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VIDEOSPIEL-KONSOLEN: Was wird gezockt?

Begonnen von Argamae, 27. Dezember 2007, 16:53:21

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Christophorus

Na dann viel Spaß! Ich kenne nur die ersten beiden Teile, die ich mangels Konsole nur bei einem Kumpel habe spielen dürfen. Aber die waren Bombe. Tschüss, Nathan Drake...
»Ich glaube, mit D&D werde ich nicht mehr glücklich...« - Zitat Greifenklaue

Argamae

#286
Zitat von: Christophorus am 10. Mai 2016, 20:17:13
Na dann viel Spaß! Ich kenne nur die ersten beiden Teile, die ich mangels Konsole nur bei einem Kumpel habe spielen dürfen. Aber die waren Bombe. Tschüss, Nathan Drake...

BOMBE beschreibt nicht mal annähernd, wie der vierte (und angeblich letzte) Teil der Reihe rockt! Während man dem ersten Teil ("Uncharted: Drakes Schicksal"/"Drake's Fortune", 2007) sein Alter heute ansieht, beeindrucken Teile 2 ("Among Thieves", 2009) und 3 ("Drake's Deception") nach wie vor auch grafisch. Spielerisch sind alle Uncharted-Spiele (auch der PS-Vita-Ableger "Golden Abyss") feinste Action-Adventure-Kost, die auch in Next-Gen-Zeitalter super spielbar bleiben. Die kinoreif inszenierte Reihe erzählt packende Haudegen-Storys voller haarsträubender Action-Sequenzen, atemberaubender Kulissen und spannender, archäologischer Enthüllungen.
Wer also Nathan Drake, Victor Sullivan und Elena Fisher noch nicht kennengelernt hat, darf bedenkenlos zuschlagen, wenn ihm das Schatzsucher-Genre, bleihaltige Action, Indiana-Jones-Filme und Tomb-Raider-Spiele gefallen. Die Collection seiner drei ersten Abenteuer ist auch für PS4 erschienen und lohnt den geringen Preis tausendfach - das ist schlicht Abenteuerkost in Top-Form.

UNCHARTED 4: A Thief's End soll nun also den Abschluß der Reihe darstellen. Drei Jahre sind seit den Abenteuern in "Drake's Deception" vergangen, Nathan hat sich zur Ruhe gesetzt und lebt ein eher normales Leben als Bergungstaucher in England. Auf seinem Dachboden schlummern die Erinnerungsstücke seiner Eskapaden, zu denen er immer mal zurückkehrt, wenn die Abenteurerseite sich in ihm regt. Doch er will nicht mehr zu seinem riskanten Leben zurück, will es "richtig" machen und seine Beziehung nicht gefährden.
Spoiler
Natürlich bleibt es nicht lange so friedlich, denn sein totgeglaubter Bruder Sam kehrt zurück und offenbart Nathan seine mißliche Lage - für einen sehr gefährlichen Drogenbaron soll er einen legendären Piratenschatz heben, an dem die Brüder bereits früher einmal dran waren, dann aber jede Spur verloren hatten.
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Und so steckt Nathan Drake schon sehr bald erneut in einem Abenteuer, für das er Kopf, Kragen und seine Liebe riskiert...



Die grafische Opulenz dieses Ausnahmetitels ist schwer in Worte zu fassen. Ich kann und kann mich nicht satt sehen. Ob prächtige Naturkulissen, staubige Ruinen, muffige Katakomben oder handelnde Charaktere - plastischer, realistischer und lebensechter sahen sie auf Next-Gen noch nicht aus. Kein anderes Spiel kam bislang einem "interaktiven Film" so nahe wie Uncharted 4 (okay, außer vielleicht Until Dawn), wobei mich auch die "pulpige" Story wieder fesseln kann und mit Nathans Bruder einen neuen, interessanten Protagonisten erhält. Die vielen Unterhaltungen, die man während der Entdeckungstouren hören kann, lassen einen wirklich glauben, daß sich hier zwei echte Brüder wieder begegnet sind. Generell ist auch das Audio wieder referenzverdächtig.
Das Gameplay offenbart keine großen Neuerungen, was angesichts der Perfektion, die es erreicht hat, auch unnötig ist: Klettern, Springen, Schießen und Rätsel lösen. Stattdessen ist alles auf Hochglanz poliert und so flüssig und atemberaubend animiert (30 fps lock bei 1080p nativ), daß man aus dem Staunen nur heraus kommt, wenn einem die Kugeln um die Ohren fliegen und man sich gezwungen sieht, den Blick von der Pracht loszureißen, um die diesmal noch klüger und hartnäckiger agierenden Gegner auszuschalten. Wirklich irre, wieviel Spaß das Spiel macht.
Uncharted 4 ist wahrhaftig ganz großes Kino!

