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Der kommende Greifenklaue-Con 2024 ist für den 16-17. November 2024 geplant. Danke an alle Besucher des Cons 2023. Einen Link zu den Bildern findet ihr im Gedenkcon-Thread.

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d20 Avernum

Begonnen von Dndpraktikant, 02. Juli 2008, 08:32:20

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Wandervogel

Drachen
Als das Imperium seinen "Reinigungsfeldzug" begann, rückten alsbald die Drachen in den Fokus des Krieges.
Anfängliche Uneinigkeit führte zu schnellen Verlusten unter den drakonischen Lebensformen, entweder gelang es imperialen Kommandotruppen, einzelne Drachen in ihren Horten zu überraschen und zu vernichten, Zusammenschlüsse chromatischer Drachen attackierten eher unkoordiniert menschliche Niederlassungen und Festungen und holten sich blutige Nasen oder metallene Drachen versuchten, mit dem Imperium zu verhandeln - die uralten Feindschaften sorgten dafür, dass der Drachenkrieg beinahe vorbei war, ehe die Geschuppten ihn richtig zur Kenntnis genommen hatten. Und dann war es bereits zu spät, als Imperiale Magier epische Zauberrituale über den Leichen der gefallenen Drachen wirkten, um ganze Bruten zu schwächen und zu vernichten, mussten die Überlebenden einsehen, dass die Glatthäute sie besiegt hatten. Ihnen blieb nur die Flucht...
Wenige Hundert Drachen aller Bruten erreichten kurz vor der Imperialen Kriegsflotte Ios Inseln, die im ewigen Nebel liegenden Brutlande der Drachen, dutzende von ihnen fielen bei der Verteidigung der heiligen Inseln, während die Ältesten ein Ritual wirkten, das die Inseln von der Primärebene entrücken sollte.
Das Ritual gelang...
Doch nicht alle hatten die Zuflucht rechtzeitig erreicht, in einem überaus seltenen Zweckbündnis hatten der Smaragddrache Motrax und der Schwarze Drache Athron eine Handvoll Jungdrachen zu den Inseln bringen wollen und darüber den Anschluß verpaßt. Wohin sich dieser kleine Drachenschwarm auch wandte, es schien, als wäre das Imperium bereits dort und wartete. So entschieden sie sich, ihr Glück an dem einen Ort zu suchen, an welchem das Imperium anscheinend kein Interesse mehr hatte - das Tiefe Land.
Vor Ort trafen  sie den alten Schattendrachen Eldrigg, welcher sich in der Tiefe ein kleines Reich aufgebaut hatte, angesichts der Überzahl der Eindringlinge diese aber großherzig willkommen hieß. Er wußte, dass er nur zu warten brauchte, bis sich die Jungdrachen gegeneinander wandten und die beiden alten Drachen der Zeit zum Opfer fielen... - die Ankunft der Verbannten allerdings durchkreuzte diese Pläne und mischte die Karten neu...

Heute bekannte Drachen in Avernum:
Eldrigg der Alte (verstorben)
Motrax (lebt nördlich von Formello)
Athron (lebt irgendwo im oder am Abgrund)
Pyrogg (hat Eldriggs Hort in den Lavatunneln übernommen)
Sulfras (irgendwo an der Ostküste des Sonnenlosen Meeres)
Khoth (irgendwo im Riesenland)
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"Crush the PCs, see their character sheets stacked before you, and hear the lamentations of their players."

