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[eGolarion]Hintergrundinformationen und Hausregeln

Begonnen von Wormys_Queue, 26. Januar 2009, 12:36:58

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Wormys_Queue

Der Titel sagt eigentlich alles. Hier sammle ich die relevanten Informationen über das Setting und veröffentliche möglicherweise entstehende spezielle Hausregeln. Letzteres versuche ich im Rahmen zu halten und werde es in jedem Fall vorher mit euch diskutieren.

Bitte postet hier keine Kommentare rein, sondern nutzt dazu den Diskussionsthread, sonst wirds schnell zu unübersichtlich.

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zusätzliche Talente, Teil 1

Die folgenden Feats wurden von Designer Jason Bulmahn auf den Paizoboards zur Verfügung gestellt und können auch in dieser Kampagne gewählt werden.

Acrobatic Steps
You can easily move over and through obstacles.
Prerequisites: Dex 15, Nimble Moves.
Benefit: Whenever you move, you may ignore up to 15 feet of difficult terrain each round. The effects of this feat stack with those provided by Nimble Moves (allowing you to ignore a total of 20 feet of difficult terrain each round).

Advance (Combat)
You can move up to a foe with reach without provoking an attack.
Prerequisites: Dex 15, Dodge, Mobility.
Benefit: You do not provoke attacks of opportunity by moving through a creature's threatened area, so long as you end your movement adjacent to that creature. This benefit only applies to one creature. If your move takes you through the threatened area of two or more creatures, you still provoke an attack of opportunity from the other creatures (even if you end your turn adjacent to more than one).

Bleeding Critical (Combat, Critical)
Your critical hits cause opponents to bleed profusely.
Prerequisites: Critical Focus, base attack bonus +11.
Benefit: Whenever you score a critical hit with a slashing or piercing weapon, your opponent takes 2d6 points of bleed damage each round on their turn, in addition to the damage dealt by the critical hit. Bleed damage can be stopped by a DC 15 Heal skill check or through any magical healing. The effects of this feat stack.
Special: You can only apply the effects of one critical feat to a given critical hit unless you possess Critical Mastery.

Blinding Critical (Combat, Critical)
Your critical hits blind your opponents.
Prerequisites: Critical Focus, base attack bonus +15.
Benefit: Whenever you score a critical hit, your opponent is permanently blinded. A successful Fortitude save reduces the blindness to 1 round. The DC of this Fortitude save is equal to 10 + your base attack bonus. This feat has no effect on creatures that do not rely on eyes for sight or creatures with more than two eyes (although multiple critical hits might cause blindness, depending on GM discretion). This blindness can be cured by heal, regeneration, remove blindness, or a similar ability.
Special: You can only apply the effects of one critical feat to a given critical hit unless you possess Critical Mastery.

Critical Focus (Combat)
You are trained in the arts of causing pain.
Prerequisites: Base attack bonus +9.
Benefit: You receive a +4 circumstance bonus on attack rolls made to confirm critical hits.

Critical Mastery (Combat)
Your critical hits cause two additional effects.
Prerequisites: Critical Focus, any two critical feats, 14th-level fighter.
Benefit: Whenever you score a critical hit, you can apply the effects of two critical feats in addition to the damage dealt.
Normal: You can only apply the effects of one critical feat to a given critical hit in addition to the damage dealt.

Deafening Critical (Combat, Critical)
Your critical hits cause enemies to lose their hearing.
Prerequisites: Critical Focus, base attack bonus +13.
Benefit: Whenever you score a critical hit, your opponent is permanently deafened. A successful Fortitude save reduces the deafness to 1 round. The DC of this Fortitude save is equal to 10 + your base attack bonus. This feat has no effect on deaf creatures. This deafness can be cured by heal, regeneration, remove deafness, or a similar ability.
Special: You can only apply the effects of one critical feat to a given critical hit unless you possess Critical Mastery.

Disruptive (Combat)
Your training makes it difficult for enemy spellcasters to safely cast spells near you.
Prerequisites: 6th-level fighter.
Benefit: The DC to cast spells defensively increases by 4 for all enemies within your threatened area. This increase only applies if you are aware of the enemy's location and are capable of taking an attack of opportunity. If you can only take one attack of opportunity per round and have already used that attack, this increase does not apply.

Exhausting Critical (Combat, Critical)
Your critical hits cause opponents to become exhausted.
Prerequisites: Critical Focus, Tiring Critical, base attack bonus +15.
Benefit: Whenever you score a critical hit, your opponent becomes exhausted. This feat has no effect on exhausted creatures.
Special: You can only apply the effects of one critical feat to a given critical hit unless you possess Critical Mastery.

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zusätzliche Talente, Teil 2

Fleet
You are faster than most.
Benefit: Your base speed increases by 5 feet. You lose the benefits of this feat if you carry a medium or heavy load.
Special: You can take this feat multiple times. Its effects stack.

Greater Bull Rush (Combat)
Your bull rush attacks throw enemies off balance.
Prerequisites: Improved Bull Rush, base attack bonus +6.
Benefit: Whenever you bull rush an opponent, their movement provokes attacks of opportunity from all of your allies (but not you).
Normal: Creatures moved by bull rush do not provoke attacks of opportunity.

Greater Disarm (Combat)
You can knock weapons far from an enemy's grasp.
Prerequisites: Improved Disarm, base attack bonus +6.
Benefit: Whenever you successfully disarm an opponent, the weapon lands 15 feet away, in a random direction.
Normal: Disarmed weapons and gear land at the feet of the disarmed creature.

Greater Feint (Combat)
You are skilled at making enemies overreact to your maneuvers.
Prerequisites: Improved Feint, base attack bonus +6.
Benefit: Whenever you use feint to cause an opponent to lose his Dexterity bonus, he loses that bonus until the beginning of your next turn, in addition to losing his Dexterity bonus against your next attack, if that attack does not come before your next turn.
Normal: Creatures you feint lose their Dexterity bonus against your next attack.

Greater Grapple (Combat)
Maintaining a grapple is second nature to you.
Prerequisites: Improved Grapple, base attack bonus +6.
Benefit: Once you have grappled a creature, maintaining the grapple is a move action. This feat allows you to make two grapple checks each round (to move, harm, or pin your opponent), but you are not required to make two checks. You only need to succeed at one of these checks to maintain the grapple.
Normal: Maintaining a grapple is a standard action.

Greater Overrun (Combat)
Enemies must dive to avoid your dangerous move.
Prerequisites: Improved Overrun, base attack bonus +6.
Benefit: Whenever you overrun opponents, they provoke attacks of opportunity if they attempt to avoid you or are knocked prone by your overrun.
Normal: Creatures that avoid your overrun or are knocked prone do not provoke an attack of opportunity.

Greater Penetrating Strike (Combat)
Your attacks penetrate the defenses of most creatures. Choose one type of weapon that you have already selected for Penetrating Strike.
Prerequisites: Penetrating Strike, Weapon Focus, 16th-level fighter.
Benefit: Your attacks with the selected weapon ignore up to 10 points of damage reduction. This amount is reduced to 5 points for damage reduction without a type (such as DR 10/—).

Greater Shield Focus (Combat)
You are incredibly skilled at deflecting blows with your shield.
Prerequisites: Shield Focus, Shield Proficiency, 8th-level fighter.
Benefit: Increase the AC bonus granted by any shield you are using by 1. This bonus stacks with the bonus granted by Shield Focus.

