Autor Thema: Virtual Reality Brillen - Erfahrungen & Meinungen  (Gelesen 2030 mal)

Argamae

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Virtual Reality Brillen - Erfahrungen & Meinungen
« am: 29. August 2016, 12:43:07 »
Hallo Forengemeinde!

Noch jemand so fasziniert von "Virtual Reality" und interessiert an den neuesten Infos, Modellen und Meinungen? Dafür habe ich diesen Thread gemacht.
Hier könnt ihr alles posten und fragen, was euch zum Thema VR-Brillen einfällt. Einerseits die sogenannten "Halterungsbrillen" (in die man ein Smartphone einlegen muss, welches dann die Darstellung übernimmt) und andererseits auch "echte" VR-Brillen, wie etwa Oculus' Rift, die HTC VIVE oder Sonys Playstation-VR, die eben einen Bildschirm bereits eingebaut haben und in Verbindung mit einem PC oder einer Spielkonsole funktionieren.

Auf der Gamescom vor 2 Wochen konnte ich bereits die Rift, Samsungs VR-Gear (funktioniert mit S6/Edge und S7/Edge) und Sonys PS-VR testen. Begeistert haben mich alle, wobei mir Sonys VR in punkto Tragekomfort und Bedienbarkeit am besten gefallen hat. Auch grafisch musste sie gegenüber Primus Rift keine Federn lassen. Auf dem Massenmarkt erscheint Sony VR am 13. Oktober dieses Jahres.

Persönlich teste ich gerade Google Cardboard, eine VR-App für Android. Diese kann man schon extrem kostengünstig ausprobieren, da einfache Smartphone-Halter mit Linsen als Pappbausatz für unter 10 Euro zu bekommen sind. Aktuell liegt eine dem c't-Sonderheft "Virtual Reality" bei, Kostenpunkt 13,- Euro. Bereits durch einfache Apps kann man ein paar Spiele und Anwendungen in der virtuellen Umgebung erleben und ich bin verblüfft, wie gut das bereits mit einem "Pappkameraden" funktioniert.

Wer keine Lust mehr hat, sich den Pappersatz vor das Gesicht zu halten (müde Arme und so), findet in einer Reihe von VR-Brillen verschiedenster Anbieter "fixe" Lösungen, die man festgeschnallt am Kopf tragen kann. Wahlweise auch mit Bluetooth-Controller für bessere Spielkontrolle. Diese Brillen bieten den meisten Smartphones (4,7 bis 6 Zoll) Platz.
« Letzte Änderung: 30. August 2016, 07:39:20 von Argamae »
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Re: Virtual Reality Brillen - Erfahrungen & Meinungen
« Antwort #1 am: 29. August 2016, 14:12:47 »
Finde VR extrem interessant und habe es auch im Europapark Rust mal in Aktion erlebt. Dort gibt es Achterbahnen, die man sowohl ohne als auch mit VR-Brille befahren kann. Beides hab ich hintereinander gemacht und die VR-Brille hat diese Bahn schon extrem spaßig aufgewertet (trotz billiger Grafik, die von der Qualität her eher Playstation 2 Niveau hatte).

Mich schreckt aber vor allem der immense Preis ab und die bisher noch eher schwachen Angebote an Spielen. Ich habe mir deshalb vorgenommen noch ein paar Jahre zu warten, ob sich die VR-Szene wird durchsetzen können, oder ob sie das Wii-Schicksal teilen wird (geile Ideen, zu wenige Entwickler, die ernstzunehmende Spiele dafür entwickeln).

Ich denke in 2 bis 3 Jahren wird sich schon abzeichnen, ob die Virtuelle Realität tatsächlich eine Zukunft hat oder ob es wieder eine totgeburt ist. Auch wird bis dahin der Preis wohl deutlich gesenkt worden sein (wie damals, als die PS3 rauskam und urplötzlich ein Preisnachlass hermusste, weil sich das Ding keiner leisten konnte).
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Re: Virtual Reality Brillen - Erfahrungen & Meinungen
« Antwort #2 am: 30. August 2016, 08:23:22 »
Mich schreckt aber vor allem der immense Preis ab und die bisher noch eher schwachen Angebote an Spielen. Ich habe mir deshalb vorgenommen noch ein paar Jahre zu warten, ob sich die VR-Szene wird durchsetzen können, oder ob sie das Wii-Schicksal teilen wird (geile Ideen, zu wenige Entwickler, die ernstzunehmende Spiele dafür entwickeln).

