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Der kommende Greifenklaue-Con 2024 ist für den 16-17. November 2024 geplant. Danke an alle Besucher des Cons 2023. Einen Link zu den Bildern findet ihr im Gedenkcon-Thread.

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Beiträge - Argamae

#10231
SPOTLIGHT - Das veränderte Kampfsystem & der CMB

Grundsätzlich hat sich am Kampfsystem nichts "dramatisches" verändert - man würfelt immer noch Initiative, kann "auf dem falschen Fuß" erwischt werden und bestreitet seine Angriffe mit einem W20 gegen die Rüstungsklasse des Gegners. Das ist bekannter D&D-Standard, an dem auch Pathfinder nicht rüttelt.

Die primäre Neuerung ist der CMB - kurz für: Combat Maneuver Bonus, also "Kampfmanöverbonus". Dieser errechnet sich ähnlich wie der alte "Ringkampfwert", nämlich durch den Grundangriffsbonus, den Stärkebonus und ggfls einen besonderen Bonus durch die Größenkategorie.
Alle besonderen Aktionen im Kampf - Entwaffnen, Ringkampf, Zerschmettern, Zu Fall bringen, Finte, Ansturm, etc. - werden nun mit einem Kampfmanöverwurf entschieden. Will man also einen Gegner bspw. entwaffnen, wird das keine vergleichende Probe zwischen zwei Angriffswürfen (Angreifer und Gegner) mit den jeweiligen Waffen mehr (wie es bei Standard 3.5 üblich ist). Bei Pathfinder würfelt jeweils nur der Angreifer und macht einen Kampfmanöverwurf gegen einen Schwierigkeitsgrad, der sich aus 15 plus dem CMB des Gegners errechnet. Je nachdem, wie weit man über dem SG liegt, ergeben sich die Resultate des Entwaffnens. Patzt man allerdings, kann es auch sein, daß man beim Entwaffnen die eigene Waffe verliert. Effektiv wird also ein Wurf im Spielfluß eliminiert.
Anderes Beispiel: der Ansturm. Mit diesem Manöver kann man den Gegner zurückdrängen oder -schubsen. War es früher (unter 3.5) eine vergleichende Stärkeprobe (inkl. diverser Modifikatoren) zwischen Anstürmer und Verteidiger, wird bei Pathfinder wieder nur ein Kampfmanöverwurf fällig - dessen Resultat und Höhe über die Entfernung befindet, die der Verteidiger zurückgedrängt wurde.
Noch ein Beispiel: der (leidige) Ringkampf. Mußten unter 3.5 noch ein Berührungsangriff im Nahkampf durchgeführt UND anschließend ein vergleichender Ringkampfwurf abgelegt werden, bevor beide Kontrahenten sich "im Ringkampf" befanden und entsprechende Ringkampfaktionen anbringen konnten, ist es bei Pathfinder ebenfalls nur ein einziger Kampfmanöverwurf. Gelingt der, befinden sich Angreifer und Gegner im Ringkampf bzw. wurde der Gegner ergriffen.

Man kann sagen, daß durch den CMB eine Reihe von Würfelwürfen eliminiert werden - was sicherlich zu einem etwas flotteren Spielablauf bei Kämpfen führt. Das ist immer begrüßenswert. Allerdings werden einige der Manöver dadurch auch etwas schwieriger in der Ausführung.
#10232
ZitatMay: Die Schneiderin des Todes

Trotz des trashigen Titels ganz nett mit viel mehr Tiefgang als man erwartet.

http://de.wikipedia.org/wiki/May_%28Film%29
http://german.imdb.com/title/tt0303361/
Ja, schlecht ist er nicht - aber er entspricht überhaupt nicht den Vorgaben von Galiban: er ist weder blutig noch spannend. Zumindest kaum.
#10233
So, kommen wir zur Frage der Geschwindigkeit des Stufenanstiegs in unserer Runde. Wie im Pathfinder-Regel-Thread im Rollenspielbereich (wo ihr euch gern mal durchlesen und beteiligen könnt, falls noch nicht geschehen) aufgezeigt, schlägt Pathfinder 3 unterschiedliche Geschwindigkeiten zum Stufenzugewinn vor - langsam, durchschnittlich und schnell. Schnell entspricht hierbei in etwa dem Standard von 3.5.