Greater Shield Mastery (Combat)
You can use a shield to deflect a great deal of harm.
Prerequisites: Shield Focus, Shield Mastery, Shield Proficiency, 12th-level fighter.
Benefit: Whenever you are using a shield, you gain DR 2/—. You must be aware of the attack to gain this bonus. Any effect that causes you to lose your Dexterity or shield bonus causes you to lose this bonus. This bonus stacks with all other forms of damage reduction without a type, including that gained from Shield Mastery.

Greater Sunder (Combat)
Your devastating strikes cleave through weapons and into their wielders.
Prerequisites: Improved Sunder, base attack bonus +6.
Benefit: Whenever you sunder to destroy a weapon, any excess damage is applied to the weapon's wielder. No damage is transferred if you decide to leave the weapon with 1 hit point.

Greater Trip (Combat)
You can make follow-up attacks on foes that you knock prone.
Prerequisites: Improved Trip, base attack bonus +6.
Benefit: Whenever you successfully trip an opponent, that opponent provokes an attack of opportunity.
Normal: Creatures that are knocked prone do not provoke attacks of opportunity.

Improved Greater Fortitude
You can draw upon an inner reserve to resist diseases, poisons, and other grievous harm.
Prerequisites: Great Fortitude.
Benefit: Once per day, you may reroll a Fortitude save. You must decide to use this ability before the results are revealed. You must take the second roll, even if it is worse.

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zusätzliche Talente, Teil 3

Improved Iron Will
You have a clarity of thought that allows you to fight off mental attacks.
Prerequisites: Iron Fortitude.
Benefit: Once per day, you may reroll a Will save. You must decide to use this ability before the results are revealed. You must take the second roll, even if it is worse.

Improved Lightning Reflexes
You have a knack for avoiding danger, even when it is all around you.
Prerequisites: Lightning Reflexes.
Benefit: Once per day, you may reroll a Reflex save. You must decide to use this ability before the results are revealed. You must take the second roll, even if it is worse.

Lunge (Combat)
You can strike foes that would normally be out of reach.
Prerequisites: Base attack bonus +6.
Benefit: You can increase the reach of your melee attacks by 5 feet by taking a –4 penalty to your AC until your next turn. You must decide to use this ability before any attacks are made.

Master Craftsman
Your superior crafting skills allow you to create simple magic items. Choose one Craft or Profession skill in which you possess at least 5 ranks.
Prerequisites: 5 ranks in any Craft or Profession skill.
Benefit: Ranks in your chosen skill count as your caster level for the purposes of qualifying for the Craft Arms and Armor and Craft Wondrous Item feats. You can create magic items using these feats, substituting your ranks in the chosen skill for your total caster level. You must use the chosen skill for the check to create the item. The DC to create the item still increases for any necessary spell requirements (see the magic item creation rules in Chapter 15). You cannot use this feat to create any spell-trigger or spell-activation item.
Normal: Only spellcasters can qualify for the Craft Arms and Armor and Craft Wondrous Item feats.

Nimble Moves
You can move across a single obstacle without slowing down.
Prerequisites: Dex 13.
Benefit: Whenever you move, you may ignore up to 5 feet of difficult terrain each round. This feat allows you to take a 5-foot step into difficult terrain.

Penetrating Strike (Combat)
Your attacks are capable of penetrating the defenses of some creatures. Choose one type of weapon that you have already selected for Weapon Focus.
Prerequisites: Weapon Focus, 12th-level fighter.
Benefit: Your attacks with the selected weapon ignore up to 5 points of damage reduction. This feat does not apply to damage reduction without a type (such as DR 10/—).

Powerful Critical (Combat, Critical)
Your critical hits cause an amazing amount of damage. Choose one type of weapon that you have already selected for Improved Critical.
Prerequisites: Critical Focus, Improved Critical, base attack bonus +13.
Benefit: Whenever you score a critical hit with the selected weapon, the damage multiplier increases by 1, to a maximum of x4.
Special: You can only apply the effects of one critical feat to a given critical hit unless you possess Critical Mastery.

Shall Not Pass (Combat)
You can stop foes that try to move past you.
Prerequisites: Combat Reflexes.
Benefit: Whenever an enemy provokes an attack of opportunity due to moving through your adjacent squares, a successful hit causes them to stop moving for the rest of their turn. Enemies can still take the rest of their action, but cannot move.

Shield Focus (Combat)
You are skilled at deflecting blows with your shield.
Prerequisites: Shield Proficiency, base attack bonus +1.
Benefit: Increase the AC bonus granted by any shield you are using by 1.

Shield Mastery (Combat)
You can use a shield to deflect harm.
Prerequisites: Shield Focus, Shield Proficiency, 4th-level fighter.
Benefit: Whenever you are using a shield, you gain DR 2/—. You must be aware of the attack to gain this bonus. Any effect that causes you to lose your Dexterity or shield bonus causes you to lose this bonus. This bonus stacks with all other forms of damage reduction without a type (such as the damage reduction gained by barbarians).

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zusätzliche Talente, Teil 4

Sickening Critical (Combat, Critical)
Your critical hits cause opponents to become sickened.
Prerequisites: Critical Focus, base attack bonus +11.
Benefit: Whenever you score a critical hit, your opponent becomes sickened for 1 minute. The effects of this feat do not stack. Additional hits instead add to the duration.
Special: You can only apply the effects of one critical feat to a given critical hit unless you possess Critical Mastery.

Spellbreaker (Combat)
You can strike enemies that fail to cast defensively.
Prerequisites: Disruptive, 10th-level fighter.
Benefit: Enemies in your threatened area that fail their checks to cast spells defensively provoke attacks of opportunity from you.
Normal: Enemies that fail to cast spells defensively do not provoke attacks of opportunity.

Staggering Critical (Combat, Critical)
Your critical hits cause opponents to slow down.
Prerequisites: Critical Focus, base attack bonus +13.
Benefit: Whenever you score a critical hit, your opponent becomes staggered for 1d4+1 rounds. A successful Fortitude save reduces the duration to 1 round. The DC of this Fortitude save is equal to 10 + your base attack bonus. The effects of this feat do not stack. Additional hits instead add to the duration.
Special: You can only apply the effects of one critical feat to a given critical hit unless you possess Critical Mastery.

Step Up (Combat)
You can close the distance when a foe tries to move away.
Benefit: Whenever an adjacent foe attempts to take a 5-foot step away from you, you may also make a 5-foot step as an immediate action so long as you end up adjacent to the foe that triggered this ability. If you take this step, you cannot take a 5-foot step during your next turn and you count as if you had take a 5-foot step on that turn (preventing any other movement).

Strike Back (Combat)
You can strike at foes that attack you using their superior reach, by targeting their limbs or weapons as they come at you.
Prerequisites: Base attack bonus +11.
Benefit: You can ready an action to make a melee attack against any foe that attacks you in melee, even if the foe is outside of your reach. If you attack a foe that is outside your reach using this ability, you take a –2 penalty on your attack roll.

