Autor Thema: Erzähl-RSP vs. ARS oder warum ich auch mal die Würfel drehe! (SPLIT)  (Gelesen 5875 mal)

Greifenklaue

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Re: Erzähl-RSP vs. ARS oder warum ich auch mal die Würfel drehe! (SPLIT)
« Antwort #15 am: 24. Oktober 2010, 21:21:46 »
Warum drehe ich Würfel?
Bevor das Geschrei losgeht: Ich drehe selten. Bei 90 % der Würfe bin ich ergebnistreu. Die Würfel lügen nicht, die SL schon. Jeder Wurf oder jedes Wurfergebnis lässt sich ja im Kontext erzählen.
Richtig! Ein gutes Argument _nicht_ die Würfel zu drehen. Oft sind die Ergebnisse von Würfen interpretierbar. Der Wurf legt nur das wergebnis fest, aber nicht, wie genau es dazu kam

Zitat
Wann drehe ich:
Das Regelwerk ist mies oder ich kenne die Regeln nicht gut genug.
Das hatten wir ja im letzten Post ... (denk ich)

Zitat
Um dass ARS für alle gleich durchzuziehen, müssten alle oder wenigstens der SL die Regeln für alles kennen (alle Modifikatoren, Sonderregeln, Boni/Mali usw.). Das kann ich nicht und ich will nicht den Spielfluss stoppen, weil ich regeln nachsehen muss. Manchmal delegiere ich das, aber oft genug, entscheide ich einfach irgendwas. Hier drehe ich nicht aktiv die Würfe, aber Regelunkenntnis, wahlloses Vergessen von Boni und Mali und dann das Definieren, dass der Wurf ausgereicht oder nicht, ist als Willkür zu sehen.
Wie das so ist, wenn man etwas nicht kennt ... Sicherlich sollte man bei ARS die Regeln gut kennen, aber diese aussage gilt eigentlich für Spielleiter immer. Auch dein spiel wird ja nicht schlechter, wenn du besser die Regeln kennst!?! Oft ist es so, dass es eine neue Situation ist, die meine Spieler machen wollen, die so im Regelwerk nicht zu finden ist oder mir nicht bekannt ist. Aber aus der Kenntnis des Regelwerks unterbreite ich ein Vorschlag, wie das durchzuführen ist (Beispiel von neulich: "Ich möchte den (belebten) Kessel umtreten". steht natürlich nirgendwo drin. Pathfinder bietet dafür das Kampfmanöver. Also Voschlag: "dann mach mal einen Kampfmanöver-Wurf." Dieser wird dann gemacht oder der Spieler bringt einen weiteren Einwurf, den ich Versuche zu berücksichtigen.)

Kurzum, wozu ist hier Würfel drehen nötig? Du kannst doch _vorher_ Dir die Modifikatoren überlegen und schon es gar nicht nötig, hintzerher etwas schön oder schlechtzurechnen oder einfach ohne grund irgendetwas zu entscheiden.

Ab und an gibt es die Frage, "hab ich das und das dabei?". Entweder gibt es dann hartwurstige Ausrüstungslisten oder man würfelt es aus. Gebrauchsgegenstand fifty-fifty. Oder wenig wahrscheinlich? (1 zu 6). z.B. ein Feuerzeug in Cthulhu Now. 50:50. Spieler argumentiert, dass sein SC Raucher ist. Also 66% zu seinen gunsten (1-4 auf W6). Außer: Vorher wurde es wirklich detailliert aufgeschrieben - aber das stünde Horror ja evtl. eher entgegen und hartwurst kostet zeit.

Zitat
Und da sehe ich ein großes Problem in der gerechten Durchführung von ARS. Denn wer die Regeln am Besten kann, wird immer wieder eine Regel kennen, die ihn zum Vorteil führen. (Da kann ich mich an einige Szenen erinnern, die zu Unmut in Gruppen geführt haben) Dieses Problem lässt sich nicht so einfach beheben, weil eben nicht alle Leute alle Regeln haben oder sie lesen oder sie bei Zeiten wissen.  
Naja, bedingt. OKay, es gibt Spieler, die auch nach dem achten Mal die Regeln nicht können. Aber das sind dann Spielertypen, die mit anderen Spielsystemen besser klar kämen. Aber allen Spieltypen nach GNS ist es nicht nötig, Würfel zu drehen. Es gibt kein ARS gegen Erzählspiel. Es gibt nur ein Würfeldreher gegen Nicht-Würfeldreher.

Dass, was ich von meinen spielern erwarte, dass sie ihre Regeln kennen, wenn nicht, dann können sie bestimmte Aspekte ihres Charakters nicht einbringen. fällt mir das auf (ein magier, der nicht zaubert oder stupide nur auf zwei Zauber zurückgreift oder oder oder, dann sprech ich sie drauf an. kam seltenst vor.)
Zitat
Einige Regelwerke decken einige Spielsituationen nicht ab. Da schrieb Greifenklaue schon, er spiele nicht mit schlechten Systemen. Ich schon, weil mir Regeln ja nicht so wichtig sind. (Hier sei das Beispiel aus dem Detektivabenteuer genannt: SC finden den Hinweis nur, wenn Fertigkeitswurf gelingt, misslingt dieser, kriegen sie den Hinweis nicht: Ende von Abenteuer.) GK schlug einen Regelwerkwechsel vor. Ist eine Möglichkeit, aber ich löse es im Grund mit der Hausregeln, dass ich das finden Iasse, was Sie brauchen, weil doofe geschriebene Abenteuer jeder Zeit zu verbiegen sind. Außerdem müssten sich 5 Leute in neue, komplizierte Regeln einlesen. Dabei wollen Sie doch Gurps spielen.
Es gibt keine schlechten Systeme, nur unpassende. nicht wahr, es gibt auch ein paar schlechte ..., jedenfalls gehört weder GURPS oder Cthulhu dazu. Ich würde zu einem schlanken Regelwerk raten. Du ... Moment, nehmen wir noch das letzte Zitat mit rein.

