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Eberron ist ...

Begonnen von ClemLOR, 05. November 2009, 20:39:39

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ClemLOR

Hallo, alle miteinander.

Hier werde ich die einzelnen Blog Beiträge, die ich auf RPG-BS.DE bereits platziert habe, ebenfalls einfügen, um einfach mal den Versuch "(m)eines" Eindrucks zu vermitteln, was Eberron ist.

Natürlich: Eberron ist eine der offiziellen Kampagnenwelten für Dungeons& Dragons. Eine Rezi werde ich hier nicht hinterlassen; auch werde ich auch auf die schwerpunktmäßig für D&D 3.5 erschienen einzelnen Publikationen nicht eingehen. Dazu gibt es wohl genug Zeug im Internet.
An dieser Stelle auch der rechtliche Hinweis: Ich werde zahlreiche Begriffe verwenden, die von Wizards of the Coast bzw. James Wyatt und Keith Baker geprägt worden sind. Dies erfolgt in völliger Anerkenntnis ihrer Urheberschaft; auch verfolge ich keine eigenen oder ökonomischen Ziele. Diese Beiträge hier sind Fan-Beiträge zu Eberron.

Warum mache ich das alles?
Weil ich an dieser Stelle dafür "werbe", vielleicht ein neues D&D Projekt auf die Beine zu stellen. :)

Gerne lade ich auch dazu ein, Fragen zu stellen, Kommentare beizufügen und was auch immer. So geschieht es zaghaft bei den Blogs, warum auch nicht? ;)

Viele Grüße und viel Spaß beim Lesen.

C-LOR

ClemLOR

#1
Eberron ist ... drakonisch!

"Setzt Euch, Fremde!

Ihr seid hierher gekommen, um zu erfahren, was Eberron ist?"

Die glockenklare Stimme im Schatten der riesigen Kapuze dieser imposanten Robe wispert förmlich. Dann beugt sich der gewaltige Körper unter der dunklen, mit glitzernden violetten und goldenen Kristallen besetzten Robe leicht nach vorn. Nun rasselt die Stimme wie eine scharf angeschlagene Saite einer Laute: "Eberron ist ... drakonisch!"

Jetzt drückt sich die Gestalt wieder zurück in den schummrigen Halbschatten des Kerzenlichts der überfüllten Bibliothek, in denen Folianten, Bücher und merkwürdige 'Schrifstücke' unterschiedlichster Arten aufgetürmt sind.

"Drakonisch.

Eberron! Das ist der Name des Drachen Dazwischen. Dazwischen, so sagen die Leute. Oder in einer alten Sprache auch "Dragon Within". Erlaubt mir, dass ich bei den "alten" Namen bleibe. Der Dragon Within heißt so, weil er jener der drei großen Schöpferdrachen ist, der das Leben überhaupt erst ermöglicht hatte.

Am Anfang jeder Zeitrechung flogen die drei Geschwister Siberys, Khyber und Eberron durch den Weltenraum. Während Siberys das dunkle Universum mit glitzernden Sterne zu erleuchten gedachte, verschlang Khyber die Sterne wieder, kaum dass sie gesetzt waren. Zwischen den beiden entbrannte ein ewig andauernder Kampf, an dessen Ende Khyber Siberys zerstörte. Seht ..."

Die Kapuze nickt kurz in Richtung des Fensters. Über den azurblauen Himmel mit nur wenigen Wolken, die zwischen den hohen Türmen von Sharn, der Stadt der Türme, treiben, spannt sich in einem nahezu perfekten Bogen ein Schweif aus zahllosen, blinkenden Sternen am Tageshimmel.

"... Dieser Streifen aus glitzernden Lichtern ist, was von Siberys übrig ist. Er umspannt Eberron, den Dragon Within.  Deshalb heißt Siberys auch der Dragon Above."

Nun wird die Stimme tiefer, wie eine zaghaft angestoßene Glocke. "Und der Dragon Below - das ist Khber. Denn als er Siberys zerstörte, versuchte er sich auch an Eberron. Aber Eberron hatte aus dem Kampf der Geschwister gelernt und wusste, den Hieben von Khyber auszuweichen. So gelang es ihm, Khyber mehr und mehr in einen verhängnisvollen Strudel zu ziehen, der Khyber zwischen den gewaltigen Klauen und Flügeln von Eberron zwang. Und Eberron umschloss mit seinem Leben spendenden Körper den vor Zorn tobenden Körper seines dunklen Bruders."

Die Robe erhebt sich nun und beginnt einen langsamen, eleganten und irgendwie perfekten Spaziergang zwischen den Stapeln aus Büchern und Regalen. Die Stimme wird wieder kräftiger und heller.

"Es heißt, dass aus Siberys trotz seiner Vernichtung jene Kreaturen hervorgegangen sind, die heutzutage auf Argonnessen leben. Die Drachen. Sie leben vor allem auf Argonnessen, um dort die rätselhafte Prophezeiung zu studieren, zu verstehen und letztlich auch mit Leben zu füllen, die sie antreibt. Eine Prophezeiung, die selbst die ältesten und mächtigsten unter ihnen nicht verstehen.

Die Drachen leben dort auf ihrem Kontinent ein eigenes Leben - abgeschieden und auf ihre Weise einsam vom Rest der Welt. Das begann bereits vor Millionen vor Jahren, als Khyber in seinem Zorn durch die Falten und Lücken von Eberron Dämonen und Teufel aller Art über die Oberfläche der Welt schickte. Schon damals zogen sich die Drachen zurück, weil sie der Gewalt und Finsternis dieser üblen Kreaturen nicht gewachsen waren.

Dann jedoch geschah ein Wunder: Die engelhaften Couatl, die ebenfalls die Kinder von Siberys waren, und die Drachen vereinten ihre Kräfte und fochten über viele Jahrmillionen einen Krieg gegen die Dämonen. Und dank des unglaublichen Opfers der Couatl gelang es ihnen mit vereinten Kräften, die Dämonen von der Oberfläche von Eberron weitestgehend zu verdrängen.

Doch ihre Wunden und Verluste waren so groß, dass sie schlussendlich den Rückzug nach Argonnessen wählten. Seither ..."

Die Gestalt ist an einem merkwürdigen Bild angekommen und lässt ihren Blick lange auf einer vage humanoiden Gestalt auf dem Bild ruhen. Es ist ein kräftiger, ungelenker Körper, der zwischen mehreren grellen Lichtern und Blitzen auf einem Tisch ruht, während andere Schemen  um ihn herum stehen und ihre Arme bewegen. Das Bild ist verschwommen.

"... seither belebt Eberron die Kontinente Sarlona, Xendrik, Argonnessen und natürlich unser Khorvaire sowie die vielen Inseln in den großen Meeren mit einer  Vielfalt an Leben, wie es sie zuvor nie gegeben hatte. Aber selbstredend sind die Drachen zu ihnen auch weiterhin zu zählen. Denn Begegnungen zwischen Drachen und anderen Völkern hat es seither immer wieder gegeben - im kriegerischen wie im friedlichen Sinne, auch heute noch."

Nun senken sich die Schultern etwas, und die Gestalt setzt sich wieder zu den Besuchern. Die in dicke Fäustlinge gekleideten  Hände ruhen flach auf dem Tisch.

"Das drakonische an Eberron zeigt sich noch auf andere Weise. Auf die vielfältige Weise der Dragonmarks. Sie sehen aus wie Tätowierungen, aber sie sind es nicht. Es sind keine Muttermale oder Malereien auf den Körper jener, die sie tragen. Es sind mächtige Male, die nur auf den Körpern weniger zu finden sind. Durch sie strömt mächtige Magie, die es ihren Trägern erlaubt, Wunder zu vollbringen, die sonst nur Magiern oder Priestern vorbehalten sind.

Ihre Träger, die Dragonmarked Heirs, haben aus ihren Malen und Namen Traditionen entwickelt, auf denen die Dragonmarked Houses aufbauen. Sie sind es, die vieles im Alltag der Herrscher und der Beherrschten kontrollieren und wahrhaft beherrschen. Ob es die Kapitäne stolzer Elementarschiffe sind oder die Wächter der Sentinels; ob es die Behüter aus Kundarak sind oder die gastfreundschaftlichen Diener von Ghallanda. Es gibt so viele von ihnen. Mit ihrer Macht wächst aber auch ihre Verpflichtung.

Und auch ...", nun wird er wieder leise und verschwörerisch, "ihr gegenseitiger Haß in ihrem Verbund gegen jene, die außerhalb der Traditionen solche wilden Male entwickeln - die Aberrant Dragonmarks. Es heißt angeblich, dass die Male mit der Prophezeiung der Drachen zusammenhängen. Aber das wird von den Drachen nicht akzeptiert. Denn sie betrachten ... Euch ... als niedere Lebewesen.

Lebewesen, die sonst Magie auf besondere  Weise erlernen oder verstärken müssen. Und hier kommt Eberron wieder ins Spiel. Nicht nur Eberron, sondern auch Khyber und Siberys. Denn obgleich diese Drachen auf ihre Weise ruhen, so beschenken sie uns mit Dragonshards." Er deutet mit seiner linken Faust auf einige der Kristalle an seiner Robe. "Wertvolle Steine wie diese. Sie können mit Magie verbunden werden, um diese zu verstärken oder zu binden. So ist es möglich ..."

Ein merkwürdiges Krächzen und quietschen entrinnt seiner Kehle. "Nun, wie dem auch sei. Ich habe nun viel geredet. Und ich hoffe, Ihr versteht, was Eberron ist. Eberron ist drakonisch.

Aber Eberron ist noch viel mehr ... Wollt Ihr noch mehr wissen? Dann stellt Eure Fragen! Ich werde Euch gerne die Fragen beantworten, die Euch auf der ... der ... Seele ... brennen."

ClemLOR

#2
Eberron ist ... magisch!

"Sprachlos, wie?"

Die Gestalt in der imposanten Robe lehnt sich etwas zurück. Sein Blick scheint wieder aus dem Fenster  zu schweifen.

"Ich habe es ja schon angedeutet. Oder besser ... sie, die Magie. Eberron ist ... magisch!

Schaut euch nur die Türme von Sharn an. Nirgendwo sonst auf Khorvaire - und meines Wissens nach auch auf den anderen Kontinenten - sind so hohe, schlanke, gegen jede Gesetzmäßigkeit der Architektur errichtete Türme  zu finden wie hier, in Sharn. Und seht noch genauer hin! Dort, über den Türmen! Ein schwebender Stadtteil, in welchem die Herrscher und reichen Händler leben.