Stunning Critical (Combat, Critical)
Your critical hits cause opponents to become stunned.
Prerequisites: Critical Focus, base attack bonus +17.
Benefit: Whenever you score a critical hit, your opponent becomes stunned for 1d4+1 rounds. A successful Fortitude save reduces the duration to 1 round. The DC of this Fortitude save is equal to 10 + your base attack bonus. The effects of this feat do not stack. Additional hits instead add to the duration.
Special: You can only apply the effects of one critical feat to a given critical hit unless you possess Critical Mastery.

Tiring Critical (Combat, Critical)
Your critical hits cause opponents to become fatigued.
Prerequisites: Critical Focus, base attack bonus +13.
Benefit: Whenever you score a critical hit, your opponent becomes fatigued. The effects of this feat do not stack.
Special: You can only apply the effects of one critical feat to a given critical hit unless you possess Critical Mastery.

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Varisia

Vor etwa 300 Jahren landeten chelische Kolonisten an der Mündung des Flusses Jeggare und setzten damit zum ersten Mal einen Fuß in das heute Varisia genannte Gebiet. Nach einer Reihe verlustreicher Kämpfe gelang es ihnen, die eingeborenen Stämme der Shoanti, die damals die Region beherrschten, in den nördlichen Teil Varisias zurückzudrängen und die fruchtbaren Gebiete des Südens für sich zu beanspruchen. Varisia wurde zu einer offiziellen chelischen Kolonie, bis es vor etwa einhundert Jahren im Zuge der durch den Tod Arodens ausgelösten Reichswirren seine Unabhängigkeit zurückerlangte.
 Das führte allerdings keineswegs zur Gründung einer neuen Nation. Die chelisch-shoantische Feindschaft, aber vor allem auch die Uneinigkeit der Chelaxianer darüber, ob man den alten Traditionen treu bleiben oder sich dem neuen chelischen, auf der Verehrung von Teufeln aufgebauten System anschließen solle, verhinderte bisher zuverlässig jede Entwicklung zu einem einheitlichen Staatsgebilde.
 Statt dessen streiten sich heute drei Stadtstaaten um Macht und Einfluss im südlichen Varisia, während die Shoanti des Nordens nach wie vor auf den Moment warten, ihre alten Einzugsgebiete wieder zurückerobern zu können. Nach wie vor aber ist Varisia zum größten  Teil eine unzivilisierte Wildnisregion voller Gefahren, auch wenn die vielen Monumente und Ruinen einer längst vergangenen Ära stummes Zeugnis davon ablegen, dass die Region einst ein blühendes kulturelles Zentrum gewesen sein muss.

Seinen Namen hat Varisia übrigens von einer dritten Bevölkerungsgruppe erhalten, den Varisianern, nomadisch lebenden Wanderern, die diese Region als ihre Urheimat betrachten, auch wenn man sie fast in jeder anderen Region Avistans ebenfalls antreffen kann. Von den Chelaxianern als unzivilisierte, diebische Gauner verachtet, von den Shoanti mit wohlwollendem Mitleid dem armen Bruder gegenüber behandelt, sind doch sie es, die mit ihrer ganz eigenen Kultur das Land mitgeprägt haben, und die einen, wenn auch sanften, so doch nicht zu missachtenden Machtfaktor darstellen.

Varisia ist dank seiner vielen Monumente  und Ruinen ein Paradies für Schatzsucher, Wissenschaftler und Abenteuer. Die Einwohner selbst führen außerhalb der Städte ein sehr bodenständiges Leben und ernähren sich von dem, was ihr Vieh und ihre Felder für sie abwerfen. Es gibt ein paar bemerkenswerte Wirtschafts- und Wissenschaftszweige, die weit über  Varisia hinausstrahlen, wozu man unzweifelhaft die Glaswerke in Sandspitze, die Golemwerke in Magnimar, die Gasschmieden in Rätselhafen, aber auch die Acadamae in Korvosa oder die Loge der Glyphenmagier in Rätselhafen gezählt werden müssen.

Und natürlich zählt dazu auch der Abbau von Bodenschätzen durch die Zwerge Janderhoffs in den Irrsinnsbergen. Dieser macht nicht nur einen Großteil exportierter Güter aus, er sorgt auch gleichzeitig dafür, dass die Menschen speziell im korvosanischen Einflußbereich ihrerseits nach Erzen schürfen, um die Abhängigkeit von den Zwergen zu verringen und durch eigene Produktion den Preis erträglich zu halten. Baslwief am Rande der Marschend ist nur die bekannteste der Siedlungen, die Stollen in das Gebirge treiben, dass die Region um Korvosa von der ungastlichen Moddermarsch  trennt. Eine andere, weniger bekannt als berüchtigt, ist das kleine Städtchen Diamantsee am Südufer des Syrantula-Sees, dem letzten Hort der Zivilisation auf dieser Seite des Sees.

Legende:
Rätselhafen = Riddleport
Irrsinnsberge - Mindspin Mountains
Moddermarsch - Mushfens
Marschend - Fenwall Mountains

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Diamantsee, Teil 1

Diamantsee ist ein etwas mehr als 1000 Seelen zählendes kleines Städtchen am südlichen Ufer des Sarantulasees etwa 45 km westlich von Melfesh. Zwischen das Seeufer und die Berghänge der Marschend gezwängt hat der Ort seinen Namen durch die früher kristallklaren Gewässer des Sees erhalten, was Diamantsee früher zu einem bevorzugten Urlaubsziel und Badeort für die wohlhabenderen Einwohner Korvosas machte, bevor Erzfunde, vor allem Eisen und Silber zur langsamen Verwandlung der Stadt in eine Bergbausiedlung werden ließ.

Während die Erzvorkommen bei Baslwief aber vor allem dem Staatssäckel  Korvosas zugute kommen, sind hier in Diamantsee die Abbaurechte an Privatunternehmer vergeben worden, in allererster Line die reichen Korvosanischen Adelshäuser, die die mit dem Erzabbau erzielten Einnahmen nach Belieben (und Abzug einer vergleichsweise niedrigen Steuer) für ihre politischen Zwecke einsetzen dürfen. Die dadurch erzielte vergleichsweise hohe Unabhängigkeit von der korvosanischen Regierung bezahlen die zum Bergbau eingesetzten Arbeiter: mit Schweiß, Mühe und oft auch mit Blut. Die Minenschürfer, bei denen es sich zumeist um gescheiterte Existenzen, Verbrecher, die zum Zwangsdienst verurteilt wurden, und besonders gerne auch um die bei den Korvosanern so verachteten Varisianern handelt (bei diesen reichen oft geringe Vergehen aus, um sie in die Minen zu schicken), werden eher als Sklaven denn als Lohnarbeiter behandelt, und nur die Tatsache, dass sie keine bessere Alternative haben (oder sogar ein schlimmeres Schicksal zu erwarten haben) verhindert regelmäßige Revolten. Immerhin winkt mit der hier geleisteten Arbeit die Hoffnung auf ein später besseres Leben (falls man solange überlebt).

Autoritätspersonen in Diamantsee

Oberbürgermeister Llanod Neff (Chelaxianer, männlich) ist der offizielle Vertreter der Stadt Korvosa und dafür verantwortlich, dass die Minenleiter ihren steuerlichen Pflichten pünktlich nachkommen. Bekannt für seinen Ehrgeiz und seine Großmannssucht sind seine bemerkenswertesten Handlungen vor allem darauf ausgerichtet, durch ständige Baumaßnahmen an seiner Villa sicherzustellen, dass er an Prunk jeden der ihm verhassten Minenleiter übertrifft. Dass er von den Minenleitern nicht einfach ignoriert wird, liegt neben seiner offiziellen Funktion vor allem an seinem ebenfalls in Diamantsee wohnenden Bruder Allustan.