Wenn ich es durch habe, gibt's sicherlich nochmal mein persönliches Fazit.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Argamae

UNCHARTED 4 ist leider vorbei - ich habe es mit der letzten Sitzung am Wochenende durchgespielt. Etwas über 25 Stunden habe ich benötigt, wobei ich jemand bin, der sich auch im ersten Play-Through immer viel Zeit lässt und sich einiges anschaut. Wenn man sich sputet, schafft man die Kampagne bestimmt in 10-15 Stunden. Aber ganz ehrlich: wer will das bei der Pracht?!

Das Finden der 100 Schätze, diversen Tagebuch-Einträge und unterschiedlichen Optional-Dialoge mit diversen Charakteren lohnt sich aber auch in anderer Hinsicht: man erhält Punkte dafür, mit denen man nach dem Durchspielen in diversen Kategorien Extras freischalten kann (Waffen, Charakter-Outfits, Spielmodi u.ä.). Sind sehr, SEHR witzige Sachen dabei!

Okay, nun ist also Nathan Drakes letztes großes Abenteuer vorbei. Und wie war es und wie fühlt man sich damit? Das ist für mich nicht schwer zu beantworten: grandios! Das Ende ist absolut fabelhaft geraten und hat großen Spaß gemacht. Die Story ist wirklich wunderbar erzählt und zu einem Schlußpunkt geführt worden, der gleichsam auch den Titel des 4. Teils reflektiert: "A Thief's End". Jedem Fan dieser Spielreihe sollte es eigentlich ausnehmend gut gefallen, würde ich behaupten.
Besonderer Erwähnung bedürfen sie beiden tollen Frauenrollen des Spiels - Elena Fisher und Nadine Ross sind starke, intelligente und glaubwürdige Persönlichkeiten und bedienen zu keinem Zeitpunkt die sonst in vielen Videospielen üblichen Rollenklischees. Großes Lob dafür, das war so erfrischend!
Über die gesamte "Laufzeit" hat mich UNCHARTED 4 ebenso grandios unterhalten wie die anderen Teile. Spielerisch war es nicht zu anspruchsvoll, wenngleich einige Kämpfe es schon in sich haben und ich diverse Bildschirmtode starb, ehe ich einige Situationen gut zu packen bekam. Nie frustierend, immer motivierend - überhaupt sind die Schießereien einfach fantastisch gemacht. Und wenn ich es insgesamt (auf "Mittel") auch etwas zu einfach fand, bleiben noch zwei höhere Schwierigkeitsgrade, die ich knacken kann. Überhaupt möchte ich das Spiel - ähnlich wie die Vorgänger - sowieso mehrfach durchspielen. Zum einen, weil es einfach großen Spaß macht, zum anderen, weil es noch viele Dinge zu finden gibt, die ich beim ersten Mal übersehen habe.

Am Ende bin ich also von dem Titel in vieler Hinsicht weggeblasen worden. Und warum mir der Schluß so unglaublich gut gefallen hat, können sich all die im Spoiler-Bereich unten durchlesen, die gern gespoilert werden möchten oder aber aufgrund fehlender Hardware diesen Titel sowieso nicht spielen (was ihr aber wirklich, wirklich machen solltet - UNCHARTED 4 ist ein PS4-Kaufgrund!).

Fazit: was auch immer Naughty Dog, die Entwickler dieser Perle, als nächstes anpacken - ich werde es vermutlich blind kaufen!