Der Preis ist in der Tat eine Einstiegsschwelle, sofern man die Deluxe-Modelle (für PC und Konsolen) möchte. Aber es gibt ja auch für Smartphones DEUTLICH kostengünstigere Möglichkeiten. Ich habe mir die "Freefly VR" bestellt (sollte heute ankommen), die kostet so um die 50 Tacken. Ist eine glorifizierte Form des Pappkameraden für alle gängigen Smartphones, mit angenehm (so zumindest ein Testfazit) zu tragender Brille und einem Bluetooth-Controller. Werde nochmal berichten, wenn ich sie ausprobiert habe. Klar kommen die meisten Smartphone-Apps optisch nicht an die Grafik ihrer "großen Brüder" heran, aber es gibt schon viele wirklich spaßige Games und Apps.
Und zumindest bei der Sony VR geht der PlayStation-Konzern mit einem ordentlichen Spiele-Lineup an den Start.

Aktuelle Preise der "big player":
  • Oculus RIFT: 700 Euro (benötigt noch einen entsprechend leistungsstarken PC, der mit 1000-1500 Euro zu Buche schlägt)
  • HTC Vive: 900 Euro (bietet aber auch "Spatial VR" - Tracking von Brille und Controllern auf bis zu 12m² Raumfläche; auch hier ist natürlich ein dafür eingerichteter PC erforderlich, der ggfls auch nochmal zu Buche schlägt)
  • Sony PlayStation VR: 400 Euro, wobei PS-Besitzer noch eine Playstation-Camera benötigen (die nochmal ca. 50 Euro kostet); optional sind noch Move-Controller empfehlenswert (jeweils ca. 25 Euro); und wer keine PS4 hat, benötigt die natürlich auch noch (ca. 300-400 Euro)

Zitat
Ich denke in 2 bis 3 Jahren wird sich schon abzeichnen, ob die Virtuelle Realität tatsächlich eine Zukunft hat oder ob es wieder eine totgeburt ist. Auch wird bis dahin der Preis wohl deutlich gesenkt worden sein (wie damals, als die PS3 rauskam und urplötzlich ein Preisnachlass hermusste, weil sich das Ding keiner leisten konnte).

Auch ich frage mich, ob VR so ein "Gimmick" wird wie seinerseit das "Balance Board" für Wii oder die "Eye Toy Camera" für PS2. Sprich: großes Hallo zu Beginn, danach völlige Vergessenheit. Aber das bezweifle ich stark. Die Industrie setzt voll auf VR und das bisher persönlich Erlebte lässt mich optimistisch auf die Zukunft der virtuellen Realität blicken. Wer warten kann, wird sich mit Sicherheit (egal, ob erfolgreich oder nicht) über deutlich geringere Preise in der nahen Zukunft freuen können.
« Letzte Änderung: 30. August 2016, 08:38:39 von Argamae »
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Re: Virtual Reality Brillen - Erfahrungen & Meinungen
« Antwort #3 am: 30. August 2016, 09:09:42 »
Jo, es gibt da natürlich die kostengünstigeren Smartphone-Varianten, das stimmt. Allerdings sind die auch nur kostengünstiger, wenn man ein kompatibles Smartphone besitzt ;) Das ist bei mir nicht der Fall. Das ist ärgerlich ... aber der Vorteil ist, dass ich dereinst mal deutlich günstiger so ein Ding werde bekommen können und mit ziemlicher Sicherheit sind dann auch die ersten Kinderkrankheiten überwunden. Das Warten hat also durchaus deutliche Vorteile. Der schwerwiegende Nachteil ist natürlich das Warten an sich ;)

Ich denke auch, dass die VR durchaus realistische Chancen hat sich durchzusetzen. Wichtig ist halt, dass genug Hersteller da mitziehen. Eine handvoll gute Spiele hatte die Wii und die Wii U ja auch ... trotzdem sind beide nie über den Ruf "Casual Gaming" hinausgekommen (die Wii U war im Gegensatz zu Wii ja imho sogar ein ziemlicher Flop) ... eine handvoll Spiele reicht nur leider nicht. Es müssen kontinuierlich neue Klopper rausgehauen werden, sonst wird das nichts.