Sharn ist an einem Ort errichtet, der eine besondere Nähe zu einer der ... anderen ... Ebenen aufweist. Hier ist die Magie, die mit dem Element der Luft verbunden ist, besonders stark. Deshalb können die Gebäude verzaubert werden, um sie auch in großer Höhe noch stabil zu erhalten.

Und seht ihr die Aufzüge? Angetrieben mit Elementarmagie. Die kleinen Luftschiffe? Angetrieben mit Elementarmagie. Das schwebende Stadtviertel? Magie!"

Er lehnt sich wieder in den Halbschatten seines Sitzplatzes zurück.

"Ihr findet Magie an so vielen Orten, vor allem in den Städten und Metropolen der verschiedenen Königreiche. Der Alltag wird von Magie durchzogen, wie ihr sie in primitiven Regionen nicht findet - nicht finden könnt. Magewrights und Artificer ...  Sie sind es, die vor allem in Zünften tätig sind, die an die Dragonmarked Houses gebunden sind. Und sie haben im Auftrag der Herrscher und der Reichen an vielen Orten die Magie mit der Wirklichkeit verwoben.

Dragonshards helfen hierbei, aber auch einfachere Mittel.

Die Dragonshards werden dabei vor allem für Elementarschiffe oder die Lightning Rail verwendet. An die besonders großen dieser Shards werden mit mächtigen Zauberformeln Elementare der Luft, des Wassers und des Feuers gebunden. Und die Piloten und Kapitäne dieser Schiffe oder Züge werden in die Kunst der Kontrollmagie unterwiesen, um diese Elementare dann lenken zu können.  Regelmäßig sind es dabei Träger der Drachenmale, also die hoch angesehenen Mitglieder der Familien - die Dragonmarked Heirs.

Magie, meine Gäste, Magie.

Sie wird nicht nur von geheimnisvollen Magiern, merkwürdigen PSI Meistern oder wundersamen Priestern verwendet. Magie ist so alltäglich, dass sie vielerorts wie selbverständlich akzeptiert wird. Nicht die Kampfzauber oder die Zauber, die "besondere" Vorteile erzwingen. Sondern Magie, die im Alltag hilft. Magewrights sind ihre Knechte, Artificer ihre Künstler. Die Artificer verstehen es, die verschiedenen magischen Strömungen gezielt an Gegenstände zu binden. Sie können für kurze Zeit viele nützliche magische Gegenstände für den Verbrauch erschaffen - eine Verstärkung der Rüstung, die Schärfung der Sinne, die Verzauberung von Waffen, was auch immer. Infusions, so nennen es die Artificer. Die meisten von ihnen haben Werkstätten oder handeln für die Dragonmarked Houses. Aber es gibt auch "freie" unter ihnen, die reisen, Handel treiben, sich andienen oder sogar Abenteuer bestreiten.

Diejenigen unter ihnen, die für die Dragonmarked Houses arbeiten, sind häufig bei Haus Sivis, Haus Cannith, Haus Lyrandar und Haus Orien zu finden. Diese Häuser verstehen sich darauf, Dienstleistungen anzubieten, die vor allem für die Bewohner von Khorvaire geschaffen sind. Die Lightning Rail, die Flug- und Elementarschiffe habe ich schon erwähnt; aber es gibt auch besondere Botendienste, durch die Botschaften und Nachrichten in kürzester, wenn ihr so wollt, magischer Zeit über Tausende von Meilen transportiert werden. Und House Sivis versteht sich darauf, besonders wichtige Dokumente zu erstellen - eure Ausweise, besondere Zertifikate, Freibriefe und sonstige Dokumente. Allen diesen und noch weiteren Dienstleistungen liegt eine Magie zu Grunde, für die sich die elitären Magier, wilden Hexenmeister, im Dienste der unterschiedlichen Götter oder Gottheiten stehenden Priester, unsteten Barden und verträumten PSI Meister zu fein sind. Naja, vielleicht sind diese Formen der Magie auch einfach nur zu subtil, zu alltäglich.

Den Druiden möchte ich an dieser Stelle eine besondere Aufmerksamkeit widmen. Sie behüten die Natur, wie man es von ihnen erwartet. Aber einige von ihnen haben sich in den besonderen Dienst von Eberron  gestellt. Vor allem dem Dienst aller Lebewesen auf Eberron.

Es gab eine dunkle Zeit, in der das Zentrum von Kunst und Kultur, Macht und Magie auf Xendrik zu finden war. Jener ungestüme und wilde Kontinent südlich von Khorvaire. Riesen herrschten dort und hielten die Elfen als Sklaven. Und es gab eine Zeit, in der die Riesen die magischen Künste soweit verfeinerten und verstärkten, dass sie - so einige Legenden - die Grenzen zu der Ebene von Dal Quor so dünn werden ließen, dass die Quori - Albtraumkreaturen aus Dal Quor -  in Xendrik invasieren konnten. Am Ende des Krieges waren diese Tore zerstört, wie auch die Kulturen der Riesen. Nun, da sind noch andere Details, aber über die spreche ich später vielleicht.

Auf Khorvaire gab es vor Tausenden von Jahren, lange Zeit nach dem Fall der Riesen auf Xendrik, eine zweite planare Invasion - dieses mal durch Daelkyr, Albtraumkreaturen aus Xoriat. Ihr Einfall in die gewaltigen Goblinkönigreiche zerstörten diese. Aber in den Stunden höchster Not gelang es den Gatekeeper Druiden, den Albtraum zurückzudrängen und die Zugänge nach Eberron zu versigeln.

Aber nur das. Die Tore existieren nach wie vor. Und es gibt Orte auf Eberron, die immer noch "nah" an Xoriat dran sind, so wie Sharn nah an der Ebene der Luftelementare ist. Und immer wieder gibt es Berichte von Daelkyr oder anderen namenlosen Grauen, die auf Eberron gesichtet und bekämpft werden. Und nicht zuletzt die Druiden sind es, die mit der besonderen Magie der Natur hier Sorge tragen, dass Eberron nicht untergeht."

Die Gestalt erhebt sich und geht zielstrebig auf das Bild mit den schemenhaften Humanoiden zu. "Magie. Ihr findet sie überall, mal mehr, mal weniger. Und es gibt Reisende, Forscher und Händler, die allein dafür nach Xendrik reisen, um in den Ruinen der Riesen besondere magische Schätze zu finden.

Magie ist auch in vielen Lebewesen vorhanden - nicht nur in Folianten, Symbolen oder Gegenständen. Bedenkt allein die Horrorkreaturen, die Daelkyr, die legendären Kreaturen, über die man gerne spricht, und natürlich die Drachen. Auch die Träger von Dragonmarks oder die Berufenen, die die Künste der Magie nutzen. Und schließlich ..."

Nun streift der gewaltige Koloss die Kapuze der Robe nach hinten und zieht die Fäustlinge aus. Ein merkwürdiges Metall formt seinen kahlen Schädel. Zwei rundgeschliffene Edelsteine bilden seine Augen - neben einem groben, stählernen Kinn die einzigen Hinweise auf ein Gesicht. Lederriemen und  Ebenholz verbinden den Kiefer mit dem Kopf und den Kopf am Nacken mit dem Rumpf unter der Robe. Zwischen den Augen auf der Stirn ist eine zarte Gravur, die wie ein Symbol aussieht. Die Hände sind einfache Scharniere aus jeweils drei groben Fingern, die mit subtilen Mechaniken und Riemen beweglich sind. Es wendet sich euch erneut zu.

"Es gelang dem House Cannith mit  besonderen Techniken der Magie Leben zu schaffen. Das bisher einzige Mal in der langen Geschichte von Eberron, dass nicht Götter oder einer der Schöpferdrachen Leben geschaffen hat. Warforged werden wir genannt.

In den Augen vieler sind wir weniger als jeder lebende Humanoide, und doch mehr als einfache Golems. Wie andere auch verstehen wir es, Berufe auszuüben, uns weiterzuentwickeln, besonderen Berufungen zu folgen. Unter meinesgleichen werdet ihr Handwerker und einfache Leute finden, wie ihr auch große Helden und Zauberkünstler finden werdet. Es soll sogar Priester unter uns geben.

Magie. Sie hält uns am Leben. Und zerstört es auch wieder, indem es um so rätselhafter und ungestümer über uns hereinbricht. Am Tag der Klagen wurde ein ganzes Königreich durch etwas großes zerstört, was einen magischen Hintergrund hat. Oder haben muss. Heute heißt die ehemalige Nation von Cyre nur das Mournland. Dort, so berichten die wenigen Überlebenden, steht die Zeit still. Leichen verwesen nicht. Und die namenlosen Horror von Xoriat sind nichts gegen die lebendige, wilde Magie, die im Mournland umhertreibt."

Wieder schaut er das Bild an. "Eberron ist ... magisch!"

Nach einem kurzen Schweigen flüstert er. "Wollt Ihr noch mehr wissen? Worüber wollt Ihr mit mir reden?"

ClemLOR

#3
Eberron ist ... anders!

Die kristallenen Augen des stählernen, ausdruckslosen Gesichts ruhen auf den Gästen. Und gleichzeitig wirkt es, als würden sie ins Leere schauen. Dann, mit einer nahezu flüchtigen Bewegung der mechanischen Hände, zieht es die Kapuze wieder über seinen Kopf.

"Bitte, verzeiht! Ihr seid es nicht gewohnt, in ein Antlitz wie das meine zu schauen. Gewiss ist es ... verstörend. Und doch ist es ein sehr gutes Zeugnis für eine weitere wesentliche Eigenart von Eberron."

Die Stimme wird bedrohlich tief. "Eberron ist ... anders!"

Mit einer wegwerfenden Geste wirkt es einen einfachen Zauberspruch, der viele der Kerzen in dem Raum mit einem Windhauch schnell ausbläst. Der Rauch von verkohltem Docht und tranigem Kerzenwachs schwängert die Luft, während feine Rauchschwaden langsam durch die Luft schweben.

Plötzlich schießen aus dem Schatten der Kapuze aus den zwei Augen schemenhafte farblose Lichtstrahlen, die sich im Rauch der Kerzen brechen. Und über den Händen, mit denen es eine Art Schale bildet, wachsen schließlich schemenhafte Gestalten, die nach und nach an Details gewinnen.