KULTist äußerte sich hinsichtlich eines schnelleren Stufengewinns und würde die schnelle Methode bevorzugen. Klaue ist wohl auch mit einem etwas moderateren Anstieg glücklich, falls ich ihn richtig interpretiert habe.

Grundsätzlich möchte ich festhalten, daß unsere Pathfinder-Kampagne noch nach Standard-3.5-Regeln konzipiert wurde - also auch die dort verwendete Stufentabelle berücksichtigt. Insofern würde die schnelle Aufstiegstabelle aus Pathfinder Sinn ergeben. Andererseits muß ich natürlich aufgrund der neuen Regeln manche Begegnungen dem neuen "Powerniveau" anpassen, was dann auch andere EP bringt. Da wäre dann auch eine andere Anstiegsmethode denkbar - zumal die Kampagne ja bei ihren Level-Vorgaben auch nicht berücksichtigt, daß die Charaktere hier und da vom "Wege" abweichen, um z.B. ihre Hintergrundelemente auszuspielen und "Side Treks" einzuschlagen.

Wie sind die Meinungen?
#10234
Also, Leute - nun mal nicht gleich das Kind mit dem Badewasser ausschütten! Eins gleich vorweg: Kritik - pro oder contra - an Stufensystemen gehören hier nicht hin, da ich eine Grundsatzdebatte zu diesem Uralt-Thema nicht für Pathfinder erneut führen muß bzw. will. Dafür ist dieser Thread auch nicht da.

Ich kann hier nur meine Erfahrung mit D&D3 in die Waagschale werfen, und die ist nunmal so, daß der Aufstieg imho zu schnell erfolgt. Ich weiß nicht, inwieweit KULTist mal intensiv eine D&D-Runde gespielt hat, in der die Punkte auch "regelkonform" verteilt worden sind. Aber es ist so: eine "Durchschnittsbegegnung" (mit dem gleichen CR wie die Stufe des Charakters) bringt 300 EP. Würde also ein einzelner Charakter 3 Monster mit einem CR von 1 besiegen, wäre er schon fast in Stufe 2 (900 von 1000 EP). Ziemlich fix, wie ich finde.
Natürlich ist das auch "Ansichts-" bzw. Geschmackssache, daher sollten wir diesbezüglich im von Klaue vorgeschlagenen Spielrunden-Thread für unsere eigene Pathfinder-Runde eine gemeinsame Lösung finden. Ich werde dort entsprechend eine Umfrage machen.

Was nun die anderen Fragen angeht: den scheinbaren Wegfall ausgewiesener Synergie-Boni gleich als Schritt zu Hack'n'Slay zu werten, ist imho etwas übereifrig. Nicht zuletzt waren diese Boni ein Versuch, einige der weniger genutzten Fertigkeiten aufzuwerten, indem sie Boni auf andere Fertigkeiten gegeben haben. Pathfinder hat dies in einigen Fällen schon dadurch überflüssig gemacht, indem es manche Fertigkeiten zusammen gefasst hat.
Dies schließt aber keinesfalls aus, daß es weiterhin komplementäre Fertigkeiten gibt. Ein erfolgreicher Wurf auf Wissen: Baukunst kann durchaus einen Bonus auf den nachfolgenden Wurf auf Mechanismus ausschalten oder Handwerk bringen, falls ein Charakter versucht, eine Zugbrücke zu sabotieren. Nur, weil dies in den Regeln nicht ausgewiesen wird, macht es einen kreativen, nachvollziehbaren Fertigkeitseinsatz ja nicht unmöglich.
Und zu guter Letzt: da Pathfinder ja nur die Änderungen gegenüber 3.5 aufzeigt (und wir erst mit der Alpha-Softcover-Ausgabe die vollständigen und eigenständigen Regeln erhalten), gelten für alle Bereiche, die bisher NICHT abgedeckt sind, die alten 3.5-Regeln. Somit auch die Synergie-Boni, wo sie aufgrund der geänderten Fertigkeiten noch möglich sind. Klaue wies (hier oder an anderer Stelle) jedoch schon darauf hin, daß die alte Regelung "5 Ränge in einer Fertigkeit bringen +2 auf eine andere" so nicht mehr funktioniert, da es sonst frühestens in Stufe 5 zu einem Synergiebonus kommt (man verteilt in Pathfinder ja nur noch 1 Rang pro Fertigkeit pro Stufe). Theoretisch muß man das in "2 Ränge" bei Klassenfertigkeiten und "3 Ränge" bei anderen Fertigkeiten ändern.