ACHTUNG - FÜR SPOILER HIER KLICKEN!
Spoiler
Da die Geschichte um Piratenkapitän Henry Avery und die Gründer der sagenumwobenen Piratennation "Libertalia" inhaltlich auch ein wenig übertragen werden kann auf das, was die Brüder Drake bei ihrer Suche nach dem großen Reichtum durchmachen, erwartete ich natürlich am Ende den Tod von Nathan Drake - weil er sich eventuell für seinen Bruder opfert, den er jahrelang für tot gehalten hatte und welcher stattdessen in einem miesen Gefängnis vor sich hin darbte. Und es hätte mir sicherlich ein Tränchen entlockt, das gebe ich unumwunden zu, denn in Teil 4 wird die Geschichte der beiden sehr schön aufbereitet und durch spielbare Rückblenden emotional verankert. Doch Naughty Dog überraschte mich, denn keiner der Protagonisten, die man lieb gewonnen hatte, fand den Tod. Auch nicht Sully oder Elena. Das Ende des Widersachers hingegen ist von poetischer Gerechtigkeit.
Mittels eines erzählerischen Kniffs darf man ganz am Ende in einem Epilog dann sogar noch eine kurze Sequenz mit der jungen Tochter von Nathan und Elena in der Zukunft spielen, die hinter das Geheimnis ihrer Eltern kommt. Einfach wundervoll gemacht. Und vielleicht plant Naughty Dog hier gar doch so etwas wie einen weiteren Teil oder ein Spin-off? Nein, vermutlich nicht... aber wer weiß das schon? ;)
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Argamae

#288
Wer in Sachen Videospiele die letzten Jahre nicht unter einem Stein gelebt hat, wird wissen, daß in knapp einem Monat eine womöglich kleinere bis größere Revolution ansteht. Zumindest in Sachen Spieldesign. Und die kommt von Hello Games, die bisher hauptsächlich mit dem humorigen "Joe Danger" (für alle Plattformen) in Erscheinung getreten sind. Die Rede ist hier natürlich von dem extrem ambitionierten NO MAN'S SKY, einem Weltraum-Entdeckungs-Spiel, in dem man fremde Welten und ganze Sonnensysteme erforschen kann. Genaugenommen eine ganze Galaxie.


Für alle, die es unter dem Stein im letzten Jahr aber zu gemütlich fanden, um mal hervorzukommen, gibt's hier die Gründe, warum ich das für eine mögliche Sensation halte.

Zunächst einmal ist NO MAN'S SKY groß. Sehr groß. Und zwar größer-als-alle-jemals-entwickelten-Videospielewelten-zusammengenommen-GROSS. Und dann nochmal um ein paar Potenzen erhöht. Tatsächlich ist es so groß, daß die Wahrscheinlichkeit, anderen Spielern in dem gemeinsamen Universum zu begegnen, so gering ist wie das bisherige Aufeinandertreffen der Erde mit einer außerirdischen Zivilisation. Das Spiel generiert tatsächlich ein ganzes Universum - kein Scheiß. Ein unendliches Universum? Nein. Es soll die unvorstellbare Zahl von 18.446.744.073.709.551.616 Planeten geben. Wenn man jeden davon nur für eine Sekunde besuchen wollte, bräuchte man gut 5 Milliarden Jahre dafür.

Das Zauberwort für diese immense Größe heißt "prozedurale Generierung", einem neuen, hippen Wort in Sachen deterministische Algorithmen und Zufallsgeneratoren. Der Computer generiert sämtliche Inhalte im Spiel basierend auf einigen Regeln, die von Programmierern festgelegt worden sind. Hierbei orientierten sie sich an physikalischen Gesetzmäßigkeiten, die aber zugunsten von Gameplay und Spielerlebnis stark vereinfacht und angepasst wurden (so stehen z.B. Planeten sehr viel dichter zusammen als es im echten Universum üblicherweise der Fall ist, das Klima eines Planeten gilt für alle Breitengrade, das Durchqueren der Atmosphäre geht schneller, u.a.). Dennoch kann man im Spiel angeblich Stunden mit Höchstgeschwindigkeit unterwegs sein, um einen anderen Planeten zu erreichen.
Diese prozedurale Generierung erzeugt nicht nur Sonnen und Planeten, sondern auch Atmosphären, Lebewesen und ihre Biome, Pflanzen, Sand, Felsen, Höhlen, Raumschiffe, Gebäude, Rohstoffe, Gegner, Ruinen usw. usf. Also eben einfach ALLES im Spiel. Dafür haben die Entwickler quasi hunderte von "Blaupausen" angelegt (z.B. Texturen, Formen, Skelette, Verhaltensmuster, usw.), die dann vom Computer kombiniert und manipuliert werden.