Allerdings sehe ich dazu hier durchaus die Chance. Man stelle sich nur mal ein Elder Scrolls oder ein Fallout mit VR vor ... das wäre doch der absolute Oberwahnsinn.
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Re: Virtual Reality Brillen - Erfahrungen & Meinungen
« Antwort #4 am: 30. August 2016, 09:37:05 »
Allerdings sehe ich dazu hier durchaus die Chance. Man stelle sich nur mal ein Elder Scrolls oder ein Fallout mit VR vor ... das wäre doch der absolute Oberwahnsinn.

FALLOUT 4 VR? Check. Ist bereits Realität. Und ich würde sogar jede Wette eingehen, daß Bethesda ihre Elder-Scrolls-Reihe da auch noch fit machen. Der nächste Teil könnte bereits (auch) für VR erscheinen.
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Re: Virtual Reality Brillen - Erfahrungen & Meinungen
« Antwort #5 am: 30. August 2016, 09:39:03 »
Ja, "auch" für VR ... aber ich meine, eigens für VR entwickelte Fallouts und Elder Scrolls ;) Wenn sich die Entwickler nicht auch noch auf die "normale" Steuerung konzentrieren müssen, kanns deutlich geiler werden.
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Re: Virtual Reality Brillen - Erfahrungen & Meinungen
« Antwort #6 am: 30. August 2016, 09:43:58 »
Auf der diesjährigen GAMESCON in Köln konnte eine Resident Evil-VR-Techdemo "gespielt" werden. Die ist wohl eingeschlagen wie eine Bombe. Eine Redakteurin der GAMESTAR hatte die Demo getestet und wohl den ganzen Stand zusammengeschrien ;D

Ich denke, der heutige Stand der Technik zeigt nur auf, wo die Reise hingeht. Die erhältlichen VR-Brillen wie die Ocolus RIFT oder die HTC Vive kämpfen mit technischen Schwächen wie starke "Fliegengitter" und/oder noch geringe Auflösung. Von der Smartphone-VR ganz zu schweigen. Und spieletechnisch bewegt man sich auf eh auf Wii-Niveau.

Meine persönliche Einschätzung ist, dass frühestens in 5 Jahren eine wirkliche Verbesserung der Technik zu erwarten ist, die auch ein ganz anderes Spielerlebnis bieten wird.
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Re: Virtual Reality Brillen - Erfahrungen & Meinungen
« Antwort #7 am: 30. August 2016, 09:57:59 »
Ich stimme dir im Grunde zu. Würde aber sagen das durchaus schon in 2 bis 3 Jahren deutliche Ergebnisse erzielt werden können. 5 Jahre sind in der heutigen Zeit ja ein gewaltiger Zeitraum, was die Spielebranche angeht. Man vergleiche nur mal den heutigen Stand mit dem von vor 5 Jahren.
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Re: Virtual Reality Brillen - Erfahrungen & Meinungen
« Antwort #8 am: 30. August 2016, 11:17:54 »
Ich denke, der heutige Stand der Technik zeigt nur auf, wo die Reise hingeht. Die erhältlichen VR-Brillen wie die Ocolus RIFT oder die HTC Vive kämpfen mit technischen Schwächen wie starke "Fliegengitter" und/oder noch geringe Auflösung. Von der Smartphone-VR ganz zu schweigen. Und spieletechnisch bewegt man sich auf eh auf Wii-Niveau.

Meine persönliche Einschätzung ist, dass frühestens in 5 Jahren eine wirkliche Verbesserung der Technik zu erwarten ist, die auch ein ganz anderes Spielerlebnis bieten wird.