Wandervogel

#46
NSC: Viktor von den Blutsperbern, Compagneiro-Karawanenführer
Bereits Viktors Eltern waren Karawanenführer und bereisten die verschiedenen Gebiete des Tiefen Landes, Viktor selbst wurde irgendwo in den Honigkammern geboren. Bereits als Kind zeichneten ihn ein scharfer Verstand und eine Silberzunge aus, so dass er bei den Barden der Compagneiros in die Lehre ging.
Die Eltern verlor er durch einen Angriff Eldrigg des Alten; der Schattendrache, welcher die Lavatunnel und die Schwefelebenen zu seinem Reich zählte, beabsichtigte sich die Scherbenstadt einzuverlaiben und die Compagneiros zu seinen Sklaven und Nahrungsbeständen zu machen. Während die Sippenführer noch berieten, wie sie auf Eldriggs Ultimatum reagieren sollten, scharrte Viktor eine Gruppe Gleichaltriger um sich und drang in die Lavatunnel vor.
Möglicherweise war Eldrigg vollends mit der Planung seines Feldzuges gegen die Menschen beschäftigt, vielleicht sah er in die Jugendlichen auch keine wirkliche Gefahr, sondern nur Snackhäppchen, jedenfalls gelang es ihnen unter Viktors Führung, bis ins Herz des Drachenhorts vorzudringen.
In einem tollkühn-selbstmörderischen Angriff blendete Viktor den Drachen und fügte ihm eine desorientierende Schädelverletzung zu. Eldrigg, der in seinem langen Leben niemals auch nur ähnliche Schmerzen verspürt hatte, verfiel in Raserei und brachte einen Teil seines Höhlenlabyrinths über sich zum Einsturz. Der Steinschlag und ein Lavaeinbruch fügten ihm weitere Wunden zu und zwangen ihn, sich nahezu völlig zu verausgaben, um zu entkommen - nur um wieder auf diese Gruppe winziger Menschen zu stoßen, von denen ihm einer eine Klinge aus grünem Kristall zwischen die Schuppen rammte... - Viktor nahm Rache mit dem Schwert seines Vaters.
Die Aktion sicherte ihm einen Platz in den Legenden der Compagneiros, in welchen seine Schnelligkeit besungen wurde, mit der er den Klauenhieben und der Magie des Drachen ebenso entkommen war, wie dem Einsturz der Höhle.

Gegenwärtig ist Viktor Kapitan eines Wagenzuges und unterhält enge Verbindungen zu Mikas Augen, er besitzt Kontakte in nahezu allen menschlichen, gnomischen, orkischen und einigen Kerranersiedlungen. Er gilt immer noch als einer der geschicktesten und schnellsten Kämpfer mit dem Dolch, die jemals gelebt haben, und er trägt ein Siberys-Drachenzeichen. Die Ältesten handeln ihn als Kandidaten für den Platz des nächsten Zigeunerkönigs.
Der große Wermutstropfen dabei ist die Feindschaft seines Bruders Dmitri, welcher stets in Viktors Schatten gestanden hat. In Dmitris Augen hat der jüngere Bruder ihm seinen Platz geraubt - und sein Geburtsrecht, den er, Dmitri hätte die Grüne Klinge des Vaters führen müssen, er hätte erringen müssen, was Viktor biem Sieg über Eldrigg erhielt, er war ausersehen, Führer aller Wagenzüge zu werden, nur er... Dmitri ist bereit über Leichen zu gehen, um zu erlangen, was ihm seiner Meinung nach zusteht - inklusive der Leiche seines Bruders. Und wenn er sich dafür mit den Sklavenhändlern von Almeida verbünden muss...
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Wandervogel

#47
Fokus: Legendenpunkte (Dawnforge)
Manchmal schaffen Charaktere das schier Unmögliche, das Übermenschliche, das Legendäre - und derartiges wird neben Erfahrungspunkten damit belohnt, dass die Charaktere zu Legenden werden. Ihre Namen und Taten erlangen Berühmtheit, ihr Ruf eilt ihnen regelrecht voraus.
Regeltechnisch wird dies durch Legendenpunkte dargestellt - einen Legendenpunkt erhält man für weltbewegende Dinge, für Ereignisse, die den Lauf der Geschichte beeinflussen.
Legendär ist der Krieger, der allein mit der Kraft seiner Muskeln das Tor zur Hölle verschließt, während von der anderen Seite bereits eine Dämonenarmee heranbrandet, legendär ist der Diplomat, der den Angriff einer plündernden Horde mit wohlgewählten Worten abwenden und einen dauerhaften Frieden schließen kann, legendär ist der Weise, welcher in einem Rätselwettstreit mit den Göttern selbst eintritt und gewinnt... - natürlich darf es manchmal auch etwas weniger sein...