Allustan Neff (Chelaxianer, männlich) ist ein Magier, der sich vor fünf Jahren nach Diamantsee zurückgezogen hat. Ob seiner Gelehrsamkeit berühmt, genießt er als eine der wenigen Personen in der Stadt allgemeinen Respekt und ist der einzige, der mit seinem Bruder gut auszukommen scheint. Gerüchten zufolge muss er früher ebenfalls ein rechter Filou gewesen sein, da er in seiner Jugend zusammen mit seinem Bruder nach Korvosa geschickt wurde. Allustan studierte an der berühmten Acadamae, während sein Bruder sich bei der Garde Korvosas eintragen ließ und eine politische Laufbahn einschlug, die ihn auf seinen jetzigen Posten gebracht hat.

Sheriff Cubin (Shoanti, männlich) ist vor allem für seinen Alkoholkonsum und seine Bestechlichkeit berüchtigt. Als Llanod Neff ihn als Sheriff einsetzte, wurde er zunächst belächelt, ein Verhalten, dass sich inzwischen in stille Furcht verkehrt hat. Seine Deputies sind nichts besseres als bezahlte Schläger und dafür bekannt, nicht lange zu fackeln, falls jemand sich eines Gesetzesverstoß schuldig macht (oder sie das zumindest behaupten).

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Die wichtigsten Minenleiter Diamantsees

Balabar Smenk(Chelaxianer, männlich) ist der reichste und gleichzeitig ehrgeizigste Minenleiter in Diamantsee. Er tauchte vor mehreren Jahren nahezu aus dem Nichts auf und übernahm eine fast erschöpfte Eisenmine, deren Vorbesitzer verstorben war. Innerhalb kürzester Frist gelang es ihm, weitere Minen von bankrott gegangenen Konkurrenten billig aufzukaufen, so dass er in kürzester Zeit die anderen großen Minenleiter an Macht und Besitz ein- und überholte. Da ihn sein teilweise rabiates Geschäftsgebaren nicht gerade beliebt gemacht hat, hat er sich inzwischen mit einer Gruppe Leibwächter (ähnlichen Schlages wie die Deputies des Sheriffs umgeben. Es heißt, dass er mächtige Verbindungen zum Haus Arabasti habe, was zu beträchtlicher Unruhe unter den anderen Adelshäusern Korvosas geführt hat, die nicht einsehen wollen, dass das Königshaus auf Umwegen die stillschweigenden Übereinkünfte sabotiert. Es gibt allerdings keinerlei dieses Gerücht unterstützende Beweise und Haus Arabasti streitet (natürlich) jede Beteilung an den von Smenk geleiteten Minen ab.

Gelch Tilgast(Chelaxianer, männlich), ein Angestellter des Hauses Jeggare, war bis zu Balabar Smenks Aufstieg der bedeutendste der Minenleiter. Seinem Konkurrenten begegnet er daher mit unversöhnlichem Hass und die Gerüchteküche redet immer wieder von einer Allianz, die er mit anderen Minenleitern (auch aus den Nachbardörfern Dampfquellen und Schwarzstein) gegen Smenk zu schmieden versucht.

Luzanne Parrin(Chelaxianer, weiblich), die für Haus Endrin arbeitet, ist angeblich eine dieser Verbündeten. Dies erscheint nur folgerichtig , da die ganze Stadt weiß, dass sie von den Heiratsanträgen Smenks verfolgt wird, während dieser sie gleichzeitig Stück für Stück um ihren Familienbesitz gebracht hat. Was läge da näher, als sich dem zweitmächtigsten der Minenleiter anzunähern, um sich so vor Smenks Avancen zu schützen. Seitdem bekannt wurde, das sie eine Liaison zu Chaum Ganswert eingegangen ist, wird auch dieser zu dieser Allianz gezählt.

Chaum Ganswert(Chelaxianer, männlich) ist der jüngste und unbedeutendste der Minenleiter und Angestellter des Haus Bromathan. Bisher hat er es verstanden, sich aus den Intrigen seiner Konkurrenten herauszuhalten. Es wird allerdings gemunkelt, dass er in jüngster Zeit eine Bettbeziehung zu Luzanne Parrin begonnen habe.

Ragnolin Grimmstein(Zwerg, männlich) ist der beliebteste unter den Minenleitern.  Er stammt ursprünglich aus Janderhoff, wurde aber von Haus Arkona engagiert, um die Verantwortung über die dem Haus gehörenden Eisenminen zu übernehmen. Das er seine Angestellten immer fair behandelte und gerecht bezahlte, dankten diese ihm mit bis heute anhaltender bedingungsloser Loyalität.

Ellival Mondwiese(Elf,männlich) ist wohl der enigmatischste unter den Minenbesitzern Diamantsees. Er lebt schon so lange hier, das selbst die ältesten Einwohner des Städtchens sich nicht an eine Zeit vor seiner Ankunft zurückerinnern können. Von den Eisenminen hat er sich stets ferngehalten, dafür hält er das Monopol auf die wenigen Silberminen der Umgebung. Aus den Streitereien der anderen Minenleitern hält er sich völlig heraus, wie er sich auch allen anderen Einwohnern gegenüber sehr reserviert verhält. Die wenigen Ausnahmen, die "der Prinz", wie er auch genannt wird, macht, haben zumeist mit seiner Vorliebe für Drachenschach zu tun, einer Leidenschaft, die er recht häufig in "Lazares Haus" frönt.

Die Häuser Leroung und Ornelos haben als einzige der größeren Adelshäuser Korvosas keine eigenen Minen hier in Diamantsee. Leroung ist auf das Geld nicht angewiesn, um seine vergleichsweise bescheidenen Ansprüche zu befriedigen, Ornelos hat dank der Kontrolle über die Acadamae Korvosas andere Mittel, um seine Stellung aufrechtzuerhalten. Dennoch ist anzunehmen, dass beide Häuser Agenten in der Stadt haben, um über alle Entwicklungen möglichst umfassend informiert zu sein.

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Die Währung Korvosas:
Kniff = Kupfermünzen
Schild = Silbermünze
Goldsegel = Goldmünze
(Platin)Krone =Platinmünze

Wichtige Örtlichkeiten in Diamantsee: Herbergen, Tavernen, Gaststätten, Teil 1

Anmerkung: Die Nummerierung bezieht sich auf die Legende der von mir noch reinzupostenden Stadtkarte Diamantsees.