Wovon redest Du? Die Reise ist nie zuende. Die Begeisterung durch das JETZT schon zu habende Erlebnis ist real, da muss man nicht nach der Fliege in der Suppe suchen. Ich habe 3 Brillen auf der Gamescom getestet. Fliegengitter, zu geringe Auflösung? Habe ich nicht bemerkt, weil ich zu BEGEISTERT von dem Erlebnis war. Und was soll "spieletechnisch auf Wii-Niveau" bedeuten? Das Dir das alles viel zu anspruchslos ist und dieses "casual gaming" etwas darstellt, was Du nur mit der Kneifzange anfassen willst? Das Medium bestimmt den Inhalt, aber wie auch auf der Wii wird es Angebote für Hardcore-Zocker geben und für Gelegenheitsspieler, die einfach ein Erlebnis suchen.

Klar, in 5 Jahren wird das alles noch viel toller aussehen. Aber in 5 Jahren wird man wieder genau dieselben Kommentare lesen.
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Re: Virtual Reality Brillen - Erfahrungen & Meinungen
« Antwort #9 am: 30. August 2016, 18:05:17 »
Ich denke, der heutige Stand der Technik zeigt nur auf, wo die Reise hingeht. Die erhältlichen VR-Brillen wie die Ocolus RIFT oder die HTC Vive kämpfen mit technischen Schwächen wie starke "Fliegengitter" und/oder noch geringe Auflösung. Von der Smartphone-VR ganz zu schweigen. Und spieletechnisch bewegt man sich auf eh auf Wii-Niveau.

Meine persönliche Einschätzung ist, dass frühestens in 5 Jahren eine wirkliche Verbesserung der Technik zu erwarten ist, die auch ein ganz anderes Spielerlebnis bieten wird.

Wovon redest Du? Die Reise ist nie zuende. Die Begeisterung durch das JETZT schon zu habende Erlebnis ist real, da muss man nicht nach der Fliege in der Suppe suchen. Ich habe 3 Brillen auf der Gamescom getestet. Fliegengitter, zu geringe Auflösung? Habe ich nicht bemerkt, weil ich zu BEGEISTERT von dem Erlebnis war. Und was soll "spieletechnisch auf Wii-Niveau" bedeuten? Das Dir das alles viel zu anspruchslos ist und dieses "casual gaming" etwas darstellt, was Du nur mit der Kneifzange anfassen willst? Das Medium bestimmt den Inhalt, aber wie auch auf der Wii wird es Angebote für Hardcore-Zocker geben und für Gelegenheitsspieler, die einfach ein Erlebnis suchen.

Klar, in 5 Jahren wird das alles noch viel toller aussehen. Aber in 5 Jahren wird man wieder genau dieselben Kommentare lesen.

Was ich sagen will: 'türlich sind die derzeitigen Möglichkeiten durchaus imposant, und auch die Massentauglichkeit rückt - endlich - in greifbare Nähe. Aber dazu fehlen eben noch ein paar Meter (Jahre). Als PC-Spieler interessiert mich der Stand der Dinge insbesondere auf dieser Plattform, da sie hardwareseitig theoretisch die besten Ergebnisse liefert. Doch die technischen Hürden für optimalen Genuss sind recht hoch, da sehr flotte Rechner Voraussetzung sind. Ich selbst habe noch keine VR-Brille auf der Nase gehabt und kann mich daher nur an Internetvideos, Tests und den Meinungen einiger Käufer orientieren. Und als weniger enthusiastischer Interessent würden mich - nach allem, was ich insbesondere gesehen habe - Fliegengitter und die Auflösung der HTC Vive von 1080 x 1200 Pixel pro Auge durchaus stören. Wie es für einige Nutzer ja auch der Fall ist. Für wirklich begeisterte Enthusiasten mag das natürlich kein Hindernis sein, weder am PC, noch am technisch limitierten Smartphone. Was zählt ist halt der Spaß. Mag vielleicht auch bei mir so sein, wenn ich mir so ein Ding aufsetze. Mich vom Hocker gehauen und den "Muss-haben"-Nerv stimuliert hat das bislang Gesehene aber nicht.

