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[System] The Mutant Epoch - Postapokalyptisches RPG

Begonnen von Argamae, 11. April 2013, 18:25:08

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Argamae



Worüber bin ich denn da gestolpert? Einer meiner liebsten "Old-School"-Künstler (primär bekannt durch Goodman Games und Dungeon Crawl Classics), William McAusland, ist nicht nur ein begnadeter Zeichner sondern auch Game Designer. So hat er sein Endzeit-Rollenspiel THE MUTANT EPOCH voll im old-school-style entwickelt und illustriert, daß optisch und inhaltlich deutlich an Genre-Größe "Gamma World" erinnert: durchgeknallte Freaks, Cyborgs und Mutanten tummeln sich zwischen Ruinenstädten und Killerpflanzen und suchen nach jeder Menge Gonzo-Sci-Fi-Zeugs. Laufen tut das Ganze mit einer eigenen "Engine", dem Outland System. Bislang sind auch ein Abenteuer, ein Setting-Band sowie ein Sammelausgabe des Magazins "Excavator Monthly" erschienen. Ziemlich umtriebig, der Mann. Nähere Details auf seiner Homepage.
Klar, daß ich da sofort zuschlagen mußte - als McAusland- und Gamma-World-Fan! Details poste ich, sobald ich meine Ausgabe in den Händen halte. Mal sehen, wie gut es sich im Vergleich mit Mutant Future, Darwin's World, Wasteworld und anderen verwandten Genre-Spielen schlägt.

Nachtrag: das Spiel gibt es anscheinend schon seit 2011. Ist komplett an mir vorbei gegangen.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Argamae

#1
ORGASMISCH! Anders kann man die Quantität und Qualität der Artwork in THE MUTANT EPOCH (TME) nicht beschreiben! Ich habe mir aus lauter Neugier auch die PDF-Ausgabe zugelegt und war überwältigt von der Arbeit, die McAusland hier hinein gesteckt hat. Es gibt fast zu jedem Absatz, jeder Fertigkeit, jeder Mutation, jedem Ausrüstungsteil eine S/W-Illustration. Hammer! Allein dafür hat sich der PDF-Kauf gelohnt, denn die Pics kann man auch als Handouts für die Gruppe verwenden.




Aber auch inhaltlich wird einiges geboten, darunter eine wahnsinnig vielseitige Rassen- und Mutationsauswahl (Pure Stock Humans, Transhumans, Bio-Replicas, Cyborgs, Mutants (in 4 Abstufungen, von "mild" bis "freakish horror"), Clones, Ghost Mutants und Beastial Humans). Die Charaktererschaffung kann man komplett zufallsbasiert durchführen (yeah!) oder aber ein Punkte-Kauf-System verwenden. Ich werde mir gleich mal einen Charakter zusammenwürfeln.
Bislang erinnert mich TME an das DCC RPG, zumindest im Hinblick darauf, wie es ein Genre illustrations- und old-school-mäßig aufwertet und "haptisch" macht, ohne dabei aber nur ein Regel-Clone zu sein. Das Outland-System von TME basiert auf einem Prozentwurf und ist kein Derivat einer früheren Gamma-World-Inkarnation oder ähnlichem. Aber dazu bestimmt demnächst mehr.

Hier ein kleiner Stimmungstrailer, der das Setting mit ein paar wirklich tollen Bildern und Musikuntermalung auf YouTube vorstellt.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Argamae

Nachdem ich nun einiges gelesen und mir zwei Charaktere gebaut habe, denke ich, daß mein ultimatives Endzeit-Rollenspiel gefunden ist. THE MUTANT EPOCH ist quasi endgeil und der Support auf der Homepage schlägt alles, was ich bislang gesehen habe. Zu diesem RPG werde ich entweder hier oder auf meinem Blog noch ausführlicher berichten.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Bangrim

Zitat von: Argamae am 14. April 2013, 17:18:48
Nachdem ich nun einiges gelesen und mir zwei Charaktere gebaut habe, denke ich, daß mein ultimatives Endzeit-Rollenspiel gefunden ist. THE MUTANT EPOCH ist quasi endgeil und der Support auf der Homepage schlägt alles, was ich bislang gesehen habe. Zu diesem RPG werde ich entweder hier oder auf meinem Blog noch ausführlicher berichten.

