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Der kommende Greifenklaue-Con 2024 ist für den 16-17. November 2024 geplant. Danke an alle Besucher des Cons 2023. Einen Link zu den Bildern findet ihr im Gedenkcon-Thread.

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d20 Avernum

Begonnen von Dndpraktikant, 02. Juli 2008, 08:32:20

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Wandervogel

VI. Ein Überblick über Götter, Kulte und Unsagbares in Avernum (erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit)

- Bertoxxulous der Pestbringer (CB) , Höhere Gottheit
Ein Gott des Todes und der Krankheit, seine Verehrung ist im Königreich Avernum verboten, jedoch finden sich Enklaven von Kultisten über die Unterwelt verstreut.
Bertoxxulous kennt keine Verbündeten, ebenso wenig wie die Seuchen, die er verbreitet.
Seine Darstellung ist ein hässlicher verdrehter, krankheitsgezeichneter Humanoide mit Krallenhänden. Sein Symbol ist eine mumifizierte Hand.

Domänen: Tod, Zerstörung, Böses, Krankheit

- Boccob (N) , Größere Gottheit
Der Gott der Magie kümmert sich nicht sonderlich um seine Anhänger, welche hauptsächlich aus Magiern, Hexenmeistern und Gelehrten bestehen.
Er wird als Mensch in einer Robe mit Kapuzenmantel dargestellt, dessen Gesichtszüge kaum zu erkennen sind. Sein Symbol ist ein halbgeschlossenes Auge.
Boccobs Schrein befindet sich im Turm der Magier.

Bevorzugte Waffe der Anhänger Boccobs ist der Kampfstab.
Domänen: Wissen, Magie, Tricks

- Boron (N) , Größere Gottheit
Der Herr des Totenreiches und der Seelenwaage ist angeblich das letzte, was alle Lebewesen am Ende ihrer sterblichen Existenz sehen; wenn der letzte Atemzug getan ist, das Herz nicht mehr schlägt und der Körper zu erkalten beginnt, ist der Dunkle Herr zur Stelle, um die Seele ins Jenseits zu führen. Dort wird die Seele gewogen und anhand ihrer Taten zu Lebzeiten beurteilt, in welches Götterreich sie weiterzieht, sofern nicht bereits eine andere Gottheit Ansprüche erhebt.
Boron sind Untote verhaßt, bedeutet es doch, dass der Körper nicht die letzte Ruhe gefunden hat, oder gar dass eine Seele Borons Hand entzogen wurde und der Dunkle Herr seine Aufgabe nicht erfüllen konnte.
Er wird als skelettierter Fährmann mit einer Sense oder als großer tiefschwarzer Rabe dargestellt.
Seine Kleriker sind für ihre Unparteilichkeit in Streitfragen bekannt, solange es nicht um Begräbnisstätten, - riten oder dergleichen geht, Untoten dagegen stellen sie sich mit einem bereits selbstmörderischen Fanatismus entgegen. Ansonsten ist es üblich, dass sie ein Schweigegelübde ablegen, selbst der gesprächigste Boronpriester kommt am Tag mit wenigen Worten aus.
Die Boronkirche befindet sich auf einem Heiligen Kreuzzug gegen den Kult des Vecna, hat der Gott selbst doch den Tod betrogen, um als Leichnam weiter in der Welt der Sterblichen zu wandeln vor seinem Aufstieg.
Jede größere menschliche Siedlung beherbergt einen kleinen Boron-Schrein.

Bevorzugte Waffe der Anhänger Borons ist der Streitkolben.
Die Fähigkeit Untote Abzuwehren wird bei Klerikern des Boron mit +2 auf die Klassenstufe modifiziert. Aufgrund ihrer Assoziation mit dem Tod reagieren Nichtspielercharaktere immer eine Stufe schlechter als üblich auf Boronkleriker, dies hat in der Regel aber keine Feindseligkeit zur Folge.
Priestern des Totengottes ist es nicht möglich, Wiedererweckungszauber zu wirken.
Domänen: Wissen, Tod, Reisen, Licht

- Crom (CG) , Mittlere Gottheit
Crom ist ein Gott der Wildnis, an der Oberfläche wird er von wilden Barbarenstämmen als Gott der Berge verehrt, tief im Inneren der Erde gilt er mittlerweile als Fürst des Felsens.
Er ist lose mit Mithaniel Marr alliiert. Gegenüber seinen Anhängern ist er fast gleichgültig, es heißt, er habe ihnen die Stärke gegeben um zu überleben, sowie das Wissen, aus Feuer und Erz Waffen zu schmieden, wer diese Gaben nicht einzusetzen vermag, sei ohnehin kein wahrer Anhänger des Fürsten des Felsens.
Crom wird als breitschultriger Mann dargestellt, der nur mit Lendenschurz, Stiefeln und Fellumhang bekleidet ist, sein Symbol ist ein Hammer.
Der Hauptschrein Croms in Avernum befindet sich in der Bergwerkstadt Formello.
Die Orks der Scherbenstadt verehren ihn als Krum.

Anhänger Crom können nicht von rechtschaffender Gesinnung sein.
Bevorzugte Waffe ist ein Schmiede- oder Kriegshammer.
Domänen: Erde, Feuer, Glück, Stärke

- Cuthbert (RN) , Mittlere Gottheit
Cuthbert, auch bekannt als der Heilige Rächer, ist der Patron der gesetzausführenden Mächte. Zu Lebzeiten ein Kleriker der früheren Kirche Mithaniel Marrs erlangte er Ruhm und Ehre im Kampf gegen die Feinde Marrs und die Vollstreckung der Gesetze. Eigentlich zu einer rechtschaffend guten Gesinnung tendierend, zogen ihn sein eigener Fanatismus und sein starrer Glaube an das geschriebene Wort immer wieder in den neutralen Bereich zurück.
Der Lehre seiner Anhänger nach steht er der himmlischen Bürokratie vor.
Sein Hauptschrein befindet sich in der Zitadelle.