Daher erwarte ich erst in den kommenden Jahren und mit den nächsten Generationen der VR-Brillen und Grafikchips einen echten Straßenfeger. Die Strategie von AMD beispielsweise, dessen Grafikchips aktuell in sämtlichen Konsolen werkeln, fokussiert sich schon jetzt auf die preisgünstige Darstellung der VR, wie die aktuelle Chipgeneration beweist. Dennoch wage ich zu prognostizieren, dass der echte VR-Boom erst in ein paar Jahren beginnt: Wenn die Anforderungen weiter sinken und auch der Bereich der Konsolen und Smartphones von einer qualitativ hochwertigen Darstellung profitieren kann.
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Argamae

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Re: Virtual Reality Brillen - Erfahrungen & Meinungen
« Antwort #10 am: 31. August 2016, 07:38:50 »
Ich selbst habe noch keine VR-Brille auf der Nase gehabt und kann mich daher nur an Internetvideos, Tests und den Meinungen einiger Käufer orientieren.
Was zählt ist halt der Spaß. Mag vielleicht auch bei mir so sein, wenn ich mir so ein Ding aufsetze. Mich vom Hocker gehauen und den "Muss-haben"-Nerv stimuliert hat das bislang Gesehene aber nicht.

Dann solltest Du das dringend mal machen. Natürlich kann man auch theoretisch bei diesem Thema mitdiskutieren, aber um "vom Hocker gehauen" (oder maßlos enttäuscht) zu werden, ist die persönliche "Hands on" Erfahrung einfach unabdingbar - nur Videos schauen oder Testberichte lesen bringt gar nüscht (wie ich selbst feststellen musste). Und genau das, was Du sagst: es zählt der Spaß! Um nichts anderes geht's doch am Ende in einem Unterhaltungsmedium. Technische Unzulänglichkeiten können diesen zwar trüben, aber bei ausreichender Stimulierung des Unterhaltungsfaktors verkommen diese zu völligen Nebensächlichkeiten (die Spielewelt ist voll von mega-erfolgreichen Games am "low end" der Technikschiene, wenn man sich allein mal den Siegeszug pixeliger Retro-Games anschaut). Ich hatte z.B. mit vielen Wii-Casual-Titeln teils den größten Spaß in Sachen Videospiel, weswegen ich auch etwas allergisch reagiere, wenn man diese Spiele immer als unwürdige Randerscheinung einer ansonsten so anspruchsvollen, herausforderungsorientierten, elitären Hardcore-Gamer-Spielkultur abtut.

Gestern habe ich mein neues Headset "Freefly VR" ausprobiert (kompatibel mit allen gängigen Smartphones ab 13,5 cm Länge). Es wird mit einem (sehr) kleinen Bluetooth-Controller ausgeliefert. Kostenpunkt: ca. 50 Euro. Skepsis beim Auspacken.
Das Ding habe ich dann mit der kostenlosen Spiel-App "RetroWrongDemo" getestet. Und was soll ich sagen: es war der Hammer! Dabei ist das Spiel technisch vielleicht auf PS2-Niveau, hat fiesen Nebel und optisch kein besonders abwechslungsreiches Design. Man läuft in Ego-Manier durch ein merkwürdiges Labyrinth aus Säulen und Plattformen und muss auf Schalter schießen, damit sich Aus- oder Durchgänge öffnen. ABER! Durch das immersive, dreidimensionale Mittendrin-Gefühl ändert sich dieses altbackene Gameplay fundamental. Das Gefühl zu haben, in den Pixelabgrund zu stürzen, wenn man den Sprung auf eine bewegliche Plattform nicht schafft, ist einfach genial. Diese Dimension bringt einen neuen Thrill ins Spiel. Muss man einfach selbst mal erlebt haben.
« Letzte Änderung: 31. August 2016, 07:48:32 von Argamae »
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Re: Virtual Reality Brillen - Erfahrungen & Meinungen
« Antwort #11 am: 31. August 2016, 09:37:59 »
Ja, "auch" für VR ... aber ich meine, eigens für VR entwickelte Fallouts und Elder Scrolls ;) Wenn sich die Entwickler nicht auch noch auf die "normale" Steuerung konzentrieren müssen, kanns deutlich geiler werden.

