren Produkten, unserer Kampagnenwelt und mehr in Echtzeit zu diskutieren. Geht auf http://irc.otherworlders.org/chat/cf.php und gebt #pathfinder als Channel an, oder leitet euer Chatprogramm (z.B. mIRC) nach:
SERVER: chat.psionics.net
PORT: 6667
CHANNEL: #pathfinder
Vielen Dank an EP Healy, einen Stammbesucher unseres Forums, das Log des Chats zusammenzufassen.
James Sutter, stellvertretender Redakteur, Pathfinder

EP Healy (Pathfinder Gründungsabonnent), Mittwoch, 2 Mai 2007, 11:15
Gestern abend ist Erik Mona, der Herausgeber von Paizo und Chefredakteur des Magazins Dragon, im #pathfinder IRC-Channel vorbei gekommen. Ich habe das gesamte Log, wie versprochen, aber hier ist eine kurze Zusammenfassung, was besprochen wurde (Zitate ohne Namensnennung wurden von Herrn Mona gemacht).

Betreff: Die GAMA Handelsmesse
"Die Distributoren waren sehr unterstützend, ebenso wie die Einzelhändler. Die ersten drei Ausgaben werden komplett umtauschbar sein, daher ermutigen wir sie, mehr zu bestellen, um eine große Nachfrage erfüllen zu können. Wenn die Nachfrage sich nicht einstellt, nehmen wir die Produkte wieder zurück."

Betreff: Verhältnis von SL- zu Spielerinhalt in Pathfinder
"Wir teilen Pathfinder in zwei Hälften. Die erste Hälfte wird ein riesiges Abenteuer sein; die zweite besteht aus diversen Artikeln, die das Abenteuer unterstützen. Einige dieser Artikel werden sehr allgemeiner Natur sein, und auch über das Abenteuer hinaus sehr nützlich sein. Götterbeschreibungen im Stile von "Core Beliefs" werden zum Beispiel viele Informa­tionen für Spieler enthalten. Wir werden außerdem Monster in jeder Ausgabe haben, die weite Welt betrachten und andere lustige Sachen machen. Diese Inhalte sind allerdings nicht direkt nur auf Spieler ausgerichtet."

"Das Spieler-Handbuch zum Aufstieg der Runenherrscher ist zu 100% sicher (für die Spieler), und wir werden uns anstrengen, die Berichte über Götter und andere Dinge so zu verfassen, dass man sie an die Spieler als Kopien geben kann."

Frage von Sharoth: "Was für Regelkram wird es für die Spieler geben?"
Antwort von Erik Mona: "Das Spieler-Handbuch wird dem Spieler eine große Anzahl von Optionen geben, einschließlich einiger neuer Waffen, einiger Talente, die auf Gebieten basieren, und so weiter. Dies ist eine gute Frage für unser Forum, da das Personal von Pathfinder dort mehr Einzelheiten verraten kann.

Betreff: Monster
"Ich hatte heute Gespräche über das Orkproblem mit Jason Buhlmann und mit Clark Peterson."
"Ich denke, dass fast alle 'Grundregel'- (sprich 'langweilig') Monster von D&D eine Neuinter­pre­tation gebrauchen könnten, die sowohl Mythologie  als auch die Wurzeln aus der Ersten Edition in sich vereinen könnte"
"Die Reaktion auf die Pathfinder Goblins war sehr interessant."
EP Healy schrieb: "Deine Abhandlung (vom letzten Jahr) über Drachen enthielt kabalistische Verbindungen (etwas über Siegel und so). Gibt es eine Chance, dass diese Elemente auch den Weg in Pathfinder finden werden?"
Erik Mona antwortete: "Vielleicht. Mike McArtor hat die Drachen als sein Spezialprojekt beansprucht, daher vermute ich, dass er eine andere Richtung einschlagen wird."

Jlward schrieb: "Wer hat die Monster entworfen, die kürzlich bei euch im Blog beschrieben wurden? Ist dafür eine einzelne Person veratnwortlich oder war es eine Gemeinschaftsarbeit?"
Erik Mona antwortete: "Die sind in enger Zusammenarbeit entstanden. Im Falle der Goblins besprachen James Jacobs und Sean Glenn, der künstlerische Leiter, die Thematik der Monster und ihre visuellen Bestand­teile, was eine Beschreibung ergab, die wir "Zeichnungsbestellung" (Art Order) nennen. Sean schickte dies zu Wayne Reynolds, der diese erstaunlichen Viecher malte. Mit dem angefertig­ten Bild vor Augen schrieb James Jacons die 'Witzigen Dinge' als Post für das Pathfinder Blog. Der Rest ist Geschichte."

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Samuel Weiss schrieb: "Ich hoffe, dass Pathfinder-Elfen einen ordentlichen neuen Ausdruck finden."
Erik Mona antwortete: "Elfen sind schwierig, weil es bestimmte Elemente gibt, die Leute, die gerne Elfen spielen, nicht angetastet haben mögen. Gleiches gilt für Zwerge. Diese Art von Rollen gefallen meiner Erfahrung nach einem besonderem Typ Spieler. Typen, die Zwerge spielen, neigen dazu, sehr häufig einen Zwerg zu spielen. Genauso Magier, ehrlich, aber aus anderen Gründen."
"Ich mache mir nichts aus dem Ansatz 'Elfen als Indianer im Wald'. Ich bin ein Fan von lako­nischen, verweichlichten Elfen. Ich mag auch die Idee, dass sie im Allgemeinen emotionslos oder zumindest irgendwie unbeeinflusst sind, aber wenn ihr Zorn einmal erwacht ist, sind sie fähig zu heftigsten Stimmungsschwankungen."
Samuel Weiss schrieb: "Was ich absolut verachte, sind diese megapatriachalischen Elfen, die der gesamten Schöpfung Kultur und Magie gaben."
Erik Mona antwortete: "Ja, das ist schwach. Die vielleicht größten Magien der Menschen wurden entwickelt, um den Einfluss der Elfen zu überwinden. Ein Anspruch auf ein Monopol ist absurd. Sicher würden die Abolethen da anderer Meinung sein."

Betreff: Prestigeklassen
"Ich bin sicher,dass wir ein paar neue Prestige­klassen einführen werden – wenn der Bedarf dazu entsteht. Aber es gibt schon VIELE davon in den Büchern von WotC und auch andernorts.
Rick Miller schrieb: "Ich würde gerne etwas mehr Fokus auf das Training für Prestigeklassen sehen. Ausbilder, die das Handwerk lehren können, und so."
Erik Mona antwortete: "Eine Anzahl von Ausbildern für unterschiedliche Fertigkeiten und so, wäre ein coole Idee für einen Artikel."