Sehr gut!

Ich war auf der Website schon kurz davor mir das große Bundle zu bestellen. Das sieht nämlich wirklich sehr fein aus.  ;D
Koona t'chuta, Solo?

Der Mann in Schwarz floh durch die Wüste, und der Revolvermann folgte ihm.

Argamae

Zitat von: Bangrim am 14. April 2013, 17:31:44
Sehr gut!
Ich war auf der Website schon kurz davor mir das große Bundle zu bestellen. Das sieht nämlich wirklich sehr fein aus.  ;D

Ja, das ist wirklich cool und 'ne klasse Idee. Leider habe ich das erst später gesehen. Über den hiesigen Fachhandel (sprich: FLGS) ist das wohl nicht zu beziehen, sondern wird nur direkt von OutlandArts angeboten (falls ich mich nicht verguckt habe).
Ich plane, damit ein paar Runden auf dem DinG zu drehen, um Spielsystem und Setting vorzustellen. Vermutlich wird's schon zum Mai-DinG was - Du bist herzlich eingeladen. Dann kannst Du ja sehen, ob sich für Dich die Anschaffung lohnt oder nicht.
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Bangrim

#5
Zitat von: Argamae am 14. April 2013, 18:52:56
Zitat von: Bangrim am 14. April 2013, 17:31:44
Sehr gut!
Ich war auf der Website schon kurz davor mir das große Bundle zu bestellen. Das sieht nämlich wirklich sehr fein aus.  ;D

Ja, das ist wirklich cool und 'ne klasse Idee. Leider habe ich das erst später gesehen. Über den hiesigen Fachhandel (sprich: FLGS) ist das wohl nicht zu beziehen, sondern wird nur direkt von OutlandArts angeboten (falls ich mich nicht verguckt habe).
Ich plane, damit ein paar Runden auf dem DinG zu drehen, um Spielsystem und Setting vorzustellen. Vermutlich wird's schon zum Mai-DinG was - Du bist herzlich eingeladen. Dann kannst Du ja sehen, ob sich für Dich die Anschaffung lohnt oder nicht.

Schade, für das Mai DinG bin ich (wahrscheinlich) schon verplant. :)
Werde mir wohl die PDF erstmal gönnen und mal reinlesen.

Ich steh derzeit richtig auf Endzeit Rollenspiele.
Koona t'chuta, Solo?

Der Mann in Schwarz floh durch die Wüste, und der Revolvermann folgte ihm.

Argamae

Sehr cooler computeranimierter Kurzfilm (3 min), der perfekt in das Setting von "The Mutant Epoch" passt.
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Argamae

Versuch eines kurzen Einblicks in THE MUTANT EPOCH (generelles Spielsystem).

Ich fang mal andersrum an: für wen ist das Spiel nix? Für Old-School-Hasser, Freunde schlanker Minimalregeln und Verächter von Zufallstabellen. Wer sich dazu zählt, kann also Lebenszeit sparen, indem er hier aufhört zu lesen.