"Warforged! Seht sie euch an! Andeutungsweise menschlich geformte, bewegliche Statuen; oder statuenhafte lebendige Menschen? Vom House Cannith in erster Linie geschaffen, um als nie müde werdende Krieger die Schlachten der Nationen auszufechten.  Die ersten von uns waren bullige, dumme Kampfmaschinen, die nur wenig mehr verstanden als normale Golems. Einzig in der Kunst, Schlachten zu bestreiten und einsame Missionen hinter den Linien der Feinde zu bestehen, hebten wir uns von allen Völkern ab. Mit der Zeit wurden immer filigranere Modelle für immer neue Aufgaben und Herausforderungen von uns geschaffen. Und die Dragonmarked Heirs und Artificer von Cannith verstanden es, unseren Verstand immer weiter zu schärfen, bis wir auch andere Aufgaben wahrnehmen konnten. Heute, nach dem großen Krieg, sind wir keine Werkzeuge des Krieges mehr. Wir zählen als Volk. Verdammt zum Aussterben, denn House Cannith darf keine Warforged mehr bauen. Heute verdienen wir uns als Handwerker, Gesellen und Diener ein wenig Toleranz. Aber von Akzeptanz ... davon berichten nur die, die sich Abenteurern anschließen oder dem König der Klingen im Mournland die Treue schwören. Und von denen auch nur die wenigsten.

Ähnlich geringe Akzeptanz verdienen auch andere Humanoide." Die maschinenhaften Gestalten zwischen den Händen des Warforged verschwimmen kurz, bis sie sich in tierhafte Menschenartige verwandeln.

"Shifter. Sie haben etwas Bestialisches an sich. Oder sollte ich sagen: Animalisches? Die Legenden sagen, sie seien aus den Werkreaturen hervorgegangen, wobei ihre tierischen Züge nicht das Ergebnis der Lykanthropie sei. Es gibt nur noch wenige von ihnen. Denn die rechtschaffenen, Ethik und Moral seit je her verteidigenden Priester und Glaubenskrieger der Silver Flame verfolgten sie über viele Jahrzehnte. Es war sehr glücklichen Umständen zu verdanken, dass die Shifter nicht ausgerottet worden waren. Heute leben sie wahlweise als einzelne Leute oder in kleinen Gruppen und Clans überall in Khorvaire verteilt. Sie sind stolz, sie sind heißblütig. Sie sind das genaue Gegenteil von uns Warforged. Uns eint, dass auch die Shifter nach wie vor nur selten akzeptiert werden. Aber wer sich einen Shifter als Freund verdient, hat diesen bis ans Ende seiner Tage."

Wieder wandeln sich die Schemen - diesmal in schlacksige, konturlose menschliche Gestalten.

"Unter diesen Freunde zu finden, fällt jedem schwer. Sogar ihnen selbst. Changelinge. Sie sind aus einer Blutlinie hervorgegangen, von der behauptet wird, sie sei eng mit den Doppelgängern verbunden. Changelinge besitzen die Gabe, sich äußerlich eines jedes denkbaren menschlichen oder halbmenschlichen Bildes anzunehmen. Das geht soweit, dass sie ähnlich wie wir Warforged ohne eindeutiges Merkmal weder Mann noch Frau sind. Sie sind beides, und doch keines. Und sie sind stets bemüht, ihre Persönlichkeit ihrem äußeren Anschein anzugleichen. Es gibt bestimmt weit mehr von ihnen, als jeder befürchtet. Und nur von weit wenigeren ist bekannt, dass sie sind, was sie sind. Im letzten großen Krieg verdingten sie sich einen zweifelhaften Ruf für die verschiedenen Geheimdienste. Ihre Stärken von damals nutzen sie auch heute noch in dem steten und ständigen Streit zwischen den Dragonmarked Houses. Auch unter Abenteurern werdet ihr sicherlich fündig."

Aus den schlanken Wesen formen die merkwürdigen Lichter aus den Augen des Zauberkünstlers nun die eleganten Formen von...

"Elfen? Seit ihr euch sicher? Seht genauer hin! Sie sind kräftiger gebaut, wirken menschlicher von der Statur, aber dafür von ihrem Blick her noch ferner weg, als es selbst die Elfen des Priesterkultes um den Undying Court in ihrer Trance sind.

Kalashtar. Sie sind im Exil. Ihr Geist bewohnt einen Körper, der für sie Freiheit und Gefängnis gleichermaßen ist. Sie sind verwandt mit den Horrorn von Dal Quor. Und sie fanden ihre Befreiung von der Verfolgung auf der Ebene von Dal Quor, indem sie mit dem Mönchen von Adar im fernen Sarlona verschmolzen. Es war eine Zuflucht und ein Schutz, der sie vor ihrer Vernichtung durch die Schrecken von Dal Quor bewahrte. Und dieser Schrecken ... er trägt einen Namen: Dreaming Dark. Mythen und Legenden ergänzen Sagen; die Kalashtar sind so verschlossen wie kaum ein Volk. Selbst die geheimniskrämerischen Gnome sind offener.

Doch bevor ich auf die kleinen Völker eingehe ... die Elfen."

Nur unmerklich verändern sich die Formen der Schemen. Sie werden zierlicher, eleganter und wirken wie frischer Tau verglichen mit den vorangegangenen Darstellungen. Dann jedoch nimmt einer der Elfen die zombiehaften Züge eines Toten an, der gebieterisch über andere Elfen wacht. Gleichzeitig taucht ein barbarischer, ebenholzfarbener Elf mit wallender silberner Haarpracht auf, von dem sich ein Beduine mit kunstvollen Waffen und Schmuck absetzt.

"Ihr kennt bestimmt die niedlichen Märchen von hübschen Elfen, die etwas arrogant auftreten und durch kunstvolle Schwert- und Bogenkunst oder gar elfische Magie von sich Reden machen." Der Warforged macht eine wegwerfende Handbewegung, durch die die Schemen plötzlich verschwinden. Erst, als er die Hände wieder zusammenführt, materialisieren sich die Formen wieder im Rauch der Kerzen. "Die meisten Elfen, denen ihr begegnet, werdet Ihr nur aufgrund ihrer feineren Züge entnehmen, dass sie was anderes als Menschen sind. Sie leben ihre eigenen Traditionen, bewahren diese aber in ihren Clans, Häusern und Enklaven, ohne große Mysterien daraus zu machen. Sie bleiben für sich und verhalten sich nicht anders als Menschen.

Atemberaubend sind die Valenar. Sie besitzen einen Stolz, der seinesgleichen nur selten in anderen Völkern finden läßt. Sie sind Künstler in der Pferdezucht und in der Kriegsführung mit der Kavallerie. Sie kommen, wenn Ihr so wollt, am nächsten an märchenhafte Elfen aus den Erzählungen aus 1.001 Nacht heran, aber ihre Schwertkunst entzaubert diese Träumereien schnell.

Die Elfen von Aerenal leben in ihrer gewählten und arroganten Isolation, wie es die Drachen in Argonnessen bereits tun. Die Elfen aus Aerenal  pflegen eine strikte Kultur, die der besonderen Obrigkeit des Undying Courts unterworfen ist. Diese Elfen blicken zurück auf uralte Traditionen, die in den Geistern und Körpern jener verstorbenen Elfen begründet worden sind, welche nun untot weiterleben und am Alltag der Elfen von Aerenal teilhaben. Daher kommen die Märchen, dass Elfen scheinbar keines natürlichen Todes sterben könnten. Pah!

Den Traditionalisten von Aerenal stehen die Dunkelelfen von Xendrik gegenüber. Sie leben eine barbarische Kultur zwischen den Ruinen der Riesen, der harschen und gefährlichen Natur und reiben sich stets und ständig mit Kolonialisten oder Abenteurern, die nach Xendrik reisen. Ihr Mut und ihr Stolz sind in ihrer ungestümen Einfachheit nicht zu unterschätzen. Denn die Dunkelelfen sind sich ihrer Wurzeln und vor allem ihres unglaublichen Befreiungskrieges gegen die Riesen wohl bewusst!"

Nun schrumpfen die elfischen Körper, ohne ihre wesentlichen Züge zu verlieren. "Gnome. Unterschätzt auch sie nicht! Sie sind verstohlen und heimtückisch in ihrer offenen Art. Wenn es ein Volk gibt, dass mit Wissen besonders gut umgehen kann, dann sind es Gnome. Sie tüfteln an ihrem Wissen, wie es kaum ein anderes Volk tut. Das macht sie gefährlich - als Feind oder als Verbündete. Denn während andere Völker ihre Vergangenheit nicht im Detail sondern im Stolz erinnern, haben diese kleinen Gesellen Hirne, die alles unvergesslich werden lässt. Ihre Kunst in Spionage und Geheimniskrämerei übersteigt die der Changelinge erheblich. Denn während die Changelinge das Geheimnisvolle tagaktuell nutzen, schmieden die Gnome selbst scheinbar Unwichtiges in ihrer Welt fest, dass selbst Jahrzehnte später Begehrlichkeiten oder Verbindlichkeiten entstehen, die vorher niemand vermutet hätte. Und seid euch sicher, dass die Gnome sich darauf verstehen, Schulden einzutreiben."

Jetzt nehmen die Gestalten eine kräftige  Statur an. "Anders die Zwerge. Sie verstehen sich zwar auch auf Geheimniskrämerei - nicht um sonst geht House Kundarak aus ihnen hervor, und damit die hohe Kunst der Bewachung. Aber die Zwerge betreiben es als stolzes Handwerk vor allem zu ihrem eigenen Schutz. Sie halten mit ihren lauten Meinungen selten hinter dem Berg; ihnen sieht man die Verschlagenheit förmlich an, während man sie bei Gnomen sucht. Aber das macht die Zwerge deshalb nicht zwingend berechenbarer. Denn die Zwerge blicken auf eine lange Tradition und Kultur zurück, die im Kleinen das erlebt hat, was Khorvaire in den letzten 1.000 Jahren insgesamt durchgemacht hat."

Jetzt wird seine Stimme leichter. Wie schon bei dem Wechsel von den Kalashtar zu den Elfen nehmen die Formen zwischen den Händen des Warforged wieder frische und lebhafte Formen an.

"Während jedes andere größere Volk auf Khorvaire schwermütige Traditionen und Kulturen pflegt, stechen die Halbling hervor. Sie sind einerseits Wilde auf den weiten Talenta Plains. Und andererseits verstehen sie sich auf Wundheilung und Gastfreundschaft, wie kaum ein anderes Volk. Was die Shifter in ihrer Ursprünglichkeit von uns Warforged unterscheidet, das unterscheidet uns von der Lebendigkeit dieses Volkes. Sie beherrschen es wie kaum ein anderes Volk, die Donnerechsen der Talenta Plains zu zämen und für ihre Zwecke zu dressieren; und sie lieben es, in den Tag zu leben und ihr Überleben mit Leichtigkeit zu genießen. Durch ihre einflussreichen Dragonmarked Houses verdienen sie sich ein großes Ansehen zwischen allen Völkern.