1. Das Emporium ist eine der beliebtesten Lasterhöhlen Diamantsees. Am Marktplatz gelegen, finden hier Angehörige aller sozialer Schichten Zutritt. Im Erdgeschoss befindet sich die sogenannte "Gallerie des Wissens", in der die merkwürdigsten Wesen zu bestaunen sind (Eintritt 3 Kniff), im Obergeschoss (Eintritt 3 Schilde) befinden sich eine große Spielhalle sowie der sagenumwobene "verschleierte Gang", in dem sich zahlungskräftige Kunden den exotischsten Vergnügungen und Lustbarkeiten hingeben können (wovon auch und gerade die städtische Elite regen Gebrauch macht.
Zalamandra (Varisianer, weiblich), die Besitzerin, hat sehr davon profitiert, dass vor mehreren Jahren der berühmte Professor Montaque Marat(Taldoraner, männlich) mit seiner Kuriositätenshow in Diamantsee haltmachte und sich Hals über Kopf in die schöne Zalamandra verliebte. Das Emporium blühte auf, und als Marat vor etwa drei Jahren weiterzog, blieben mehrere seiner Angestellten in Diamantsee, wo sie nun für Zalamandra in der Gallerie des Wissens auftreten. Der bemerkenswerteste unter ihnen ist wohl Shag Solomon, ein wilder Mann aus dem Mwangi-Dschungel , am ganzen Körper behaart und dadurch sehr affenähnlich wirkend, aber mit einem Benehmen allerbester aristokratischer Schule.
Dafür, dass keine Streitigkeiten im Emporium entstehen, sorgt Zalamandras Leibwächter und Rausschmeisser Kurlag, ein Halboger von imposanter Statur, mit dem man sich lieber nicht anlegen möchte.

2. Lazares Spielhallen gelten als die kultivierteste Übernachtungsmöglichkeit in Diamantsee. Der Name des Etablissements führt etwas in die Irre, denn das einzige Spiel, dass hier angeboten wird, ist Drachenschach, ein Strategiespiel, in dem Lazare (Varisianer, männlich) vor etwa 20 Jahren die Meisterschaft der Stadt Korvosa errang. Die Preisgelder nutzte er, um eine Eisenmine in Diamantsee zu erwerben, wurde aber von Balabar Smenk aus dem Geschäft gedrängt und musste schlussendlich seine Mine an Smenk verkaufen. Da auf dem Höhepunkt ihres Wirtschaftskrieges Lazares Frau schwer erkrankte und schließlich starb, hasst Lazare Smenk aus vollem Herzen. Wer weiß, zu welcher Kurzschlussreaktion er in der Lage wäre, würde er nicht durch den mäßigenden Einfluss seiner liebreizenden Tochter Dannath und seines besten Freundes Ellival Mondwieses gebremst.
Alle Minenbesitzer (auch Smenk) sind Stammgäste in Lazares Spielhallen. Zu diesen hat sich auch seit kurzem der Magier Khellek(Osiriani, männlich) gesellt, der Anführer einer kleinen Gruppe Abenteurer aus Korvosa, die nach Diamantsee gekommen sind, um den Ort als Ausgangspunkt einer Expedition in das nahegelegene Blutmückengrab, einem alten Hügelgrab, zu nutzen. Dieses Ziel hat ihn und seine Begleiter zum allgemeinen Stadtgespräch gemacht, wurde allerdings mit viel Kopfschütteln quittiert, weiß doch in Diamantsee so ziemlich jeder, dass das Blutmückengrab schon vor Jahrhunderten ausgeraubt wurde. Der weiterhin zur Schau gestellte Optimismus der drei Abenteurer hat allerdings für viel Unruhe und Getuschel gesorgt.

3. Der "Wilde Hund" ist das genaue Gegenteil von Lazares Spielhallen. Hier versammeln sich die Ärmsten der Armen, um ihr weniges Münzgeld in einen kräftigen Schluck Vergessen zu verwandeln. Schlägereien sind hier an der Tagesordnung, öfters kommt es auch zu Messerstechereien, die oft genug ein Todesopfer fordern. Diese Atmosphäre wird durch die regelmäßig ausgetragenen Hundekämpfe noch verschärft.
Die Stammkundschaft des Wilden Hunds wurde in jüngster Zeit durch die Elfin Tirra erweitert, eine der Abenteurer aus Korvosa, die sich schnell einen Namen durch ihr außergewöhnliches Geschick mit dem Dolch gemacht hat. Obwohl sie keiner Herausforderung aus dem Weg geht, hat sie noch keinen der täglich im "Hund" stattfindenden Dolchwettkämpfe verloren, bei denen die Dolche auf eine Wurfscheibe geschleudert werden.

8. "Zum hungrigen Knochenhecht" ist ein Restaurant, dessen Besitzer sich tatsächlich traut, aus dem namengebenden Bewohner des Syrantulasees ein schmackhaftes Fischgericht zuzubereiten. Guld Tortigan(Varisianer, männlich) geht sogar soweit, sein Restaurant als das beste in ganz Diamantsee anzupreisen. Allerdings ist er auch für andere Übertreibungen bekannt.

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Wichtige Örtlichkeiten in Diamantsee: Herbergen, Tavernen, Gaststätten, Teil 2

9. Jaleks Schlafhaus liegt an der Uferstrasse, in Sicht- und Geruchsweite des Sees. Hier finden die Ärmsten der Armen Unterschlupf, aber auch Personen, die aus welchen Gründen auch immer aus der Öffentlichkeit zu verschwinden trachten. Jalek (Chelaxianer, männlich) verlangt nur 5 Kniff für eine Übernachtung, kümmert sich aber nicht darum, wo der jeweilige Kunde einen Platz in diesem alten Warenlager findet. Wer nicht zahlen kann oder will, bekommt es sehr schnell mit Golot (Halbork, männlich) zu tun, dessen Opfer froh sein können, wenn sie mit weniger als gebrochenen Knochen davonkommen.

14. der "Mitternachtsgruß" ist ein Freudenhaus für diejenigen, die sich die exotischeren Freuden des Emporiums nicht leisten können oder wollen und besonders von den Soldaten der Garnison stark frequentiert wird. Die Besitzerin mit dem klingenden Künstlernamen "Violet Vestalia"(Elf, weiblich) kümmert sich mit ihren Angestellten rührend um ihre Kunden, musste aber jüngst einen Geschäftseinbruch hinnehmen, als durch eine gezielt gestreute Indiskretion bekannt wurde, dass der Bürgermeister Diamantsees, Llanod Neff, ein Dossier über die Besucher des Mitternachtsgruß, darunter auch der ein oder andere Minenleiter, angelegt habe.

15. Im "Tanzenden Riesen" verkehren vor allem die Soldaten der Garnison sowie die Kaufleute Diamantsees. Die Armen Diamantsees , aber auch Sheriff Cubin und seine Schergen sind hier nicht gerne gesehen. Trotzdem gibt es in diesem gemütlichen Gasthaus kaum Verbrechen, da selbst das kleinste Vergehen von den anwesenden Soldaten damit bestraft wird, dass der erwischte Dieb geteert und gefedert durch die Stadt getragen wird. Da die Gäste hier zusammenhalten wie Pech und Schwefel, haben auch größere Banden keine Chance, hier Krawall zu schlagen.

25. Der "Rostige Eimer" ist trotz des wenig vertrauenerweckenden Namen das beliebteste Restaurant in Diamantsee. Es gehört dem Minenleiter Chaum Ganswert, der hier auch meistens zu Mittag ist. Früher wurden hier vor allem Fischgerichte angeboten. Angesichts des anhaltend kläglichen Zustands des Diamantsees wird hier inzwischen aber vor allem Wildbret angeboten .