Im Laufe seiner - zuweilen epischen - Karriere kann ein Charakter maximal 5 Legendenpunkte ansammeln - mehr geht einfach nicht, mit 5 Legendenpunkten hat man den Gipfel an Bekanntheit erreicht, jenseits dessen liegt der Bereich der Götter.
Und was macht man nun damit? - regeltechnisch boostet ein Legendenpunkt eine bestimmte Eigenschaft und hat noch weitere Folgen:
Beispiel: Als Viktor den Drachen Eldrigg erschlug (und dann den Spielleiter fragte, wieviele XP es dafür gibt, sah dieser in die entsprechende Tabelle und sah den Hinweis "wenn ein Charakter dieser Stufe diesen CR schafft, läuft etwas schief" - dummerweise hatte tatsächlich eine Gruppe Halbstarker einen Alten Drachen gerade plattgemacht mit einem genialen Plan und mehr Glück als Verstand, ohne dass der Drache als schwach oder dämlich dahergekommen war...) erlangte er seinen ersten Legendenpunkt für die Rettung der Scherbenstadt und der Vereitelung von Eldriggs Machtstreben.
Viktor assoziierte diesen Punkt mit Geschicklichkeit. Die Folgen: +1 auf GES (legendäre Boni stacken miteinander) , 1x pro Tag einen legendären +20-Bonus auf einen Fertigkeitswurf, wenn die Fertigkeit auf GES basiert, der Bonus hält solange an, wie die Aktion durchgeführt wird, eine Fertigkeit, welche nicht auf GES basiert, läuft fortan über den GES-Bonus.
Wie bereits gesagt, kein Charakter kann mehr als 5 Legendenpunkte ansammeln, wie er diese verteilt, liegt ganz beim Spieler - so erhielt die Magierin Elena für den Tod Eldriggs ebenfalls einen Legendenpunkt und investierte diesen bei Intelligenz (sie hatte die Aktion größtenteils geplant) , vielleicht legt sie ihren nächsten Legendenpunkt (so sie mal einen bekommen sollte) in Charisma...
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Wandervogel

Legendenpunkte kommen nur langsam - egal wie episch ein Charakter an einem Tag draufzuhauen vermag, der Ruhm braucht Zeit, um sich zu verbreiten. Und legendäre Attributsboni benötigen Grundlagen - d.h. bereits vorhandene hohe Werte.

Bonus  Legendenpunkte  Attribut  Stufe
+1              1                 18        5
+2              2                 20        7
+3              3                 22        9
+4              4                 24       11
+5              5                 26       13

Beispiel: Bob der Krieger hat Stärke 18, die 5.Stufe und seinen ersten Legendenpunkt, welchen er in Stärke investiert.
Auf Stufe 7 erlangt er einen weiteren Legendenpunkt (er hat den Großhäuptling der Dämonen-Oger von Golgagolga im Faustkampf besiegt) . Dummerweise beträgt sein Stärkewert immer noch 19 (18 +1 Legendenpunkt) , so dass er seinen zweiten Legendenpunkt nicht investieren kann. Warten will er auch nicht - Ruhm verklingt ja bekanntermaßen mit der Zeit und irgendwann später Barden dafür zu bezahlen, dass sie seine Taten besingen, ist Bob zu blöd. Zum Glück hat er auch eine Konstitution von 18, so dass er seinen Legendenpunkt in KON legt und dort seinen ersten Bonus erhält.
Mit Stufe 19 erlangt Bob seinen insgesamt 5 Legendenpunkt (er haut immer auf alles drauf und marschiert im wahrsten Sinne durchs Feuer) , seine Stärke beträgt mittlerweile 24, er hat 1 Legendenpunkt in KON und 3 in STÄ investiert und möchte nun noch einen Legendenpunkt auf Stärke legen. Das Stufenlimit erfüllt er ohne Probleme und mit STÄ 24 auch die Attributsvoraussetzung für einen vierten Bonuspunkt.

Substituierbare Fähigkeiten - die folgenden Fähigkeiten können bei Einsatz einen Legendenpunktes mit dem jeweiligen Attribut verknüpft werden:
Stärke: Entfesslungskünstler, Diplomatie, Einschüchtern, Mechanismus Ausschalten (sofern möglich) , Akrobatik (sofern kraftbasierend möglich)
Geschicklichkeit: Klettern, Einschüchtern, Darstellen, Schwimmen, Springen
Konstitution: Klettern, Einschüchtern, Überleben, Schwimmen, Entfesslungskünstler
Intelligenz: Bluffen, Klettern, Diplomatie, Überleben, Heimlichkeit
Weisheit: Diplomatie, Heimlichkeit, Akrobatik, Reiten, Konzentration
Charisma: Reiten, Fingerfertigkeit, Heilkunde, Motiv Erkennen, Konzentration

Bsp: Bob der Kämpfer hat die Basisattribute für Entfesslungskünstler (er bricht aus seinen Fesseln aus) , Diplomatie (er macht Drohgebärden und Muskelspiele) , Mechanismus Ausschalten (Verschlossene Türen werden eingetreten) und Akrobatik (warum eine Wand hochturnen, wenn man sich auch hochziehen kann) mit Stärke und Überleben mit Konstitution (selbst Queena ist weiser als er und Bob findet es blöd, wenn er in der Wildnis sterben sollte, nur weil die grundlegenden Überlebensregeln nicht kennt) ersetzt.