Nicht so die Orks und Halborks. An ihren Händen klebt viel Blut, weil sie sich je nach Heuer und Königreich stets um eine Heimat bemüht hatten. Aber Orks oder Halborks sind genau das: Orks. Man achtet sie für ihre Kampfeskraft, ihre hohe Loyalität und ihre Zähigkeit. Aber gleichzeitig wird ihnen etwas bestialisches - zu unrecht - angehängt, wie man es den Shiftern gerne nachsagt. Daher verwundert es auch nicht, dass Halborks, wenn sie nicht unter den Clans der Orks unterkommen, in den menschlichen Regionen häufig lose Freundschaften mit Shiftern schließen. Sie werden ein wenig mehr von den übrigen Leuten geduldet, als es die Shifter erfahren. Aber der Grat der Toleranz hängt sehr von allen Beteiligten ab."

Das Licht aus seinen Augen zuckt leicht und verstirbt schließlich. Dann schnippst er mit seiner linken Hand, wodurch wie von Geisterhand alle Kerzen in dem Raum wieder in Flammen aufgehen.

"Ihr seht, die Völker von Eberron sind anders. Ich habe euch von den großen Völkern erzählt - nicht von den stolzen Goblinoiden, die vor Tausenden von Jahren prächtige Königreiche voller Kunst und Wunder und Magie besaßen und nun in Darguun und Teilen der Shadow Marches ein tristes Uberleben ausfechten; ich erzählte euch nicht von den rätselhaften Reptilienvölkern in den westlichen Shadow Marches oder von Q'Bara, um die sich viele Mythen ranken. Und nicht zu vergessen sind die katzenhaften Dämonen in den Demon Wastes, die dort sinistren Plänen zu folgen scheinen.  Auch die Sagen um merkwürdigen Drachenvölker oder Kulturen der Riesen habe ich Euch vorenthalten.

Das alles nicht aus Boshaftigkeit, sondern zu Eurem eigenen Schutz versteht sich.

In diesen vielen Facetten ist Eberron nicht anders als das, was ihr von anderen Orten kennt. Aber wenn ihr euch die großen Völker von Khorvaire anseht, so versteht auch ihr sicherlich jetzt, dass diese in der Eberronschen Form weit realer sind, als es die Märchen vergessener Königreiche oder die Erzählungen über Graufalke euch glaubhaft machen wollen. Es ist halt so: Eberron ist ... anders!"

Nun erhebt sich der Warforged. "Die Menschen ... Ich habe sie nicht vergessen." Er geht zu einem Regal und zieht ein dickes Buch hervor. "Für das, wovon ich euch als nächstes erzähle, werde ich das hier brauchen."

Das Buch  legt er auf den Tisch. Und auf dem schweren, ledernen Einband seht ihr ein großes G. "Während ihr aus Erzählungen anderer Regionen erfahren habt, dass die Menschen stets die Leere nach der großen Zeit anderer Völker auszufüllen versuchen, erlebt ihr in Eberron etwas anderes. Denn die wenigstens letzten 2.000 Jahre sind von Menschen geprägt, und nicht von den anderen Völker. Wieder ein Grund dafür, dass Eberron anders ist."

ClemLOR

#4
Eberron ist ... geistlich?

Als sich der Warforged anschickt, das dicke Buch mit dem Ledereinband zu öffnen, zögert er auf die Fragen über Priester.

"Priester?"

Er lässt von dem Buch ab und sinkt ungewohnt schwerfällig in seinen Stuhl. "Die gibt es. Vielleicht habt ihr Recht. Bevor wir auf das Weltliche eingehen", dabei tippt er auf das dicke Buch, "spreche ich über ... Religion. Oder besser: Geistliches. Hier aber stelle ich nicht fest, sondern nur die Frage: Eberron ist ... geistlich?"

Er verschränkt seine Arme vor der Brust und massiert sich mit seinen mechanischen Händen das Kinn seines Gesichtes, das nun wieder etwas im Schatten der Kapuze zum Vorschein kommt.

"Ist Eberron geistlich? Oder sind es die Bewohner von Eberron?

Neben der Legende um Eberron, Khyber und Siberys ranken sich vereinzelte Theorien und Mythen darum, dass es Götter oder andere allmächtige Wesen gewesen sein könnten, die das Universum erschaffen haben. Aber solche Dinge werden nur von wenigen vertreten - häufig von Schriftgelehrten oder - häufig fanatischen - Priestern, wenn nicht sogar von Kultisten im einzelnen.

Auf Eberron gibt es vielerorts vereinzelte Glaubensrichtungen, deren Wurzeln weit in die Vergangenheit der jeweiligen Kultur zurückreicht.  Aber heutzutage bestimmen sie kaum, was im Alltag geschieht. Selbst die am weitesten verbreitete Religion von der  Sovereign Host hat nur einen geringfügigen Einfluss auf die Welt. Dabei schwören viele auf die Ethik und Moral dieses Glaubens. Manche bezeichnen den Sovereign Host als Ganzes, andere beziehen sich auf einzelne Götter aus diesem Pantheon. Neun an der Zahl, jeder für etwas Gutes, etwas Schöpferisches oder etwas Edles stehend.

Die Lehre des Sovereign Host hat es geschafft, sich so weit, selbst in weit entlegene und an sich eher ... primitiven Regionen durchzusetzen, indem sie von der Grundannahme ausgeht, dass selbst die individuellen Götter und Lehren kleinerer Kulturen nur Aspekte oder andere Erscheinungsformen ", er macht eine wegwerfende Handbewegung, "des Sovereign Hosts darstellen. Das Ergebnis langwieriger Entwicklungen zwischen den Kulturen, die gemeinsam erkannt haben, dass die Unterschiede im Glauben doch weit weniger sind, als es vielleicht zunächst den Anschein hatte.

So verhält es sich auch mit den Dark Six. Die sechs bösen Götter, die aus dem Schattenreich stammen, die für Untugenden und Unheil stehen. Aber als Antagonisten des Sovereign Host stehen sie häufig in einem Zusammenhang zum Host und werden als Teil dieser Religion verstanden. Aber das ist ein Streit zwischen den Schriftgelehrten und natürlich den Anhängern der verschiedenen Religionen.

Vielleicht liegt es auch an dem Traveller, der zwar Teil der Dark Six ist, aber eher das Unstete und Chaos denn das Böse abbildet. Und nicht selten werdet ihr selbst Priester des Host eine gewisse Achtung den Dark Six gegenüber entnehmen können - und natürlich auch unter den Anhängern der Dark Six über den Host - , wenngleich sie sich eigentlich sehr feindselig gegenüber stehen. Wie auch der Host hat es die Kultur und Entwicklung der Dark Six verstanden, vergleichbare Kulte und Sekten kleinerer Kulturkreise als abweichendes Abbild ihrer selbst zu verstehen. Und ebenso haben sich die Ansichten in diesen Gebieten an die Dark Six nicht selten angeglichen.

Ungeachtet der weiten Verbreitung und der ohne Zweifel anzuerkennden Vormacht dieser zwei Pantheons muss akzeptiert werden, dass die moralische und ethische Instanz bei aller Weltlichkeit ihrer Probleme und ihrer Wechselwirkung mit dem Leben auf Eberron dennoch keine große Rolle im ewigen Ränkespiel des Alltags hat. Man flucht zu den Göttern, man betet zu ihnen; man lebt nach Moralvorstellungen und feiert bestimmte Tage. Aber die Äcker werden weiterhin mit dem Pflug bestellt, und Kriege werden noch immer mit Waffen geführt.

Anders als bei den kleineren und irgendwie monotheistisch ausgeprägten Religionen.

Die Church of the Silver Flame etwa versteht sich als die aus der Reinheit einer Paladin hervorgegangen Göttlichkeit, die Güte und Gutes erstrahlen lässt. Diese Kirche hat sich der Jagd und Zerstörung allem Bösen verschrieben. Ihren Haupteinfluss hat sie dabei in der Nation Thrane. Zu diesem werde ich später gewiss noch mehr ausführen; aber hinsichtlich der Religion sei angemerkt, dass es allgemein bekannt ist, wie sehr die Church of the Silver Flame tatsächlich über Thrane herrscht und dabei eine strikt hierarchische und theokratische Herrschaft pflegt.

Ihre Antagonisten sind die Anhänger der Sekte oder Religion Blood of Vol. Auch ihre Wurzeln sollen weltlichen Ursprungs sein, aber hier gehen die Mythen weit auseinander. Und überhaupt fasziniert diese Religion sehr durch ihr Auftreten. Sie ist eine Religion, die in der Nation Karrnath sehr weit verbreitet ist. Dabei wird in ihren Theoremen festgestellt, dass die Reinheit und Seeligkeit aus dem eigenen Blut hervorgehe, gewissermaßen aus sich selbst, und nicht etwa aus einer mysteriösen Entität oder Macht oder Energieform. Manche Gerüchte gehen so weit, dass dieser Glauben dadurch, oder deshalb?, eng mit nekromantischen Traditionen verwoben ist. Und gleichzeitig überrascht aber, wie sehr selbst rechtschaffene und gutherzige Bewohner von Karrnath auf diesen Glauben setzen und ihre Moral und Ethik darin gefestigt sehen.

Untote stehen auch im zentralen Glauben des Undying Courts der Elfen von Aerenal. Dabei pflegt dieser Glauben die Idee, dass die Geister der Ahnen und Urahnen durch ihre weitere Existenz als Untote eine göttliche Herkunft habe. Sie sprechen dabei - sehr vereinfacht - von positiven Energien, durch die die toten Vorfahren unter ihnen weilen und mit Rat ihren Urenkeln und Nachfahren zur Seite stehen. Diese Religion folgt einer strikten Tradition, die gleichfalls viel Einfluss auf das weltliche Leben der Elfen von Aerenal und auch einigen Elfen auf Khorvair haben.

Ob es weltlich ist, was die Kalashtar in ihrer Form der Religion erleben, das wird wohl ewig umstritten bleiben. Als das Volk, das am ehesten durch ihre Existenz vergeistigt ist und aufgrund ihres Ursprungs irgendwie selbst aus Geistformen besteht - in sehr übertragener Weise -, überrascht es sogar ein wenig, dass sie religöse Tendenzen darin entwickeln, was sie als Path of Light bezeichnen. Die universelle Kraft und Reinheit bezeichnen sie als il-Yannah, das Große Licht, über welches sie meditieren, um sich zu festigen, ihren eigenen Geist zu verstärken, um im Kampf mit der Dunkelheit bestehen zu können.