Das mit dem empfohlenen Startlevel von 3 kann ich auch nicht finden, ehrlich gesagt. Ich erinnere mich nur an DARK SUN, wo Stufe 3 offiziell als Beginn für neue Charaktere festgelegt wurde. Es spräche ja nicht für das Regeldesign nach so langer Testspielzeit, wenn die Designer sagen: äh, fangt mal auf Stufe 3 an, die ersten beiden überlebt ihr sowieso nicht. D&D ist schon so entworfen, daß auch die niedrigen Stufen gut spielbar sind.
#10235
*LACH*
Das "Skandal"-Regelwerk? Hast Du da mitgewirkt, Klaue? Skandal!!  [15]
#10236
DER STUFENAUFSTIEG - darf's ein bißchen mehr sein?

Pathfinder bietet im Gegensatz zu den 3.5-Originalregeln drei "Geschwindigkeiten" für den Stufengewinn bei Charakteren an: Langsam, Durchschnittlich und Schnell.
Wobei hier explizit erwähnt sein sollte, daß bei Pathfinder "Schnell" noch langsamer ist als der Aufstieg in den 3.5-Standardregeln! Ich persönlich habe den Stufenanstieg bei D&D3 schon von Anfang an als zu schnell empfunden, daher kommt mir die Änderung sehr zupaß. Ferner muß man auch festhalten, daß der langsamere Aufstieg der gestiegenen Macht der Charakterklassen etwas entgegenwirkt. Er macht auch das Hinzugewinnen einer Stufe zu einem etwas bedeutsameren "Happening", auf das man länger "hinarbeitet".

Spielgruppen können ihren bevorzugten Spielstil bzw. Power Level durch die drei Optionen etwas präziser abstimmen. Gruppen, die bspw. nur einmal im Monat (oder noch seltener) zum Spielen kommen, aber dennoch spürbar eine Entwicklung erleben möchten, sind mit der schnellen Aufstiegstabelle gut beraten. Auf der anderen Seite gibt es vielleicht Gruppen, die sehr oft spielen oder jede Charakterstufe gern etwas auskosten möchten, weil ihnen der Aufstieg zu schnell geht - für diese ist dann die langsame Aufstiegstabelle hilfreich.

    LANGSAM
    Stufe 2 - 3.000 EP
    Stufe 3 - 7.500 EP
    Stufe 4 - 14.000 EP
    Stufe 5 - 23.000 EP
    Stufe 6 - 35.000 EP
    Stufe 7 - 53.000 EP
    ...

    DURCHSCHNITTLICH
    Stufe 2 - 2.000 EP
    Stufe 3 - 5.000 EP
    Stufe 4 - 9.000 EP
    Stufe 5 - 15.000 EP
    Stufe 6 - 23.000 EP
    Stufe 7 - 35.000 EP
    ...

    SCHNELL
    Stufe 2 - 1.300 EP
    Stufe 3 - 3.300 EP
    Stufe 4 - 6.000 EP
    Stufe 5 - 10.000 EP
    Stufe 6 - 15.000 EP
    Stufe 7 - 23.000 EP
    ...[/list]Zum Vergleich die Standardregeln der 3.5:

    Stufe 2 - 1.000 EP
    Stufe 3 - 3.000 EP
    Stufe 4 - 6.000 EP
    Stufe 5 - 10.000 EP
    Stufe 6 - 15.000 EP
    Stufe 7 - 21.000 EP
    #10237
    Zitat
    ZitatStimmt. Das allein ist schuld daran, dass solch grandiose Acts wie No Angels oder Gracia völlig chancenlos sind.
    Vorsicht, das könnte noch jemand ernst nehmen...  [23]
    Äh, was heißt "könnte"? Das wird sogar ganz offen im Fernsehen angedeutet. Halte ich auch nicht für so weit hergeholt, um ehrlich zu sein.
    #10238
    14 Uhr erscheint mir eine gute Startzeit zu sein. Wo wir spielen - ob bei mir oder bei Katja - weiß ich noch nicht hundertpro. Gehe derzeit von meiner Butze aus.