Okay, das wäre sicher noch einen Zacken geiler. Ich vermute aber stark, daß man vorerst einen optimierten & dezidierten VR-only-Teil nicht bekommen wird. Dazu müssen sich die Brillen erstmal am Markt breitflächig durchsetzen. Aber ich könnte es mir nur endgeil vorstellen, virtuell total immersiv durch Tamriel zu spazieren!
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Re: Virtual Reality Brillen - Erfahrungen & Meinungen
« Antwort #12 am: 31. August 2016, 10:51:53 »
ÜBERSICHT DER GEPLANTEN LAUNCH-TITEL FÜR SONYS PS-VR:

Batman Arkham VR (Rocksteady) - Action/Rätsel - Batman in der Rolle als Detektiv
Battlezone (Rebellion) - Remake des Shoot'em-Up-Automatenklassikers
Bound (Santa Monica Studios) - narrativer Plattformer für Erwachsene
Cranga!: Harbour Frenzy (HandMade Game) - Puzzlespiel
Dead or Alive Xtreme 3 (Import) (Koei Tecmo) - bekannte Sportmädels-Minispiel-Serie mit der "anatomisch korrekten" Physik *hust*
EVE: Gunjack (CCP Games) - Sci-Fi-Shooter als Ableger des EVE-Online-Universums
EVE: Valkyrie (CCP Games) - Sci-Fi-Shooter als Ableger des EVE-Online-Universums
Golem (Highwire Games) - Action-Adventure
Harmonix Music VR (Harmonix Music Systems) - Musikspiel
Hatsune Miku Project Diva X (SEGA) - Musikspiel mit Animé-Charakteren und J-Pop
Headmaster (Frame Interactive) - Sportspiel
HoloBall (TreeFortrress Games) - Sportspiel
Hustle Kings VR (VooFoo Studios) - Billiard-Sim
Job Simulator (Owlchemy Labs) - Simulation (WTF? Ich will doch in meiner Freizeit nicht arbeiten!)
Loading Human (Untold Games) - Sci-Fi-Adventure mit anspruchsvoller Story und moralisch schwierigen Entscheidungen
Moto Racer 4 (Microids) - Rennspiel
PlayStation VR Worlds (SCE London Studio) - 5 verschiedene Spiele aus Sonys hauseigener Partyspiel-Reihe
Psychonauts - In the Rhombus of Ruin (Double Fine) - Puzzlespiel aus Tim Schaefers Storytelling-Studio und Fortsetzung des zu unrecht untergegangenen Jump'n'Runs auf PC/PS2/Xbox
Radial-G (Tammeka) - Arcade-Rennspiel
Rez Infinite (Enhance Games) - Musik-Shmup und Remake des fantastischen Rez auf früheren Konsolengenerationen, innovativ und musikalisch genial
RIGS: Mechanized Combat League (Guerrilla Cambridge) - Ego-Shooter mit Mechs in diversen Kampfarenen von den KILLZONE-Machern; ob das auch im Killzone-Universum spielt?
Rise of the Tomb Raider: Blood Ties (Square Enix) - Action-Adventure; die weltbekannte Archäologin in einer 20th-Anniversary-Edition mit VR-Einbindung (für bestimmte Spielmodi)
Robinson: The Journey (Crytek) - Sci-Fi-Adventure auf einem Dinosaurierplaneten, auf dem man als Astronaut strandet
Rollercoaster Dreams (Bimboosoft) - Aufbauspiel, daß sich die beliebten Achterbahn-Sims für VR zunutze macht
Shin Godzilla (SCE Japan) - Actionspiel, daß aufgrund des grottenschlechten Godzilla-Spiel-Vorgängers erstmal mit Skepsis zu betrachten ist
Space Rift (bitComposer Interactive) - vielversprechender Sci-Fi-Adventure-Shooter
Star Wars Battlefront VR (Dice) - dürfte einer der Hotseller für die erste VR-Spiele-Generation werden, weil... es steht Star Wars drauf
Summer Lesson (Bandai Namco) - Dating-Simulation und damit wohl der feuchte Traum vieler introvertierter Videospieler
Super Stardust Ultra VR (Housemarque) - Arcade-Shooter in der VR-Edition; das "normale" Spiel ist bereits optisch und spielerisch sehr elegant
Superhypercube (Kokoromi) - Puzzlespiel
Surgeon Simulator (Bossa Studios) - Simulation für angehende Chirurgen
The Playroom VR (SCE Japan Studio) - Partyspiel, das auch nicht VR-Brille-tragende Spieler im Coop mit einbindet
Thumper (Drool) - Rhythmus-Rennspiel, in dem sehr wahrscheinlich der Hase aus "Bambi" keine Rolle spielt
Trackmania Turbo (Ubisoft Nadeo) - Arcade-Rennspiel mit sehr interessanten Optionen und Zufallsgenerator-Strecken!
Until Dawn: Rush of Blood (Supermassive Games) - On-Rails-Shooter; Ableger mit maximal vager Beziehung zum Horror-Adventure auf PS4
VR Tennis Online (COLOPL) - Sportspiel
War Thunder (Gaijin Entertainment) - eher arcadige Flugsimulation aus dem Free-to-play-Wargame, die online parallel zur normalen Version funktionieren soll
World War Toons (Reload Studios) - Ego-Shooter