Zitat
Laut Argamaes geht ja der Thrill verloren, wenn ich die Regeln breche oder Würfel drehe. Bei CoC Detektivabenteuern würde das heißen, ich finde die Hinweise nicht und löse somit das Abenteuer nicht. Der Thrill oder der Spaß ist hier ja aus den Handouts und Hinweisen das Rätsel zu lösen.
Naja, woraus Spieler den thrill ziehen, ist tatsächlich höchst unterschiedlich. Von daher ist das nachzuprüfen. ich zieh da bei Cthulhu nur bedingt meinen thrill draus, also gilt das schonmal nicht für alle Spieler in Detektivabenteuer. Außerdem ist CoC ungleich Detektivabenteuer, gibt doch auch guten Survivalhorror.

Ich selbst kenne durchaus die Situation bei CoC. Man steht in der Bibliothek, weiß ganz genau, dass es da was geben muss. Nun schafft keiner den Wurf und man geht leer aus. Doof. Irgendwie. Wenn es zudem der Flaschenhals war, dann tschüss Abenteuer. (OKay, damals haben wir uns dann aufgemacht und anderswo nach dem selben weitergeforscht, aber wie dem auch sei.)

Die Lösung hast du ja auch schon genannt: Hausregeln. Wobei die Regel, die Spieler schaffen das immer und jederzeit, irgendwo fürn Arsch ist. Entweder kennen die Regel alle am Spieltisch, dann ist der Wurf ohne Wert (ohne Spannung und wohlgemerkt ein Zeitverlust) oder die Spieler kennen sie nicht, wo dann aus Drehen ein "Beschupsen" wird. (OKay, oder die spieler wissen grundsätzlich, dass der SL dass dieser Würfel dreht, aber nicht wann - aber die sind ja so blöd nicht, gerade wenn man jahrelang zusammenspielt, was dann wieder auf Punkt A herausläuft)

Frei nach Gumshoe würde ich das so machen. Ich teile die Information in Basisinfo und erweiterte Info. Die Basis gibt es in jedem Fall, die erweiterte nur bei Erfolg. Das kann ich natürlich noch beliebig unterteilen. wenn die Info unteilbar ist, könnte ich im Mißerfolgsfall weitere Anlaufstellen rausrücken ("Ihr entdeckt zwar nicht die erwünschten Hinweise in dem Buch, allerdings einige Bleistiftnotizen am Rande. Dem Kürzel nach und der Leihkarte nach könnte das Prof. Dr. Julius Jonas sein, Experte für Zahlenmythologie (...)"). Das wird z.B. bei DnD ähnlich gemacht, immer wenn ein Wissens-Wurf um mehr als 5 überboten wurde, gibt es zusätzliche Infos. Und das ist doch allemal spannender als es klappt immer _und_ es können neue ínteressante Geschichten entstehen. Vielleicht kann der spontan entstandenen Professor ja später nochmal auftauchen.

To be continued
« Letzte Änderung: 24. Oktober 2010, 21:44:04 von Greifenklaue »
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Re: Erzähl-RSP vs. ARS oder warum ich auch mal die Würfel drehe! (SPLIT)
« Antwort #16 am: 24. Oktober 2010, 21:24:09 »
Ernstgemeinte Empfehlung:

http://www.pelgranepress.com/gumshoe/index.html

Wer Call of Cthluhu kennt, wird hier enorm viele (tolle) Parallelen finden.
Das System ist D6-Basiert, und man braucht auch nicht mehr dazu.
Das Spiel hat eine eigene Dynamik durch ein skillbasiertes Punktesystem, was "Dinge" enorm vereinfacht.
Eine Idee hinter dem GUMSHOE System ist es, Abenteuer zu erzählen, die
a) fast paced sind,
b) aus der Erzählung der Szenen heraus leben und
c) nicht dem Cthulhu Nachteil (?) zum Opfer fallen, indem wichtige Infos von zentralen Würfelproben abhängig gemacht werden.
Ich habe im Juli und September das Spiel "Trail of Cthulhu" (der direkte CoC Pendant) bei Freunden gespielt. Und meine Begeisterung für das System ist deutlich höher als beim Spielleiter - dieser steht halt auf W%.
Das könnte genau so ein schlankes, erzählerisch orientiertes System sein. Leider hab ich es selbst noch nicht getestet, wäre aber seeeerhr neugierig.
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Re: Erzähl-RSP vs. ARS oder warum ich auch mal die Würfel drehe! (SPLIT)
« Antwort #17 am: 24. Oktober 2010, 22:51:58 »
 Das Abenteuer ist unausgegoren:
Ich spiele meist gekaufte Detektivabenteuer.  Einige haben Würfelvorgaben, die ich nur als unterirdisch bezeichnen kann. (BSP: Nocturnum Kampagnie Alle Leiterkletterproben im Bergwerk sind mit einem Malus 15-30 belegt, sonst stürzt man in den sicheren Tod, wohlbemerkt Leitern. Normale Proben sind für klassische CoC Charaktere schon schwer genug. Das sind alles keine Sportler. Ich hätte vermutlich, die ganze Gruppe getötet, weil sie eine Leiter herunterklettern wollen.) 
Das ist ein BSP, passiert aber häufig genug.
Das stimmt ja durchaus und du hast die Situation im Vorhinein erkannt. Die Frage nun: Ändere ich es vorher und schaffe eine Spielsituation die meinen Wünschen entgegen kommt und trotzdem die Tendenz und Gefahr erhält oder lasse ich fünfe gerade sein? Ich bin da für ersteres. Ad hoc-Vorschlag: Kein Malus. Bei fehlschlag innerhalb von 20% 2W6 o.ä. Schaden, darüberhinaus Tod (oder 3W6 Schaden). [schaden und Spannen variierbar]