    Aufgrund wieder einmal zu euphorischer Zeitplanung habe ich die persönlichen Backgrounds noch nicht ganz fertig. Ich werde mich bemühen, daß bis spätestens Freitag erledigt zu haben. Sorry!  [19]
    #10239
    SPOTLIGHT - Die Blutslinien der Hexenmeister

    Die immer schon als Grunderklärung für die arkane Macht der Hexenmeister geltende "Blutsvermischung" mit magischen Wesen in der Ahnenlinie wird in Pathfinder nun konkretisiert. Ähnlich, wie sich Magier nun auf eine arkane Schule spezialisieren können, steht Hexenmeistern die Wahl einer spezifischen Blutslinie frei, die für die latenten arkanen Kräfte in ihnen verantwortlich sind.

    10 dieser Blutslinien stehen zur Auswahl, weitere schließt das Regelwerk künftig aber auch nicht explizit aus. Diese lauten:
      Aberrant - Unnatürliche, fremdartige Wesen haben dein Blut "verseucht"
      Abyssal - Dämonische Mächte bringen dich ständig in Versuchung
      Arcane - Arkane Familientradition durch viele Zauberwirker
      Celestial - Himmlisch (eventuell auch göttlichen Ursprungs)
      Destined - vom Schicksal auserkoren, Großes zu vollbringen
      Draconic - Drachenblut in der Ahnenlinie (Wahl der Drachenfarbe)
      Elemental - Die Kräfte eines der vier Elemente fließen durch die Adern
      Fey - Die geheime Welt der Feen ist für die Magie verantwortlich
      Infernal - Die Magie ist teuflischen Ursprungs
      Undead - Der kalte Hauch des (Un-)Todes bestimmt deine Magie[/list]
      Möchte der Hexenmeister sich nicht festlegen, wird in der Regel die "Arkane Blutslinie" als Herkunft für seine Kräfte angenommen.

      Ähnlich wie auch die Schulen für Magier bilden die Blutslinien einen Orientierungspunkt bezügl. Flair und Art der magischen Kräfte. Ferner geben sie dem Hexenmeister 4 Spielvorteile: eine zusätzliche Klassenfertigkeit, zusätzliche Zauber, zusätzliche Talente und Blutslinien-Kräfte, die sich nach und nach entfalten.
      Die Klassenfertigkeit wird zu Spielbeginn einfach der Liste der sonstigen Klassenfertigkeiten hinzugefügt. Die zusätzlichen Zauber können ab der vorgegeben Stufe automatisch gelernt werden (zusätzlich zu sonstigen Zaubern, die der Hexenmeister durch den Stufenanstieg erhält). Die Bonustalente bilden eine Liste, aus der sich der Hexenmeister bei Erreichen bestimmter Stufen eines auswählen kann. Und die Blutslinienkräfte erhält der Hexenmeister automatisch bei Erreichen der vorgegebenen Stufe.

      Zur Ansicht hier die Blutslinie "Elemental" (bis Stufe 9):

        Die Macht der Elemente ruht in Dir - und manchmal wird es schwer, ihren Zorn zu kontrollieren. Dieser Einfluß stammt von einem elementaren Außenweltler in der Familiengeschichte oder von einem Ereignis, bei dem Du oder ein Vorfahre einer mächtigen, elementaren Kraft ausgesetzt war.