Betreff: Gottheiten und Kosmologie
"Wir haben schon einen Grundpantheon an Gottheiten entwickelt."
"Unsere grundlegende Annahme ist, dass zumindest für die erste längere Zeit die meisten Spieler die Grund-Kosmologie von D&D verwenden werden. Wenn die Kampagnenwelt die Leute wirklich anspricht und sie sich nicht länger um Traditionen von D&D scheren, werden wir wahrscheinlich etwas wirklich fremdartiges mit den Ebenen machen. Wir werden andere Dimensionen erforschen, zu einem gewissen Grad, genauso wie Planeten im Sonnen­system, analog zu Mars und Venus. Beide Dinge haben eine extrem geringfügige Bedeutung, und sind allerdings Elemente, an denen ich schon gearbeitet habe und die allerdings frühestens nächstes Jahr das Licht der Welt erblicken werden. Venus wird dann voll von Dschungel und gut gebauten Amazonen sein. "

Betreff: NSC's hohen Grades
Hobert schrieb: "Wird es NSC's hohen Grades, wie Elminster, geben und wenn ja, wie groß wird ihre Rolle sein?"
Erik Mona antwortete: "Ich denke, wir wollen den Fokus auf den SC's behalten, aber es wird prominente NSC's in der Welt selbst geben. Anführer, Helden, Schurken, etc. Aber die Erzählung ist nicht über sie, sie ist über die Spielercharaktere."

Betreff: Level der Magie auf der Welt
Hobert schrieb: "Auf einer Skala von 1 bis 10, mit eins für Conan und 10 für Eberron, wieviel Magie wird es geben?"
Erik Mona antwortete: "Conan hat einiges an Magie in den Geschichten,d ie ich gelesen habe. Aber ich verstehe, was du meinst.... 7 ? Mit Zeiten in der fernen Vergangeheit, die fast schon bei 11 lagen. Die Runenherrscher zum Beispiel entstammen einem solchen Zeitalter. "

Betreff: Technologie
Gary Holian schrieb: "Ist von vorn herein etwas eingeschlossen oder ausgeschlossen in Pathfinder? Etwas wie Schießpulver?"
Erik Mona antwortete: "Obwohl eine endgültige Entscheidung noch aussteht, tendieren wir zu irgendeiner Art von Feuerwaffen."
Dav schrieb: "Haben die Tätowierungen (die der Hexenmeisterin) eine kulturelle Bedeutung in Varisia, oder sind sie nur künstlerische Freiheit?"
Erik Mona antwortete: "Die Geschichte der Tätowierungen ist noch nicht erzählt worden."

Betreff: Aussehen und Wesen von Pathfinder
farewell2kings schrieb: "Wenn ich die Zeichnungen und die Blogs zu Pathfinder sehe und die Beschreibungen der Runenherrscher lese, denke ich mehr an einen Rückschritt zu der Art Spiel, wie es früher einmal war... ist das gewollt?"
Erik Mona antwortete: "Ja. Dies ist die bei weitem beliebteste Art von D&D aus meiner Erfahrung (und auch meine Vorliebe). Es ist wirklich das, was wir mit 'Age of Worms' (Zeitalter des Wurms) und Maure Castle gemacht haben, und im Grunde alles Andere in Dungeon,das in den letzten Jahren beliebt war (bis auf wirklich innovative Sachen wie 'The Styes' oder 'Quicksilver Hourglass' und einige wirklich exzellente Eberronabenteuer)."

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Betreff: Warum zwei Pfade jedes Jahr?
"Hauptsächlich um das Tempo hoch zu halten und mehr 'Einstiegspunkte' zu bieten. Wir wollen nicht, dass unsere Abenteuerpfade stagnieren, oder dass die Leute das Interesse verlieren. Außerdem werden wir wahrscheinlich nicht alle bis zum 20. Grad führen, sondern den Fokus auf den Graden behalten, auf denen die meisten Leute Spaß haben zu spielen. Wir werden aber massig Unterstützuing für hohe Grade in unseren GameMastery-Modulen bieten."

Betreff: verbundene Handlungsstränge
jlward schrieb: "Kann ich also erwarten, dass einige Module inenander überleiten werden (was mir einen gewissen Grad von stetiger Bedrohung ermöglicht) oder wird jedes Modul irgendwie mit einem 'Zurück in die Stadt und neu formieren' enden? Das neu formieren ist ja fein und gut und es ermöglicht einem auch ein wenig Rollenspiel nebenbei, aber manchmal mag ich es einfach den Druck weiter aufrecht zu erhalten. Das könnte ich natürlich auch so machen, unabhängig davon, was das Abenteuer sagt, aber cih mag es Abenteuer zu leiten, 'wie es geschrieben steht',"
Erik Mona antwortete: "Ich denke, wir werden das von der Handlung bestimmen lassen, aber ich vermute eine starke Vorliebe für 'Zurück und neu formieren'-Szenarios."
RogueMonkeyChief schrieb: "Werden wir irgendwann einmal eine voranschreitende Zeitachse in den Produkten erleben, Neue Pfade beziehen sich auf Ereignisse in früheren, oder wird es statisch bleiben?"
Erik Mona antwortete: "Es wird wahrscheinlich ähnlich zu den drei Abentuerpfaden aus dem Dungeon laufe. Der zweite Abenteuerpfad bei Pathfinder (der wirklich fantastisch in seiner ersten Geburtsphase aussieht) baut auf den Ereignissen des ersten Abenteuerpfad auf und spielt auch in der gleichen Nation. Er wird aber noch geschrieben, so dass ich bisher noch keine Chance hatte ihn zu spielen."

Guest schrieb: "Was ist mit den GameMastery-Modulen? Werden sie Teile der Welt ausarbeiten, während Pathfinder sich auf Variasia konzentriert?"
Erik Mona antwortete: "Ja. Genau."

Betreff: Konvertieren in andere Kampagnen
,,Wir versuchen es so einfach wie möglich zu machen, in andere Kampagnenwelten zu konvertieren. Übrigens versuchen wir außerdem jedes Modul auf seinen eigenen Füßen stehen zu lassen, dass man es alleine als One-Shot spielen kann. Wir werden wahrscheinlich eine Kolumne oder so was haben mit dem Thema 'Wie spiele ich das als eigenständiges Abenteuer', Hilfe in Form von einigen Einführungen ins Abenteuer oder welche Elemente der Handlung zu vermeiden sind, weil sie zum Abenteuerpfad gehören, usw.