Zitat
Abenteuer schreibt Situationen vor:
(BSP Charaktere werden gefangengenommen, dem NSC gelingt die Flucht, der NSC stirbt und ist nicht mehr zu retten,)
 Das Vorgeschriebene passiert, sonst kann das Abenteuer nicht starten oder nicht weitergehen oder, oder, oder. Manch schöne Vorbereitung der SC scheitert daran, dass der Autor des Abenteuers so ein Stilmittel einsetzt.
Das missfällt mir als SL auch. Aber wie geht ihr ARS-Fanatiker mit so einer Situation um? Oder spielt ihr keine Kaufabenteuer mehr und schreibt alles selber?
Naja, erstens bin ich kein ARS-Fanatiker. Ich geh jetzt mal nicht so weit wie ein anderer und sage, mit ARS hab ich ja nix am hut. Das hat es vorher auch schon gegeben und nennt sich Rollenspiel ... Aber für mich ist es auch keine frage ARS gegen irgendwas. Sondern dreher gegen Nicht-dreher. Und letztere sind zum Glück auch in anderen Facetten des Hobbies zahlreich vertreten. Aber zum Kern.

Was, wenn das Abenteuer mir vorschreibt, dass ich dies und das machen _muss_. Dann tue ich es nicht. Da der Autor nicht mit ner MG neben mir steht, dass würde meine bereitschaft Würfel zu drehen deutlich steigern (...), bin ich ja zu nix gezwungen. Wenn das ganze Abenteuer so scheißig ist, dann spiele ich es halt nicht. Da hab ich ja keinen Spaß dran, also tue ich mir das an und ärgere mich hinterher übedr mich selbst und verschwendete Zeit. Wenn mir das ganze aber nun gefällt, dann mache ich mir die Mühe und arbeite es um.

Nehmen wir ein konkretes Beispiel, z.B. die Nocturnum-Szene im Irrenhaus. Kurz erzählt, damit der Rest mitkommt - und erzählen kann man die wunderbar, schließlich ist die gescriptet ... Spieler treffen am irrenhaus ein und woollen jemand bestimmtes sehen. Was sie nicht wissen, der stellvertretende Leiter ist (genau wie die abwesende, aber zurückkomende Leiterin) in die Verschwörung eingeweiht und will die Charaktere für die einsperren. Sein Plan: er führt die SC zum in wahrheit leeren raum des Patienten und sperrt sie dort ein, nachdem alle ins leere Zimmer gegangen sind. Kurze Zeit später schlägt dann der Blitz ein, die elektrischen Sicherungen fliegen raus und alle Tore sind offen. Naja, was bei demjenigen los ist, den sie suchen, ist auch schon vorherbestimmt. Achso, der stellvertretende Leiter verwandelt sich in seine Mythosform und macht Jagd auf die Charaktere. Soweit, so grausam ...

Wie kann man das nun halbwegs tauglich verändern? Z.B. könnte man am Charakter des stellvertretenden Leiters schrauben. Mit hoher Wahrscheinlichkeit werden die Charaktere die Irrenanstalt betreten und nicht mißtrauisch sein. Anstatt nun zu versuchen, sechs Charaktere (und ihre Spieler) zu übertölpeln - das gibt doch schon vorhersehbar Diskussionen ("... und dann schließt sich die Tür und ihr seid eingesperrt." "Aber, nein, ich hab nicht gesagt, dass ich da reingehe." "Aber du sagtest doch, dass Du Alisea folgst." Ja, aber Alisea ist stehengeblieben und ..." "Ruhe, ihr Kacknoobs, ihr seid da alle eingesperrt!" "Aber...!") - würde ihnen erstmal ein sachliches Gespräch mit dem stellvertretenden Leiter geben, an dem zum Schluß die Stimmung kippt. "... also gut, ihr könnt mit ihm sprechen." *blubber* *Form langsam veränder* *lauter werd* *Schalter umleg* "Aber dann müßt ihr ihn erstmal finden. *Nun schrill werd und gurgeln* "Viel Zeit habt ihr aber nicht, fürchte ich...!". Damit sind die Karten schonmal auf dem Tisch. Und wenn die Spieler ihn während der transformation angreifen, kann man deutlich machen, dass ihn das wenig tangiert ... Und dann den Zeitfaktor beachten, um zu bestimmen, wie rechtzeitig die Charaktere den gesuchten finden. Dabei dann arbeiten mit schnell = viele Infos, langsam = wenig Infos. Die zwischenbegegnung nicht beliebig machen, sondern vorher überlegen, was die Charakktere entscheiden können (evtl. können sie anderen helfen, als Gegenleistung könnte es Infós zum standort des Gesuchten geben. Oder eine Schwachstelle des stellv. Leiters. "Aber als ich einmal Zucker in seinen Kaffee schüttete, hatte er schreckliche Krämpfe und kam drei Wochen nicht zur Arbeit. *hust* Seitdem bin ich keine Pflegerin mehr sondern hier eingesperrt."  ;) Schon haben die Spieler die Karten halbwegs in der Hand und auch die Zwischenentscheidungen bekommen Gewicht. Nicht optimal, aber imho schonmal wesentlich besser.