      Klassenfertigkeit: Wissen (Ebenen)

      Bonuszauber: Brennende Hände* (3. Stufe), Sengender Strahl* (5.), Schutz vor Energien (7.), Elementarkörper I (9.), (...)
      *) diese Zauber verursachen immer einen Schaden, dessen Typ von deinem Element bestimmt wird

      Bonustalente: Ausweichen, Zauber verstärken, Große Zähigkeit, Verbesserte Initiative, Blitzschnelle Reflexe, Heftiger Angriff, Fertigkeitsfokus - Wissen: Ebenen, Waffenfinesse

      Blutslinienkräfte: eines der vier Elemente ist mit deinem Wesen verbunden, dessen Kräfte Du bei Bedarf abrufen kannst. Auf der 1. Stufe mußt Du dich für eines der vier Elemente entscheiden - diese Wahl kann nicht rückgängig gemacht oder geändert werden. Einige der späteren Fähigkeiten verleihen Dir Schadenstypen oder Resistenzen, die auf dem von Dir gewählten Element beruhen:

      Element / Energietyp / Elementare Bewegung
      Luft / Elektrizität / Fliegen 18 m (durchschnittlich)
      Erde / Säure / Graben 9 m
      Feuer / Feuer / +9 m auf die Bewegungsweite
      Wasser / Kälte / Schwimmen 18 m

      Elementarer Strahl (ÜF): Du kannst einen Strahl aus elementarer Energie  gegen ein Ziel im Umkreis von 9 m schleudern; dies ist eine Standardaktion und gilt als Berührungsangriff auf Entfernung. Der Strahl verursacht 1W6 Punkte Energieschaden +1 pro 2 Klassenstufen, die du besitzt.

      Elementare Resistenz (AF): Ab Stufe 3 erhältst Du eine Energieresistenz von 10 gegen deinen elementaren Energietyp. Diese Resistenz erhöht sich auf  20 ab Stufe 9.

      Elementare Explosion (ÜF): Ab der 9. Stufe kannst du einmal pro Tag eine elementare Explosion hervorrufen. Diese Explosion hat einen Wirkungsbereich von 6 m Durchmesser und verursacht 1W6 Punkte Schaden pro Klassenstufe. Alle im Wirkungsbereich Betroffenen erhalten einen Reflexwurf (halber Schaden). Kreaturen, die den Rettungswurf nicht schaffen, erleiden für 1 Runde Verwundbarkeit gegen deinen Energietyp. Der SG dieses RW ist 10 + deine halbe Hexenmeister-Stufe + dein Konstitutionsmodifikator. Ab Stufe 17 kannst Du die Fähigkeit zweimal pro Tag einsetzen; ab Stufe 20 dann dreimal pro Tag. Die Reichweite dieser Fähigkeit beträgt 18 m.

      (...)[/list]
      #10240
      Da ich ja in einer Kampagne stecke, kann ich anmerken: das neu aufbereitete Material für die "Drachenlanze 3.5" ist sehr hübsch und umfangreich und sollte noch für Jahre als Zündstoff für Abenteuer herhalten können.  [72]
      #10241
      SPOTLIGHT - Die überarbeiteten Spezialisierungen auf eine Arkane Schule

      Pathfinder hat das Spezialisieren von Magiern auf eine bestimmte "Schule" der Magie nun schmackhafter gemacht denn je. Bisher war es ja so, daß der Magier einer spezialisierten Schule einen Extrazauber dieser Schule pro Spruchstufe vorbereiten konnte und einen +2 Bonus auf Zauberkunde erhielt, wenn es um das Lernen von Zaubern seiner Schule ging.

      In Pathfinder erhält ein Magier aufgrund einer Schulspezialisierung nun einen sogenannten "Spezialistenbonus" - das kann ein Zuschlag auf ein Attribut oder eine Fertigkeit, ein Vorteil im Kampf, ein Widerstand gegen bestimmte Schadensformen, eine neue Fähigkeit usw. sein. Dieser Bonus ist ständig aktiv, solange der Magier keine Zauber aus 2 "verbotenen" Schulen (die wie gehabt vom Spieler frei gewählt werden können) vorbereitet. Tut er dies, verliert er für den Tag seinen Bonus. So gesehen sind also Zauber "verbotener" Schulen nicht mehr komplett unzugänglich (wie bisher), sondern nur verpönt, aber dennoch vom Magier einsetzbar.

      Zusätzlich erhält ein spezialisierter Magier in Pathfinder in der ersten und zweiten Stufe (und danach alle zwei weiteren Stufen) eine neue Fähigkeit. Dies sind meist Zauber, die vom Magier als spruchähnliche Fähigkeit einmal pro Tag eingesetzt werden können. Doch es gibt darunter auch übernatürliche Fähigkeiten. Alles in allem also ein sehr interessanter Weg, den Magier jetzt einschlagen können und der ihnen recht oft neue Möglichkeiten beschert.