Betreff: Miniaturen
jlward schrieb: "Ich würde gerne Produktlinie von Miniaturen sehen, mindestens eine mit all den wichtigen bösen Jungs. Kann Paizo so was in vier Monaten auf die Beine stellen?"
Erik Mona antwortete: "Wir arbeiten daran."

Betreff: Goblinplüschfiguren
"Das Lustige daran ist, dass ich wette, dass es einen Weg gibt, wie wir Goblin-Plüschis machen könnten. Wie wäre es mit kleinen Plastikstatuen von ihnen? Plüschfiguren kommen allerdings auch in Frage, nehme ich an."

Betreff: Eingaberichtlinien
"Massenhaft Möglichkeiten dazu beizusteuern."
jlward schrieb: "Also aus ein paar Forumsbeiträgen habe ich entnehmen können, dass anscheinend die GameMastery-Module der Einstieg für aufstrebende Freischaffende sein werden, während die Pathfinder-Abenteuer reserviert sein werden für frühere Mitwir­kende, die schon vorher eine Beziehung mit Paizo aufgebaut haben. Ist nur mein Eindruck vom Thema, sowiet ich es gelesen habe, und es mag auch sein, dass diese Sache noch nicht entschieden worden ist, aber ich dachte mir einfach, frag einmal – liege ich damit ziemlich richtig?"
Erik Mona antwortete: "Ja, damit liegst du zimlich richtig. Allerdings ist da noch was Anderes in Arbeit, dass exklusiv nur für Autoren ist, die noch nie ein GameMastery-Mosul oder ein Pathfinder-Abenteuer bei uns veröffnetlicht haben."
jlward schrieb: "Und ich nehme an, dass ihr Zeichner für die Titelbilder von 'Planet Stories' (Planetenge­schichten) anhand von schon existierenden Bezie-hungen vergebt, da wohl Andrew Hou alle für die aktuelle Serie von Veröffentlichungen gemacht hat und er auch schon vorher Arbeit für die Magazine abgeliefert hat. Ist das auch richtig?"
Erik Mona antwortete: "Ich denke, wir werden uns für Planet Stories  auf etablierte Künstler konzen­trieren (allerdings nicht unbedingt nur auf welche, mit denen wir schon vorher gearbeitet haben). Andrew wird kein Monopol auf die Serie haben."



Übersetzung: Oliver von Spreckelsen
Lektorat: Björn Arnold

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Springender Schleim

Donnerstag, der 03. Mai 2007

Jeder kennt Goblins und Worge. Seit Tolkien ist das aus Goblins und Worgen bestehende Überfallkommando eines der typischsten Merkmale für Fantasy aus dem Genre der Sword&Sorcery. Indem man den Goblins ein Reittier mit Kultcharakter gibt, macht man sie noch einmal so angst einflößend und nützlich (für den Spielleiter). Eine berittene Gruppe Goblins ist nicht mehr länger an ihre unterirdischen Verstecke gebunden und kann damit weite Strecken über Land zurücklegen, unzählige Städte und Dörfer überfallen und so verheerenden Schaden anrichten.

Aber warum sollten Goblins den ganzen Spaß für sich haben? Die armen, missbrauchten Kobolde haben kein solches traditionelles Reittier. Zwar mögen sie ihre Fallen, ohne Reittiere sind sie aber eine ortsgebundenere Gefahr als die Goblins. Mit der Veröffentlichung von Crown of the Kobold King (Die Krone des Koboldkönigs) entschieden wir uns, dies zu ändern.



Bühne frei für den Schlurk.
Vor langer Zeit führten die Zwerge riesige Waldkröten unter die Erde und veränderten ihre Physiologie mit mächtiger Magie. Sie hofften, auf diese Weise kräftige Lasttiere der Unterwelt zu erschaffen, die die perfekten Reittiere sein würden. Der Schlurk ist das abscheuliche Ergebnis ihrer inzwischen abgebrochenen Versuche. Der unappetitliche Schleim und der widerliche Gestank, den diese Kreaturen aussondern, brachte die Zwerge dazu, ihre eigene Schöpfung vor lauter Ekel zu vertreiben. Kobolde dagegen sind nicht so wählerisch.

Schlurke sind schlammige Scheusslichkeiten, die bleichen, glitschigen Kröten ähneln. Von ihrem Rücken tropft zähflüssiger Schleim, der auch ihren Bauch mit einer dicken Schicht bedeckt. Diesen Schleim benutzen die Schlurke als Angriffswaffe, in dem sie mit dieser klebrigen Flüssigkeit ihre Gegner bedecken. Das macht es ihnen leichter, ihre Hauer, die denen eines Walross gleichen, in ihren hilflosen Opfern zu versenken. Der klebrige Schleim auf ihrem Rücken macht sie für die Kobolde zu idealen Reittieren, die sich dadurch ohne Sattel auf ihnen halten können. Schlurke haben ein gewaltiges Sprungvermögen und dazu fähig, sich mit unglaublicher Schnelligkeit an den Böden und auch Wänden der unebenen unterirdischen Tunnel entlang fortzubewegen. Sie sind allerdings keine besonders intelligenten Tiere, und der Schädel mehr als eines Kobolds wurde durch einen schlecht berechneten Sprung an den Höhlendecken zertrümmert.

Jeremy Walker,
stellvertretender Redakteur, GameMastery

Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: Oliver von Spreckelsen

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Ich hasse Feen

Freitag, 4. Mai 2007

Ich war noch nie der größte Fan von Feenwesen. Jedesmal, wenn ich eines in einem Spiel einsetze, wird im Hintergrund andauernd gekichert oder ein schlechter Scherz gemacht. Heute zum Beispiel haben wir über diesen Blogeintrag gesprochen und kamen dabei auf die Idee, über die Feenwesen zu reden, die in W1: Conquest of Bloodsworn Vale (W1: Die Eroberung des Blutschwurtals) eine Rolle spielen. Es dauerte nur Sekunden bis Wesley Schneider ausrief, dass ich ,,putzige, putzige Prinzessinnen" möge. Was soll ich sagen... Ihr seht, warum ich Feenwesen nicht mag.

