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D&D 5 - Abenteuer in Mittelerde: Deutsch bei Truant

Begonnen von Greifenklaue, 31. August 2017, 09:26:49

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Greifenklaue

"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Christophorus

»Ich glaube, mit D&D werde ich nicht mehr glücklich...« - Zitat Greifenklaue

KULTist

Da bin ich auch gespannt.

One Ring empfand ich ja von technischer Seite und den Möglichkeiten her als ziemlichen Fehlschlag, weswegen das eigentlich nur eine Verbesserung werden dürfte....wird auf jeden Fall gesichtet!
E = mc² + 1w6
Ein Herz für Henchmen!

Argamae

#3
Ich habe auf der Messe bei CUBICLE 7 zugeschlagen und mir die erschienenen 4 Bände von ADVENTURES IN MIDDLE-EARTH (kurz: AiME) gekauft: Player's Guide, Loremaster's Guide, Wilderland Adventures und Rhovanion Region Guide. Da ich mit THE ONE RING (kurz: TOR) auch nicht so warm geworden bin, war ich wahnsinnig gespannt, wie man Tolkiens Welt auf mein liebstes Fantasy-RPG umgesetzt hat. Die bisherigen Abende, die ich mit der Lektüre verbracht habe, stimmen mich mehr als zufrieden: das sieht SEHR gut aus.



Natürlich sieht es gut aus - schließlich hat C7 talentierte Künstler am Start, die schon in TOR bewiesen haben, dass man die bodenständigere, erdige Fantasy aus J.R.R.s Feder stimmungsvoll einfangen kann. Die Artwork ist also schon bekannt und imho eine Augenweide. Aber auch regeltechnisch "sieht" es gut aus. Ich war sogar erstaunt, wie gut sie den bunten, auffälligeren High-Fantasy-Tenor der D&D-Regeln runtergedampft haben. In Stichpunkten meine Erkenntnisse (aus dem Player's Guide, quasi das "Grundbuch"):

- es gibt 6 Klassen, die komplett neu für Mittelerde geschrieben wurden (keine der D&D-Grundklassen ist unverändert übernommen worden): Scholar (Gelehrte), Slayer (entspricht in etwa dem Barbaren), Treasure Hunter (denke: Schurke), Wanderer (denke: Waldläufer), Warden (denke: Paladin o. göttliche Bindung) und Warrior (entspricht dem Kämpfer)
- es gibt 11 Kulturen, aus denen man seinen "Spielerhelden" (so die Bezeichnung für Charaktere in AiME) wählen kann: Bardinger, Beorninger, Dúnedain, Zwerge vom Einsamen Berg, Elfen aus Düsterwald, Hobbits aus dem Auenland, Menschen aus Bree, Menschen vom See, Menschen aus Minas Tirith, Reiter von Rohan und Waldmenschen aus Wilderland
- es gibt keine typische D&D-Magie auf Mittelerde, tatsächlich gibt es überhaupt keine "magische" Charakterklasse (wohl aber Wege, Magie á la Mittelerde auszuüben)
- jeder Spielerheld hat freie und/oder kulturgebundene "Virtues" (Tugenden), die in etwa den "Feats" (Talenten) aus D&D entsprechen
- jede Klasse hat - wie auch in 5E - Spezialisierungen oder "Unterklassen", über die man den Spielerhelden weiter ausdefinieren kann
- neue Backgrounds (Hintergründe) bringen Gründe mit ein, warum der Spielerheld nun als Abenteurer auszieht, um sich unbekannten Gefahren zu stellen (das ist ja auf Mittelerde eher nicht so der typische Fall, verglichen mit den Vergessenen Reichen oder anderen D&D-Welten)
- Gesinnungen gibt es nicht; die Spielerhelden wollen per default Gutes tun - auch wenn sie mit eigenen Dämonen zu kämpfen haben
- Shadow Points sammelt man, wenn man den Schwächen seines Hintergrundes nachgibt - sie sind der Hebel, über den der Widersacher (das wieder erstarkende Böse) den Spielerhelden beeinflussen kann; wer zuviel Shadow Points gesammelt hat (mehr als seinen Weisheitswert), erhält den Zustand "miserable", der negative Auswirkungen hat
- zeitlich ist es in den Jahren zwischen Bilbos Sieg über Smaug und dem Kampf um den Einen Ring angesiedelt - im Zwielicht des dritten Zeitalters von Mittelerde
- die aus TOR bekannten Spielelemente (Journeys und Fellowship Phase) sind ebenfalls im Regelwerk umgesetzt worden
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

Steff

Zitat von: Argamae am 01. November 2017, 16:48:43
... die erschienenen 4 Bände von ADVENTURES IN MIDDLE-EARTH (kurz: AiME) ... : Player's Guide, Loremaster's Guide, Wilderland Adventures und Rhovanion Region Guide.