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Re: Erzähl-RSP vs. ARS oder warum ich auch mal die Würfel drehe! (SPLIT)
« Antwort #18 am: 25. Oktober 2010, 00:45:51 »
Konvertierungen stimmen nicht:
Nun spiele Abenteuer aller möglichen Systeme, in erster Linie COC auf Gurps, die sogar eine Konvertierung für CoC haben. Sehr nett, aber leider auch sehr unausgegoren, besonderes im Waffenbereich.
Während die LP von beiden Systemen gleich bleiben(10-12 LP).Gehen die Waffenschäden sehr weit auseinander:
CoC Pistole  1w6 – 1w10 + wenig              Sturmgewehre 2w8
Gurps Pistole2w6-2  - 3w6                   Sturmgewehre 7w6

Hätte ich mich an die Regeln gehalten, hätten die SC mein fieses Weltuntergangsmonster mit der ersten Salve erschossen.
Lösung ist klar, die anderen Wesen sind nun selber gestrickt, aber eben nicht Regelkonform.
Bei Noctornum? Nicht schlimm, da kommen noch etwa 510 weitere ... Nun, du hast den Waffenschaden konvertiert, aber _nicht_ die TP des Monstaaaaas. So simpel ist es doch? Offensichtlich muss man dann noch an anderen Werten schrauben. Wenn TP gleichbleiben, Rüstung, Schadenresistenz oder so. Vielleicht willst du ja auch bewußt den Effekt haben? Ein bißchenn pulpiger. Cthulhu Hexer von Salem löst es ja so, hauptunterschied TP mal 3.

Jedenfalls das kannst du der Konvertierung nicht vorwerfen. du entscheidest doch, wie Du es konvertierst. Und klar muss man da an stellschrauben drehen, genauso wenn ich von dungeonslayers in Pathfinder konvertiere und aus Steingolems steinharte Monster für die Anfangscharaktere werden statt ein guter, aber doch bezwingbarer Gegner in DS. Da ist mir sofort klar Steingolem PF ungleich Steingolem DS. Ich muss mir halt überlegen, wie die Funktion ist. Vielleicht in belebte statuen konvertieren. Auch hart, aber ne ganz andere Liga unterhalb der Steingolems.

Kurzum, auch hier, lieber vorher anpassen, statt hinterher zu drehen.


Zitat
Spielzeit und Spielanteile
Wie ich schrieb, unsere Sitzungen dauern höchstens 3,5 Std. Ich fände es doof, durch frühe SC-Verletzung, -verstümmelung, -Tötung den Spieler zum Aussetzen von der Handlung zu zwingen, wenn es sich um ein „Aufwärmmonster“ handelt. Wenn ein Spieler für 2 Std. rumsitzt und in der Nase bohrt, finde ich dass auch doof. Besonders, wenn der nicht mal früher nach hause kann, weil er der Gastgeber oder in einer Fahrgemeinschaft ist. Diese Gedanken ziehe ich in meine "Kampfwillkür" mit ein. 
Ja, das ist doof. Das kenn ich auch. Nur die konsequenz versteh ich nicht. Warum nehmt ihr ein realistisches, tödliches System, wenn ihr beide Aspeke gar nicht wollt. Mach das Spiel weniger tödlich. drück jedem drei Gummiherzen in die Hand. die können sie einsetzen, wenn sie tödlich getroffen sind mit der garantie, dass die Situation dann bereinigt wird. Oder besser: gib der Gruppe in ihrer Gesamtheit drei ... (das wäre eine eher nicht ARS-nahe Lösung).

Führe Ersatzcharaktere bei. Den Charakterstammbaum erwähnte ich ja schon als Beispiel. Hier hat der Spieler drei Charaktere, davon einer aktiv und zwei passiv. Stirbt einer, steht sofort jemand zur Verfügung.

Teilweise versteh ich die Problematik auch nicht: einerseits fällt das eine Monster zu früh, nun die Charaktere. Das eine ist die Konsequenz des anderen? Vielleicht bring ich hier auch nur zwei Sachen zusammen ...

Oder nehmen wir ein beispioel aus LabLord. Dann streichen wir die Regel ab 0 TP Tod und würfeln stattdessen auf der "Unter Null"-Tabelle. Da droht weiterhin der Tod, Verstümmelung, Verletzung, kurzum neben einigen positiven Effekten (Adrenalinschub etc.) stehen auch verschiedene leichte Verletzungen oder auch längerfristige Effekte, die aber eben nicht tödlich sind. 

Jedenfalls gibt es hier doch Lösungen (inkl. Systemwechsel), die ein drehen unnötig machen.

Zitat
Bei der Kürze der Sitzungen, kommt das Hinauszögern ja eh selten vor. Wenn ich zwei Stunden vor Schluss einen Kampf beginne, kann ich ja davon ausgehen, das nach dem Ende nicht mehr viel Zeit bleibt. Zum Ende der Sitzung, also fast die ganze Sitzung, zieh ich alles in voller Härte durch. Vertich!
Am Ende wird es spannend ...

Zitat
Spielfähige-NSC und Zweitcharaktere bereithalten ist ein Lösung, aber ich auch nicht immer möglich. (Wie kommt Dr. Jones durch den Tempel des Tode im Dschungel von Irgendwo? Und warum sollte die Gruppe der paranoiden SC diesem Mann, den noch nie gesehen haben trauen. (He looks trustworthy!))
Ist ja nur eine Möglichkeit. ein paar bennies in händen der spieler und schon haben sie wieder das schicksal über Leben und Tod in den eigenen Händen. Wie großzügig du die gestaltest, ist ja letztlich Deine Sache.
Zitat
Früher hatten wir einen Charakter, der kritisch vom Pferd gefallen war. Ich weiß, nicht ob wir damals auf einer Tabelle geworfen haben und aber der Charakter war eine zeitlang gelähmt. Das haben wir durchgezogen.
Ja, gratuliere. Das kann wohl nur GURPS. Erinnert mich an die Leute, die aufs LARP fahren und stundenlang ihr Kettenhemd reparieren.
Zitat
Der Spieler war zu der Zeit auf fernen Schulung und kam am WE extra zum Spielen. Er hatte das „Vergnügen“ eine stummen Pflegefall zu spielen. Sowas wünsch ich keinem, weil er diese Zeit auch besser mit anderen Tätigkeiten hätte verbringen können
Um Gottes willen, was tut ihr da. ich glaube, ich muss die rollenspielpolizei rufen. Ich seh es schon kritisch, wenn sich die Gruppe trennt. Warum habt ihr das gemacht? Szene framen und drei Wochen später weiterspielen. Ihn einen Sidekick spielen lassen. Darum sind Systeme, die gamistisch orientiert sind gar nicht doof. Entweder bin ich da oder ich bin Tod. Das war doch schon wieder GURPS. ich bekomm langsam Lust, alle Exemplare aufzukaufen und bei mir im Regal sicherheitszulagern. Aber im Ernst: es gibt Gruppen, die genau das wollen, eine feingranulsare, mechanisch intensive, hochsimulative Auflösung. Langsam frag ich mich, ob es auch Beispiele gibt, wo GURPS Euren Spielstil unterstützt  ???