Und wofür ist das nun wirklich gut?
Legendäre Attributsboni sind Voraussetzungen verschiedener legendärer/epischer Prestigeklassen, bzw. können verschiedene Anforderungen ersetzen, okay?!
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Wandervogel

Wachsende Gegenstände:

Unter wachsenden Gegenständen versteht man verzauberte Ausrüstungsteile, deren magische Matrixen sich der Lebenserfahrung ihrer Träger anpassen, d.h. mit steigender Charakterstufe werden weitere Fähigkeiten der Gegenstände zugänglich. Für die Aktivierung zauberartiger Fähigkeiten sind keine Befehlworte o.ä. erforderlich, tatsächlich manifestiert sich das Wissen um neue verfügbare Kräfte bei Erreichen der nötigen Charakterstufe.
In einer Null-Magiezone funktionieren die besonderen Fähigkeiten nicht.
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Örtlichkeiten:
Mertens Heim (Schwefelfelder)
kleine Siedlung, etwa 50 Bewohner, 1 Tagesreise östlich der Scherbenstadt an der Handelsstraße zu den Honigkammern, Anbindung an die Scherbenstadt, Almeida und Mertis.
Palisaden-Wehrdorf mit angrenzenden Pilzfeldern und Rothé-Weiden.
Die Siedlung besteht aus ein paar Hütten und Mertens Haus, einem großen zweistöckigen Gebäude, welches u.a. die Kantina und einen Gemeinschaftsschlafraum für Reisende enthält.
Angebotene Dienstleistungen:
Rastplatz für Reisende und Karawanen, begrenzte Ausbesserungsarbeiten an Wagen u.ä., Versorgung von Last-, Zug- und Reittieren, Tierheilung, Verpflegung, sehr begrenzter Ausrüstungserwerb, Identifizieren von Gegenständen, begrenzte Heilung
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Regelecke - Feats:
Geschoßmagier (Metamagie)
Verbessert die Wirkung von Magischen Geschossen.
Voraussetzung: kann Magisches Geschoß wirken.
Vorteil: Der Magiewirker kann pro Zauber ein Magisches Geschoß pro Magiewirker-Stufe abfeuern mit einem Maximum von 20 Geschossen, die Geschosse können frei auf verfügbare Ziele verteilt werden.
Ferner kann der Magiewirker vorbereitete Zauber des 1.Grades oder höher opfern, um spontan Magisches Geschoß zu wirken (bzw. für Spontanmagier: Opfern eines Spruchslots) . Wird dabei ein Zauber oder Slot des 5.Grades oder höher geopfert, verursacht jedes Geschoß als Grundschaden 1w8+1 statt 1w4+1.

Kompatibel mit der Geschoß-Magier-PrC



Zwergen-/Riesenwuchs
Charakter kann ohne Abzüge Waffen der nächstkleineren, bzw. -größeren Kategorie führen
Voraussetzungen: kann nur auf der 1.Charakterstufe oder unter besonderen Umständen gewählt werden
Vorteil: Der Charakter zählt immer noch als Angehöriger seiner Größenkategorie, was RK-Boni u.a. betrifft, kann aber Ausrüstung für die nächste Kategorie ohne Abzüge führen. Er ist entweder am unteren oder am oberen Limit für seine Größenkategorie.
Als Riesenwüchsiger kann er Zweihandwaffen seiner eigenen Kategorie einhändig ohne Abzüge führen (der Stärke-Bonus richtet sich natürlich weiterhin danach, ob er die Waffe mit einer oder beiden Händen führt) .
Als Zwergenwüchsiger erhält er +2 auf Heimlichkeit.
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Wandervogel