In gewisser Weise stehen den Kalashtar dabei die Cults of the Dragon Below gegenüber. Diese stehen an sich allen Pantheons und Religionen feindlich gegenüber - wie auch Herrschern und Völkern. Und "Kult" trifft es auch eher als Kirche oder Sekte. Aber das täuscht nicht über ihren Einfluss und ihre Macht hinweg. Denn die Zahl ihrer Anhänger ist groß. Und die Macht, die sie von Khyber oder den Mächten, die mit Khyber paktieren, erhalten, ist eine große Gefahr. Ihre Stärke gewinnen sie vor allem dadurch, dass der Kult aus vielen kleinen mehr oder weniger unabhängigen und insbesondere fanatischen Sekten besteht."

Er lehnt sich nun mit den Ellbogen auf den Tisch und verschließt seine Hände wie zu einem kleinen Gebet. 

"Wir Warforged ... haben wir eine eigene Religion? Oder ist das, woraus die wenigen Priester aus unserem Volk ihre Wunder wirken, nur ein Aspekt des Host?  Aufgrund unserer jungen Geschichte und ... Kultur ... ist es das? Eine Kultur? Was wir haben? Nun ja, lassen wir das.

Wo ich aber von Priestern rede. Priester aller Ränge sind üblich unter allen diesen Religionen zu finden. Und die Priester der Silver Flame oder der Blood of Vol bekleiden nicht selten auch offizielle Ämter, durch die sie Herrschaft im Kleinen oder im Großen ausüben.

Sicher findet ihr auch Priester des Host, selten aber der Dark Six in wichtigen Ämtern anderer Königreiche oder Regionen. So oder so, das ist eher die Ausnahme.

Die Priester des Undying Court haben eine Sonderstellung in ihrer Kultur. Denn sie sind es, die den moralischen, ethischen, religiösen und insbesondere einflussreichen Austausch mit den lebenden Toten ihrer Kultur führen. Aber deshalb herrschen sie trotz des Einflusses des Undying Courts nicht über die Elfen. Ein verwirrendes Spiel, in das uns die Elfen von Aerenal aber keinen Einblick gewähren. Und die wenigen elfischen Enklaven auf  Khorvaire oder in den zersiedelten Bereichen auf Xendrik üben sich in der gleichen Verschlossenheit.

Neben den Priestern gibt es den üblichen Klerus, der im Dienste der Religionen und der Priester die typischen Aufgaben wahrnimmt. Selbst Mönche sind zu finden - insbesondere unter dem Host und im Path of Light -, welche traditionsbewusst die besonderen Tiefen ihrer jeweiligen Religion oder Facetten der selben üben.

Tja, und dann sind da noch die Paladine. Ich bedaure sie für den steten Konflikt, dem sie sich aussetzen. Denn anders als die Priester setzen sie den Glauben in die Tat um. Und gleichzeitig üben sie sich in ihrer Pflichtgebundenheit ihres jeweiligen Herrschers. Nicht selten müssen sie in einzelnen Fragen einen moralischen Spagat ausüben, der sie eher hilflos zurücklässt. Denn dann befolgen sie das Gesetz, wie es ihnen auferlegt ist, während sie gleichzeitig moralisch oder ethisch verurteilen, was sie selbst befolgen."

Er löst seine Hände aus ihrem eigenen Griff. "Im großen Krieg gab es Paladine unter dem Banner von Karrnath, die ganze Battalione aus Karrnathi Skeletten anführten und Befehle von Priestern vom Blood of Vol annahmen. Und die Paladine, die als Sentinel Marshals handeln, unterwerfen sich den manchmal nicht nachvollziehbaren Regeln eines Dragonmarked Houses, dann den Gesetzen ihres Königreiches und schließlich der Moral und Ethik ihrer Religion.

Sie sind es, denen ich am ehesten abnehmen würde, dass sie noch zerrissener sind als wir Warforged auf der Suche nach einer eigenen Kultur oder einer eigenen Religion."

Er erhebt sich und blättert das dicke Buch auf, das auf der ersten Seite ein schmuckvolles Wappen zeigt, unter dem in alter traditioneller Schrift der Name Galifar gezeichnet ist.

"Ich frage euch: Ist Eberron geistlich?"

ClemLOR

#5
Eberron ist ... zerrissen!

"Galifar. Dieser Name steht für eine lange Geschichte und insbesondere menschliche Traditionen. Es ist der Name des Königsgeschlechts, welches die Völker auf Khorvaire geeint hatte. Es ist der Name, an den viele Träume und Legenden geknüpft werden. Es ist der Name, an dem sich heute die Geister scheiden.

Wenn ich von Galifar spreche, dann spreche ich vor allem über die Geschichte von Khorvaire. Und diese ist nicht selten Synonym für Eberron als solches. Argonnessen, Xendrik und Sarlona sind Kontinente, die lange und uralte Geschichten pflegen und die in der Vergangenheit auch entsprechenden Einfluss auf Eberron hatten. Aber seit der Vorherrschaft der Menschen auf Khorvaire und davor der Herrschaft der Goblinkönigreiche, dreht sich alles um Khorvaire. Und diese Zerrissenheit in der Geschichte und zwischen Kontinenten einerseits und den Zerrissenheiten auf Khorvaire andererseits spiegeln wunderbar und eindrucksvoll wider, was für Eberron gilt."

Der berobte Gastgeber macht eine bedeutsame Pause: "Eberron ist ... zerrissen!"

Auf der nächsten Seite in dem Buch zeigt er mit seinen metallenen Fingern eine einfache Karte.



"Das ist der Kontinent von Khorvaire. Und ihr seht, dass der Kontinent in fünf Regionen unterteilt ist - die sogenannten fünf Nationen, benannt nach den Kindern des Königs Galifar I, der vor knapp 1.000 Jahren die verschiedenen Völker von Khorvaire einte. Die Kinder verstanden es, die bereits langjährigen, regional tief verwurzelten Kulturen und Traditionen zu nutzen, was ein starkes Nationalgefühl in jeder Region schuf, das bis heute andauert und wegen der vielen Ereignisse sogar stärker geworden ist.

Was diese Karte nicht zeigt, das sind die insgesamt 14 Regionen ohne Berücksichtigung des Mournlands und der Demon Wastes, die zusammen mit den fünf Nationen über Khorvaire verteilt sind. Regionen wie die Shadow Marches, Droaam, Q'barra, die Lhazaar Principalities und Valenar verstanden sich nie ernsthaft unter der Herrschaft der Krone. Das war vor 1.000 Jahren so, und so ist es auch heute. Hier, diese Karte zeigt es genauer."



"Nachdem König Galifar I nach seinem Tod die Herrschaft an seine Nachkommen weitergereicht hatte, bestanden die fünf Nationen und die übrigen Regionen nebeneinander weiter, mehr oder weniger unter der Duldung oder sogar Akzeptanz der Krone. Galifar I schaffte dabei - mit der Unterstützung der Dragonmarked Houses -, was seinem Vorgänger König Karrn mit vor allem militärischen Zwecken nicht gelingen sollte.

Und seine Nachfolger wiederum pflegten die Tradition der Herrschaft weiter, indem die Krone stets Nachfahren im Wechsel der Nationen weitergereicht wurde. Dabei expandierten sie das Königreich in die wilderen westlichen und östlichen Gebiete - mehr oder weniger erfolgreich. Schon in dieser Zeit herrschten Kriege und Konflikte mit den Lhazaar Principalities und anderen Regionen - vor allem untereinander über Grenzverläufe, gebrochene Handelsabkommen und anderes.

Vor etwa 150 Jahren gab es erhebliche Sprünge in der magischen und wissenschaftlichen Entwicklung, als das erfolgreiche Königreich in Richtung des Kontinents Xendrik expandierte. Dort wurden unsagbare Schätze und mysteriöse Quellen der Magie entdeckt, die es den Dragonmarked Houses und anderen Gruppen erlaubten, in kürzester  Zeit enorm zu wachsen. Diese Zeit - das sogenannte goldene Zeitalter - war von zahlreichen Erfolgen geprägt, die die Einheit der Nationen und Völker vorantrieb.

Aber mit der stetigen Entwicklung immer neuer Technologien und Möglichkeiten setzte auf rätselhafte Weise auch eine enorme Erweiterung militärischer Mittel ein, weil seinerzeit der König Jarot als legitimer Nachfolger in der Ahnenfolge Unheil am Horizont erkannte. Was auch immer er sah, es war für viele zunächst nicht nachvollziehbar. Jedenfalls forcierte er den Ausbau der militärischen Streitkräfte und militärisch zu nutzenden Technologien.

Als er verstarb und die eigentliche Kronfolge aus den damaligen Herrschern der fünf Nationen bestimmt werden sollte, entstand eine Uneinigkeit, wie sie vorher nie existierte. Jeder potentielle Nachfahr beanspruchte den Thron, und mehr oder weniger über Nacht gerieten die fünf Nationen in einen Krieg, der über 100 Jahre andauern sollte.

In dieser Zeit schmiedeten diese Königreiche und die übrigen Regionen Allianzen, betrogen sie sich gegenseitig und fochten sie teilweise auf nahezu verlorenem Posten, um dann wieder unerwartete Erfolge zu verzeichnen. Die Klüfte zwischen den Nationen und den verschiedenen Völkern wurden mit jeder Tat und jeder Untat, Tag für Tag immer tiefer. Auch der Einfluss unabhängiger Organisationen, der Kirchen oder Teilen der Dragonmarked Houses war mal stärker, mal schwächer, also stets im Wechsel.

Was geschah dann am 20. Olarune in 994? Der Tag der Klage, das sogenannte Mourning brach über das Königreich Cyre herein und vernichtete nahezu die gesamte Nation an nur einem Tag, um es durch das heute so genannte Mournland zu ersetzen. Eine magische Region voller Rätsel, Mystik und Schrecken. War es dieses Ereignis, welches die Königreiche und Regionen letztlich zu erfolgreichen Friedensverhandlungen nur zwei Jahre später drängte?

Auf der königlichen Insel Thronehold versammelten sich die höchsten Vertreter der anerkannten fünf Nationen sowie einiger Regionen wie den Mror Holds, den Talenta Plains und vielen anderen, um einen Frieden zu schließen, der heute vor allem nur eine Frage offen lässt:

Trotzdem Frieden geschlossen worden ist, wer soll der König sein, der über die fünf Nationen und Khorvaire zukünftig herrscht?

Die Gräben sind tief, Zwietracht wird gesäht, und jede Macht bemüht sich, ihre Vorteile aus  dieser Historie zu gewinnen. Und das, das Königreich Galifar wieder zu einen, selbstverständlich nicht durch Vertreter der anderen Nationen.