Bevorzugte Waffe: Streitkolben
Domänen: Zerstörung, Gesetz, Schutz, Stärke

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"Crush the PCs, see their character sheets stacked before you, and hear the lamentations of their players."

Wandervogel

- Dagon, der Herr der Schwarzen Tiefen (NB) , Mittlere Gottheit
Dagon ist ein uralter Gott, älter als die schuppenlosen Wesen, die sich Menschen nennen. Seit Anbeginn der Zeiten wartet er in den dunklen Tiefen des Urozeans auf den Tag der Begegnung mit Prexus und mehrt sein verbotenes Wissen, welches schon viele in seine Dienste gelockt hat, zuletzt die Slithzerakai.
Seine Anhänger sind kriegslüsterne blutgierige Echsenwesen. Es heißt, ein Tempel zu Ehren des Herrn der Tiefen befände sich irgendwo auf einer Insel im Sonnenlosen Meer.

Anhänger Dagons können nicht von guter Gesinnung sein. Mit jedem Stufenanstieg verschiebt sich zudem die Gesinnung einen Schritt hin zu Neutral Böse.
Bevorzugte Waffe ist der Dreizack.
Domänen: Wasser, Böses, Tiere, Wissen, Magie

- Ehlonna die Wächterin der Natur (NG), Mittlere Gottheit
Ehlonna wacht über die Wildnis und das Gleichgewicht. Barbaren, Waldläufer und Druiden gehören zu seinen Anhängern.
Ehlonnas Symbol ist ein weißes Einhorn

Anhänger müssen wenigstens von teilweise neutraler Gesinnung sein.
Bevorzugte Waffe: Kampfstab.
Domänen: Erde, Feuer, Wasser, Luft, Tiere, Pflanzen, Sonne

- Grah-Hoth (CB) , Dämonenfürst
Grah-Hoth ist der ehemalige Herrscher der unterirdischen Höhlenwelt, welche heute teilweise das Königreich Avernum beherbergt. Selbst nicht imstande, das Tiefe Land zu verlassen, herrschte er von seiner Festungsstadt Akhronath aus über von ihm korrumpierte Slithzerakai-Stämme und andere böse Wesen, bis der spätere erste König Avernums, Mika, Akhronath an der Spitze einer kleinen Armee stürmte und Grah-Hoths Herrschaft beendete. Angeblich wurde die Essenz des Fürsten in einer Flasche eingeschlossen, welche sich immer noch den Ruinen seiner Stadt befindet.

- Khorn, der Blutgott (CB) , Mittlere Gottheit
Khorn ist der Gott der Berserker und Amokläufer, ein unersättlicher Blutsäufer, in dessen Namen seine Anhänger Massaker veranstalten.
Seine Darstellung variiert, ist aber stets von Hektolitern Blut verziert.
Seine Gefolgsleute müssen von Chaotisch Böser Gesinnung sein.
Khorn steht in ewigem Konflikt mit Rallos Zek, während der Kriegsherr sich der Eroberung mit allen Mittel verschrieben hat, steht Khorn für sinnlose Zerstörung.
Domänen: Chaos, Böses, Zerstörung, Stärke

- Die Marr-Geschwister, Fürst Mithaniel Marr (RG) , Erollisi Marr (NG)
Größere Gottheiten

Fürst Mithaniel Marr ist ein Gott des Kampfes, auch bekannt als der Lichtbringer oder der Verteidiger ist er einer der am höchsten verehrten Götter im Königreich Avernum.
Mithaniel beschützt die Schwachen und Wehrlosen, zu seinen Anhängern gehören Kämpfer und Abenteurer, seine Prinzipien sind Ehre, Wahrheit, Tugend, Tapferkeit und Gnade.
Mithaniel wird häufig als Idealbild des Paladins abgebildet in voller Plattenrüstung mit Langschwert und Schild, sein Symbol ist die geschlossene Faust mit einem geöffneten Auge auf dem Handrücken als Zeichen wachsamer Stärke. Häufig wird auch ein Panzerhandschuh mit einem Auge benutzt, denn es heißt, dass der Fürst in der Schlacht mit seinem dunklen Gegenstück Rallos Zek eine Hand verloren hat, welche durch ein Konstrukt ersetzt wurde.

Die Anhänger Mithaniels sind durchweg von guter Gesinnung, wobei in der Hierarchie vereinzelt Rechtschaffend Neutrale Verwaltungsbeamte gibt.
Paladine, welche ausschließlich dem Fürsten folgen, müssen von Rechtschaffend Guter Gesinnung sein.
Die bevorzugte Waffe der Anhänger des Fürsten ist das Langschwert.
Domänen: Gut, Heilung, Gesetz, Schutz, Stärke, Krieg

Mithaniels Schwester Erollisi gilt als Beschützerin der Liebe und zugleich als Schirmherrin des Lebens selbst. Während ihr Bruder an vorderster Fronst mit Schwert und Schild steht, heilt sie die Verletzten und führt die Gefallenen zur Ewigen Rast.
Erollisi wird als Reisende dargestellt, ihr Symbol ist ein Herz.
Zu den Feinden Erollisis zählt der Kriegsherr Rallos Zek, als dieser ihrem Bruder die Hand abschlug, schoß sie ihm einen Pfeil in den Sehschlitz seines Helmes und blendete ihn auf einem Auge.

Die Anhänger Erollisis müssen von guter Gesinnung sein.
Erollisi verfügt über keine eigenen Paladine, jedoch kann ein Paladin von rechtschaffender oder neutral guter Gesinnung seinen Schwur auf beide Marr-Geschwister leisten.
Die bevorzugte Waffe Erollisi Marrs ist der Langbogen.
Domänen: Gut, Heilung, Glück, Schutz, Reisen

Ein Kleriker der Kirche der Marr-Geschwister kann sich dem Dienst an beiden Gottheiten verschreiben und aus den Domänen Mithaniels und Erollisis wählen. Ein Kleriker der Marr führt Mithaniels Symbol vor einem Langbogen, welcher mit einem gefüllten Köcher gekreuzt ist, als Wappen.
Der Haupt-Tempel der Marr-Kirche befindet sich in der Zitadelle.