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wichtige Örtlichkeiten in Diamantsee: Tempel und Kirchen

4. Der Tempel der Erbin
in Diamantsee legt sein Hauptaugenmerk auf die Ärmsten der Armen, und das mit beträchtlichem Erfolg. Erst vor wenigen Jahren von Anhängern Iomedaes errichtet, ist es dem leitenden Priester Jieran Wierus (Chelaxianer, männlich) danke seiner charismatischen Ausstrahlung und seiner großen Rednergabe innerhalb kürzester Zeit gelungen eine Gemeinde von inzwischen etwa 150 Gläubigen zu errichten. So groß ist der Zulauf gerade aus den unteren Schichten, dass sowohl der Bürgermeister als auch die Minenleiter den Tempel als Bedrohung zu empfinden beginnen. Allerdings hält Wierus in seinen Predigten seine Zuhörer zur unbedingten Einhaltung der Gesetze ein, und da seine Worte bei immerhin fast einem Fünftel der Stadtbevölkerung tatsächlich Wirkung erzielen, lässt man ihn bisher gewähren.
Ein besonderes Merkmal der hiesigen Gemeinde ist der Fanatismus, mit dem die Gläubigen ihre Religion leben. Akte der Selbstgeißelung während der Predigten Jierans sind der Normalfall, nicht die Ausnahme, so dass jemand alleine dadurch, dass er sich nicht an diesen Praktiken beteiligt, sich schon als Außenseiter abstempelt. Wierus selbst behauptet, Selbstgeißelung sein ein Weg zur inneren Reinheit und betont in seinen apokalyptischen Reden immer wieder, dass dunkle Zeiten bevorstünden, und nur Personen reinen Herzens vor dem Bösen gefeit sei, dass sein dunkles Haupt zu erheben beginne.

12b. Die Kapelle Abadars ist für die meisten Soldaten der Garnison der Mittelpunkt ihres religiösen Lebens. Der zentrale Blickfang im Altarraum ist ein riesiges Wandfresko, auf dem der Förderer der Zivilisation im Kampf gegen Rovagug dargestellt wird. Tagsüber wird dieses Fresko durch das von mehreren in die Wände eingesetzten Buntglasfenstern erhellt, nachts sorgen mehrere Fackeln für die notwendige Beleuchtung.
Der Hohepriester, Valkus Dun (Chelaxianer, männlich), ist vor wenigen Jahren nach Diamantsee gekommen, als sein Vorgänger auf mysteriöse Weise ums Leben kam. Er ist ein sehr attraktiver, charismatischer Mann, dem es leicht fällt, seine Zuhörer für sich einzunehmen. Im Gegensatz zur normalen Philosophie der Kirche Abadars und zum ständigen Ärger des Garnisonskommandanten, der möchte, dass seine Soldaten sich aus den Angelegenheiten der Einwohner Diamantsees herauszuhalten, hält Valkus Dun seine Gläubigen dazu an, in der Stadt aktiv zu werden, den Armen zu helfen und den Bösen entgegenzutreten. In der Öffentlichkeit ist Valkus Dun normalerweise nur in voller Plattenpanzerung zu sehen, seine beiden Schwerter, denen beide mächtige magische Verzauberungen nachgesagt werden, trägt er über Kreuz auf dem Rücken. Obwohl Valkus und Jieran Wierus sich nicht ausstehen können, teilen sie einige Ansichten über die Art und Weise, wie das Böse in Diamantsee mit Stumpf und Stiel ausgemerzt werden könne.
Sein Stellvertreter, Velias Cheldramun(Varisianer, männlich) ist für die Heilung Kranker und Verletzter verantwortlich. Er lebt schon immer in Diamantsee und ist es zufrieden, sich zum Wohle der hiesigen Gemeinde einzusetzen.
Seine Adjudantin, eine Paladine namens Melindé Merovan (Andoraner, weiblich) dient ihm als strategische Beraterin und soll eines Tages seine Nachfolge antreten. Bis dahin dient sie der Garnison als Waffenmeisterin und trainiert die Rekruten. In ihrer Freizeit trifft man sie vor allem in Lazares Spielhallen an, wo sie ihrer Leidenschaft für Drachenschach frönt.

29. Der Friedhof von Diamantsee ist der Mittelpunkt der Arbeit eines mysteriösen Kults, der sich "die Wächter der Totenruhe" nennt. Seine Mitglieder verehren Pharasma, es gibt aber auch Gerüchte über dunkle Riten, die an Zon-Kuthon gerichtet seien. Da aber seit der Ankunft des Kultes, der den Schutz der Totenruhe auf dem Friedhof zu seiner Aufgabe gemacht hat, die früher öfter stattfindenden Akte der Grabschändung schlagartig aufhörten, und nie ein Mitglied des Kultes in irgendeine Anklage verwickelt war, wird die Organisation von den Behörden geduldet.

33. Der Ring der Menhire ist ein den Druiden und Waldläufern der Bronzeholzgilde heiliger Platz. Zu ihren Feiertagen führen sie Prozessionen zu dem Steinring durch, da nach ihrem Glauben an diesen Tagen die Geister der Natur an diesen Orten versammelt sind und man durch Kommunikation mit den Naturgeistern dem Ziel der Harmonie von Mensch und Natur näherkommen könne.

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wichtige Örtlichkeiten in Diamantsee: Geschäfte und andere Dienstleistungen , Teil 1

5. Tidwoads Tresore ist der Name der Bank von Diamantsee, deren Namensgeber, Tidwoad Grossetgrottel(Gnom, männlich) höchsten Respekt unter den Offiziellen der Stadt genießt. Die Tresore gelten als das absolut sicherste Gebäude der Stadt, zumindest wurde noch nie bekannt, dass ein Einbruchsversuch erfolgreich gewesen sei. Tidwoad ist zwar dem Klerus Abadars zugehörig, hat aber ganz offen darauf verzichtet, die Bank innerhalb der Garnison und damit unter dem Schutz seiner Glaubensbrüder aufzubauen. Was dort zu einigem Zähneknirschen führte, hat in der Stadt viel dazu beigetragen, ihn vor dem Ruf zu bewahren, Handlanger der Staatsmacht zu sein
Tidwoad ist für sein Interesse an Edelsteinen wie auch an anderen ihm wertvoll erscheinenden Gegenständen bekannt, gilt allerdings als äußerst knauserig, was einen Handel mit ihm oft in wilder Feilschereien ausarten lässt.

7. In Taggins Warenhaus kann man so ziemlich jeden Alltagsgegenstand kaufen, den sich ein Kunde nur vorstellen kann. Taggin Darokin (Chelaxianer, männlich) verfügt aber über durchaus gute Beziehungen nach Korvosa und bietet jedem Kunden an, Gegenstände, die er nicht auf Lager hat, innerhalb einer Woche von dort zu importieren. Bei besonders seltenen Gegenständen wie Spruchkomponenten, Spruchrollen oder magischen Gegenständen erhebt er allerdings einen Aufschlag von 15% auf den Verkaufspreis. Im Gegenzug darf sich der Kunde Taggins absoluter Diskretion versichert sein.

13. Die Stallungen am Seeufer stellen eine sehr billige Möglichkeit für den Reisenden dar, sein Reittier sicher unterzubringen. Allerdings gilt der Besitzer, Lanch Farady (Shoanti, männlich) als äußerst unangenehmer und jähzorniger Zeitgenosse. Es wird behauptet, dass mehr als ein Pferd während seines Aufenthalts ziemliche Schrammen abbekommen habe. Entsprechende Eingaben an den Sheriff blieben aber bisher ohne Ergebnis.