Damit der Vorrede genug; als wir die Handlung der ,,Eroberung" ausarbeiteten, schien die Idee, Feenwesen als einige der Schurken einzusetzen, jedenfalls Sinn zu ergeben, und ich machte mich daran, aus Feenwesen etwas zu machen, was die Spieler eher fürchten als verspotten würden. Die Natur hat eine dunkle Seite, eine wilde Seite, in der diese Feenwesen gänzlich aufgehen, welche man unter dem Namen ,,Rosenblutwichte" (roseblood sprites) kennt. Ihr werdet sie nicht dabei erwischen, wie sie im Wald herumtollen oder einen Blumenhain pflegen. Viel eher werden diese Feenwesen euch mit vergifteten Rosendornen paralysieren, ermorden und eure Ohren abschneiden, um diese ihrem geistesschwachen König zu überbringen. Die Illustration am Anfang dieses Eintrags ist nur eine Skizze einer Zeichnung aus diesem Modul und zeigt den Moment, in dem die Helden über das makabre Festessen der Feen stolpern (der große Fleischbrocken könnte durchaus einem menschlichen Schenkel ähnlich sehen). Das sollte die Spieler vom Kichern abhalten.
 Und jetzt gebe ich die Frage an euch zurück. Sind Feenwesen für euch handgroße Hippies? Verrückte Naturgeister? Oder etwas völlig anderes? Postet eure Ideen auf unseren Messageboards und lasst uns wissen, wie ihr darüber denkt.

Jason Buhlmahn, Produktmanager (GameMastery)

Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: Oliver von Spreckelsen

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Hier unser Vorbild: Valeros



Montag, 7. Mai 2007
Eine der vielen Lektionen, die wir bei unserer Arbeit für Dungeon und Dragon gelernt haben, ist, dass die Leser  Vorbild-Charaktere (Iconics) lieben. Sehr sogar. Fast jeden Tag tauchte ein neuer Beitrag in unseren Foren auf,  in dem man mehr über den vom Unglück verfolgten Paladin Abelard, den Tieflingkäm­pfer oder über  die berüchtigte Tyralandi Scrimm von James Jacobs wissen wollte. Als wir uns also zusam­men setzten, um die Vorbilder für Pathfinder zu entwickeln, wussten wir schon im Vorhinein, dass das, was wir dort aufs Papier bringen würden, mehr sein musste als nur eine einfache Zeichnungsbeschreibung. Diese Vorbilder mussten ihrer Bezeichnung entsprechen und unsere Welt, unser Einstellung und unsere komplette Vorstellung darstellen, worum es bei dem Spiel geht. Glücklicherweise hatten wir Wayne Reynolds mit an Bord, um  die visuellen Elemente zu entwickeln, daher wussten wir, dass das was wir erhalten würde, uns von den Füßen werfen würde – was es auch tat.
Neben den Präsentationspflichten für unsere Welt haben unsere Vorbilder außerdem noch die Zusatzaufgabe als vorgefertigte Charaktere in Pathfinder und den GameMastery-Modulen. Jedem Abenteuer liegen vier unserer Vorbildcharaktere bei, mit ihren Werten auf die dazugehörige Stufe gebracht, so weit fertig für euch fertiggestellt, dass ihr euch hinsetzen und mit minimalen Aufwand einfach losspielen könnt.
Also ohne viel weiteres Getue möchte ich euch das erste unserer Vorbilder vorstellen: Valeros, einen menschlichen Kämpfer, der seinen ersten Auftritt auf zweiter Stufe in Crown of the Kobold King (Die Krone des Koboldkönigs) haben wird. Zwar ist er ein Anhänger des beidhändigen Kampfes mit Langschwert und Kurzschwert , sein wahrer Lieblingsgegenstand aber ist der  Krug an seinem Gürtel. Trotz seiner ,,Mir-ist's-egal-wen's-kümmert"-Einstellung, wie man an seiner Haltung (und seinem Haar) sehen kann, hat er eine starke moralische Ader, die ihn neutral gut bleiben lässt... eine Eigenschaft die er für seine Unzahl von Narben und Schrammen an Gesicht und Ausrüstung verantwortlich macht.

James Sutter
stellvertretender Redakteur, Pathfinder

Übersetzung: Oliver von Spreckelsen
Lektorat: Björn Arnold

Greifenklaue

ZitatIch hasse Feen
Fein, gefällt mir... Und vermutlich nicht nur mir...  [34]
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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Varisia: Spieler willkommen

Mittwoch, 9. Mai 2007

Wenn man eine neue Kampagne startet, ist es eine der größten Herausforderungen,,  die Spieler in die Welt hineinzuziehen. Klar, das Abenteuer ist vorbe­reitet, alle Notizen geschrieben, Karten eingeprägt und auch der Akzent der verschiedenen einhei­mischen NSC's fest­gelegt, denen die Gruppe begeg­nen wird... aber was ist mit euren Spielern? Sie können nicht das gleiche Quellenmaterial lesen, wie ihr, ohne alle Nase lang über irgendwelche wich­tigen Geheimnisse zu stolpern, und ein drei­stün­diger Vortrag über die Geschichte und die Gebräuche ihrer Heimatregion klingt nicht unbedingt nach einer spaßigen ersten Sitzung. Wie bringt man also diese Informationen rüber?

Mit Pathfinder machen wir es euch einfach. Anstelle von all dem Theater reicht ihr einfach euren Spielern das ,,Spieler-Handbuch für den Aufstieg der Runenherrscher" (Rise of the Runleords Player's Guide – den ihr  außerdem als kostenlose Beigabe erhaltet, wenn ihr ein Abonnement für Pathfinder abschließt, bevor das erste Buch verschickt wird) und lasst sie auf die Stadt los, ohne irgendwelche Spoiler. Und mehr noch: jeder Abenteuerpfad wird sein eigenes Spieler-Handbuch erhalten, randvoll mit vielen Informationen, um den Spielern die Orientierung zu erleichtern und ihnen zu helfen, einen interessanten Hintergrund für ihre Charaktere auszuarbeiten, dass auch Spielleiter wahrscheinlich ein Exemplar für sich selbst haben wollen.