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Wandervogel

- Olidammara der Lachende Dieb (CN) , Mittlere Gottheit
Ein Trickser, ein Vagabund, ein Meister der Verkleidung. Olidammara wird von Gaunern und Barden verehrt, er hat wenige offizielle Schreine, wird aber häufig angerufen, wenn jemand sein Glück versucht.
Olidammara wird als Mensch dargestellt, dessen Gesicht hinter einer Maske verborgen ist, die Maske ist zugleich das Symbol des Gottes.
Der Haupttempel Olidammaras befindet sich in der Scherbenstadt.

Bevorzugte Waffe ist das Rapier.
Domänen: Chaos, Glück, Trickserei

- Prexus der Meeresfürst (N) , Größere Gottheit
Prexus wird vorwiegend von Fischern und Seefahrern, sowie Menschen, deren Leben von der See abhängig ist, verehrt. Seine Anhänger glauben, dass eines Tages eine große Flut das Land verschlingen wird, Prexus seine Gläubigen aber erretten wird.
Prexus wird als Wassermann mit einem Kurzschwert und Schild dargestellt, sein Symbol ist eine Muschel.
Der größte Schrein des Prexus in Avernum befindet sich in einer Unterwassergrotte am Ufer des Sonnenlosen Meeres in der Avernitischen Höhle.

Anhänger des Prexus können nicht von böser Gesinnung sein.
Die bevorzugte Waffe ist das Kurzschwert
Domänen: Glück, Wasser, Reisen

- Quellious die Stille Göttin (RG) , Mittlere Gottheit
Quellious ist die Göttin des Friedens. Damit ist nicht zwangsläufig Pazifismus gemeint, wohl aber ein allgemeines Streben nach Harmonie und Ausgeglichenheit
Quellious ist mit Erollisi Marr alliiert, ihre Anhänger glauben fest daran, dass es für jedes Lebewesen einen Platz gibt, verkennen aber auch nicht die Notwendigkeit guter Verteidigung gegen Wesen, welche ihre Auffassung nicht teilen.
Quellious wird als körperloses Auge dargestellt, von dem drei Strahlen ausgehen.
Ihr wichtigster Tempel befindet sich in der Zitadelle.

Anhänger Quellious können nicht von chaotischer oder böser Gesinnung sein.
Bevorzugte Waffe: Stab
Domänen: Wissen, Reisen, Schutz, Heilung

- Rallos Zek der Kriegsherr (NB) , Größere Gottheit
Rallos Zek ist ein Kriegsgott der rohen Stärke und des brutalen Sieges. Schwäche verdient in seinen Augen den Tod, Gnade gibt es nicht. Ein Gegner muß nicht nur besiegt, er muß komplett vernichtet werden, entweder physisch oder mental durch völlige Versklavung.
Rallos gilt als Erzfeind des Fürsten Mithaniel Marr, es heißt, er habe diesem auf dem Schlachtfeld eine Hand abgeschlagen. Ein guter Teil seines Hasses zielt ferner auf Mithaniels Schwester Erollisi, welche ihn ein Auge gekostet hat.
Rallos gilt der Erschaffer der Orks, Oger, Trolle und anderer grünhäutiger Wesen.
Der Kriegsherr wird als riesiger breitschultriger Humanoider in verzierter Vollplatte einschließlich geschlossenen Helms dargestellt, welcher ein mächtiges Bastardschwert führt.
Sein Symbol ist ein blutgetränktes Schwert oder ein Schwert, welches einen Totenschädel durchbohrt. Seine engsten Verbündeten sind seine Söhne Talon der Taktiker und Valon der Stratege, sowie seine Tochter Sullon die Amokläuferin.
Rallos Zek verachtet Khorne aufgrund dessen Undiszipliniertheit und ist mit Zarus verfeindet, welcher ihm seinen Einfluß auf das Imperium streitig gemacht hat.

Die Anhänger des Rallos können nicht von guter Gesinnung sein.
Ihre bevorzugte Waffe ist das Bastardschwert.
Domänen: Tod, Zerstörung, Böses, Stärke, Krieg

- Tymora (CG) , Mittlere Gottheit
Tymora ist die Göttin des Glücks, ihr Symbol ist eine offene Hand, in welcher ein Würfel liegt, der Würfel befindet sich meist auf der Kippe oder in einer ähnlichen unentschiedenen Lage. Tymora wird häufig auch als Croms Braut bezeichnet, so wie der Fürst der Berge den Menschen Stärke gab, soll Tymora sie mit der Gabe gesegnet haben, selbst ihr Schicksal bestimmen zu können.
Tymoras Schrein befindet sich in der Scherbenstadt.
In ihrer Inkarnation als Göttin des Reichtums wird sie im Tempel von Almeida verehrt.

Bevorzugte Waffe: keine
Domänen: Chaos, Gutes, Glück, Schutz, Reisen

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Wandervogel

- Vecna der Meister der Geheimnisse (NB) , Niedere Gottheit
Wissen ist Macht, so sagen Vecnas Anhänger. Spionage und Erpressung gehören zum Überleben dieses Kultes, welcher in Avernum aktiv gejagt wird. Vecnas Anhänger sammeln Artefakte und Informationen.
Vecna wird als Leichnam dargestellt, dem eine Hand und ein Auge fehlen, sein Symbol ist eine geöffnete Hand, in der ein Augapfel ruht.

Bevorzugte Waffe: Dolch
Domänen: Böses, Wissen, Magie

- Zarus (RB) , Größere Gottheit
Zarus ist dem Glauben seiner Anhänger nach der erste Mensch gewesen, je nach Version des Schöpfungsmythos hat er sich entweder selbst erschaffen oder wurde von den Mächten der Natur erschaffen. Zarus wurde von den ersten Elfen und Zwergen in einem Komplott ermordet, stieg aber zur Gottheit auf.
Seine Anhänger hassen alles Nichtmenschliche und betreiben eine Politik der Reinigung. In ihrem Streben nach Eroberung und Versklavung finden sie willige Verbündete in der Kirche des Rallos Zek.
Zarus ist der Reichsgott des Imperiums und wird in Avernum bestenfalls im Geheimen von reinblütigen Menschen oder solchen, die dies von sich glauben, verehrt. Er wird als perfekter Mensch ohne Makel irgendeiner Art dargestellt, sogar sein Seitenscheitel ist perfekt.