16. Die Klinge des Kapitäns ist ein auf Nahkampfwaffen spezialisiertes Geschäft. Der Besitzer, Tyrrol Ebberly (Chelaxianer, männlich), behauptet von sich, früher Kapitän der Korvosanischen Garde gewesen zu sein und ist ein absoluter Waffennarr, der seine kostbaren Waffen wie Trophäen an den Wänden seines Geschäfts und in großen Vitrinen ausstellt. Auch Tyrroll bietet an, teurere Waffen innerhalb von maximal neun Tagen aus Korvosa zu beschaffen, ein Angebot, dass aber  nur für Nahkampfwaffen gilt. Kunden, die nach für den Fernkampf geeigneten Waffen Ausschau halten, verweist er an Venelle, verbunden mit der Warnung, bloß genügend Geld mitzunehmen, "Ihr werdet es dort ganz bestimmt brauchen!"

17. Venelles Bögen ist das Geschäft der Bogenmacherin Venelle Eradar (Shoanti, weiblich), die Meisterbögen und -Pfeile herstellt, aber auch mit anderen Waffen und auch Rüstungen handelt. Wie Tyrroll bietet sie den Import von Waren aus Korvosa an, und entgegen dessen Behauptung ist sie keinesfalls teurer als der Ex-Kapitän.
Man sagt Venelle gute Beziehungen zur nahen Bronzeholzgilde nach und tatsächlich erhalten Mitglieder der Gilde einen kleinen Rabatt auf ihre Einkäufe.

18. Allustans Bibliothek ist das Domizil des "klügsten Mann der Stadt", wie Allustan Neff (Chelaxianer, männlich) von den Einwohnern Diamantsees gerne bezeichnet wird - völlig ohne Spott übrigens.
Allustans Haus ist etwas ganz besonderes. In schönen Farben (rot und tiefblau) gestrichen, steht es auf einer der wenigen Grünflächen Diamantsees, die unter den kundigen Händen des Magiers zu einem prachtvollen Garten geformt wurde. Das weder Garten noch Haus in irgendeiner Form verschandelt sind, ist das beste Zeichen für den hohen Respekt, den Allustan genießt, obwohl jeder weiß, dass er der Bruder des allen verhassten Bürgermeisters ist.
Das Haus ist voller alter Bücher und Folianten, die Allustan zu Rate zieht, sollte jemand mit einer Frage zu ihm kommen, die er nicht auf Anhieb beantworten kann. Diese Tätigkeit ist für Allustan eher Zeitvertreib denn Broterwerb, dennoch verlangt Allustan für jede beantwortete Frage 20 Goldsegel, was allerdings mehr dem Selbstschutz dient, da es ihm die Leute vom Hals hält, die keine für sie wirklich wichtigen Fragen zu stellen haben.

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wichtige Örtlichkeiten in Diamantsee: Geschäfte und andere Dienstleistungen , Teil 2


20. Die alten Piere: Früher war der Diamantsee (wie der Syrantulasee hier immer noch genannt wird) ein beliebtes Urlaubsziel für die wohlhabenderen Einwohner Korvosas und sogar auch Magnimars. Nachdem der See aber durch die hiesige Industrie völlig verschmutzt ist, fahren - abgesehen von den Frachtkuttern, die das abgebaute Erz über den See bringen - nur noch zwei Schiffe regelmäßig über den See. Das eine ist der "Herbstrenner", eine ziemlich armselige Schaluppe, mit denen der alte Seemann Durskin Segelsetzer (Chelaxianer, männlich) bis zu sechs Passagiere zum Preis von je einem Schild über den See fährt.
Das zweite ist die "Behüterin", ein zehn-Mann-Segelboot, dass den "Wächtern der Totenruhe gehört, und das ebenfalls Gäste mit über den See nimmt. Der Preis pro Person ist mit 3 Schilden etwas höher, dafür ist der Komfort auch wesentlich besser (abgesehen von den ermüdenden Predigten, die Gäste der "Behüterin" über sich ergehen lassen müssen).

21. Kutschenstation der Familie Doriente: Da Diamantsee am Ende der Handelsstrasse Richtung Korvosa liegt, ist hier eine Kutschenstation entstanden, die es Reisenden aus Diamantsee ermöglicht, in die umliegenden Städte und Dörfer zu fahren. An die Station angeschlossen ist eine größere Herberge, die den meisten Neuankömmlingen der Stadt als vorläufiger Rastplatz dient, bis sie eine dauerhaftere Bleibe gefunden haben. Die Herberge enthält 20 Zimmer, die zu je einem Goldsegel pro Tag gemietet werden können.
Leiter der Kutschenstation ist Vincente Doriente (Varisianer, männlich), dessen Frau Esme die Aufsicht über die Herberge führt. Die Gastfreundschaft der beiden ist berühmt, allerdings wollen die Stimmen nicht verstummen, die ihnen Verbindungen zu den Sczarni, einer berüchtigten, aus Varisianern bestehenden Diebesgilde nachsagen.
Außerdem enthält die Herberge einen Schrein Desnas, das unter Leitung von Taskar Djorasc (Halbling, männlich) die Heilung verwundeter Bergbauleute, Feldarbeitern und anderen Personen, die keinen Zugang zur Garnison haben oder sich die Preise der Abadarpriester nicht leisten können, übernimmt

27. Die Osgood-Schmiede ist der Arbeitsbereich von [/b]Manlin Osgood[/b] (Varisianer, männlich) einem Meisterschmied aus Magnimar, der früher in den dortigen Golemwerken arbeitete, bevor er sich als Schmied selbständig machte. Die von ihm hergestellten Rüstungen sind weithin so berühmt, dass viele geringere Schmiede in der Umgebung sein Zeichen, mit dem Manlin von ihm hergestellte Rüstungen verziert, zu kopieren versuchen.

28. Die Schmelze: Bis vor etwa 50 Jahren hatte jeder Minenleiter seine eigene Erzschmelze. Als aber die gegenseitigen Sabotageakte überhand zu nehmen drohten, beschlossen die Autoritäten der Stadt, dem ungesetzlichen Treiben ein Ende zu machen und monopolisierten das Schmelzgewerbe. Zum Chefschmelzer der nun einzigen Schmelze in Diamantsee wurde Vulgan Durtch (Zwerg, männlich) bestimmt, der dadurch zu einem der reichsten Männer der Stadt wurde.
In einem der Türme an den vier Ecken des Gebäudes wohnt der Alchimist und Tränkebrauer Benazel Terokir (Halbelf, männlich), der zum einen die für den Schmelzprozess notwendigen Vorgänge überwacht und sich nebenher mit dem Brauen von Tränken ein hübsches Zuverdienst schafft.

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wichtige Örtlichkeiten in Diamantsee: Verwaltungseinrichtungen und Residenzen, Teil 1

6. Das Büro des Sheriffs dient gleichzeitig als Wohnhaus für Sheriff Cubin und seine Deputies wie auch als Stadtgefängnis, dessen 12 Zellen zumeist mit Betrunkenen und Verrückten gefüllt sind. Cubin und seine Jungs wurden von Bürgermeister Neff eingesetzt und sind vor allem Handlanger seines Willens. Ihre Korruption, aber auch ihr Hang zur Gewalttätigkeit ist legendär.