Okay, noch dabei? Prima! Denn dann könnte TME durchaus eine kleine Offenbarung sein. TME hat nicht gerade das eleganteste Spielsystem unter der Sonne, aber eines, daß ausgereift und funktional wirkt und sehr stark von Würfeltabellen gestützt ist. Laut Entwickler war das "Outland System" (so der Name der hauseigenen Engine) gut 2 Jahrzehnte in der Erprobung. Dabei versprüht es einen aufrichtigen Old-School-Charme, ohne dies durch eine geclonte und löchrige Spielmechanik von Anno Asbach zu erreichen.
Das Herz des Outland-Systems sind der prozentuale Würfelwurf sowie eine vielseitig einsetzbare "Hazard Check"-Tabelle. Letztere entspricht am ehesten einer Hochzeit aus dem Rettungswurf von (A)D&D oder d20-nahen Spielen und der Resistance-Tabelle aus Call of Cthulhu bzw. dem BRP. Jedem "Hazard" (Gefahr, Wagnis) wird je nach Schwierigkeit eine Klasse (A, B, C, D, E etc.) zugewiesen und aus einer Kreuztabelle aus relevantem Attributswert und Klassenbezeichnung erhält man einen Prozentwert, der zu unterwürfeln ist, um die Probe zu bestehen. Angriffe in TME werden ebenfalls prozentual abgewickelt, wobei vom "Strike Value" (dem Trefferwert) die Verteidigung des Ziels (Defense) abgezogen wird, um dann die Differenz mit W100 zu unterwürfeln. Der Verteidigungswert ist also ähnlich der D&D-Rüstungsklasse ein Amalgam aus Panzerung, die Schaden aufhält, und Gewandtheit, um dem tatsächlichen Treffer auszuweichen. Kritische Treffer und Patzer sieht das System ebenfalls vor. Erlittener Schaden wird von dem eigenen Endurance-Attribut (Ausdauer) abgezogen, das also auch als Lebenspunktevorrat fungiert.
Fertigkeiten gibt es ebenfalls in TME, doch werden diese nicht universell quantifiziert (etwa mit einem Prozentwert), sondern je nach Fertigkeit einzeln behandelt. Manche Fertigkeiten hat man oder hat man nicht - sie besitzen keine weiteren Steigerungen. Andere werden durch Punkte ausgedrückt. Je nachdem, wieviele Punkte man in einer Fertigkeit aufweisen kann, versetzt es einen in die Lage, bestimmte Tätigkeiten auszuführen. Beispiele: Je nachdem, wieviele Punkte man in "Klettern" hat, verbessert sich u.a. der "Hazard Check", den man für Kletterproben ablegen muss; Punkte in der Fertigkeit "Ausweichen" verbessern den Verteidigungswert; die Fertigkeiten "Erotic Arts" oder "Navigate by the stars" hat man einfach (1 Punkt) oder eben nicht; Waffenfertigkeiten geben einem Boni auf den "Strike Value" sowie auf Schaden; und die Fertigkeit "Junk Craft" (Schrottbastler), ebenso wie alle handwerklich-technischen Fähigkeiten, erlauben die Herstellung von Ausrüstungsgegenständen mit wachsender Komplexität, je nachdem, wieviele Punkte man darin hat (1-Punkt-Produkte wären etwa Angeln, Flöße oder Wurfspeere, während man mit 4 Punkten schon Hanggleiter, Kurzreichweiten-Funkgeräte oder Schrottrüstungen herstellen kann - die notwendigen Materialien vorausgesetzt).
Ich persönlich fühlte mich ein klein wenig an die verschiedenen Subsysteme unter AD&D erinnert (für prozentuale Diebesfertigkeiten etwa oder das Vertreiben von Untoten mittels 2W6), denn auch TME erweckt durch die nicht immer einheitliche Behandlung seiner einzelnen Systemelemente einen "gewachsenen", flickenwerkähnlichen Eindruck. Dennoch ist eine klare Linie in der groben Spielmechanik zu erkennen - nämlich den Prozentwurf für relevante Proben (Angriffe, Hazard Checks). Das System benutzt allerdings alle Würfelflächen - von d4 bis d1000.
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Argamae

#8
Was kann man in THE MUTANT EPOCH spielen?

Die Bandbreite an spielbaren Rassen ist sehr groß. Balancing ist in TME jedoch Wunschdenken - manche Rassen sind deutlich mächtiger in den für sie naheliegenden Tätigkeiten. Ein gewisser Ausgleich wird lediglich hintergrundseitig geschaffen, denn manche Charaktere dürften es in halbwegs zivilisierten und kontrollierten Gebieten, wie etwa befestigten Handelsposten, außerordentlich schwer haben. Letztendlich hängt dies aber auch davon ab, welches spezifische Setting der SL mit TME umsetzen möchte und wie er die Prioritäten setzt.