Bevorzugte Waffe: Großschwert
Domänen: Böses, Stärke, Krieg, Ordnung

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Dndpraktikant

OOC: Besser gut geklaut als schlecht selbst erfunden!!!

Dndpraktikant

VII. Rassen für die Avernum-Kampagne (gegenwärtiger Stand)

-Menschen
(Unterarten: Verbannter, Geborener Avernit, Compagneiro, Halb-Elf, Halb-Ork)
-Kerraner
(Unterarten: Tiger, Weißer Tiger, Löwe, Panther, Luchs, Säbelzahn)
-Avernitischer Gnom
(Gnom, Gnomling, Orkling)
-Ork
(Roter Mond, Halb-Ork)
-Taure
(Unterarten: Taure, Minotaure)
-Hoch-Goblin
-Kriegsgeschmiedete

geplant:
-Slitherakai
-Vahnatai
-(Monster-Rassen)

Wandervogel

VIII. Orte

1. Die Portal-Festung und Umgebung
Für Verbannte ist die Festung der erste Ort, den sie nach dem Durchgang durch einen der Portal-Dome sehen - oder besser, sie sehen die unterirdischen Anlagen, in denen das Ausgangs-Portal steht.
Nach einigen Zwischenfällen wurde der Torraum soweit befestigt, daß die in der Festung stationierten Soldaten imstande sind, ihn rasch unter Kontrolle zu bekommen. An den Torraum schließen sich ein Lazarett und Unterkünfte an, allesamt krude in den Fels gehauene Räume.
Der "oberirdische" Teil der Festung liegt in der sogenannten Großen Höhle. Die Befestigungen sind sowohl nach innen wie nach außen gerichtet, aber eigentlich zu primitiv, um einem größeren Anturm standzuhalten.
Für Neuankömmlinge wohl der wichtigste Ansprechpartner ist Tor, ein alter Veteran, der sein linkes Bein stark nachzieht. Tor tut sein Möglichstes, um Verbannte mit etwas Ausrüstung zu versehen, aber viel Überschuß verirrt sich nicht in seine Rüstkammer´, so daß er sich bemüht, Charaktere für Aufgaben im Dienst des Königreiches Avernum anzuwerben. Meist geht es dabei um die Bekämpfung barbarischer Goblins, die immer wieder in die Region einfallen und die Handelsroute unterbrechen.
Ansonsten unterhält die Festung einen kleinen Schrein der Marr-Zwillinge und ist Heim eines alten Magiers, die Besatzung des Forts besteht hauptsächlich aus Veteranen, die verletzungsbedingt von der Front ins Hinterland versetzt wurden.
Das Umland der Festung ist karg und öde, im Süden fließt der Schwarze Finger, im Osten befindet sich die Höhlenwand, letztere ist von kleinen Tunneleingängen regelrecht durchlöchert, hinter denen man Höhlen voller Goblins, Fledermäusen und anderem Getier antreffen kann.
Die Festung liegt in der Nähe der Haupthandelstraße Formello-Mertis und beschützt den Gasthof Zur Klinge, die größte Karawanserei an der Handelroute.
Westlich des Gasthofes befindet sich der weitläufige Pilzwald, an dessen Rand Einödbauern ihre Höfe und kärgliche Existenzen unterhalten. Die Tiefen des Waldes gelten als verflucht und von Unholden heimgesucht.
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Wandervogel

2. Formello
Formello ist die Schmiede des Reiches - aufgrund der Nähe der Stadt zu Erzvorkommen aller Art und einer Zusammenarbeit zwischen dem Meisterschmied Boutell und der kleinen örtlichen Magierschule kann vor hier aus die Armee Avernums ausgerüstet werden.
Boutell fertigt auch Waffen und Rüstungen hoher oder gar magischer Qualität auf Bestellung an, doch seine Preise sind entsprechend, ihm die benötigten Grundstoffe zu bringen, wäre allerdings schon einmal ein guter Anfang.
Die Stadt liegt geographisch außerhalb des Hoheitsgebietes Avernums, die Einheimischen sprechen von der wilden Grenze. Gelegen in einer eigenen Höhle und errichtet auf einer Insel im Roten Fluß verfügt Formello über gute natürliche Verteidigungsanlagen.
Die Ordnungsgewalt liegt beim lokalen Sheriff, der von der Versammlung der Minenarbeiter gewählt wird. König Mikas Stellvertreter vor Ort ist der Magistrat.
In Formello befindet sich ferner der Haupttempel Croms, die Gottheit wird hier als Patron der Handwerker - in erster Linie der Schmiede - und als Gott von Feuer und Erz verehrt; der Hohepriester ist einer der wenigen Kleriker in Avernum mit ausreichender Erfahrung, um gefallene Recken wiederzubeleben - sofern dies denn die Barriere um das Tiefe Land erlaubt.
Nach Süden führt durch die als Das Nadelöhr bekannte Passage die Karawanenstraße in Richtung der Ödlande, nördlich und östlich erstrecken sich die Tunnel und Minenschächte tief in den Fels, während der schlammige Uferpfad am Roten Fluß entlang zur äußersten Bastion Avernum führt - Fort Draco. Jenseits des Forts gibt es weiter nach Westen nur die Spinnensümpfe und im Norden das von Motrax beanspruchte Gebiet.
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Wandervogel

3. Díe Scherbenstadt

Für Avernitische Verhältnisse ist die Scherbenstadt eine Großstadt - und reiht sich damit in eine Kategorie mit Mertis, Almeida und der Zitadelle.
Dabei sind zwei Besonderheiten zu beachten: wie der Turm der Magier gehört die Scherbenstadt nicht zum Königreich Avernum, sondern stellt nur einen assoziierten Verbündeten dar, ferner liegt der Anteil der nichtmenschlichen Bevölkerung bei circa 55% - für avernitische Ortschaften beträgt der Schnitt etwa 0,5% .