Quelle: Netzwelt; Ergänzungen von mir
« Letzte Änderung: 31. August 2016, 14:07:29 von Argamae »
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Re: Virtual Reality Brillen - Erfahrungen & Meinungen
« Antwort #13 am: 05. September 2016, 12:33:24 »
Ich hab meine Mini-Erfahrung vom SA mal zusammengefasst im Media Monday, also nicht über den Anfangslückentext wundern ...

"Bei aktuelle Virtual Reality-Brillen schreckt mich vor allem ab, dass man entweder viel zahlt oder ein Smartphone benötigt. Andererseits hab ich die Freefly VR für 50 Euro gestern nach einer Runde Zombierollenspiel ausprobieren können und das war schon beeindruckend. Neben einer Achterbahnfahrt mit 3D-Rundumsicht hab ich ein 3D-Puzzle ausprobiert, ein Spiel zum Bälle reflektieren und damit Blockstrukturen aufzulösen und zum Schluß noch den gegnerlosen Egoshooter RetroWrongDemo, bei dem man mit seiner Waffe auf Zielscheiben schießt und dadurch Brücken, Fahrstuhle und ähnliches freischaltet. Großartiges Spielgefühl."



Öhm, bzgl. "trocken" mitdiskutieren - es stimmt natürlich, dass es ein ganz anderes Spielgefühl ist, alleine der schlecht aufgelöste Shooter bietet aber doch einen hohen Grad an Immersion, den ein viel besseres Computerspiel teilweise gar nicht bieten kann.

Wenn man dann noch was in der Hand hat, um die -waffe zu simulieren, dann Holla, die Waldfee.

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Re: Virtual Reality Brillen - Erfahrungen & Meinungen
« Antwort #14 am: 13. September 2016, 20:35:36 »
Noch jemand so fasziniert von "Virtual Reality" und interessiert an den neuesten Infos, Modellen und Meinungen?

War in den 90ern ziemlich fasziniert davon: Filme wie "Johnny Mnemonic" oder "Der Rasenmäher Mann" hatten zwar schlechte Kritiken aber ich fand sie trotzdem interessant. Meine erste VR-Erfahrung durfte ich dann im "Cybermind Saarbrücken" machen wo zwei VR-Plattformen (Virtuality SU-2000) aufgebaut waren. Dann später im Funland, London.

Ich kam auch ziemlich "geflasht" heraus aber irgendwie ist das bei mir mittlerweile "Been there, done that". Die Vektorgrafiken mit Pixeltexturen hatten damals ihren eigenen Charme und irgendwie empfinde ich nicht mehr so viel Begeisterung für die Cyberpunk-Themen der 90er.
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