Zum einen gibt es die guten, alten "pure stock humans" - genetisch unveränderte, normale Menschen (Homo Sapiens), denen die Gräuel der Endzeit nicht angetan haben. Ihre Vorfahren beherrschten die Welt und sind - nach Meinung bestimmter Theorien - auch für den Untergang verantwortlich. Die "genetisch reinen" Menschen sind jedoch mittlerweile nicht in der Mehrzahl. Ihr großer Vorteil ist: sie werden für gewöhnlich überall akzeptiert (manchmal sogar verehrt, andernorts aber vielleicht auch gehasst), sind pragmatisch, abgehärtet, einfallsreich und können viele Relikte der Vergangenheit nutzen.

Dann leben noch viele "clones", also geklonte Menschen. Sie werden gemeinhin als synthetische Menschen betrachtet. Es sind Kopien vergangener oder noch lebender Menschen und wurden einst in Massenfertigung "hergestellt", um als Soldaten, Konkubinen, Arbeiter und Organspender zu fungieren. Sie werden in Nährlösungen gezüchtet und beginnen ihr Dasein bereits als ausgewachsenes Exemplar (zuvor wurden sie durch Computer digital und sonisch ausgebildet, um ihre zugewiesene Aufgabe ausführen zu können). Sie haben eine normale menschliche DNA.

Ähnlich den Klonen, aber deutlich verfeinert und speziell gezüchtet: die "bioreplicas". Bioreplikanten (denke: Bladerunner) entstehen wie Klone, weisen aber eine zweckorientierte DNA auf, die für ihre Aufgabe maßgeschneidert ist. Sie sind nur bedingt "menschliche Wesen", eher könnte man sie organische Maschinen nennen. Und ziemlich leistungsfähige dazu. Auch sie gibt es in verschiedenen Ausführungen, die ihrer zugedachten Funktion entsprechen: Vergnügen, Industrie, Verwaltung, Infiltration und Kampf.

Die Spitze menschlicher Konditionierung und Gentherapie stellen schließlich die "trans-humans" dar. Es sind genetisch optimierte Menschen, die nach der Behandlung ihres Erbgutes wieder in den Mutterleib (oder den einer Leihmutter) gepflanzt wurden und auf normalen Wege das Licht der Welt erblickten. Sie sind in allen Attributen besser als normale Menschen, werden seltener krank, haben bessere Zähne und Knocken, etc. pp. Aber auch sie wurden in der Regel mit einer Aufgabe im Sinn "designt". Ihre Überlegenheit ist bisweilen ihr Fluch, was sich bei ihnen meist mental niederschlägt.

Eine Symbiose aus Mensch und Maschine stellen die "cyborgs" dar. Sie verfügen über ein Wirbelsäulen- und Gehirninterface, daß u.a. die künstlichen Implante und Gliedmaßen steuert und mit ihrem menschlichen Anteil integriert. Die meisten Cyborgs waren normale Menschen, da die Technologie bei mutierten oder synthetischen Menschen häufiger Fehlfunktionen aufweist. Ansonsten sind sie in allen Belangen wie klassische Cyborgs zu sehen - sie sind jedoch trotz ihrer Schlagkräftigkeit verwundbar gegenüber körperlichen sowie elektronischen Einflüssen.

Die erste mutierte Spezies der menschlichen Rasse sind die sogenannten "ghost mutants". Sie sind äußerlich in aller Regel nicht von normalen Menschen zu unterscheiden, weisen aber mentale Mutationen auf, die ihnen teilweise erstaunliche Kräfte verleihen: Telepathie, Telekinese, EMP-Impuls, heilende Berührung - und viele mehr. Geistermutanten können in einer normalen menschlichen Gesellschaft untertauchen, sind aber mit DNA Scannern zu entdecken.