Die Scherbenstadt liegt geographisch im Südwesten Avernums in der Nähe der durch das Niemandsland der Honigkammern und der Schwefeltunnel führenden Handelsroute zwischen Mertis und Almeida.
Im Süden führend die Lavatunnel tiefer ins Innere der Erde - ein Teil des Gebietes wird von dem roten Drachen Pyrox beansprucht, welcher nach dem Tod Eldrigs immer noch dabei ist, seine Macht zu konsolidieren - , im Westen liegen mit den Kristallebenen der Hauptrohstofflieferant für die Handwerker der Stadt.

Die Scherbenstadt stellt eine in alle drei Dimensionen gehende Siedlung dar, welche sich über mehrere kleine Höhlensysteme erstreckt. Klar definiert sind mehrere Bereiche:
- Das Handelsviertel: Zwischen den Niederlassungen der Handelsfürsten von Almeida und den Gladiatorengruben des Schlangenkopfes finden sich die Stände zahlreicher Händler, welche neben örtlichen Produkten auch Handelswaren aus der Avernitischen und der Großen Höhle anbieten.
Die Polizeigewalt liegt in den Händen der Zentralen Spurenleser-Einheit (CTU) , die sich aus Angehörigen verschiedener Völker zusammensetzt. Die CTU ist neben der inneren Sicherheit für die unmittelbare Verteidigung der Scherbenstadt zuständig und patrouilliert die Außenbereiche. Ihr Hauptquartier befindet sich nahe des jüngst eingerichteten Portals und der Karawanserei; prominente Spezialisten sind 'Farmer' Jack, ein Experte mit der Armbrust und erfahren in der Bekämpfung von Untoten, sowie 'Wolf' Brad'dock, ein halborkischer Faust- und Guerillakämpfer, hinter dessen Vollbart sich angeblich eine dritte Faust verbirgt.
Im Handelsviertel gibt es schließlich einen kleinen Tempel der Erolissi Marr als Schutzpatronin der Reisenden, einen Schrein Ehlonnas und einen Schrein Mithaniel Marrs.

- Klein Althea
Dieser fast ausschließlich von Menschen bewohnte Bereich beherbergt die Nachfahren der Altheraner, in Avernum eher als Compagneiros bekannt.
Jorge der Zigeunerkönig gilt als oberste Instanz der Scherbenstadt, als Ratgeber fungieren die 11 Kapitans der einzelnen Wagengemeinschaften.
Die Compagneiros sind berühmt für ihre Gastfreundschaft und ihre Musik, es heißt, jeder Compagneiro lernt bereits als Kind der Geige derart wunderbare Melodien zu entlocken, daß jedem, in dessen Adern kein Zigeunerblut fließt, Tränen vergießen muß.
Von Klein Althea aus brechen die Wagenzüge in das Tiefe Land, ohne welche der Handelsverkehr zwischen der Avernitischen und der Großen Höhle und zwischen entlegeneren Ansiedlungen längst zum Erliegen gekommen wäre; Compagneiro-Kundschafter sind ständig auf der Suche nach neuen Passagen und Abkürzungen.
Zentral gelegen ist der Ring des Blutes, eine Mischung aus Arena und Amphitheater, in welcher die Compagneiros interne Streitigkeiten regeln, sei es durch Diskussionen, Wettstreite oder Duelle bis zum ersten Blut oder gar bis zur Aufgabe, Duelle zum bis Tod sind mehr als verpönt.
Legendär unter den Compagneiros ist Kapitan Viktor, spätestens seit dem Tod des Nachtdrachen Eldrig gilt er als der favorisierte Nachfolger Jorges.
In Klein Althea finden sich ein Tempel der Glücksgöttin Tymora und ein großer Schrein Olidammaras.
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Wandervogel

- Die Schule der Runen
Unter dieser Bezeichnung verstehen Bewohner der Scherbenstadt das örtliche Magierviertel, eine Handvoll Meister der arkanen Magie hat sich mittlerweile hier niedergelassen und bietet seine Dienste im Gegenzug zu Forschungsmaterial und Handelgut an.
Hier befindet sich ein kleiner Schrein zu Ehren Boccobs.

- Die Bastlerstadt
Wen es zufällig in diesen Bereich der Scherben verschlägt, dem dürfte als erstes die niedrige Deckenhöhe von bestensfalls 1,50m auffallen - tatsächlich ist es nur in wenigen ausgewählten Bereichen einem Menschen möglich aufrecht zu stehen, ohne sich den Kopf an der Decke anzuschlagen.
Die Bastlerstadt ist das Domizil von etwa 200 Gnomen und 100 Hoch-Goblins, welche jeweils eigene Quartiere besitzen, und doch einer gemeinsamen Leidenschaft nachgehen - der Herstellung unberechenbarer und teilweise höchstgefährlicher Apparaturen, deren Neutralisierung häufig der G-Team-Spezialeinheit zufällt, einer gemischten Gruppe, deren Mitglieder wahrscheinlich nicht minder wahnsinnig sind als der durchschnittliche Einwohner der Bastlerstadt - fragt man einen Bewohner der anderen Stadtteile...

- Die Unterstadt
Einem Besucher dürfte zuerst der strenge Wolfsgeruch auffallen - tatsächlich züchten die Orks der Unterstadt wie schon ihre Vorfahren an der Oberfläche immer noch Wölfe als Begleiter zu Kriegs- wie Friedenszeiten. Orkische Wolfsmeister sind ein nicht wegzudenkender Teil der Verteidigungsanlagen der Scherbenstadt.
Mittlerweile findet man Orks in ziemlich allen Berufssparten, vom Wächter bis zum Bäcker.
Die Unterstadt beherbergt einen großen Tempel des Crum, der orkischen Version Croms, in seiner Inkarnation als Gott der Kraft.