In dem Spieler-Handbuch könnt ihr Folgendes erwarten:


  • Ganzseitige Karten und Zeichnungen von Sand­spitze (Sandpoint – der Ausgangsstadt von ,,Ver­brannte Opfergaben" – ,,Burnt Offerings") und Varisia (der Region, in  der Abenteuerpfad statt­findet), sowie ausführliche Beschreibungen von beiden.
  • Weltenspezifische Informationen über die Basisvölker – die Dinge, die Elfen, Zwerge und den Rest in den Pathfinder und den GameMastery Modulen einmalig machen.
  • Wie man die Basisklassen auf Varisia und besonders auf den Abenteuerpfad ,,Der Aufstieg der Runenherrscher" zuschneidet. Du  weißt nicht, welche Gottheit oder welcher Erzfeind zu wählen ist?Du bist unsicher, was die Motivation deines Magiers ist, Abenteuer zu suchen? Dieser Abschnitt ist für dich.
  • Neue, auf die Welt zugeschnittene Talente
  • Neue nicht-magische Gegenstände und Waffen, die in Varisia beliebt sind. (Was zumTeufel ist ein ,,Sternenmesser" oder ein ,,Hundeschlitzer"?)
Da dies einer der ersten detaillierten Einblicke ist, den die Öffentlichkeit auf Varisia und unsere Kampagnen­welt als Ganzes erhalten wird, werden all die Infor­mationen im Spieler-Handbuch zu einem späteren Zeitpunkt zusätzlich zu der Druck­version online als kostenloser Download verfügbar sein. Aber wenn ihr die Menge der Zeichnungen und Informationen gesehen habt , die in diesen 16 Seiten geboten werden, kann es ein, dass ihr nicht warten mögt... besonders da sie wohl billiger sein wird       als die Snacks auf dem Spieltisch (Für die Abonennten ist es sogar kostenlos).
Immer noch nicht begeistert? Pathfinder-Redakteur und Abenteuerpfad-Veteran Wes Schneider, der dies Handbuch schreibt, hat uns freundlicherweise dieses Zitat zur Verfügung gestellt, das zeigt, dass trotz geheimnisvoller Monumente, ergiebiger Abenteuer und leidenschaftlicher Unabhängigkeit das Land von Varisia nicht für jedermann ist:

Die entstellten Lande von Varisia sind der Inbegriff von Wildheit und Rückschritt. Zerklüftete Gebirgszüge durchbrechen den  wertlosen, staubigen Lehm über wunderliche und waghalsige Entfernungen. Wälder werden überwuchert mit Titankraut -  die Flora dieser fruchtbaren Dornenranken ähnelt dichtem Brombeergestrüpp. Verwunschene Gegenden rissiger Erde und sanft verlaufendem  Unterholz bilden das vertrocknete Paradies für allerlei hinterwäldlerische Wilde, einschließlich der dem Untergang geweihten letzten Generationen der primitiven Vorfahren der Menschheit. Und überall trägt das Land die Narben eines vergessenen Volkes, dessen verfallene Ruinen und kruden  Versuche von Kunst wie Abfall verstreut in einer Landschaft liegen, die bereits durch ihre eigene geologische Aussätzigkeit gezeichnet ist.

Darvayne Gios Amprei, Erbarmungslos: Abendigo, Belkzen, Varisia und andere Höllen

James Sutter,
stellvertretender Redakteur, Pathfinder

Übersetzung: Oliver von Spreckelsen
Lektorat: guennar, Björn Arnold

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Hier unser Vorbild

Dienstag, 10. Mai, 2007

Auf Wunsch präsentieren wir das zweite von Wayne Reynolds designte Vorbild für Spielercharaktere: die wunderschöne und geheimnisvolle Hexenmeisterin Seoni.

Anders als die Barbaren, die das östliche Plateau bewohnen oder die kolonialen Einwanderern aus dem südlichen Chelliax ist Seoni eine einheimische Varisianerin. Die Varisianer sind ein  nomadisches Volk das mit den Roma unserer realen Welt zu vergleichen ist. Oder sie ist zumindest größtenteils Varisianerin, denn einer ihrer Vorfahren ist nicht wirklich menschlich, was vielleicht anhand ihrer übernatürlichen Anmut zu erkennen ist. Obwohl sie keine verlässlichen Beweise dafür hat, ist Seoni stets in seltsamen Träumen gezwungen Nachforschung bezüglich ihrer mysteriösen Herkunft anzustellen.

Die runengleichen Tätowierungen Seonis sind mehr als bloße Zierde und spielen eine wichtige Rolle in ihrer Persönlichkeit. Sie gehört einem Stamm an, in dem die Körperschmuckmagie eine große Anhängerschaft besitzt. Ihre Tätowierungen sind  zugleich eine Manifestation ihrer Kräfte und ein Werkzeug bei ihrer Zauberei. Die bloße Anzahl der Bilder, wie auch die ähnlichen Muster auf ihrer Kleidung sind ein Symbol des Ranges in ihrem Stamm, obwohl viele der ,,zivilisierten" Bewohner Varisias solch Körperschmuck mit Abscheu begegnen.

Obwohl sie eine großartige Abenteurerin ist, stellt sie für ihre Gefährten oft ein Rätsel dar. Stillschweigend neutral bezüglich der meisten Dinge, gebunden durch Kodexe und Gesetze die sie nur selten näher erläutert, hält die Hexenmeisterin ihre Gefühle nach außen hin verschlossen. Absolut detailverliebt, warum die kampfeslustigeren  Mitglieder ihrer Gruppe sie als so was wie einen ,,Kontrollfreak"  bezeichnen. Seoni ist eine vorsichtige und sorgfältige Planerin, eine Ränkeschmiedin die oft wegen den improvisierten Plänen ihrer impulsiven Gefährten frustriert ist.

Trotz alledem stand sie ihren Kameraden bereits in mehreren brenzligen Situationen bei, eine Tatsache die Valeros immer wieder verwundert und verwirrt. Der Krieger wundert sich oft lautstark (jedoch nicht immer undankbar) über ,,die Hexe und ihre Ränke."

Allerdings  bewahrt Seoni wie bei so vielen anderen Dingen über ihre Motivationen Stillschweigen, wenn sie diese überhaupt selbst versteht.

Gemeinsam mit den anderen Vorbildcharakteren wird Seoni ihren ersten Auftritt in der ersten Ausgabe des Pathfinders sowie in D1: Crown of the Kobold King (Die Krone des Koboldkönigs) feiern.

James Sutter,
stellvertretender Redakteur, Pathfinder

Übersetzung: David Siegel
Lektorat: Björn Arnold

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Erik Mona & Jason Buhlman : In their own words II

Als kleiner Einschub eine kleine Zusammenfassung der Pathfinder-relevanten Informationen, die Erik Mona und Jason Buhlman im #pathfinder – IRC Chat vom 08.05.07 von sich gegeben haben, und die dankenswerterweise von ephealy, einem Forenmember auf den Paizoboards ebendort veröffentlich wurde.

Neuigkeiten über die Kampagnenwelt

Die Arbeit an der Geschichte ,,der Welt" ist noch nicht vorbei, die Grundlinien stehen aber. Die Region Varisia ist zu diesem Zeitpunkt zwar schon sehr ausgearbeitet, Erik stellte allerdings fest, dass an der Welt insgesamt noch gearbeitet werde.