Jeder Planet ist anders - Wüstenwelten, Gesteinsbrocken ohne nennenswerte Atmosphäre, toxische Dschungel- oder reine Wasserwelten, die Vielfalt soll enorm sein. Jeder Planet kann mit dem Raumschiff besucht werden, man kann aussteigen und auf der Oberfläche herumlaufen. Dabei kann der Planet selbst so groß wie unsere Erde sein - womit man wirklich LANGE herumlaufen könnte. Was tut man da? Zunächst mal überleben! Bei giftigen oder extrem kalten Planeten hält der Raumanzug ohne Upgrades nicht lange. Ist das Überleben gesichert, entdeckt man neue Pflanzen und Lebensformen, untersucht fremde Hinterlassenschaften, stellt Kontakt zu indigenen Intelligenzen her, sammelt Rohstoffe, treibt Handel (wenn man erstmal Handelspartner gefunden hat), entwickelt neue Technologien, rüstet seinen Raumanzug, seine Waffe sowie sein Schiff auf. Und kämpfen kann man auch, wenngleich dies wohl eher ein untergeordneter Aspekt des Spiels ist. Aber es gibt wohl eine Art "Galaxispolizei", die ähnlich wie bei GTA den Spieler mit einem "Wanted"-Level belegen, wenn der anfängt, mutwillig auf alles und jeden einzuschießen. Aber auch Weltraumpiraten können den Spieler überraschen und Jagd auf diesen machen. Wird man abgeschossen, beginnt man beim letzten "Checkpoint", der wohl an einer der Upload-Stationen auf Planeten oder in einer Orbitalstation sein kann.


An den Upload-Stationen kann man gemachte Entdeckungen (Sonnensystem, Planet, Lebensform, etc.) benennen und speichern, die dann in den "Atlas" aufgenommen werden - die gesammelten Erkenntnisse aller Spieler von NO MAN'S SKY, für die ein Server bereitgestellt ist. Das Spiel benötig ansonsten keine Server für das "expandierende" Universum, es kann sogar offline gespielt werden. Hat man den oder die Startplaneten und das erste Sonnensystem erforscht, wird der Drang wachsen, einen anderen Stern zu besuchen. Aber auf herkömmliche Art dorthin zu fliegen (also unterlichtschnell), dürfte die Lebensdauer des durchschnittlichen Zockers deutlich übersteigen. Ein Hyperraumantrieb muss her - und diesen wird man bauen müssen, bevor es interstellar wird.

Okay, dann gibt's also Sonnensystem nach Sonnensystem... und was ist das Ziel? Es gibt keines. Zumindest nicht im Sinne vorgeschriebener Storys oder Handlungsbögen. NO MAN'S SKY ist primär eine Sandbox, eine große Spielwiese á la Minecraft. Und doch ist es nicht "zufällig". Hinter allem steht eine Art Plan, es gibt Zusammenhänge zwischen den indigenen Intelligenzen, die man aufdecken können soll. Alles folgt eben bestimmten Gesetzmäßigkeiten, die wie eine Art "Bauplan" im Spiel verankert sind. Aber wer ein konkretes Ziel benötigt, dem gibt der äußerst sympathische Kopf von Hello Games, Sean Murray, eines mit auf den Weg: ins helle Zentrum der Galaxie vorstoßen. Dort soll sich ein großes Geheimnis verbergen.


Ich kann dieses Spiel gar nicht mehr abwarten. Egal, ob es nun die Vielfalt-Versprechungen hält oder doch schon nach 3 Sonnensystemen langweilig wird: die Ambition ist sexy und verführerisch, ich will "dahin, wo nie zuvor ein Mensch gewesen ist"TM. Für mich ein wahr gewordener Kindheitstraum! :D

(No Man's Sky soll am 21. Juni zunächst nur für PS4 und Windows PC erscheinen; eine geniale Bilder- und Trailergalerie gibt es HIER.)
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Galiban Uthmatar

Klingt für mich auch äußerst interessant.
Weißt du, ob es Möglichkeiten gibt, sich mit Freunden zusammenzuschließen und gemeinsam das All zu erkunden?
DAS wäre richtig genial!
Ich hab keine schlechte Laune. Steine vom Balkon werfen entspannt mich halt einfach.

Manchmal, wenn mir langweilig ist, gehe ich zu IKEA, setze mich in einen Schrank und sobald jemand die Tür öffnet, rufe ich: "Willkommen in Narnia!"

Argamae

#290
Zitat von: Galiban Uthmatar am 25. Mai 2016, 13:51:23
Klingt für mich auch äußerst interessant.
Weißt du, ob es Möglichkeiten gibt, sich mit Freunden zusammenzuschließen und gemeinsam das All zu erkunden?
DAS wäre richtig genial!