Die Dragonmarked Houses spielen hier eine interessante Rolle. Zum einen sind sie zur Neutralität gezwungen, wie es seit eh und je üblich war; zum anderen stellen sie ihre Dienste allen Nationen gleichermaßen zu Verfügung.

Doch diese Regel ist nicht so einfach umzusetzen, wie sie sich liest. Denn auch die Dragonmarked Houses sind jeweils in sich hierarchisch und regional organisiert. Und diese "Unterhäuser" stehen in stetem Wettbewerb zueinander, was letztlich zu ungleichen Angeboten gegenüber den "Kunden", also den verschiedenen Nationen, Völkern und Regionen, führt. Dadurch kommt es immer wieder zu aufsehenerregenden Ereignissen, die erkennen lassen, wie Teile von Dragonmarked Houses die Neutralität zumindest beinahe zu verletzen drohen."

Er schlägt das Buch zu.

"Eberron ist uneins. Eberron ist zerrissen."

ClemLOR

#6
Eberron ist ... verschwörerisch!

"Der Frieden von Thronehold, der Wettbewerb innerhalb der Dragonmarked Houses, der sehr unterschiedliche Einfluss der Religionen und schließlich das Ehr- und Nationalgefühl der verschiedenen Nationen und Regionen stehen in einem eklatanten Missverhältnis zu dem, was die meisten gemeinen Leute eigentlich wünschen - nämlich einen Frieden, der die Sorgen der Vergangenheit endlich hinter den Leuten lässt.

Aber das, was die Leute wünschen und letztlich, was sie wollen - nämlich Genugtuung für ihr Leiden - steht ebenfalls  in einem starken Missverhältnis zueinander. Im Kleinen wie im Großen zeigen sich viele nach außen hin offen für den Frieden. Aber letztlich werden im Hintergrund, verborgen vor den Augen der Sentinel Marshals und der Obrigkeiten Ränkeschmiede aller Art betrieben.

Deshalb ist es nur zutreffend, wenn ich behaupte: Eberron ist ... verschwörerisch!"

Der Gelehrte erhebt sich, um zu einem Kamin zu gehen und dort ein Feuer für seine Gäste zu entfachen. Dabei spricht er ruhig und monton weiter.

"Es ist paradox, was ich euch jetzt erkläre. Nicht zuletzt das Dragonmarked House Sivis und ihre Dragonmarked Heirs, die die Male des Schreibens tragen, begünstigen Verschwörungen in erheblichem Maße. Denn sie sind es, die mit ihren Informationsdiensten, Botendiensten und besonderen Leistungen dazu beitragen, dass schnell und höchst zuverlässig auch geheime Botschaften über große Strecken ausgetauscht werden können.

Ihr erinnert euch, was ich euch über Gnome erzählt habe. Das zusätzlich begünstigt diese Kunst.

Im Grunde ist jedes Dragonmarked House in Verschwörungen im kleinen wie großen Stil verwickelt. Häufig geht es um Belanglosigkeiten, die den Handel betreffen. Aber gelegentlich betreffen ihre Absichten auch die der Nationen oder anderer Organisationen.

Besonders einflussreich hinsichtlich Verschwörungen sind das House Deneith, House Medani, House Phiarlan, House Thuranni und House Tharask. Sie sind durch ihre Organisationen oder internen Gruppierung häufig gefragte Agenten, die Sicherheitspersonal bereitstellen, besondere Recherchen vornehmen, als Kopfgeldjäger oder sogar als Assassinen auftreten - je nach ihren Dragonmarks und den damit verbundenen Berufen.

Grundsätzlich könnt ihr sicher sein, dass die Vertreter oder Agenten der Dragonmarked Houses, die nicht in ihren Konklaven ihre alltäglichen Aufgaben ausführen, sondern sich frei in Eberron bewegen, immer die Interessen ihres Dragonmarked Houses zu erst, dann auch ihre eigenen individuellen Interessen und schließlich möglicherweise die Interessen ihrer Auftraggeber - nach ihrer Lesart versteht sich - in Verhandlungen mit euch verfolgen. Manche wie die Sentinel Marshals werden diese nicht selten sogar halbwegs offen ansprechen; andere werden euch versuchen, in jeder Hinsicht zu täuschen. In jedem Fall gehört ihre schlussendliche Loyalität ihrem Dragonmarked House."

Das Feuer in dem Kamin beginnt zu knistern, als das Zündelholz schnell verbrennt und die ersten Flammen an den Scheiten lecken.

"Aber ich will die Dragonmarked Houses nicht in ein schlechteres Licht stellen, als es für sie zutrifft. Auch haben sie zwar viel Einfluss auf Eberron, aber bei weitem sind sie nicht die einzigen, die ihre Ziele verfolgen. Vergleicht sie am besten mit besonders einflussreichen Zünften oder Handelskammern. Auch sie haben ihre Grenzen.

Spätestens die Grenzen, die von anderen Gruppen aufgezeigt werden - sei es von anderen Dragonmarked Houses, Kulten oder Kirchen bzw. der Macht der Nationen.

Sicher klingen meine Ausführungen zu den Dark Six, den Cults of the Dragon Below und der Blood of Vol noch in euren Ohren nach. Sie selbst, wie auch die anderen Kirchen, verfolgen ihre Ziele. Und dabei zitieren sie nicht ihre Liturgien oder Psalme; auch verwenden sie nicht besonders gefeilte Worte für die Durchsetzung ihrer Ziele. Sie nutzen die Sprache aller. Die Handelssprache, die ausgelegt werden kann, die nach Region und Kultur unterschiedlich verstanden werden kann. Und seid euch sicher, dass sie sich genauso darauf verstehen, Abkommen zu treffen, die denen der Dragonmarked Houses in nichts nachstehen.

Außerdem wird immer wieder gemunkelt oder sogar berichtet, wie solche Kirchen selber Abenteurer oder Söldner anheuern, um bestimmte Ziele zu erreichen, die sie selber nicht erreichen können oder dürften. Angeblich sollen sogar solche Kirchenteile, die enge Kontakte zu Militärs unterhalten, sogar hier entsprechend Zugriff auf Einheiten oder Geheimdienste haben - in Karrnath und Thrane gewiss nicht überraschend.

Unabhängig so großer organisierter Gruppen wie den Dragonmarked Houses, den Geheimdiensten und schließlich der Religionsgemeinschaften gibt es zusätzlich zahlreiche kleinere oder größere Gruppen wie die Emerald Claw, die Lords of Dust, das Red Gauntlet Regiment, die Morgraive University und andere mehr oder wenige unabhängige Gruppen, die ebenfalls in diese Verschwörungen eingreifen.

Der große Krieg ist durch das Friedensabkommen von Thronehold auf dem Papier beendet; aber überall auf Eberron werden viele kleine und große Netzwerke gepflegt und weiterentwickelt, um den Krieg hinter vorgehaltener Hand, in dunklen Hinterzimmern und Gassen und in besonderen Verstecken weiter zu führen. Jeder verspricht sich seine Vorteile daraus.

Und dabei bestehen zusätzlich nebenbei noch andere Verschwörungen."

Nachdem der Warforged sichergestellt hat, dass das Feuer gut brennt, setzt er sich wieder. Dabei schiebt er das dicke Buch zur Seite und lehnt sich in seinen Sitz zurück.

"Keine Sorge. Eberron ist kein Hexenkessel, indem jeder, dem ihr begegnet, euch in irgendwelche Netzwerke hineinzieht. Aber ihr müsst verstehen, dass ihr eine erhöhte Aufmerksamkeit dafür entwickeln solltet, wenn euch bewusst wird, mit wem ihr es zu tun bekommt.

Und wenn einmal das Blut der falschen Leute an euren Klingen klebt, dann seid ihr in kürzester Zeit in ganz Khorvaire gesucht - entweder bekanntermaßen oder insgeheim. Und je besonderer die Umstände, desto mehr dürft ihr euch glücklich schätzen, euch mit ganz besonderen Dragonmarked Heirs der Thuranni oder der Deneith  herumplagen zu müssen. Bedenkt also stets die Konsequenzen eurer Taten. Und es macht kaum einen Unterschied, ob ihr dabei Abenteuer in den Städten oder in der Wildnis sucht."

Er wippt kurz in seinem Stuhl vor und zurück, wobei so etwas wie ein Glucksen von ihm ausgeht: "Spätestens, wenn ihr einem Changeling begegnet, solltet ihr auf der Hut sein. Eberron ist ... verschwörerisch!"

ClemLOR

#7
Eberron ist ... episch!

  "Beeindruckend, nicht wahr? Es ist kaum möglich, über nur ein Gesicht von Eberron zu sprechen, ohne zwangsläufig auf die anderen zu sprechen zu kommen. Eberron ist geprägt von so vielen kleinen Facetten, die über kurz oder lang Teil einer gewaltigen Maschinerie sind. Ob ihr euch nun als Abenteurer oder Händler verdingen wollt, ihr kommt um das große Ganze nicht drumherum.

Eberron ist ... episch!"

Der Warforged greift hinter seinen Stuhl in den Schatten zwischen zwei Regalen und zieht eine breite, lange und flache Ebenholzkiste hervor. Als er diese über vier Fuß lange Kiste auf den Tisch gelegt hat, öffnet er den oberen Deckel. Zum Vorschein kommt eine lange, leicht wie ein S gewundene Klinge aus einem mit einem Hauch von Gold durchsetzten silbern glänzenden Damaststahl. Die Klinge ist nur einseitig geschliffen und weist auf der Gegenseite viele kleine, spitze Zähne auf. In jede dieser Zähne sind kleine Gravuren und Symbole eingearbeitet. Das Heft dieses Schwertes wird durch einen einfachen Steg von der Klinge getrennt. Dieser Steg weist kreisförmig angeordnete zahlreiche kleine Edelsteine auf, die denen der Robe des Warforged gleichen.

"Eine Klinge wie diese findet ihr nicht bei einem Schmied noch bei einem Händler. Eine solche Klinge verdient ihr euch auf die ein oder andere Weise.

Entweder gelingt es Euch, den Träger einer Klinge wie dieser zu besiegen, oder ihr findet einen Mäzen, der Euch diese Klinge als Lohn für eure erfolgreichen Abenteuer erteilt oder ...", jetzt greift er nach dem Heft des Schwertes und schweigt kurz, "... oder ihr sucht nach einer Klinge wie dieser an Orten, die nur wenige Bewohner von Khorvaire jemals zu Gesicht bekommen, und von denen noch weniger wieder zurückkehren."