Erik und Jason betonten, dass die Welt durch Abenteuer entwickelt werden solle, und zwar sowohl durch die der Pathfinder-Serie als auch durch die GameMastery-Module. Paizo werde keine Regelwerke veröffentlichen, Regionalbände seien aber wahrscheinlich und in Zukunft werde möglicherweise auch einen Pathfinder-"Gazetteer" in Druck gehen. Auch sei irgendwann eine Sammlung der Monster aus Paizo-Produkten denkbar.

Erik sagte:" Wir wollen die Welt durch unsere Abenteuer weiterentwickeln und damit den Leuten eine Menge Freiraum verschaffen, um sich die Welt zu eigen zu machen. Pathfinder soll eure Kampagne sein, nicht unsere. Unsere Aufgabe ist es lediglich, euch zu helfen und an den richtigen Stellen ein paar sanfte Anstösse zu geben."

Jason fügte hinzu:" Wir bewegen uns auf einem schmalen Grat. Wir wollen sicherstellen, alle Werkzeuge für ein gutes Abenteuer bereit zu haben, und das heißt manchmal, dass wir über die Grundregeln hinausgreifen müssen. Unsere Lösung ist wohl die, dass wir jegliche Information, die nicht in den Grundregeln steht, in unseren Produkten aufzuführen. Pathfinder wird die Region Varisia gründlich und detailliert beschreiben. Alle GameMastery-Module enthalten eine kurze Hintergrund-Sektion am Ende, die die Region beschreibt, in der das jeweilige Abenteuer stattfindet und unserer Welt damit etwas mehr an Hintergrund hinzufügt. Darüber hinaus suchen wir nach weiteren Möglichkeiten, euch ein Mehr an Informationen zu geben, ohne euch irgendwelche Kosten zu verursachen. Wir wollen, dass ihr ein gutes Bild unserer Welt habt, ohne dass ihr dafür 100 Ergänzungsbände kaufen müsst."

Über das Flair des Settings befragt, antwortete Erik: ,, Habt Ihr ,,The Whispering Cairn" in Dungeon 124 gelesen? Das war mein Versuch, dem Geist der ersten Edition treu zu bleiben, ohne die 30 Jahre anhaltende Entwicklung des Erzählrollenspiels zu ignorieren, die seitdem stattgefunden hat. Das macht ,,The Whispering Cairn" zu einem guten Beispiel dafür, wie ähnlich die Abenteuer den altehrwürdigen Vorgängern sein wird."

Über Varisia hinaus

Varisia ist der Name nur eines (wenn auch recht großen) Landes in der Welt, es ist nicht die Welt selbst. Es gibt unter anderem zwei andere, benachbarte Nationen, deren Hauptreligion die Verehrung zweier einst menschlicher, miteinander rivalisierender Magiergötter ist, die ihre Nationen vor etwa 1000 Jahren in einen endlosen Krieg führten. Nex und Geb, so hiessen die beiden, nutzten routinemässig Wünsche gegeneinander, weswegen ihre Königreiche etwas, sagen wir ungewöhnlich sind (Einer wünschte sich zum Beispiel einen Berg aus Gold).

Erik sagte:" Möglicherweise kommen wir darum herum, die Örtlichkeiten der Pathfinder-Serie wieder zu besuchen. Die zweite Hälfte jeder Ausgabe wird eine große Menge an Informationen enthalten, die dazu benutzt werden können, eine Varisia-Kampagne in der Zeit nach den Runenherrschern zu spielen. Das ,,Aufstieg der Runenherrscher-Spielerhandbuch" enthält ebenfalls eine Menge Informationen, die für Varisia-kampagnen nützlich sind, ob man nun dem Abenteuerpfad folgt oder nicht."

Das Blutschwurtal, der Schauplatz von W1, liegt am Rande Varisias. ,,Die sieben Sündenschwerter" spielt mitten im Königreich. ,,Mit den Pharaonen begraben" spielt andererseits in Osirion, einer den alten Ägyptern nachempfundenen Nation ( von Erik als ,,Pseudo-Ägypten, vermischt mit Napoleons Ausbeutung alter Ruinen und alten Astronauten a la ,,Das Sirius-Geheimnis").

GameMastery Module

Einige der Abenteuer aus der GameMastery-Reihe setzen natürlich andere fort. D0, das für den FreeRPGDay vorgesehene Modul ist das Prequel zu D1: Crown of the Kobold King. W1: Conquest of Bloodsworn Dale steht für sich alleine, aber E1: Carnival of Zears, findet wieder in Falcon's Hollow statt, der in D0 und D1 vorgestellten Stadt. Manche Module sind Teile einer Serie, andere eigenständige Abenteuer.
Jason Sagte: ,,Ich glaube, dass wir, sollte ein Modul sehr erfolgreich sein, sicherlich zu dem Thema bzw. der Handlung zurückkehren werden. Andere Module sind schon von Anfang an auf diese Weise geplant."

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Falkennest (Falcon's Hollow)

Über Informationen über ein Gebiet außerhalb Varisias befragt, erwiderte Jason: ,, Falkennest liegt im Schatten eines als Droskar's Crag bekannten Berges, der nach einem alten Erdgott der Zwerge benannt wurde. Die kleine Gemeinde liegt am Rande der Zivilisation. Die Leute gehen dorthin, um zu verschwinden, oder um einfach ein ruhiges Leben zu führen. Die Stadt liegt auch nahe den Schlachtfeldern des Goblinblood War, weswegen es in der kleinen Stadt eine Reihe von Waisen gibt.

Die Götter

Über das Pantheon der Zwerge befragt, stellte Jason fest, dass sie ,,viele der selben Gottheiten wie die Menschen verehren, aber auch ein paar eigene Götter haben. Droskar zum Besipiel, möglicherweise aber auch ein paar regionale Götter. Ich glaube, dass es für ein und denselben Gott verschiedene Arten der Verehrung geben kann, je nachdem, wo man hingeht.
Erik fügte hinzu: ,, Ich würde Götter zulassen, die vor allem von einem einzigen Volk oder einer einzelnen Kultur verehrt werden."
Jason sagte auch, dass Religion nicht das zentrale Thema der Paizo-Produkte sein werde. ,,Das soll jetzt nicht heißen, dass es keine Abenteuer geben wird, die ein reiligiöses Thema habe. Zumindest aber bisher hat es keines gegeben."

Desweiteren gibt es keine Pläne für eine direkte Interaktion mit Göttern.