- Der Hain
Hierbei handelt es sich um eine lebende Höhle, eine Höhle mit einem eigenen Ökosystem, welches den Anbau von Obst und Gemüse ermöglicht. Im Hain hat sich eine Sippe von schamanistisch geprägten Minotauren niedergelassen, welche einen wichtigen Bestandteil der Versorgung der Scherbenstadt übernommen hat.

- Die Rotheweiden
Dieses Höhlensystem zeichnet sich durch eine Moosart aus, welche rasch nachwächst und dabei einen fast kniehohen Teppich auf dem Stein bildet. Die Pflanze ist Hauptnahrung der blinden Höhlenschafe der Rothe-Gattung, welche entsprechend prächtig gedeihen.
Rotheherden werden hauptsächlich von Orks und Tauren gehütet, die Schafe stören sich am menschlichen Geruch und wer weiß, was Gnome und Goblins mit ihnen anstellen würden, ließe man sie mit ihnen alleine...

- Der See der Stille
Der Name dieses Ortes trügt, in Wirklichkeit herrscht hier der ohrenbetäubende Lärm mehrerer Wasserfälle. Am Ufer des Sees befindet sich eine Ansammlung von Gebäuden, die in ihrer Gesamtheit als Heim der Stille bezeichnet wird. Die Bewohner dieses Bereiches leben vom Fischfang.
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Dndpraktikant

Einschub - weil passend zur Lokalität:

(Nach Pathfinder-Regeln)

Compagneiro
(,,Die reisende Gemeinschaft")

Die Compagneiro sind die Nachkommen der Bewohner des zerstörten Altheas, und als solche klar erkennbar Menschen. Die lange Wanderschaft nach der Vernichtung ihrer Heimat hat die reisende Gemeinschaft geprägt und zur Entwicklung verschiedener Fähigkeiten geführt.
Von den ursprünglich 13 Wagenzügen hat es mittlerweile 11 in das Tiefe Land verschlagen, die Auslöschung der 12. Gemeinschaft (,,Steppenreiter") ist bestätigte Tatsache und der 13. Wagenzug (,,Schattenfänger") wird vermisst.
Die Mehrheit der Compagneiro verfügt über einen festen Wohnsitz in der Scherbenstadt, einige wenige haben sich von der Gemeinschaft abgewandt und leben in der Wildnis oder versuchen, in anderen avernitischen Siedlungen Fußzufassen.


Compagneiro-Volksmodifikationen:
Compagneiros zählen in Bezug auf alle magischen oder sonstigen Effekte als Menschen.
- +2 auf Geschicklichkeit, die langen Jahre der Wanderschaft und in der Tiefe haben ihre Reflexe geschärft.
- Mittlere Größe
- Grundgeschwindigkeit 30 Schritt (6 Felder)
- 1 zusätzlicher Feat auf Stufe 1
- 1 zusätzlicher Fertigkeitspunkt pro Stufe
- +2 auf Überleben und Wahrnehmung
- Automatische Sprachen: Gemeinsprache (Niederimperial), Compagneiro; Zusatzsprachen: Compagneiro-Zeichensprache, Orkisch, Taurisch, Goblin
- Bevorzugte Klasse: nach Wagenzugzugehörigkeit

Wagenzüge:
- Blutsperber (Kapitan: Viktor)
   Bevorzugte Klassen: Barde, Dieb
   Drachenzeichen: Wächter

- Drachenherzen (Kapitan: Manuel)
   Bevorzugte Klassen: Kämpfer, Paladin
   Drachenzeichen: Wächter

- Flammenaugen (Kapitan: Estelle)
   Bevorzugte Klassen: Hexenmeister, Zauberer
   Drachenzeichen: Schrift

- Goldene Bussarde (Kapitan: Jericho)
   Bevorzugte Klassen: Kleriker, Waldläufer
   Drachenzeichen: Heilung

- Graue Wölfe (Kapitan: Isabella)
   Bevorzugte Klassen: Kämpfer, Dieb
   Drachenzeichen: Schatten

- Regentänzer (Kapitan: Vladimir)
   Bevorzugte Klassen: Barde, Druide
   Drachenzeichen: Gastlichkeit

- Rote Adler (Kapitan: Gregori)
   Bevorzugte Klassen: Barde, Kämpfer
   Drachenzeichen: Handel

- Salzfischer (Kapitan: Marischa)
   Bevorzugte Klassen: Dieb, Druide
   Drachenzeichen: Schutz

- Schwarze Falken (Kapitan: Lubjesha)
   Bevorzugte Klassen: Kämpfer, Waldläufer
   Drachenzeichen: Passage

- Smaragdvipern (Kapitan: Iwan)
   Bevorzugte Klassen: Druide, Waldläufer
   Drachenzeichen: Sturm

- Wolkenjäger (Kapitan: Boritsch)
   Bevorzugte Klassen: Hexenmeister, Waldläufer
   Drachenzeichen: Wahrnehmung

Kulturelle und sonstige Feats:
- Schlachtruf
Region: Scherbenstadt
Voraussetzungen: Compagneiro oder Ork; CHA 13
Effekt: einmal pro Kampf als Standardhandlung allen Verbündeten innerhalb von 30 Schritt für die nächste Kampfrunde +1 auf Angriffswürfe und Rettungswürfe: Willenskraft verleihen

- Handwerksfokus
Region: -
Voraussetzungen: Mensch, Zwerg; INT 13
Effekt: +4 Bonus auf ein Handwerk, kann in diesem Handwerk immer 10
nehmen, benötigt nur halbe Zeit, alle anderen Handwerke können niemals
Klassenfertigkeiten sein

- Auge des Jägers
Region: -
Voraussetzungen: Mensch, Kerraner, Elf; Weisheit 13
Effekt: +4 auf Überlebenswürfe beim Jagen und Nahrungsammeln, kann sich dabei mit normaler Geschwindigkeit bewegen; pro 2 Punkte über 10 ein Blatt, eine Wurzel oder Beere finden, die 1 Trefferpunkt heilt bei Einnahme, sofern in der Region möglich