Nachdem er das gesagt hat, murmelt er einige merkwürdige gutturale Laute hinterher, mit denen er rötliche und goldene Lichter aus seinen Augen auf die Klinge projeziert. Ein Teil dieser Strahlen bricht sich in den Shards am Heft des Schwertes, andere wiederum beleben auf magische Weise die rätselhaften Zeichen auf der Klinge. Einen kurzen Augenblick später formt sich über der Klinge ein durchschimmerndes Bild eines dichten Waldes zwischen gewaltigen Bergen und Klippen. Riesige Bäume ragen in die Höhe und sind in dichte Netze aus Lianen und Buschwerk verwoben. Doch diese Bäume wirken winzig verglichen mit den majestätischen Gebäuden und Ruinen, die an zahllosen Stellen aus dem Dschungel hervorragen.

"Orte wie Xendrik. Orte, an denen uralte Völker wie die Riesen oder Dunkelelfen leben und das, was aus ihren Hochkulturen von einst übrig geblieben ist, mit allen Mitteln verteidigen."

Dann wechselt das Bild und zeigt lange, graue Ebenen, aus deren Mitte sich eine prächtige Stadt erhebt. Ein breiter Strom schlängelt sich durch die Stadt, über die sich auf mehreren gewaltigen Steinsäulen mehrere kunstvolle Bauwunder erheben. Überall liegen Kadaver von gefallen Soldaten und Tieren herum. In der wabernden Luft zappeln merkwürdige Wirbel.

" Orte wie das Mournland, welches die Schätze und Wunderwerke der Nation von Cyre sowie des House Cannith in seinem todbringenden Nebel gefangen hält."

Nun verschwimmt das Bild und treibt durch unterschiedliche Landschaften, in denen immer wieder errstaunliche Bauwerke oder Bewoner der Regionen kurz gezeigt werden, die kunstvolle Gegenstände bei sich führen oder herstellen. Dann plötzlich taucht das Bild in Höhlen ab, die scheinbar immer tiefer ins Erdreich eindringt, um schließlich in atemberaubenden Lavakammern zu enden.

"Orte wie die Unterwelt, die von Dämonen und Khyber beherrscht werden. Und schließlich ... "

Die Reise durch die Höhlen führt wieder an die Oberfläche, um aus einer gewaltigen Klippe über ein Meer ins Freie zu gelangen. Die Perspektive dreht sich, als ein Schatten durch das Bild huscht, so dass der Blick entlang der Klippe führt. Diese wird von gewaltigen Skulpturen beherrscht, die wie die Köpfe der Drachen aussehen und ihre Blicke bedrohlich über das Meer schweifen lassen. Und zwischen diesen Köpfen fliegen sie - die Bewohner von Argonnessen.

" ... Argonessen, oder auch Aerenal oder Sarlona."

Das Licht hört auf, und die Bilder verschwinden. Sorgfältig legt er die Klinge zurück in die Kiste.

"Egal, für welche Reise ihr euch entscheidet; um Gegenstände wie dieses Schwert zu finden, braucht ihr neben viel Glück, Verstand und Talent ein Herz und ein Mut, die vor den Gefahren nicht einbrechen. Denn diejenigen, denen solche Gegenstände gehören oder die diese Gegenstände behüten oder bewachen, sind wohl ausgewählt.

Das ist aber nur das eine, was Eberron episch werden lässt.

Die Ereignisse selbst, die Eberron bisher geprägt haben und auch zukünftig prägen werden - erinnert euch an meine letzten Worte; ein neuer Krieg ist von niemandem gewünscht, und doch halten sich Gerüchte hartnäckig, dass nur wenige Jahre nach dem trügerischen Frieden von Thronehold viele darauf hinwirken, einen neuen Krieg zu entfachen.

Stets waren es die großen Ereignisse, die Eberron zu dem gemacht haben, was es heute ist. Denkt nur an die Drachen und Couatl, die die Dämonen zumindest zurückgedrängt hatten. Später ein ähnliches Schicksal zwischen den Riesen, Elfen und den Dämonen.

Dann der Fall der Riesen und die Expansionen der Elfen. Auf Eberron gab es lange Zeit viele kleine Völker, die sich aber über die Jahrtausende zu gewaltigen Imperien entwickelt haben. Was viele nicht wahrhaben wollen, sind zum Beispiel auch die schillernden und prächtigen Königreiche  der Goblinoiden, deren letztlich ähnlichen Fehler die Schrecken der Dämonen wieder nach Eberron geholt hatten. Es waren die Druiden, die Gatekeeper, die Schlimmeres von Eberron ferngehalten hatten. Doch wie die Herrschaft der Riesen auf Xendrik brach die Vorherrschaft der Goblinkönigreiche ein, wovon sie sich nie wieder erholen sollten.

Und dann kamen die Menschen, die zunächst die Inselreiche der heutigen Lhazaar Principalities beherrschten und von dort nach Khorvaire vordrangen. Über 2.000 Jahren nun prägen die Menschen mit ihren zunächst kleinen und seit 1.000 Jahren dem großen Königreich von Galifar das Gesicht von Eberron. Diese Entwicklung war vor etwa 1.500 Jahren von dem Krieg der Dragonmarked Houses beeinflusst, später dann die Verfolgung und nahezu Vernichtung der Shifter durch die Church of the Silver Flame, die häufig auch sehr blutigen Auseinandersetzungen mit den westlichen und östlichen Regionen Khorvaires.

Tja, und dann entschieden sich die Völker von Khorvaire, in Xendrik das zu erforschen, was Stoff von Mythen und Legenden war. Das goldene Zeitalter begann, indem die geborgenen Schätze und wiederentdeckten Fragmente der Magie von dort die Bewohner Khorvaires beflügelten. Fliegende Festungen, besondere Maschinen des Krieges, neue Schmiede- und Waffenkünste, beeindruckende Kunst und Architektur ... so vieles.

Und wo hat es hingeführt? In einen Krieg der kleinen Völker, wie ihn Eberron bisher nie gesehen hatte. Üblicherweise wurde Eberron von den Konflikten zwischen Dämonen und Drachen oder Dämonen und anderen großen Völkern von Eberron erschüttert. Aber dieses Mal waren es die Völker selbst, die sich in einen blutigen Krieg gestürzt hatten, der seinesgleichen in der langen Geschichte der Menschen und menschlichen Völker sucht. Viele Millionen sind an den Grenzen der fünf Nationen und der äußeren Regionen gefallen.

Karrnath und die Kirche der Blood of Vol verstanden es, die Gefallen wieder in den Dienst zu stellen, was die schwindenden Zahlen der Armeen in eine scheinbar endlose Versorgung führte. Und die Skelettkrieger und Zombiekrieger der Karrnathi wurden von Cyre, Thrane und Aundair zunächst unterschätzt.

Die Nation von Aundair hatte stets und immer mit geringen Bevölkerungszahlen und kleinen Armeen zu ringen. Sie verstanden sich auf die besonders effektvolle Anwendung und Entwicklung von großer Magie. Das sicherte ihnen ihre Stellung bis heute. Thrane hat sich als Antagonist zu Karrnath völlig dem Diktat der Church of the Silver Flame unterworfen. Glaubenskrieger wie hier gab es sonst nirgends. Breland gewann ihre Vorteile aus den Expeditionen nach Xendrik. Und gemeinsam mit den Dragonmarked Houses haben sie immer neue wahnwitzige Technologien entwickelt.

Und Cyre ...? Vor allem Cyre investierte viel in das House Cannith zur Erschaffung meinesgleichen. So war Cyre in der Lage, den langen Grenzverlauf zu Karrnath wenigstens ebenbürtig zu verteidigen.

Was auch immer Cyre im weiteren Verlauf gemacht hatte, es wurde zum Ende dieses Krieges einem Schicksal ausgesetzt, vor dem sich heute noch jeder fürchtet. Man sieht, was möglich ist, und schreckt deshalb vor dem zurück, Großes zu unternehmen. Fragt zehn Leute, von mir aus zehn Überlebende aus Cyre, und ihr werdet zehn unglaubliche und unterschiedliche Geschichten über den Hintergrund des Day of Mourning erfahren. Es gibt kein Schrecken auf Khorvaire, um den sich ähnlich viele Mythen, Legenden, Sagen und sonstige Lügen ranken, wie um das traurige Schicksal von vielen Millionen.

Alle diese besonderen Ereignisse sind solche, von denen ihr in den Koranberg Chronicles oder in den Bibliothekten der Morgraive University lesen könnt. Zwar waren es nur wenige, die hier Entscheidungen gefällt haben; aber stets waren es Entscheidungen mit großer Wirkung.

Eberron ist ... episch!"

ClemLOR

#8
Eberron ist ... abenteuerlich!

"Ihr werdet nie vorher wissen, was euch erwartet. Mag es eine zufällige Begegnung auf der Straße sein - wirklich eine zufällige? - oder mag es etwas sein, was ihr euch aussucht. Es spielt keine Rolle. Abenteuer warten überall darauf, erlebt zu werden. Ihr werdet schnell begreifen: Eberron ist ... abenteuerlich!

Was ist es, was Abenteurer antreibt? Oder sie zu das macht, was sie sind - nämlich Abenteurer?

Viele werden zu Abenteurern, weil die Umstände sie zu denen machen. Sie geraten in die Mühlen der Dragonmarked Houses, der Organisationen und Gruppierungen, der fünf Nationen und sind entweder die Marionetten großer, mysteriöser Verschwörungen, oder selber die Marionettenspieler, die den Spieß umdrehen. 

Diese Abenteurer sind solche, die sich einen Namen dadurch machen, dass sie sich auf das rätselhafte Spiel der Ränkeschmiede und Einflussnahme verstehen. Früher oder später eilt ihnen ihr Ruf voraus, und sie werden schneller zu Gejagten, obwohl sie sich selbst als Jäger verstehen. Und genauso schnell verkehrt es sich wieder ins Gegenteil. Diese Art Abenteurer sind in der Öffentlichkeit weitestgehend unbekannt; aber als ernstzunehmende Gefahr oder Größe in den Schatten der öffentlichen Auseinandersetzungen zwischen den bekannten Größen behalten sie schlussendlich ihre Eigenwilligkeit und in gewisser Weise auch Unabhängigkeit, die sie von den anderen unterscheiden. Die Fälle, die sie lösen, lassen sie erst berühmt und berüchtigt, vor allem aber zu Abenteurern werden, wenn ihnen zuvor die Felle nicht davonschwimmen.