      Möchte sich ein Magier nicht spezialisieren, bekommt er automatisch die "Universal School" als "Pfad" (die auch wie eine spezialisierte Schule aufgebaut ist), muß aber keine verbotenen Schulen wählen.


      Hier einmal eine dieser Schulen (bis Stufe 8) zur Ansicht:

        BESCHWÖRUNG/CONJURATION
        Spezialistenbonus: Du erhältst einen Rüstungsbonus von +2 auf deine Rüstungsklasse. Dieser Bonus erhöht sich um +1 pro 5 Stufen, die du als Zauberwirker besitzt. Maximum ist +6 auf Stufe 20.

        Magierstufe: 1
        Säure-Wurfpfeil (ÜF): Du kannst einen Wurfpfeil aus Säure gegen ein Ziel im Umkreis von 9 m schleudern; dies ist eine Standardaktion und gilt als Berührungsangriff auf Entfernung. Der Pfeil verursacht 1W6 Punkte Säureschaden +1 pro 2 Magierstufen, die du besitzt.

        Magierstufe: 2
        Monster beschwören I (ZF): Du kannst 1/Tag pro 2 Magierstufen den Zauber Monster beschwören I wirken.

        Magierstufe: 4
        Netz (ZF): Du kannst einmal pro Tag den Zauber Netz wirken.

        Magierstufe: 6
        Stinkende Wolke (ZF): Du kannst einmal pro Tag den Zauber Stinkende Wolke wirken.

        Magierstufe:8
        Dimensionsschritte (ÜF): Als Standardaktion kannst du dich 9 m pro Tag pro Magierstufe teleportieren. Diese Teleportation muß in 1,50m-Schritten erfolgen; diese Bewegung ruft keine Gelegenheitsangriffe hervor. Du darfst willige Kreaturen mit dir nehmen, doch jede zusätzliche Kreatur verbraucht ebenfalls eine gleiche Menge der zur Verfügung stehenden maximalen Teleportationsdistanz.[/list]
        #10242
        ZitatHab mit heute die Rogue Talents angeschaut, da sind auch einige interessante Sachen bei...
        Ja, allerdings. Seinen Schurken kann man nun recht individuell gestalten.
        ZitatIn den Designernotes stand ja was davon, dass man es doof fand, dass später dazugeschriebene Prestigeklassen deutlich interessanter (oder um es deutlich zu sagen, da die teilweise unispirierter Gammel waren: effektiver) waren. Jetzt rocken die Klassen, jede einzelne (naja, soweit gelesen).
        Ja, so ist es wirklich! Jede Klasse ist nun super interessant - ich wüßte jetzt auf Anhieb nicht, was ich spielen würde, wenn ich mir einen neuen Charakter machen sollte.
        ZitatMultiklassen macht man jetzt nicht mehr zum Optimieren (*kotz*), egal ob es zum Char passt oder nicht, sondern höchstens, wenn man ein ungewöhnliches Konzept hat, was sich nur so realisieren liesse.
        Ja, "Multiclassen" ist in Pathfinder etwas unattraktiver als bislang. Was ich auch als gut empfinde.
        ZitatWenn ioch mir überlege, dass ich mir erst n 3.5er Magier überlegt habe, aber die Spezialisierungen irgendwie uninspirierend & uninteressant waren. Bei Pathfinder ist ja eine interessanter als die andere, aber eben auch individuell. Und der Universalist ist aber aucxh nicht ohne...
        Die Überarbeitung der Schulspezialisierungen sind zweifelsohne eine der besten Leistungen im Pathfinder-RPG. Davon abgesehen wurden auch die Familiars (Vertraute) grundüberarbeitet. Die sind nun auch viel spannender und passiger als bislang, erhalten später tolle Fähigkeiten und sind für ihren Mentor/Meister auch viel nützlicher geworden.
        #10243
        Nach bisherigem Lesen der aktuellen Pathfinder-Regeln fallen ein paar Dinge auf:

        1. Alle Charakterklassen haben nun etwas mehr "Dampf" bekommen. Durch Anhebung von Trefferwürfeln, höhere Attributszuschläge (bei allen Rassen), verbesserte Talente und schlagkräftigere Klassenoptionen (Waffen- und Rüstungsspezialisierung bei Kämpfern, Kampfwut-Fähigkeiten bei Barbaren, Schulspezialisierungen und Blutslinien bei arkanen Zauberwirkern, verbesserten Heilmöglichkeiten bei Klerikern, etc. pp.) sind Erststufler nun einen Tick weit überlebensfähiger und "kicken ass". Vermutlich dadurch unken manche, Pathfinder sei das D&D 3.75 - auf halbem Wege in Richtung 4E. Ich empfinde dies bislang aber nicht so. Die Änderungen wirken inspiriert und inspirierend, die Klassen dadurch interessanter.

        2. Kompatibilität zu Standard-3.5-Produkten wird trotz der Änderungen noch gewährleistet, wenngleich es nicht ohne Arbeitsaufwand abläuft. Problematisch gestalten sich u.a. die Prestige-Klassen, deren Voraussetzungen jetzt verändert werden müssen, damit sie für Pathfinder-Charaktere zugänglich werden bzw. noch als Alternative interessant bleiben. Schnelle Konvertierungen "über den Daumen" sind kein Hindernis und klappen imho sehr gut, aber z.B. hochstufige NSC mit vielen Fertigkeiten detailgetreu und akkurat zu konvertieren, verlangt schon ein bißchen Zeit.

        3. Die Marschrichtung für Welten und Hintergründe, die man mit Pathfinder bespielen kann, geht klarer als bisher in Richtung "High Fantasy". Rassen- und Klassenänderungen lassen nun noch weniger als bisher "magiearme" Hintergrundwelten zu. Der Powerlevel ist nicht geeignet, Szenarien eines düsteren "Fantasy-Mittelalters" zu gestalten. Das mag man als Manko ansehen. Auf der anderen Seite macht Pathfinder aber seine Sache für aufregende, schillernde Fantasy-Epen mit krachiger Magie und phantasievollen Monstren nun besser als zuvor.
        #10244
        * * * * *  SPOILER * * * * *



        Ich fand übrigens die Anspielung auf "Jäger des Verlorenen Schatzes" ganz nett - die aufgesplitterte Kiste mit der Bundeslade! [23]

        Den von einigen Kritikern gescholtenen "Klamauk" (der wirklich nicht im Übermaß vorhanden ist) als Indiana-Jones-untypisch zu bezeichnen, ist Unfug. Bereits in den Vorgängern - insbesondere "Tempel des Todes" - war dieser reichlich vorhanden. Auch "unrealistische" und "überdrehte" Action-Szenen gab es schon zuvor, man denke nur an die (objektiv betrachtet) hirnrissige Lorenfahrt in "Tempel des Todes".

        Aber wie gesagt: das mit dem Kühlschrank ist sicherlich der größte Blödsinn in INDY 4. Über die "Akte X"-Thematik (die eigentlich keine ist) mag man sicherlich geteilter Meinung sein. Ich für meinen Teil habe mich schon vor Jahren - kurz nach Durchspielen des genialen Lucas-Arts-Adventures "Indiana Jones and the Fate of Atlantis" - gefragt, ob die Theorie vorsintflutlicher Raumfahrer nicht auch ein Superthema für einen Indy-Film abgeben würde. Insofern fühlte ich mich jetzt bestätigt.



        * * * * *  SPOILER ENDE * * * * *
        #10245
        Zitat
        ZitatUngeübte Fertigkeit (keine Ränge): 1W20 + Eigenschaftsbonus + Volksbonus
        Wobei es immer noch Fertigkeiten gibt, die man untrainiert nicht nutzen kann, oder?
        Ja, das ist korrekt. Ungeübt kann man NICHT nutzen:

        Fingerfertigkeit (Sleight of Hand)
        Fliegen (Fly)
        Linguistik (Linguistics)
        Magischen Gegenstand benutzen (Use Magic Device)
        Mechanismus ausschalten (Disable Device)
        Mit Tieren umgehen (Handle Animal)
        Wissensfertigkeiten (alle) (Knowledge: x)

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