- Lied der Compagneiro
Region: Scherbenstadt
Voraussetzungen: Compagneiro
Effekt: +2 auf den Schwierigkeitsgrad von Bardenmusikeffekten, Effekte,
welche Moralboni verleihen, sind um +1 verstärkt

- Kristallblut
Region: Scherbenstadt
Effekt: +1 auf Schaden mit Kristallwaffen

- Kristallknochen
Region: Scherbenstadt
Effekt: +1 Ausweichen-Bonus in Kristallrüstung

- Tapferes Herz
Region: Scherbenstadt
Voraussetzungen: Compagneiro
Effekt: Jeder Moral-Bonus, der auf den Charakter wirkt, ist um +2 verstärkt

- Trauerlied (Metamusik)
Region: Scherbenstadt
Voraussetzungen: Compagneiro; Bardenmusik, Darstellen 6 Ränge
Effekt: Die Bardenmusik des Charakters wirkt auch auf Untote

- Meister-Duellant
Region: Scherbenstadt
Voraussetzungen: GES 15, Waffenfinesse
Effekt: Kann bei Nutzung des Waffenfinesse-Feats und einer leichten Waffe beim Schaden statt des STÄ-Mods den GES-Mod benutzen

- Verbessertes Schnellziehen
Voraussetzungen: Schnellziehen
Effekt: Kann jede (auch verborgene) Waffe als freie Aktion ziehen und
Waffen auf demselben Feld aufheben, ohne Gelegenheitsangriffe zu
provozieren

- Talentiert
Effekt: Die Obergrenze an Rängen in einer Fertigkeit steigt um +2
Normal: Die Obergrenze entspricht (bei Pathfinder) der Charakterstufe

Dndpraktikant

(d20-Dawnforge-Mod)
Compagneiro-Rassentalente:

- Bewohner der Scherbenstadt
Der Charakter hat als Bewohner des Rassenschmelztiegels der Scherbenstadt gelernt, dass Überleben häufig nicht von einer schnellen Klinge abhängt; +2 auf Diplomatie und Motiv Erkennen.

Arkanes Talent-Rassentalentbaum:
- Geringere Magie I
Jeweils einen Grad 0 und Grad 1 Zauber von der Liste des Hexenmeisters wählen, der Charakter vermag diese Zauber jeweils einmal pro Tag als zauberähnliche Fähigkeit zu wirken, der Wirkergrad entspricht der Charakterstufe
- Geringere Magie II
Der Charakter kann die unter Geringere Magie I ausgewählten Zauber ein weiteres Mal pro Tag wirken, ferner kann er einen Grad 2-Zauber ein Mal pro Tag als zauberähnliche Fähigkeit wirken; Voraussetzungen: Geringere Magie I, Stufe 7
- Feat: jeder metamagische Feat, jeder Gegenstandserschaffungsfeat, Zauberfokus; muß immer noch die Voraussetzungen erfüllen; kann nicht zweimal in Folge gewählt werden
- Fertigkeiten: sechs Bonuspunkte, die auf die folgenden Fertigkeiten verteilt werden können, wobei keine einzelne Fertigkeit mehr als +3 erhalten darf: Beruf, Handwerk, Wissen
- Zusätzliche Zauber: Charakter erhält zwei Grad 0 oder einen Grad 1 Zauber der Hexenmeister-Liste, welche(n) er als zauberähnliche Fertigkeit entsprechend seinem CHA-Mod täglich anwenden kann

Blut Altheas-Rassentalentbaum:
- Beziehungen: kann 1x am Tag einen anderen Compagneiro um einen Gefallen bitten (Stufe+CHA-Mod vs vom Spielleiter festgelegten Schwierigkeitsgrad); kann denselben Compagneiro nur 1x pro Woche bitten.
- Gefahreninstinkt: +4 auf INI und +2 auf alle Würfe gegen Überraschung; kann nicht zweimal in Folge genommen werden
- Feat: Anführer, Aufmerksamkeit, Schnellziehen, Spurenlesen; kann nicht zweimal in Folge genommen werden
- Fertigkeiten: sechs Bonuspunkte, die auf die folgenden Fertigkeiten verteilt werden können, wobei keine einzelne Fertigkeit mehr als +3 erhalten darf: Akrobatik, Beruf, Bluffen, Darstellen, Diplomatie, Handwerk, Heimlichkeit, Mit Tieren Umgehen, Schätzen, Überleben, Wahrnehmung
- Flink: +2 auf Akrobatik, sollte der Charakter einen Gelegenheitsangriff provozieren, indem er ein bedrohtes Feld durchquert, erhält er +2 auf die Rüstungsklasse, dieser Bonus addiert sich zu dem Bonus aus dem Mobilitäts-Feat.
- Schneller Schüler: zwei Fertigkeiten auswählen, diese gelten fortan immer als Klassenfertigkeiten, sollten es bereits Klassenfertigkeiten sein, erhalten sie ferner einen Bonus von +2.

Geistwandler-Rassentalentbaum:
- Feat: jeder metapsionische Feat, jeder metakreative Feat
- Fertigkeiten: sechs Bonuspunkte, die auf die folgenden Fertigkeiten verteilt werden können, wobei keine einzelne Fertigkeit mehr als +3 erhalten darf: Beruf, Handwerk, Psikunde, Psionischen Gegenstand Benutzen, Wissen
- Wildes Talent I
Der Charakter erhält eine Grad 1 Psi-Kraft von der Wildling-Liste und 1 Kraftpunkt (ggfs zusätzliche Punkte durch CHA-Attribut)
- Wildes Talent II
Der Charakter erhält eine Grad 2 Psi-Kraft von der Wildling-Liste; Voraussetzungen: Wildes Talent I, Stufe 8
- Zusätzliche Kraftpunkte: entsprechend zusätzlicher Punkte nach CHA-Mod