Zitat
Wie man das hätte lösen, haben wir ja in anderen Thread schon genannt. Aber ähnlich wie Xanos habe ich beim Leiten eben nicht nur das Abenteuer im Kopf, sondern auch einige Realweltfaktoren, wie Spielfluss, Abenteuervorbereitungszeit, Beschäftigungsmöglichkeiten aller SC, Pizzapause, Regelunkenntnisse, Lieblingsszenen.
Ja, hab ich auch.

Realweltfaktoren hat wohl jeder im Auge. Rollenspielbeispiele, bei dem der Meister (!) seine Spielgruppe zwei Stunden zurücklässt, um eine wichtige Szene auszuspielen, kommen eher selten aus der ARS-Ecke. Oder anders: das ist doof! Egal, welchen Spielstil man anhängt. Klar, muss manchmal ein Split sein, der sollte aber möglichst kurz sein. Kommt sowas oft vor, muss man drüber reden. auch andere Realweltfaktoren lassen sich organisieren. Das ist doch kein Grund zum Würfeldrehen.

Spielfluss. Klar, man muss firm sein mit den Regeln und etwas Erfahrung, ein Spiel zu leiten, aber im Prinzip sollte es dann doch laufen. ein Modifikator muss ja nicht immer stimmen, wichtig ist, dass alle am Spieltisch die Ad hoc-regelung akzeptieren. Wenn man gerade Qutsch vom SL vorgesetzt bekommt, ist es aber vielleicht auch der richtige Moment, die raucherpause vorzuziehen und es in fünf Minuten kurz nachzulesen.

Abenteuervorbereitungszeit. Hehe. Aber Arbeit macht doch gerade, wenn ich Szeariien leite, wo Szenen vorkommen, die ich durchpressen muss. Ich muss genau den Verlauf studieren. Wenn  ich ein ergebnisoffenes Abenteuer leite muss ich nur das Setting vorbereiten, was konkret passiert, entscheiden ja die Spieler. OKay, das kann arbeitsaufwändig sein. Systeme wie Savage Worlds oder auch DnD 4 *hust* sind ja z.B. für eine geringe Vorbereitungszeit geschrieben wurden und die Szenarien sind in kurze PlotPoints aufgeteilt, die ideal zum Spiel am Abend passen.

Beschäftigungsmöglichkeiten aller SC. In der Tat sehr wichtig. Aber Drehen ist hier nur einer von vielen Lösungswegen. Zur Not die Ad hoc-Lösung. Lass sie für den Rest des Abends den Sidekick spielen, den einheimischen Führer der Expedition, den Wasserträger, bei Noctornum z.B. einen der bisher Unbeteilgten, die auf einmal mittendrin sind, wenn eins der ca. achthundertfünzehn außerirdischen Monstren sich den SC offenbart und kick sie mittenrein. Die detaillierte Vorstellung kann man ja verschieben und beim nächsten Mal in einer Art Rückschau nachholen. Oder die Gruppe zu atem kommen lassen und zu fragen "Wer bist Du den eigentlich?".

Pizzapause. Auch beim Nicht-Drehen werden gelegentlich Pizzas bestellt. Oder vielleicht auch nicht, da haben alle geschnitten Obst und Mineralwasser dabei und leben gesünder. Nee, das ist irgendwie kein grund zum Würfel drehen ...

Regelunkenntnisse. Es muss ja nicht immer der ARS-Weg sein. Auch eine schnelle Regelung, die gruppenkonform ist, kann regelunkenntnisse ersetzen. Wenn man jemanden würfeln lässt, muss man ja immer zwei alternative Ausgänge im Kopf haben, sonst bringt ja schlicht das Würfeln nix und kann das auch direkt mitteilen. Spart auch Zeit ...

Lieblingsszenen. Wie soll das asussehen? Ich wäre eigentlich nicht gestorben, aber dann kam James Bond und hat sie alle abgeknallt (um mal die deus-ex-Machina als Beispiel zu nehmen). Oder anders. Nicht-gedrehte Würfel erzeugen auchLieblingsszenen. Nur andere. *hust* und regelnonforme *hust*

Zitat
Ich halte mich meist an die Würfe, aber lass mir eben nicht die Option des Mogeln nehmen. In einer nicht kleinen Zahl von Regelbüchern steht in der Spielerleitersektion als erstes, dass ich auf die Regeln pfeifen soll, wenn sie mir nicht passen und Würfelergebnisse mich nicht zu interessieren haben.
Ja, die sogenannte Goldene Regel. ich schrieb ja schon, dass manche sie als Erlaubnis dazu sehen, sich über die Regeln zu stellen. Andere sehen sie als Aufforderung, ich das System so zu unterwerfen, dass es einem maßgeschneidert wie ein schuh passt. Der ganzen Guppe.