Und schließlich folgt die Kategorie der "mutants". Mutanten sind zusammen mit den normalen Menschen am häufigsten auf der verwüsteten Erde anzutreffen. Je nach Stärke der aufgetretenen Mutationen werden sie in "mild" (schwach), "typical" (normal), "severe" (schwerwiegend) und "freakish horror" (unnatürlicher Schrecken) eingeteilt. Je stärker die nützlichen Mutationen sind, desto größer die Chance auf ernstzunehmende Defekte, sprich: Nachteile. Die Liste von Mutationen in TME ist angenehm groß und deckt so ziemlich alles ab, was ich aus vergleichbaren Rollenspielen kenne.

Eine Subspezies der Mutanten gibt es noch: die "bestial humans" - Tiermenschen. Abkömmlinge irrwitziger Klon- und Genexperimente der alten Zeit, weisen Tiermenschen Züge ihrer tierischen DNA auf, die mit menschlichem Erbgut kombiniert worden ist. Je nach Abstammung haben Tiermenschen deutliche Vorteile in einigen Attributen. Für gewöhnlich erscheinen sie als zweibeinige (aufrecht gehende) Humanoide mit deutlich animalischen Zügen sowie Armen oder armähnlichen Manipulatoren, die sie in die Lage versetzen, einige für Menschen gedachte Ausrüstung einzusetzen. Im Grundregelwerk sind über 30 Tierspezies beschrieben. Nicht alle Tiermenschen sind überall gern gesehen - de facto nur die allerwenigsten, denn die meisten sind unberechenbar und wild. Besonders krasse Varianten, etwa Skorpion-, Kakerlaken- oder Spinnenmenschen, werden ohne mächtige Fürsprecher in kaum einer Siedlung geduldet.
Etwa ein Drittel aller Tiermenschen weist Mutationen und/oder Defekte auf.

Soviel zu diesem Überblick. Da die Charaktererschaffung standardmäßig per Zufall erfolgt (TME ist voll mit Tabellen - und ich meine: voll!), kann das Auswürfeln eines Charakters für jene, die so etwas mögen, außerordentlich spannend und spaßig sein. Man kann sich vorstellen, was für schräge Kombinationen hier hervorgebracht werden können.
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Argamae

Das FORUM von THE MUTANT EPOCH ist nun öffentlich zugänglich und hat ein neues Zuhause.
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Argamae

#10
Ich habe gestern das Kampagnensetting von TME bekommen, THE CROSSROADS REGION. Es ist der insgesamt 6. Band des Endzeit-RPG und der erste in einer Reihe von "Gazetteers", die die postapokalyptische Erde beschreiben. Und das Ding ist eine Wucht. Und zwar wortwörtlich. Das knapp 450 Seiten starke Softcover ist vollgestopft - und ich meine: wirklich vollgestopft - mit Infos, Illus und Karten. Dazu eine recht kleine Schrifttype und man hat eine gigantische Quelle an Abenteuerideen, Siedlungen, NSC und interessanten Örtlichkeiten in der größeren Region des ehemaligen Los Angeles.



Eine erste Sichtung gibt schon einen ehrfurchtgebietenden Eindruck von der Infofülle und Detailliebe dieses Buches. Dazu mehrere hundert Illustrationen und Karten, von denen einige leider arg klein geraten sind (man kann die Schrift kaum noch entziffern). Diese sind aber separat noch einmal von der Homepage runterzuladen. Die Illustrationen treffen voll meinen Nerv, besonders die Außen-/Luftansichten der befestigten Siedlungen sind der Hammer! Hier kann sich jedes Endzeitrollenspiel mal eine ordentliche Portion von abschneiden. Und dann der unvergleichliche Stil, der die ganze MUTANT-EPOCH-Reihe durchzieht, mit seiner Mischung aus 70er Jahre X-ploitation-Movie, 80er Jahre Endzeit-Flair, old-school-adventure-roleplay-Attitüde, Political Incorrectness und unversöhnlicher Brutalität. Gewiß nicht jedermanns oder -fraus Sache, aber insgesamt zumindest für mich unwiderstehlich, allein schon aus dem Grund, daß ich nur wenige (Rollenspiel)-Bücher habe, die ich auf einer beliebigen Seite aufschlagen kann und es immer interessant genug finde, um weiterzulesen.  ;D