Magielastigkeit

Das Setting soll von der Magielastigkeit her in der Mitte angesiedelt sein. Es könnte hier und da ein paar Geschäfte geben, die mit magischen Gegenständen handeln, ziemlich sicher aber wird keine aus solchen Geschäften bestehende Handelskette geben. Die Magielastigkeit wird also nicht absurd hoch sein. Aber Magie existiert natürlich, es gibt Personen, die Grad 9-Zauber sprechen können usw.
Erik: ,, Ich habe darüber nachgedacht, eine durch magische  Kugeln erleuchtete Stadt einzubauen, die aus den Meerestiefen herauskam. Aber das kann mit dem Zauber ,,continual flame" erreicht werden, ist also kaum etwas welterschütterndes."
Jason: ,, Wir wollen Magie als etwas fantastisches, nicht im Alltag gebräuchliches belassen, es gibt also keine magischen Züge."

Feuerwaffen

Es wird eine begrenzte Menge an Feuerwaffen geben, falls jemand so etwas benutzen möchte, sie werden aber auf keinen Fall ein hervorstechendes Merkmal der Welt sein. Wenn man auf das Cover des Savage Tide Player's Guide schaut, bemerkt man, dass an der Hüfte der Piratenbraut eine Pistole befestigt ist. Man muss allerdings sehr genau hinschauen. Tatsächlich haben auch wir das erst bemerkt, als der Player's Guide schon in Druck war. Das ist eine ziemlich gute Metapher für Waffen in der Kampagnenwelt.
Erik:" Varisia ist (meines Wissens nach) zufälligerweise keiner der Plätze in unserer Welt, an dem man Feuerwaffen finden würde."

OGL – Inhalte

Darüber befragt, wie viel Material als Open Content geschaffen würde, antwortete Erik: ,, Die Regeln und das Material werden Open Content sein, die Geschichte, die Charaktere und so weiter aber natürlich nicht."

Zukünftige Abenteuerpfade

Alle AP's werden im selben Setting stattfinden. AP2 wird ebenfalls in Varisia angesiedelt sein, zukünftige Kampagnen werden aber auch andere Weltregionen abdecken.

Romane

Erik: ,,Werden wir vielleicht machen."

Übersetzung: Björn Arnold

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Mal der Sünde

Freitag, 11. Mai 2007

Wie ihr sehen könnt, habe ich gerade das Startsignal erhalten, um die Gestaltung der Runen des Künstler Jeff Carlisle zu enthüllen. Sie harmonieren mit unserem neuen Sündenmagiesystem, das wir als eines der Hauptthemen in der ersten Pathfinder-Kampagne einführen werden. Überflüssig, darauf hinzuweisen, dass sie fabelhaft aussehen und wir alle ziemlich begeistert von ihnen sind. Jeff und unser Künstlerischer Leiter Sean Glenn verbrachten eine Menge Zeit damit, gemeinsam an dem einzigartigen Design zu arbeiten. Dabei ließ sich Jeff von Wayne Reynolds' verworrenen Tätowierungen und Stickereien auf den Bildern von Karzoug (,,Rise of the Runelords'" großen Bösewicht) und von Seoni (unserer ikonischen Hexenmeisterin) inspirieren.

Über ihren bloßen optischen Eindruck hinaus glaube ich, dass ich sie besonders dafür mag, dass sie praktisch Puzzles sind - sogar ohne zu wissen, welche Rune was versinnbildlicht, könnt ihr es euch immer noch ausmalen, wenn ihr wisst, was ihr da vor euch habt. Obwohl ich mir ziemlich sicher bin, dass ich die Logik und den Symbolismus hinter einer jeden verstanden habe, bin ich neugierig darauf eure Erklärungen zu lesen. Schaut, ob ihr sagen könnt, warum Jeff das jeweilige Symbol so gezeichnet hat, wie ihr es jetzt seht, dann schreibt in unserem Forum (oder hier im Thread – Anm. der Übersetzer) und lasst uns sehen, ob eure Antwort besser als unsere ist!

James Sutter
Stellvertretender Redakteur, Pathfinder

Übersetzer: Guennar
Lektorat: Oliver von Spreckelsen


Hier die Runen:

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Waffen nach Varisianerart

Mittwoch, 16. Mai 2007

Frisch vom Server kommen drei brandneue Pathfinder-Skizzen, dieses Mal aus dem Rise of the Runelords Player's Guide. Seht was der Autor Wes Schneider zu jeder einzelnen sagt:

Hundeschlitzer: Eine brutale Waffe aus den geschärften Überbleibseln von Metallteilen. Goblins benannten die kleinen Schwerter nach dem Zweck, zu dem sie meist verwendet werden. Löcher in der Klinge machen sie leichter und damit besser von enthusiastischen, aber schwachen Mördern zu führen. Die meisten Hundeschlitzer sind von kleiner Größe.

Varisianische Tücher: Varisianer sind bekannt als Unterhaltungskünstler mit einem Hang zum Dramatischen, die oft verführerische Gewänder und bezaubernde Requisiten in ihren Darbietungen verwenden. Tücher aus farbenprächtigen Stoffen und durchsichtiger Seide oder solche mit kunstvoll gestickten Szenerien versehene, gehören zu dem beliebtesten Zubehör des wandernden Volks. Neben den gewöhnlichen Ausführungen, haben erfinderische Varisianer diesen Markenzeichen ihres Volkes unauffällig neue Anwendungsmöglichkeiten hinzugefügt. Der Rise of the Runelords Player's Guide enthält drei solcher modifizierten Tücher, die Varisianern auf ihren Abenteuern behilflich sein können: der Klingenschal, der Taschenschal und der verstärkte Schal.

Desnas Stern: Eine uralte Waffe, die von varisianischen Wanderern bevorzugt wird. Die Waffe wurde von der Kirche Desnas als zweite bevorzugte Waffe akzeptiert. Von einem zentralen Metallring gehen vier konzentrische Klingen aus, ähnlich den Pfeilen einer Kompassrose. Man kann damit wie mit einem Schwert zuschlagen oder es wie ein nicht ganz so aerodynamisches Chakram schleudern.

Schon begeistert? Das waren nur drei der zwölf neuen varisianischen Gegenstände die wir mit dem Rise of the Runelords Player's Guide einführen werden, der als Druckversion lediglich $2 kosten wird und auf unserer Internetseite gänzlich kostenfrei herunterzuladen sein wird. Für Informationen über Dinge wie den Erdbrecher, Barbarenkau oder den Ogerhaken, werdet ihr einfach dran bleiben müssen...