Die üblicheren Abenteurer sind diejenigen, die auf Schatzsuche gehen oder mehr oder weniger bekannten Rätseln, Mythen oder Legenden nachjagen. Ob es die wagemutigen Shard Sucher sind, die in die Tiefen von Khyber vorstoßen, die todesmutigen Irren, die ins Mournland ziehen, um dortige alte Schätze aus den grauen Nebel bergen, oder ob es Forscher sind, die in den alten Reichen der Goblins oder der Lhazaar Principalities oder sogar Xendrik nach legendären Schätzen, Wissen oder Macht suchen, ihnen allen ist gemein, dass sie die "klassischen" Abenteurer sind.

Auch sie bekommen es freilich mit allerlei anderen Größen zu tun - häufig und allen voran mit den Cults of the Dragon Below, der Morgraive Universtiy oder den Dragonmarked Heirs der Dragonmarked Houses. Und das stößt sie schnell in ähnliche Probleme, wie die Ränkeschmiedenden. Aber hier sind die Zusammenhänge häufig deutlich "kleiner", wenngleich durch die besonderen Schätze nicht weniger episch.

Neben diesen reisen schließlich solche Abenteurer durch Khorvaire oder in Eberron, die nach ihren Karrieren in den verschiedenen Heeren oder kriegsführenden Nationen nun nach neuen Herausforderungen und Aufgaben suchen; Pessimisten meinen sogar, sie suchen sich einen neuen Platz in einer Welt, die für sie keinen Platz bereit hält. Entweder sie verdingen sich als Söldner oder als Räuber, oder sie verstehen sich auf die Jagd nach selben, um das im Kleinen zu erreichen, wofür sie im großen Krieg für die Krone von Galifar gefochten haben - nämlich für den Frieden.

Das führt mich unweigerlich zu den Motiven, weshalb Abenteurer als solche anzutreffen sind: Es ist jedes denkbare Motiv, das sie nicht in den alltäglichen Mühlen eines Magewrights, Handlangers oder Gesellen oder was auch immer versauern lässt. Es ist die besondere Neugier oder eine wenigstens geringfügig vorherrschende Besessenheit, die sie vorantreibt, aus der Alltäglichkeit auszubrechen. Deshalb versuchen sie sich an Herausforderungen, an denen sie wachsen, sich einen Namen machen. So werden sie Abenteurer, aus Abenteurern vielleicht sogar Helden, und aus Helden schließlich Legenden.

Aber versteht mich nicht falsch: Obwohl Abenteurer auf Eberron bekannt sind und nicht selten auch angetroffen werden, so sind sie selbst nicht alltäglich. Viele Dörfer und kleine Städte sehen nur sehr selten Abenteurer - wenn überhaupt. Und selbst die magnetisierenden und faszinierenden Großstädte und Metropolen  beherbergen nur wenige Abenteurer.

Man erkennt sie. Sie tragen den Dreck der Reise an sich; sie haben den gewissen Blick; ihre Kleidung, Waffen, Rüstungen und Taschen sind von den Malen von Kämpfen oder körperlichen Anstrengungen der Reise gezeichnet; sie sind von dem Nimbus des geheimnisvollen Unerforschbaren geprägt. Vor allem werden sie dort angetroffen, wo sie am unwahrscheinlichsten zu erwarten sind. 

Auf einem einzelnen Abenteuer kann es passieren, dass die Abenteurer sich ausschließlich in den Ruinen einer Feste befinden, die in den letzten Monaten des Krieges stark umfochten war. Ein anderes mal werden sie selbst quer durch Khorvaire getrieben, weil sie etwas erfahren haben oder gefunden haben, was niemand sonst erfahren darf. Und dann wiederum jagen sie selbst hinter jemandem oder etwas hinterher, was sie bisweilen von Khorvaire nach Xendrik oder vielleicht sogar Argonnessen und zurück führt.

Abenteurer begegnen selbstredend den üblichen Leuten. Und seid euch gewiss, dass viele euch ehrfürchtig bestaunen oder euch sogar aus Furcht vor welchem Schicksal auch immer meiden. Aber bedenkt, dass die Völker von Khorvaire einen hundertjährigen Krieg durchgestanden haben. Blut klebt an allen Händen; und es gibt keine Familie, die nicht bitterliche Verluste zu beweinen hat und dadurch deshalb gestählt ist. Neben viel Ehrfurcht oder Respekt werdet ihr ständig einfachen Leuten begegnen, die euch in Wettkämpfen herausfordern, euch mit aufrührerischem Hass begegnen oder sogar ... euch in neue Abenteuer verwickeln.

Aber viel eher werdet ihr ständig solchen Leuten begegnen, die mehr als die einfachen Leute sind - seien es Dragonmarked Heirs oder Adelige, die sich ihrer Wurzeln und auch ihrer individuellen Vergangenheit bewusst sind, oder seien es andere Abenteurer, oder Piraten, Kultisten, Sektierer, Forscher, was auch immer ...

Eberron ist halt ... abenteuerlich!"

Der Warforged lehnt sich vor und stützt sich mit seinen verschränkten Armen auf den Tisch. Dann leuchten seine Augen in dem Schatten der Kapuze rot auf: "Seid ihr bereit dafür?"

ClemLOR

#9
Servus, alle miteinander.

Ich hoffe, es ist mir gelungen, ein kleines Bild von der Kampagnenwelt Eberron zu zeichnen. Hiermit schließe ich zunächst die Serie von Darstellungen des rätselhaften Warforged.

Wenn Ihr Lust habt und Euch einige Fragen unter den Fingernägel brennen, platziert sie hier. Ich "diskutiere" sie gerne mit Euch.

Viele Grüße
ClemLOR

Edit sagt im P.S.: Die Texte sind ein vorerst letztes Mal "refurbished" - also in kleinen Details korrigiert oder begrifflich "vereinheitlicht". ^^

Greifenklaue

ZitatDas drakonische an Eberron zeigt sich noch auf andere Weise. Auf die vielfältige Weise der Dragonmarks. Sie sehen aus wie Tätowierungen, aber sie sind es nicht. Es sind keine Muttermale oder Malereien auf den Körper jener, die sie tragen. Es sind mächtige Male, die nur auf den Körpern weniger zu finden sind. Durch sie strömt mächtige Magie, die es ihren Trägern erlaubt, Wunder zu vollbringen, die sonst nur Magiern oder Priestern vorbehalten sind.
welche Art Charaktere tragen Dragonmarks?
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

ClemLOR

Zitat von: Greifenklaue am 14. November 2009, 00:44:15
ZitatDas drakonische an Eberron zeigt sich noch auf andere Weise. Auf die vielfältige Weise der Dragonmarks. Sie sehen aus wie Tätowierungen, aber sie sind es nicht. Es sind keine Muttermale oder Malereien auf den Körper jener, die sie tragen. Es sind mächtige Male, die nur auf den Körpern weniger zu finden sind. Durch sie strömt mächtige Magie, die es ihren Trägern erlaubt, Wunder zu vollbringen, die sonst nur Magiern oder Priestern vorbehalten sind.
welche Art Charaktere tragen Dragonmarks?

Servus.

Dragonmarks können prinzipiell von allen Völkern und Klassen entwickelt werden. Regeltechnisch wird es über die Feats (Talente) geregelt.
Zu beachten ist, dass Dragonmarks in beliebiger Anwendung  als "aberrant dragonmarks" verstanden werden, was entsprechende "politische" Konsequenzen nach sich zieht. Aktuell gibt es zwölf Dragonmarked Houses, die jeder für sich eine bestimmte Herkunft haben. So sind die Dragonmarked Heirs des Hauses Kundarak stets Zwerge; und die Dragonmarked Heirs des Haus Lyrandar sind immer Halbelfen. Sollten die Dragonmarks, die für bestimmte Häuser und dementsprechend bestimmte Völker typisch sind, auf anderen Bewohnern von Eberron auftauchen, gelten diese automatisch als aberrant dragonmakrs. Daneben gibt es auch aberrant dragonmarks, die anders als die zwölf bekannten sind.

Viele Grüße
ClemLOR

Greifenklaue

ZitatDragonshards helfen hierbei, aber auch einfachere Mittel.

Die Dragonshards werden dabei vor allem für Elementarschiffe oder die Lightning Rail verwendet. An die besonders großen dieser Shards werden mit mächtigen Zauberformeln Elementare der Luft, des Wassers und des Feuers gebunden. Und die Piloten und Kapitäne dieser Schiffe oder Züge werden in die Kunst der Kontrollmagie unterwiesen, um diese Elementare dann lenken zu können.  Regelmäßig sind es dabei Träger der Drachenmale, also die hoch angesehenen Mitglieder der Familien - die Dragonmarked Heirs.
Was genau sind nun Dragonshards???
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

ClemLOR

Servus.

Dragonshards sind besondere Kristalle. Es gibt sie in drei Arten:

- Silbern oder golden schimmernd, innerlich leicht pulsierend und wie von feinen Adern durchlaufen (gilt auch für die anderen Shards) - das sind die Siberys Dragonshards. Diese werden nahezu ausschließlich auf Xendrik gefunden. Sie kommen aus dem "Ring of Siberys", der wie eine silberner Sternenring die Welt umspannt. Siberys Shards werden benutzt, um die Dragonmarks der Dragonmarked Heirs zu verstärken. Dies geschieht, indem sie in Gegenständen verbaut werden, welche als eine Art Zauberfokus funktionieren.
- Rot oder rötlich schimmernd - das sind die Eberron Dragonshards. Khorvaire und Aerenal sind die Kontinente und Länder, in denen sie gefunden werden. Zauberkünstler können diese Shards als Zauberfokus für ihre Zaubersprüche verwenden.
- Nachtschwarz oder dunkelblau schimmernd - Khyber Shards. Sie werden dort gefunden, wo der Dragon Below (Khyber) seine Herrschaft hat - in den tiefen Höhlen und Kammern, die unter dem Einfluss von Khyber und seinen Kreaturen stehen. Daher findet man sie auch vor allem da, wo dämonische Aktivitäten verstärkt vorkommen - zum Beispiel in den Demon Wastes. Diese Shards haben hervorragende Eigenschaften für Magie, die zum Binden von Elementaren und auch anderen Wesen geeignet ist. Daher werden Khyber Shards hauptsächlich in Elementarschiffen, Flugschiffen und der Lightning Rails verwendet - aber auch in anderen magischen Gegenständen.

Viele Grüße
ClemLOR

Wormys_Queue

ui, ich hab jetzt auf die schnelle nichts lesen können, aber zumindest von der Menge her sieht es so aus, als hättest Du dir da eine ganze Menge Arbeit gemacht. Mein Respekt ist dir sicher, und da ich Eberron zu meinen absoluten Lieblingswelten zähle, finde ich jede Art von Werbung für das Setting natürlich fantastisch :)

Wenn ich mich durchgeackert habe, kommt vielleicht auch noch was konstruktiveres :)

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