Örtlichkeiten: Almeida (Teil 1)
Almeida hat einige Beinamen, für manche ist sie die Perle Avernum, für andere eine schwärende Wunde in der Ehre König Mikas.
Die ehemals bescheidene Siedlung zwischen einer Furt und dem avernitisch-höhlenseitigen Ausgang einer halbwegs sicheren Passage zum Areal der Scherbenstadt blickt auf einen wahrlich kometenhaften Aufstieg zurück. Almeida kontrolliert fast sämtlichen Handeln zwischen der Avernitischen Höhle und dem restlichen Gebiet des Königreiches und wo nicht Almeidas Handelsherren direkt mitverdienen, tun sie es über Zölle und Gebühren.
Tatsächlich muss jeder Händler, der Almeidas Gebiet durchreist, eine Gebühr in Höhe von etwa eines Zehntels des Wertes seiner Waren entrichten, so er nicht unter dem Schutz eines der Handelsherren reist. Aus andere Reisende werden zur Kasse gebeten, Almeidas Zöllner sind geübt darin, wertvolle Ausrüstungsgegenstände zu schätzen und verborgene Wertgegenstände zu entdecken, die Grundgebühr für Abenteurer liegt bei 1 Goldmünze pro Kopf und 1 Silberling pro Begleiter, reiche Helden müssen oft aber bis zum zehnfachen zahlen, um die Brücke von Almeida überqueren zu dürfen, und der Versuch, Reichtümer zu verschleiern, kann bis zur Beschlagnahme führen.
Es wundert kaum, dass Almeida als einzige Stadt Avernums eine stehende Söldnertruppe samt fähiger Magiewirker unterhalten kann.
Vorwürfen von Dekadenz und Korruption begegnet man mit dem Argument, dass man ja die Handelswege sicher halte und dass ohne die reichen Ernten in Almeidas Hoheitsgebiet so manche Siedlung in der Großen Höhle längst hätte aufgegeben werden müssen.
Nur zähneknirschend haben sich die Handelsherren dem Verbot der Sklaverei unterworfen, unterlaufen es aber immer noch durch die Haltung von Sklaven, die keine Bürger Avernums sind - ein umfassenderes Verbot konnte König Mika nicht etablieren, da Almeida seinen Einfluß im Kronrat geltend gemacht hat.
Für die ärmeren Bevölkerungsschichten greifen die Handelsherren gern auf das alte Prinzip von "Brot und Spiele" zurück und schicken unter anderem kerranische Gladiatorensklaven zum Kampf auf Leben und Tod in die Arena. Nur einige wenige Arenachampions sind bekannt, denen es gelungen ist, sich selbst freizukaufen und Almeida nach Möglichkeit den Rücken zu kehren.
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Wandervogel

#53
Neue NSC und Abenteueransätze:
- Der Ehrliche Georg: Georg ist ein Waffenhändler auf dem Bazar der Scherbenstadt, er handelt mit Waffen eher minderer Qualität, bzw. Einfachen Waffen. Er macht auch keinen Hehl daraus, dass es bei der Konkurrenz wahrscheinlich bessere Waren gibt, bzw. verschleiert die Qualität seiner Waren nicht. Dieses Verhalten hat ihm seinem Spitznamen eingebracht, der je nachdem, wer ihn ausspricht, entweder Hochachtung vor seinem Charakter oder Belustigung bis Verachtung über sein Geschäftsgebahren zum Ausdruck bringen kann.
Georgs wahre Stärke - und die Quelle seines Lebensunterhaltes in Form von Vermittlungsprovisionen - ist die Tatsache, dass er viele Leute und deren Bedürfnisse kennt, so dass er als Mittelsmann für den Verkauf von Beutestücken dienen und Treffen mit interessierten Abnehmern arrangieren kann. Dabei ist ihm mit steigendem Wert einer Sache auch zunehmende Nervosität anzumerken, da ihm immer wieder der Umstand in seine Überlegungen drängt, dass er nicht wirklich imstande ist, einen ihm anvertrauten Gegenstand verteidigen zu können, sollte eine dritte Partei ihn entwenden wollen.
Aussehen: Hager, dunkelhaarig, erste kahle Stellen, bei Geldsummen jenseits des für ihn üblichen setzt ein nervöses Zucken des linken Augenlides ein, welches zunehmend stärker wird.

-Aishe daBifar: Die wohl letzte Überlebende der Familie DaBifar und damit theoretisch Erbin des Familiengeschäftes und der Kristallmine. Praktisch mittellos und auf Hilfe bei der Durchsetzung ihrer Ansprüche angewiesen, da das Familienanwesen von Unbekannten niedergebrannt und geplündert wurde und sich in der Mine irgendwelche Monster breitgemacht haben. Sollte ihr bei den Problemen jemand unter die Arme greifen, wird sich zeigen, dass sie eine sehr fähige Kristallschmiedin ist, die aus Kristallen nahezu jeden praktischen Gegenstand herstellen kann. Und sollte sie auch noch die passenden "xxxx ERschaffen"-Talente erlernen, könnte sie als kostengünstige Quelle zahlreicher magischer Gegenstände von zumindest minderer Qualität dienen.
Aussehen: Jung, schwarzhaarig, wohlproportioniert, neigt in Tränen auszubrechen, wenn sie an ihre getötete Familie denkt.
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