... und sich in Corporations zusammenzuschließen, wie bei EVE ONLINE? ;)

Nein, soweit ich weiß, ist das bislang nicht vorgesehen. Es ist auch unklar, ob man sich in dem Universum überhaupt finden kann. Und da es auch offline funktioniert, bleibt die Frage, ob es überhaupt als Interaktion angedacht ist, daß man sich trifft. Darüber sind die bisher von mir gesichteten Infos unklar. WAS allerdings schon angedeutet wurde, ist, daß Hello Games noch Content nachschiebt. Im Falle der prozedural generierten Inhalte ist das sicherlich auch leicht möglich - man könnte die vorhandenen Regeln und Blaupausen problemlos um neue Inhalte erweitern.


Die Wahrheit ist nämlich, daß selbst die Programmierer des "innersten Zirkels", die intimst mit dem Aufbau vertraut sind, keine Ahnung haben, was sich in ihrem Universum alles verbirgt. Einer der interessantesten Fakten ist die Form des "Bug-Fixens", welche man bei Hello Games implementiert hat: sie haben Sonden (a.k.a. kleine Programme oder Dronen) hinausgeschickt, die animierte GIFs von Welten machen, die sich die Programmierer dann zu Dutzenden in kleinen Fenstern auf dem Bildschirm anschauen können. Sozusagen "Thumbnails" von vielen möglichen Welten, die es da draußen gibt. Dort wird dann geguckt, ob alle Systeme miteinander sinnvoll interagieren oder ob es eben ungewollte "Ausreißer" oder Fehler gibt, die durch die prozedurale Generierung entstehen. Das ist so unglaublich cool, daß ich echt baff war. Die Entwickler können ihr eigenes Universum auch nur auszugsweise anschauen. Die schiere Größe erlaubt einfach nichts anderes.

Okay, ich schweife ab. Musste das aber unbedingt mal anmerken.  ;)
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Argamae

So, jetzt mit Bildern in den vorherigen Einträgen von mir.  ;)
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Argamae

Wie möglicherweise schon einige mitbekommen haben, wurde der Release von NO MAN'S SKY auf den 10. August 2016 verschoben.

Daran soll nach Angaben des deutschen YouTubers "Elca", der auch die deutsche NMS-Community "GerMansSky.de" betreibt, ein Markenstreit um das Wort "sky" schuld sein. Der Pay-TV-Anbieter SKY hat demnach schon seit Jahren Ansprüche an den NMS-Entwickler Hello Games angemeldet, da ersterer das Wort "sky" als Warenzeichen eingetragen hat.
Erst jetzt, so Elca weiter, soll die Sache beigelegt worden sein. Schon irgendwo unglaublich, oder?  ::)
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Greifenklaue

Ja, generell ist es ziemlich kritisch, dass es möglich ist, Worte des alltäglichen Sprachgebrauchs als Wortmarke schützen zu lassen.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

Zitat von: Greifenklaue am 21. Juni 2016, 10:34:52
Ja, generell ist es ziemlich kritisch, dass es möglich ist, Worte des alltäglichen Sprachgebrauchs als Wortmarke schützen zu lassen.

Absolut. Seit "Apple" oder "Windows" jedoch nix Neues. Wobei mir noch nicht untergekommen ist, daß z.B. Microsoft einen Software-Entwickler angegangen ist, bloß weil dessen Spieletitel etwa "Windows To Eternity" gelautet hat. Ich mag mich aber auch irren. Jedenfalls ist es ultra-arschig von SKY, hier irgendwelche Angriffe auf ihren Markennamen zu implizieren. Was hat ein Videospiel mit Pay-TV zu tun?
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Zitat von: Galiban Uthmatar am 25. Mai 2016, 13:51:23
Klingt für mich auch äußerst interessant.
Weißt du, ob es Möglichkeiten gibt, sich mit Freunden zusammenzuschließen und gemeinsam das All zu erkunden?
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Korrektur meiner ersten Aussage zu dieser Frage. Ein spezieller Multiplayer-Part wurde als potenzieller DLC genannt. Was damit dann möglich sein wird, steht jedoch buchstäblich in den Sternen. ;)
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Greifenklaue

Zitat von: Argamae am 21. Juni 2016, 10:45:39
Zitat von: Greifenklaue am 21. Juni 2016, 10:34:52
Ja, generell ist es ziemlich kritisch, dass es möglich ist, Worte des alltäglichen Sprachgebrauchs als Wortmarke schützen zu lassen.