Danke für die interessante und informative Zusammenfassung!

Eine Frage nur noch: Ist das alles?
Also nicht an Zusammenfassung, sondern an (noch zu erscheinenden) Büchern?
...   _.   ._   .._.   .._

KULTist

Habe jetzt auch mal ins englische PDF reinschnuppern dürfen und bin definitiv raus!
Habs wie gasagt nur überflogen und kann sein, das ich was übersehen habe, aber das gefällt mir persönlich überhaupt nicht...

Das ist ja anscheinend der selbe Mist wie schon bei der eine Ring nur mit der Regelmechanik von D&D!  >:(

Und damit die selbe Kleinhaltephilosophie wie bei den alten DSA Sachen.
Sowas brauche ich heutzutage echt nicht mehr.

Dann doch lieber MERS oder besser das Herr der Ringe Rollenspiel zum Film!
Damit könnte man wenigstens sowas Ähnliches wie die Gefährten spielen und ist damit deutlich spielgruppenorientierter!
Klar ist man damit nicht so mächtig wie die Protagonisten, hat aber zumindest die gleichen Tricks!

Traurig!  :(
E = mc² + 1w6
Ein Herz für Henchmen!

Argamae

#6
Zitat von: Steff am 11. November 2017, 19:04:17
Zitat von: Argamae am 01. November 2017, 16:48:43
... die erschienenen 4 Bände von ADVENTURES IN MIDDLE-EARTH (kurz: AiME) ... : Player's Guide, Loremaster's Guide, Wilderland Adventures und Rhovanion Region Guide.

Danke für die interessante und informative Zusammenfassung!

Eine Frage nur noch: Ist das alles?
Also nicht an Zusammenfassung, sondern an (noch zu erscheinenden) Büchern?

Hi Steff - sorry, habe Deinen Post jetzt erst gesehen. Ja, bis vor Kurzem war das alles. Jetzt sind noch drei weitere Ergänzungen für AiME erschienen:

- THE ROAD GOES EVER ON (enthält 4 doppelseitige Karten der bekannten Region von Mittelerde; eine Seite ist blanko, die andere enthält die einzelnen "Bezirke" im farbigen Hexfeldformat für den SL, um Reisen planen zu können; des Weiteren ist noch ein kleines Heftchen enthalten mit einigen Optionalregeln, glaube ich)
- THE EAVES OF MIRKWOOD & LOREMASTER'S SCREEN (der obligatorische SL-Schirm sowie eine Minikampagne, die speziell für beginnende SL und Spielergruppen gemacht ist und die neuen Regeln einführt)
- MIRKWOOD CAMPAIGN (eine umfangreiche Abenteuerkampagne)
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Steff

Zitat von: Argamae am 23. Februar 2018, 18:07:09

... sorry, habe Deinen Post jetzt erst gesehen. ...

Macht ja nix. Wenn es für mich wichtig gewesen wäre, hätte ich ja selber recherchieren oder per PN bei Dir nachhaken können.

Danke für den Nachschlag!
...   _.   ._   .._.   .._

Greifenklaue

"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

Im Anmarsch: Der Region Guide Rivendell ("Regionalführer zu Bruchtal"). Kommt vielleicht auch irgendwann auf Deutsch.
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fnord

Zitat von: Argamae am 01. November 2017, 16:48:43
- es gibt keine typische D&D-Magie auf Mittelerde, tatsächlich gibt es überhaupt keine "magische" Charakterklasse (wohl aber Wege, Magie á la Mittelerde auszuüben)
-

Kannst Du dazu ein paar Worte verlieren?
Mich bewegt immer noch die Frage nach der "Conan"-gerechten Magie, also sehr Low-Fantasy. Deren Ansatz fände ich spannend um nicht so mächtige Magie zu wirken, aber dem "Zauberer" doch seinen Spielspass zu geben.
..... und wieder nur ein Gehirn für alle!
Darin liegt Romeros subversives Genie, dem Publikum zu geben, wonach es sich sehnt – und dann noch eine Menge Zeug dazu, was man nie haben wollte.

Greifenklaue

"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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