Außerdem wundert mich, dass Du das Wort "Mogeln" einbringst. Entweder die Guppe, kennt die Bedingungen, dann weiß sie ja, welche suppe sie aúszulöffeln hat. Ocder sie kennt sie nicht und dann ist das in der Tat mogeln. Mal ehrlich, macht Dir der gedanke Spaß, dass deine spieler gar nicht wissen, dass Du ab und an die Würfel drehst und wenn sie das mal spitzkriegen, dann so richtig sauer sind. Und plötzlich sind sie auf die Anekdote, wo sie Cthulhu in den Arsch getreten haben, nicht mehr stolz, sondern sie ist ihnen nur noch peinlich ... Naja, für mich ist es ein Entwerten meiner Spielerleistung im Nachhinein und wenn der Spielleiter einer langjährigen Kampagne sagt, ´"Du, ich habe da ...!". igittigitt.
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Re: Erzähl-RSP vs. ARS oder warum ich auch mal die Würfel drehe! (SPLIT)
« Antwort #19 am: 25. Oktober 2010, 00:59:51 »
Ich drehe nicht zu Gunsten der Spieler, sondern zu Gunsten der Geschichte.
Ich würde das so sehen: Ich drehe nicht zu Gunsten der Spieler, sondern zu Gunsten der meiner (bzw. Deiner) Geschichte.
Und hier liegt eben die Crux. Möchte ich als Spieler ein aktiver oder ein passiver Part sein. Wenn ich in Wahrheit der passive Part bin, ist es richtig, mir vorzumachen, dass ich der aktive Part sei?
Zitat
Ich möchte Eindrücke erzeugen, Ich möchte vermeiden, dass (BSP):Darth Vader bei der Vorstellung als Oberbösewicht patzt und seinen Lichtsäbel verliert. Damit wäre er eine lange Zeit eine Lachnummer unter den Rebellen.
Ganz ehrlich: Superinteressante Szene aus der sich viel entwickeln kann. Vielleicht kickt Obermuffty Tarkin (gespielt vom genialen Peter Cushing) Bad ass Vader von Bord und geht selbst gegen die Rebellen vor ... Mann, dass wäre was gewesen. Nicht Softie und "Ich bin Dein Vater"-Schattenparker vader, stattdessen ein echter Fiesling mit Größe, der sein Gesicht nicht zu verstecken braucht.

Will sagen: Dinge passieren, warum sollte sich die Geschichte danach nicht entwickeln können? Im Gegenteil, damit hat sie endlich Raum, sich zu entfalten und wird nicht der selbe Bockmist, den die Spieler ehh schon ahnen und zehnmal gespielt haben oder der so Abstruß ist, dass er bei Pegasus gleich als Nocturnum-Kampagne veröffentlicht wird  :D
 
Zitat
Ich drehe aber auch nicht nicht, um SC-Kills zu produzieren. Ich zähle die LP meiner Spieler nicht mit, jeder SC-Tod ist von meiner Seite zufällig.   
Ich vermeide eben nur, dass SC durch Würfelpech ausfallen, weil sie nicht ordentlich eine Leiter herunterklettern können. 
Was sind das nur für Systeme, wo man stirbt, wenn man von einer Leiter fällt. Habt ihr die GURPS Hardcore Edition? s_müsst ihr fürs Schuhe zu binden auch würfeln? Hast Du das schon jemals erlebt?

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Re: Erzähl-RSP vs. ARS oder warum ich auch mal die Würfel drehe! (SPLIT)
« Antwort #20 am: 25. Oktober 2010, 01:05:05 »
Ich drehe nicht zu Gunsten der Spieler, sondern zu Gunsten der Geschichte. 

Schön auf den Punkt gebracht.
Wobei ich i.d.R. nicht Würfel drehe im Sinne von "x gewürfelt, y gesagt", da ich an unserem aktuellen Spielort fast immer offen würfele. Aber ich verzichte häufig auf das Würfeln oder passe spontan die Begebenheiten an, wenn es sehr wahrscheinlich unentdeckt bleibt.
Das Verzichten aufs Würfeln ist ja genau ein möglicher Ansatz, um Würfel drehen zu vermeiden. OKay, kommt auf die Situation an, aber auch ich habe noch nie gewürfelt, ob ich eine Leiter hochkomme. Und auch bei dir scheinen es já Situationen zu sein, wo Spieler nicht unbedingt ein Würfeln erwarten.

Auch ein Ad hoc-anpassen ist bei ARS sícherlich nicht der Königsweg, aber in anderen Spielstilen mehr als gangbare Alternative. Bloß muss man dann mit den Ergebnissen leben. Und z.B. nicht mitten im Kampf anpasssen. Erst RK 18, dann 13, oder so ...
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Re: Erzähl-RSP vs. ARS oder warum ich auch mal die Würfel drehe! (SPLIT)
« Antwort #21 am: 25. Oktober 2010, 01:40:17 »
Ich versuche jedes Würfeln zu vermeiden, bei dem ich ein schlechtes Resultat gar nicht haben will, z.B. bei Schlüsselengstellen wie bei dem CoC-Detektivbeispiel aufgeführt (sowas kann man besser lösen), aber auch zu Tode stürzen beim Leiterklettern. Gerade letzteres empfinde ich sogar als armseliger Versuch mit künstlich etwas Dramatik eine eigentliche Dramaturgiearmut zu überspielen (und in gelinderter Form findet man diese Sachen zuhauf in geschriebenen Abenteuern).
Tendenziell viel häufiger ist es, dass ich damit leben oder spontan anpassen muss, dass die Spieler wesentlich besser Würfeln als erwartet.