10. Die Smenk-Residenz ist tatsächlich ein altes und etwas morsches Landhaus, das schon bessere Tage gesehen hat. Smenk gab seinen Arbeitern einst öffentlich das Versprechen, seine Türe stehe ihnen Tag und Nacht offen, und so steht die Haupttüre immer weit offen, allerdings sorgen 3 Handlanger dafür, dass der Andrang auf die Residenz niemals zu hoch wird.

12. Die Garnison: Aufgrund der Wichtigkeit der Erzvorkommen Diamantsees für die Versorgung Korvosas wurde in der Stadt eine kleine Garnison von ca. 60 Mann Besatzungsstärke eingerichtet, die für die Sicherheit von Diamantsee und der näheren Umgebung verantwortlich sind. Der Garnisonskommandant Tolliver Trask (Chelaxianer, männlich) hat seine Mannschaft in drei Gruppen zu je 20 Mann eingeteilt, von denen immer eine auf Patrouille unterwegs ist, eine Garnisonsdienst schiebt , während die dritte mit Instandhaltungsarbeiten betraut wird und etwas Freizeit zur Erholung genießen kann.
Tolliver Trask ist sehr auf die Neutralität seiner Garnison der Stadt gegenüber bedacht und hat daher selbst nur wenige Freunde: Außer seinem Chefscout Merrin Sandovar (Varisianer, männlich), einem Mitglied der Bronzeholzgilde und Diedrik Cicaeda (Mensch aus Absalom, männlich), einem Geographen, der die besten Karten der Region sein eigen nennt und daher den Schutz der Garnison genießt, was ihn vor den hab- und machtgierigeren unter den Minenleitern bewahrt, vertraut Trask eigentlich nur Valkus Dun, den Hohepriester der Kapelle Abadars, obwohl die beiden öfter Auseinandersetzungen über die Rolle, die die Soldaten der Garnison in Diamantsee spielen sollen, miteinander austragen.

19. Die Tilgast-Residenz ist wesentlich prächtiger als die Balabar Smenks, obwohl dessen Einfluss inzwischen viel weiter reicht als der Gelch Tilgasts. Zur Residenz gehören ebenso prächtige Stallungen, in denen man sein Reittier für eine Pauschale von 1 Goldsegel am Tag unterbringen kann.

22. Die Parrin-Residenz ist nicht viel mehr als eine schäbige Hütte, da Luzanne Parrin inzwischen kurz vor dem Ruin steht. Früher bewohnte sie das jetzt im Besitz Balabar Smenks befindliche Herrenhaus, war aber gezwungen, es an Smenk zu verkaufen, nachdem eine ihrer Geschäftsunternehmen sie aufgrund eines nie aufgeklärten Sabotageaktes fast in den Bakrott getrieben hätte.
Einzige Mitbewohnerin Luzannes ist die Hexenmeisterin Ameliande (Varisianer, weiblich), die eine alte Freundin der Mutter Luzannes ist und diese Freundschaft auf Luzanne übertragen hat.

23. Der Grauweiherbund ist eine Zwergengilde begabter Künstler und fähiger Metallhandwerker aus dem Clan Soranath, die es aufgrund einiger seltener Eigenschaften des Diamantseer Eisenerzes vor allem mit diesem arbeiten. Hier in Diamantsee hat der Bund eine diplomatische Vertretung, die um gute Beziehungen zu allen Minenleitern bemüht ist, obwohl die enge Freundschaft zwischen Ragnolin Grimmstein und dem Anführer der Delegation, Dulok "Blitzhammer" Soranath(Zwerg, männlich), schon ausreichen würde, um die Materialbedürfnisse des Grauweiherbundes zu befriedigen.

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wichtige Örtlichkeiten in Diamantsee: Verwaltungseinrichtungen und Residenzen, Teil 2


24. Die Ganswert-Residenz liegt inmitten Diamantsees, am Ende einer durch ein Monument markierten Sackgasse; das Denkmal erinnert an einen Mineneinsturz vor etwa 70 Jahren, bei dem mehr als 300 Bergleiute ums Leben kamen. Chaum Ganswert kam erst vor 14 Jahren nach Diamantsee. Seine drei Minen haben ihn zu einem reichen Mann gemacht, und die ganze Stadt wartet darauf, dass er anfängt, sich in die Intrigen der anderen Minenleiter einzumischen. Allerdings ist man sich nicht sicher, auf welche Seite er sich schlagen wird, da Smenk ein nicht sehr vertrauenswürdiger Geschäftspartner ist, Gelch Tilgast auf der anderen Seite in den ersten Jahren alles versuchte, um Ganswert wieder aus der Stadt zu treiben, so dass letzterer vermutlich keine allzuguten Gefühle für den ehemals wichtigsten Minenleiter hegt.
Ganswert selbst verhält sich jedenfalls nach wie vor nach außen hin völlig neutral. Bisher ist es noch niemandem gelungen, ihm in die Karten zu schauen, was die Gerüchteküche mehr als einmal zum Brodeln brachte.

26. Die Mondwiese-Residenz ist ein ausgedehntes Landgut am Rande der Stadt. Ellival Mondwiese lebt hier mit einigen untergebenen Mitgliedern seines Hauses sehr zurückgezogen. Er nimmt nur selten am gesellschaftlichen Leben Diamantsees teil und kümmert sich stattdessen lieber um seinen liebevoll gepflegten Meditationsgarten und seine Sammlung seltener Tiere, wozu unter anderem eine Herde Pfauen sowie ein paar Cochees gehören.
Seine Untergebenen mischen sich öfter unter die Bevölkerung und gelten als relativ leutselig. Vor allem im Emporium, in Lazares Spielhallen oder in Venelles Bögen sind sie öfter anzutreffen.

30. Die Villa Neff liegt auf einem Hügel, von dem aus man Diamantsee gut überblicken kann. An Pracht würde sie wohl alle anderen Gebäude in Diamantsee übertreffen, wäre sie nicht ständig von Baugerüsten verschandelt, da Llanod Neff ständig irgendwelche Bauaaufträge durchführen lässt, mit denen er sicherstellen will, dass seine Villa das schönste Gebäude bleibt.
Die Villa dient auch als Rathaus und Sitz der Stadtverwaltung. Termine mit dem Bürgermeister sind allerdings nur nach Vereinbarung möglich und oft mit einer langen Wartedauer verbunden (Balabar Smenk wurde einst zum Mittelpunkt des Stadtgesprächs, als Neff ihn 20 Tage auf ein Treffen warten ließ).

35. Die Grimmstein-Residenz ist ein schlichtes, aber schön anzusehendes Steingebäude in der Nähe des Friedhofs. Hier wohnt Ragnolin Grimmstein, der beliebteste Minenleiter in Diamantsee. Abends sieht man den Zwerg oft auf einer gemütlichen Sitzbank vor seinem Haus, wie er pfeifeschmauchend den Abendhimmel betrachtet. Passanten werden immer freundlich gegrüßt, an heißen Tagen auch öfter zu einem kühlen Bier und einem kleinen Schwatz eingeladen.

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