James Sutter
stellvertretender Redakteur, Pathfinder

Übersetzung: David Siegel

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Die jüngste Unannehmlichkeit

Donnerstag, 17. Mai 2007

Obwohl er eigentlich zu sehr damit beschäftigt ist, Orcus und  Iggwilv in Dungeon #149 mit Spielwerten auszustatten, um selbst zu schreiben, dachte sich Pathfinder-Chefredakteuer James Jacobs trotzdem, dass ihr an ein wenig Sandfleck (Sandpoint) Geschichte interessiert sein könntet, an der er gerade für ,,Burnt Offerings" (Verbrannte Opfergaben) arbeitet:

Als Jervis Stoot seine Absicht klar machte, ein Heim auf der Insel gleich nördlich des alten Leuchtturms zu errichten, schenkten ihm die Einheimischen keine große Beachtung. Jervis hatte schon so etwas wie einen Ruf als Exzentriker dafür erworben, dass er einen Ein-Mann-Kreuzzug  führte, um Vogelabbildungen an jedes Gebäude der Stadt zu schnitzen, das es verdiente. Stoot schnitzte niemals, ohne sich die Erlaubnis dafür zu verschaffen, aber seine unglaubliche Kunstfertigkeit sorgte dafür, dass man die Gelegenheit wahrnahm, wenn er jemandes Gebäude als Ort seines neuesten Projektes auswählte. Einen Stoot zu haben, wurde schnell zu einem Gegenstand für Angeberei und Jervis weitete sein Talent aus, so dass es auch Galionsfiguren und sogar Kutschen umfasste.

Diejenigen, die ihn fragten oder Bezahlung für sein Talent anboten, wurden abgewiesen. Stoot sagte ihnen dann ,,Da ist kein Vogel in dem Holz da, den ich befreien kann" und zog seines Weges. Stoot wanderte oft für Tage durch die Straßen, bis er einen versteckten Vogel in einem Zaunpfahl, Fenstersturz, einer Turmspitze oder einem Türrahmen bemerkte und sich die Genehmigung besorgte, ihn mit seinen zuverlässigen Schnitzereien ,,freizulassen".

Stoots Begründung dafür, auf die Insel zu wollen, erschien harmlos genug – der Ort war ein Zufluchtsort für die Vögel der Gegend und seine Behauptung ,,Will bei die Vögel sein" schien Sinn zu machen. Sogar so sehr, dass die Schreinerzunft (mit der Stoot seit einigen Jahren einen freundschaftlichen Wettstreit pflegte) sich anbot, ihm kostenlos eine Treppe entlang der südlichen Klippenseite zu errichten, so dass Stoot sein neues Heim einfach betreten und verlassen konnte. Fünfzehn Jahre lang lebte Stoot auf der Insel. Seine Besuche in die Stadt wurden immer seltener, so dass es so etwas wie ein Ereignis wurde, wenn er ein Gebäude auswählte einen neuen Stoot zu beherbergen.

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Sandfleck kannte Verbrechen, sogar Mord. Ein oder zweimal im Jahr gingen die Temperamente durch, Raubüberfälle liefen schief, Eifersucht wurde zu stark, um sie zu ertragen, oder es wurde das eine Glas zu viel getrunken und jemand endete als Leiche. Aber als die Zahl der Toten plötzlich stark anstieg, hatte die Stadt keine Idee, wie sie reagieren sollte. Sandflecks Wachhauptmann zu jener Zeit war ein sehr geradliniger Mensch mit Namen Casp Avertin, ein pensionierter Offizier der Stadtwache  aus Magnimar. Doch selbst er war auf den Mörder schlecht vorbereitet, der als ,,Hackebeil" bekannt werden sollte. Im Verlauf eines langen Wintermonats kam alle paar Tage ein neues Opfer zutage. Jedes wurde im gleichen schrecklichen Zustand mit tiefen Schnittwunden am Hals und Körper aufgefunden. Beide Hände und Füße waren abgetrennt und in der Nähe aufgestapelt, Augen und Zungen fehlten vollständig und waren brutal aus dem Kopf gerissen worden.

Im Verlauf dieses schrecklichen Monats suchte sich das Hackebeil 25 Opfer. Seine unheimliche Gabe, Fallen und Verfolgungen auszuweichen, setzte der Stadtwache bald zu und strapazierte besonders Wachhauptmann Avertin, der immer mehr dem Alkohol verfiel. Viele glauben, dass er sogar anfing, seine Frau und seine Tochter zu schlagen und das mag auf seine eigene Weise zur Entstehung des großen Sandfleckbrands beigetragen haben. Auf jeden Fall wurde Wachhauptmann Avertin selbst das letzte Opfer des Hackebeils. Er wurde getötet, als er schließlich den Mörder dabei überraschte, als er sein aktuellstes Opfer in einer Seitengasse verstümmelte, die später als Hackebeilgasse bekannt werden sollte . Im darauf folgenden Kampf schaffte es Avertin jedoch, dem Mörder eine schwere Wunde zuzufügen. Als die Stadtwache wenige Minuten später ihren Wachhauptmann tot neben einem weiteren Opfer fand, konnte sie der blutigen Spur folgen, die der Mörder hinterlassen hatte. Eine Spur, die geradewegs zur Treppe von Stoots Felsen führte.

Zuerst weigerte sich die Wache, der logischen Schlussfolgerung zu glauben und befürchtete, dass das Hackebeil gekommen sei, um den armen Jervis Stoot als 26stes Opfer zu fordern. Was die Wache dann allerdings im bescheidenen Heim auf der Insel und im größeren Raumkomplex fand, der in den Felsen darunter geschlagen worden war, ließ keinen Zweifel. Jervis Stoot und das Hackebeil waren ein und dieselbe Person und die Augen und Zungen der 25 Opfer wurden auf einem grässlichen Altar für einen vogelähnlichen Dämonen gefunden, dessen Namen niemand auszusprechen wagte. Stoot selbst wurde tot vor dem Altar aufgefunden. Er hatte sich als letzte Opfergabe die eigene Zunge und die Augen herausgerissen.

Die Wächter brachten den Eingang zu den Kammern zum Einsturz, verbrannten Stoots Haus, rissen die Treppe ab und taten ihr bestes, alles zu vergessen. Stoot selbst wurde am Strand auf einem Scheiterhaufen verbrannt, seine Asche gesegnet und danach in dem Versuch verstreut, eine unheilige Rückkehr aus dem Jenseits zu verhindern. Und in den Monaten darauf tat Sandfleck sein bestes, den Schrecken zu vergessen. Trotzdem schrecken sogar heute noch Kinder, die sich an die finstere Zeit vor sechs Jahren zurückerinnern, manchmal nachts aus Albträumen auf, in denen das Hackebeil sich unter ihren Betten versteckt.


James Jacobs,
Chefredakteur Pathfinder

Übersetzung: guennar
Lektorat: Oliver von Spreckelsen

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