Zitat
Und hier liegt eben die Crux. Möchte ich als Spieler ein aktiver oder ein passiver Part sein. Wenn ich in Wahrheit der passive Part bin, ist es richtig, mir vorzumachen, dass ich der aktive Part sei?
Meine letzte große Kampagne war character driven und nicht plot driven. Resultierte also aus den Charakteren und ich habe nur die Welt und die auftauchenden Probleme gestellt, mit denen sie dann fertig werden mussten.
Glücklicherweise passt das Spielsystem in meinen Augen sehr gut dazu, denn ich hätte mir schon Mühe geben müssen die Charaktere nicht nur außer Gefecht zu setzen, sondern final zu töten. Wäre das System nicht so gewesen, dann hätte die Gefahr massiven Würfeldrehens bestanden, da ich nicht eine monatelange (dauerte alles in allem über ein Jahr) Kampagne riskiere, weil plötzlich ein Charakter durch einen doofen Wurf stirbt und eben nicht ersetzbar ist.
Da die Spieler eben jenes wussten und sie laut System eh überirdische Wesen darstellen, sind sie erst zu den aktiven Helden in großem Maßstab geworden, die nicht die ganze Zeit passiv um ihr Leben gefürchtet haben (wie wir es leider zu häufig beim leider sehr lethalen Magus hatten).
Diese ganze Kampagne hätte anders nicht funktioniert und ich glaube gerne, dass ARS-Kampagnen mit unserer Spielweise nicht funktionieren.

Ich kann mir nicht vorstellen, dass eine Kampagne, in der der Tod theoretisch jederzeit eintreten kann, character driven sein kann.
Diese Aussage ist halbgar, provokant, nicht konstruktiv, bleibt fundamentale Punkte schuldig, bringt die Diskussion nicht voran und ist bei der Vorbildung des Posters -gelinde gesagt- recht gewagt.

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Re: Erzähl-RSP vs. ARS oder warum ich auch mal die Würfel drehe! (SPLIT)
« Antwort #22 am: 25. Oktober 2010, 08:58:37 »
Zitat
Ich kann mir nicht vorstellen, dass eine Kampagne, in der der Tod theoretisch jederzeit eintreten kann, character driven sein kann.


Kann Sie. Ich leite ja momentan die Chronik der Drachenlanze. Mit den original Charakteren aus den Romanen. Solange die Charaktere leben sind alle Dinge die passieren sehr charakternah und einige Ereignisse würden anderen Charakteren (was ja auch eine Möglichkleit ist, diese Kampagne zu spielen) gar nicht passieren. Also Character-Driven.

Ich leite diese Kampagne zum dritten Mal, hab sie allerdings nie beendet...(Diesmal klappt´s bestimmt) Beim ersten und zweiten Mal hätte ich mit Sicherheit alles versucht, um dafür zu soregn, das alle Charaktere bis zum Schluß dabei sind, um die Geschichte voran zu bringen. Da die Welt und die Menschen darin sich allerdings weiter entwickeln, bin ich als Erzählrollenspielerin verschriehene mal in mich gegangen und versuche es diesmal anders. Würfel drehen, kommt nich in Frage. Beim letzten Kampf gegen einen roten Drachen hätte es auch gut ganz anders ausgehen können. Ich hab ganz schön gezittert und klar wünsche ich mir, das alle Helden so einen Kampf überleben, aber da ich auch ClemLOR und Argamae am Spieltisch sitzen habe, und weiß das sie es hassen würden, passe ich mich dem Spielstil ein wenig an, was mir als langjährigem "Erzähler" dann im Weg steht sind letztlich wohl die gleichen Dinge wie Xanos. Ich muss mich ständig erneut in Regeln reinlesen, ich will an Stellen wo ich Dinge versuche anzupassen nicht erst mathematische Funktionen errechnen, um eine ausgeglichene Spielsituation zu schaffen und so weiter, aber dann lasse ich mir helfen. Dann klären wir das im Vorfeld gemeinsam. Meine Spieler wissen, das ich keine Regelfetischistin bin. Stehen mir aber teilweise mit Ihrem breiteren Wissen derselben zur Seite. Kein Problem. Es funtioniert bisher sehr gut und große Beschwerden gab es auch keine...

Positiver Nebeneffekt: Auch für mich ist der genaue Ablauf der Dinge unvorhersehbar. Dadurch bleibt es selbst bei einer Vorlage spannend, die ich auswendig kenne.  ;)

edith: Übrigens habe ich auch noch nie Würfel gedreht, sondern früher auch höchstens mal anders interpretiert... 
« Letzte Änderung: 25. Oktober 2010, 09:31:13 von Teufelsbraut »
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Re: Erzähl-RSP vs. ARS oder warum ich auch mal die Würfel drehe! (SPLIT)
« Antwort #23 am: 25. Oktober 2010, 10:04:43 »
GK Zitat:Um Gottes willen, was tut ihr da. ich glaube, ich muss die rollenspielpolizei rufen. Ich seh es schon kritisch, wenn sich die Gruppe trennt. Warum habt ihr das gemacht? ... Entweder bin ich da oder ich bin Tod. Das war doch schon wieder GURPS. ich bekomm langsam Lust, alle Exemplare aufzukaufen und bei mir im Regal sicherheitszulagern. Aber im Ernst: es gibt Gruppen, die genau das wollen, eine feingranulsare, mechanisch intensive, hochsimulative Auflösung. Langsam frag ich mich, ob es auch Beispiele gibt, wo GURPS Euren Spielstil unterstützt   Zitatende

1. Finger weg von meiner GURPS-Sammlung
2. Der Hauptsgrund für Gurps ist, dass wir nur ein Regelwerk kennen oder mäßig kennen müssen, da wir häufig das Genre wechseln. Früher musste man dann gleich das System wechseln. Jetzt muss man nur die Genreregeln (Psi, Magie, Feuerwaffen) lernen.

Danke für die Zeit, die Du Dir genommen hast, um dass zu beantworten.
Kurz beantwortet, sind da ein paar nette Tipps dabei. Der ein oder anderen AUFSCHREI ist für mich unverständlich, da habe ich kein Unrechtsbewusstsein.  Das liegt dann an der unterschiedlichen Denke. 