Compagneiro-Rassentransformationen:
- Erwählter des Schnitters: Charakter erhält Waldläufer als zusätzliche Bevorzugte Klasse, sollte er bereits ein Waldläufer sein, steigt sein Bonus gegen alle bevorzugten Feinde um +1
- Feat: Abgehärtet, Ausweichen, Ausdauernd, Rennenm Schnelle Reflexe, Willensstärke oder Zähigkeit; Voraussetzungen: Stufe 4; kann nicht zweimal in Folge genommen werden
- Fertigkeiten: sechs Bonuspunkte, die auf die folgenden Fertigkeiten verteilt werden können, wobei keine einzelne Fertigkeit mehr als +3 erhalten darf: Klettern, Heimlichkeit, Reiten, Schwimmen, Wahrnehmung
- Glück: kann 1x am Tag einen beliebigen Wurf wiederholen; kann nicht zweimal in Folge genommen werden
- Schattensicht: Die Sichtweite des Charakters bei Sternenlicht entspricht normaler Sichtweite bei Sonnenschein; Voraussetzungen: Stufe 4
- Infravision: Der Charakter erhält Hitzesicht auf 60 Schritt; Voraussetzungen: Schattensicht, Stufe 8
- Schnelle Bewegung: Grundgeschwindigkeit +5 Schritt (1 Feld) ; Voraussetzungen: Stufe 4; kann nicht zweimal in Folge genommen werden
- Stärke von Körper und Geist: +1 auf alle RWs
- Tierbegleiter: Riesenratte, Hund, Wolf; wie Druidentierbegleiter, Stufe entspricht Druidenstufe


Übersicht – Compagneiro-Rassenprogression
Stufe      Spezial
1      Rassentalent, Compagneiro-Werte
2      Rassentransformation
3      Rassentalent, +2 KON
4       Rassentransformation
5      Rassentalent, +2 WIS
6      Rassentransformation
7      Rassentalent, +2 GES
8      Rassentransformation
9      Rassentalent, +2 KON
10      Rassentransformation

Greifenklaue

Zitat- Talentiert
Effekt: Die Obergrenze an Rängen in einer Fertigkeit steigt um +2
Normal: Die Obergrenze entspricht (bei Pathfinder) der Charakterstufe
Also: z.B. auf Stufe 3 wäre dann 5 statt 3 die Grenze?
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Wandervogel

"Conan, what is good in GMing?" -
"Crush the PCs, see their character sheets stacked before you, and hear the lamentations of their players."

Dndpraktikant

Kerraner:
Das Volk der Kerraner besteht aus einer Vielzahl von feline Unterarten, der Grund für diese Vielfalt ist vollkommen unbekannt; tatsächlich können sogar Geschwister verschiedenen Arten angehören.

In Avernum geborene Kerraner haben -2 auf Rettungswurf: Zähigkeit und sind generell anfälliger gegenüber Krankheiten, ein Kerraner benötigt einen weiteren erfolgreichen Rettungswurf, um von einer Krankheit zu genesen, als zB ein Mensch.

Grundeigenschaftsmodifikator: +2 STÄ, -2 INT
Grundgeschwindigkeit: 30 Schritt
Kerraner nehmen stets nur halben Fallschaden, selbst bei verpatzten Reflexwürfen.
Jeder Kerraner besitzt Heimlichkeit und Wahrnehmung als Klassenfertigkeit.
+2 auf Springen und Überleben
Natürlicher Krallen-Angriff (2x1w3 Schaden)
Natürlicher Biss-Angriff (1w2 Schaden)
Doppelte Sichtweite

Schwarzer Leopard
Eigenschaftsmodifikatoren: +2 GES
Bevorzugte Klassen: Dieb, Kämpfer, Tiermeister

Leopard
Eigenschaftsmodifikatoren: +2 GES
Bevorzugte Klassen: Dieb, Kämpfer, Tiermeister

Löwe
Eigenschaftsmodifikatoren: +2 CHA
Bevorzugte Klassen: keine

Luchs
Eigenschaftsmodifikatoren: +2 auf beliebige Eigenschaft
Bevorzugte Klassen: keine

Berglöwe
Eigenschaftsmodifikatoren: +2 KON
Bevorzugte Klassen: keine

Panther
Eigenschaftsmodifikatoren: +2 GES
Bevorzugte Klassen: Dieb, Barde, Schamane

Sealpoint
Eigenschaftsmodifikatoren: +2 auf beliebige Eigenschaft
Bevorzugte Klassen: keine

Tiger
Eigenschaftsmodifikatoren: +2 STÄ
Bevorzugte Klassen: keine


Weißer Tiger
Eigenschaftsmodifikatoren: +2 STÄ
Bevorzugte Klassen: Kämpfer, Tiermeister, Barde

Säbelzahntiger
Eigenschaftsmodifikatoren: +4 STÄ, -2 INT, -2 CHA
Klassenbeschränkung: Kämpfer, Tiermeister
Größe: Groß (RK-1, Angriff -1, Verstecken -4, Ringen +4)
Reichweite: 10 Schritt
Besonderes: natürlicher Zerfleischen-Angriff (1w6 Schaden)


Kerraner-Rassenstufen:
Trefferwürfel: 1w8
Fertigkeitspunkte/Stufe: 2+INT-Mod
Klassenfertigkeiten: Akrobatik, Klettern, Handwerk, Springen, Wissen (Kerraner), Überleben
Feats: alle einfachen Waffen, Leichte Rüstungen, Schilde

Stufe   Angriff   Reflex   Willen   Zäh   Sonstiges
1   +1   +2   +0   +2   +1 STÄ, +1 GES
2   +2   +3   +0   +3   Geruchssinn, +10' Tempo
3   +3   +3   +1   +3   +1 KON, +1 GES, Fokus: Biss; Kerraner-Zauberformat

Geruchssinn: Spurenlesen bei normaler Geschwindigkeit anhand von Geruch möglich
Kerraner-Zauberformat: alle vom Charakter gewirkten Zauber, welche einen Angriffswurf beinhalten oder eine neue Angriffsart (zB Magischer Zahn) erlauben, erhalten einen +1-Bonus auf den Angriff



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