Absolut. Seit "Apple" oder "Windows" jedoch nix Neues. Wobei mir noch nicht untergekommen ist, daß z.B. Microsoft einen Software-Entwickler angegangen ist, bloß weil dessen Spieletitel etwa "Windows To Eternity" gelautet hat. Ich mag mich aber auch irren. Jedenfalls ist es ultra-arschig von SKY, hier irgendwelche Angriffe auf ihren Markennamen zu implizieren. Was hat ein Videospiel mit Pay-TV zu tun?

Zumal der Titel nochmal sehr anders ist.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

Drei Wochen vor dem neuen Release (der ja schon einmal verschoben wurde) kommt nun eine holländische Firma (Genicap) daher und meldet nach dem Pay-TV-Sender SKY eine neue Patentrechtsverletzung an. Angeblich würde NO MAN'S SKY eine Superformel verwenden, auf die besagte Firma ein Patent habe. Nun kann man aber auf mathematische Formeln kein Patent anmelden, höchstens auf Verwendungsmöglichkeiten - in diesem Falle wohl die Nutzung für eine 2D/3D-Darstellung. Das Ganze riecht ein wenig "fishy" und könnte ein schlichter "dick move" sein, um aufgrund des Booms so kurz vor knapp Druck aufzubauen und was abzugreifen. Dabei hat die Firma bislang weder den Code noch das Spiel in fertiger Fassung zu Gesicht bekommen.

Eine offizielle Stellungnahme seitens HELLO GAMES oder Sony steht bis dato aus.
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Argamae

Update zum prozeduralen Sci-Fi-Exploration-Adventure

Bezgl. der möglichen Patentverletzung gibt es neue Entwicklungen. Tatsächlich verwendet NO MAN'S SKY die besagte "Superformel", was Chefentwickler Sean Murray aber bereits vor Jahren in einem Tech-Interview erwähnt hat. Es kristallisiert sich heraus, daß diese Superformel großen Anteil daran hat, daß NMS überhaupt so gut aussieht. Patentinhaber GENICAP möchte aber weder den Release verzögern noch dem Spiel als solchem schaden. Sie haben sich auch als Bewunderer dieser Software gezeigt, wollen nach Erscheinen dann in Ruhe mit Hello Games sprechen.
Es bleibt dennoch ziemlich undurchsichtig (zumindest für Laien wie mich), wie genau diese Patentrechte nun angewendet werden können/sollen/dürfen, zumal für das ursprüngliche Patent für die Anwendung der Superformel seit Jahren keine Gebühren mehr entrichtet worden sind, es aber ein Folgepatent gibt, daß diese Anwendung genauer definiert/einschränkt. Und dieses ist gültig.

Am Ende kann der geneigte Fan aber relativ guten Gewissens auf den Release des Spiels zum 10. August hoffen.
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Argamae

#299
Aktuelle Warnung an alle D&D-Fans und solche, die es werden möchten!

Auf der PS4 ist vor kurzem das D&D-MMO NEVERWINTER erschienen und zwar als Free-to-play. Ich habe es nach einer knappen Stunde ausgemacht und wieder gelöscht, weil IT SUX BIG TIME! Die Grafik ist schlecht, die Animationen grauenvoll steif, die Gesichtsmimik nicht vorhanden, alles wirkt schablonenhaft wie jedes x-beliebige Smartphone oder Browser-RPG, die Kämpfe stinklangweilig und hakelig (Monster stehen entweder stocksteif rum oder laufen starre Routen ab und reagieren erst ab einer gewissen Entfernung), und es ist generell absolut lieblos und billig zusammengeklatscht. Schamlose Microtransactions durchziehen das gesamte Spiel, man bekommt sogar in einer Art "Chat-Fenster" unten links ständig Angebote gelistet, um sich sogenannte "Kits" zu kaufen, die es einem erlauben, mit bestimmten Spielelementen zu interagieren.
Weder das originale D&D-Logo noch die Location können hier irgendwas punkten, wenn man das Gefühl hat, durch eine unlebendig wirkende und mit hölzern agierenden Monstern dahingerotzte Geldabschneider-Landschaft zu staksen, zumal sich zu keiner Zeit auch nur ansatzweise das Spielgefühl des Pen&Paper-Vorbildes einstellt.

FINGER WEG!  :P
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