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Burghardt

WOW, sehr schönes Spiel.
Da ich extrem auf Endzeit stehe, melde ich mich hiermit offiziel für die Ding-Runde an ;D

Argamae

Zitat von: Burghardt am 11. Januar 2014, 11:58:01
WOW, sehr schönes Spiel.
Da ich extrem auf Endzeit stehe, melde ich mich hiermit offiziel für die Ding-Runde an ;D

Danke für's Interesse, dieses Frühjahr soll's auch klappen mit einem Rundenangebot. ;)
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Greifenklaue

"The Mutant Epoch RPG Quick Start Rules have arrived!

Dive into post-apocalyptic adventure with the Mutant Epoch Quick Start Rules!

Gritty, gonzo and fast paced, The Mutant Epoch RPG uses the Outland System to give life to a vibrant, well supported game! Jump into a twisted, freak infested world.

Welcome to the year 2364 AD.

Check it out right here:

http://www.rpgnow.com/product/200808/The-Mutant-Epoch-RPG-Quick-Start-Rules

These Quick Start Rules include everything you need to test drive the game mechanic and explore the universe of The Mutant Epoch. This is our 10th major release for this independent, lavishly illustrated and growing game and setting. It proceeds the coming release in 2017 of The Mutant Epoch Expansion Rules.

This is it, the long overdue introductory kit to TME RPG. Everything you need to start playing is now available in a free PDF, including a 42 page, low rank adventure called Muddy Mayhem. This free PDF offers 20 mutations, 10 skills and 10 cybernetic implants, along with 3 character types: Pure stocks, mutants and cyborgs, plus 10 creatures, 10 relics and easy to learn, trimmed down rules. Also included are two rules only versions of this QSR book for your players; a fully linked color PDF for use on a tablet or computer, and a printer friendly grayscale version. Contained in the download are the handy reference sheets, character sheet, player handouts, Maps, and eight pre-gen QSR crafted player characters.

This is our 10th major release for this independent, lavishly illustrated and growing game and setting. It proceeds the coming release in 2017 of The Mutant Epoch Expansion Rules.

A print version of this 120 page book will be made available at rpgnow.com and drivethrurpg.com in a month or so."
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

Zitat von: Greifenklaue am 16. Dezember 2016, 23:57:37
"The Mutant Epoch RPG Quick Start Rules have arrived!

Dive into post-apocalyptic adventure with the Mutant Epoch Quick Start Rules!

Gritty, gonzo and fast paced, The Mutant Epoch RPG uses the Outland System to give life to a vibrant, well supported game! Jump into a twisted, freak infested world.

Welcome to the year 2364 AD.

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These Quick Start Rules include everything you need to test drive the game mechanic and explore the universe of The Mutant Epoch. This is our 10th major release for this independent, lavishly illustrated and growing game and setting. It proceeds the coming release in 2017 of The Mutant Epoch Expansion Rules.

This is it, the long overdue introductory kit to TME RPG. Everything you need to start playing is now available in a free PDF, including a 42 page, low rank adventure called Muddy Mayhem. This free PDF offers 20 mutations, 10 skills and 10 cybernetic implants, along with 3 character types: Pure stocks, mutants and cyborgs, plus 10 creatures, 10 relics and easy to learn, trimmed down rules. Also included are two rules only versions of this QSR book for your players; a fully linked color PDF for use on a tablet or computer, and a printer friendly grayscale version. Contained in the download are the handy reference sheets, character sheet, player handouts, Maps, and eight pre-gen QSR crafted player characters.

Sehr cool, das werde ich mir herunterladen und dann - ENDLICH, mit dreijähriger Verspätung - auf dem DinG vorstellen.

In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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