Zitat:Ich würde das so sehen: Ich drehe nicht zu Gunsten der Spieler, sondern zu Gunsten der meiner (bzw. Deiner) Geschichte. Zitatende
Da ist ein Kritikpunkt, den ich akzeptieren kann.
Tipps, wie dann wechselt das System oder spielt die gekauften Abenteuer nicht, sind nicht hilfreich, ich leide ja nicht mit GURPS, warum soll ich das ändern. Und bei den Abenteuern kann ich nur sagen, die habe ich mir gekauft um wenig Arbeit zu haben und deshalb will ich nicht mehr Zeit daran setzen, sie zu ändern.

Wo ich ein Missverständnis in meinen Ausführungen sehe: Anpassung des Abenteuers während des Spiels bezeichne ich auch noch als Würfel drehen oder nicht nach den Vorgaben des Abenteuers spielen. Manche Missstände fallen mir dann auch erst im Abenteuerleiten auf.

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Re: Erzähl-RSP vs. ARS oder warum ich auch mal die Würfel drehe! (SPLIT)
« Antwort #24 am: 25. Oktober 2010, 10:57:26 »
Danke für die Zeit, die Du Dir genommen hast, um dass zu beantworten.
Kurz beantwortet, sind da ein paar nette Tipps dabei. Der ein oder anderen AUFSCHREI ist für mich unverständlich, da habe ich kein Unrechtsbewusstsein.  Das liegt dann an der unterschiedlichen Denke.  
Das freut mich doch trotzdem. Letztlich ist das ja meine Sicht der Dinge und ab und an ein Aufschrei nötig - um der Dramatik willen.  ;) (OKay, nach dem x-ten Beispiel, wo Euch GURPS im Weg stand, ist es am Bildschirm zum Haare raufen)
GURPS ist doch eigentlich auch so modular, dass man diese Krit-Regelung einfach streichen kann?)

Zitat
Wo ich ein Missverständnis in meinen Ausführungen sehe: Anpassung des Abenteuers während des Spiels bezeichne ich auch noch als Würfel drehen oder nicht nach den Vorgaben des Abenteuers spielen. Manche Missstände fallen mir dann auch erst im Abenteuerleiten auf.
Also, Würfel drehen heißt für mich nachdem der Wurf durchgeführt wurde das Ergebnis zu manipulieren. Oder andersrum: Ich überlege mir ja vorher, welches Würfelergebnis der Spieler braucht, um etwas bestimmtes zu erreichen. In seltenen Fällen kann auch ein Boni (oder Mali) später auftauchen, aber es passiert einem Spieler oft genug, dass man einen Kampfboni wie "In die Zange genommen wird" vergisst und aus einem knapp daneben wird ein getreoffen. Aber das nimmt ja trotzdem bezug aufs Würfelergebnis.

Es ist zwar nicht die beste Lösung, aber auch eine Ad hoc-Anpassung im Abenteuer bevor der Würfel rollt, ist kein Würfel drehen. Den auch da ist ja theoretisch ein Fehlschlag möglich, nur die Wahrscheinlichkeiten wurden geändert.

Den A) ein Abenteuer ist nicht in Stein gemeisselt.
Und B) Natürlich muss man sich ein Abenteuer zu eigen machen.
Und C) Die Autoren wissen ja nicht, wer mit Dir am Spieltisch sitzt. Du schon!

*plingplingpling* Das Phrasenschwein ist wieder gut gefüllt!  :)


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Re: Erzähl-RSP vs. ARS oder warum ich auch mal die Würfel drehe! (SPLIT)
« Antwort #25 am: 25. Oktober 2010, 16:30:07 »
Zitat: Den Charakterstammbaum erwähnte ich ja schon als Beispiel.Zitatende

Was heißt das? Sagt mir erstmal nix.
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Re: Erzähl-RSP vs. ARS oder warum ich auch mal die Würfel drehe! (SPLIT)
« Antwort #26 am: 25. Oktober 2010, 19:11:43 »
Ich hab ganz schön gezittert und klar wünsche ich mir, das alle Helden so einen Kampf überleben, aber da ich auch ClemLOR und Argamae am Spieltisch sitzen habe, und weiß das sie es hassen würden, passe ich mich dem Spielstil ein wenig an, was mir als langjährigem "Erzähler" dann im Weg steht sind letztlich wohl die gleichen Dinge wie Xanos.

Edit: Korrektur - Was genau meinst Du, was wir hassen würden, wenn Du Dich dem Spielstil anpassen würdest ... ? /Edit

Edit: Ergänzung - Wenn Du mit "Anpassen" meinst, dass ich es hassen würde, wenn Du Würfelergebnisse drehst, dann gilt das unmittelbar Nachstehende; wenn nicht, dann nicht. /Edit.

Skandal! Das ist eine gaaaaaaaaaaaaanz ... ***§!"$)"%$!/*** Unterstellung.

Zugegeben: Aber zutreffend. ;)

Ja, es würde sich blöd und komisch anfühlen, wenn mein Charakter draufgeht. Und gewiss wär' das eine (für mich) schwere Stunde, die ich dann auch allein gehen müsste.
Aber wenn ich überleben würde und später erführe, dass das Spiel hätte anders laufen können und nach Regeln hätte müssen, dann würde ich neben grenzdebilem Grinsen (Puh geschafft!) auch gleichzeitig ein Gefühl haben, dass das "einfach nicht richtig ist"; das würde dann verschlimmert, wenn bei einem anderen Charakter konsequenter durchgegriffen würde (Konsistenz).

Es wurde mehrfach gesagt:
1. Proben können ausgelegt werden - gerade "offene Proben";
2. Es ist nicht immer notwendig, etwas auszuwürfeln, nur weil es Regeln dafür gibt. Wenn etwas "regeltechnisch lächerlich einfach ist" und es "sehr wahrscheinlich ist, dass es gelingt", und es last but not least "auch nicht wirklich von großer Bedeutung für den Spielverlauf" ist, dann stellt sich (mir) schon die Frage der Notwendigkeit, ob eine Probe überhaupt durchgeführt werden muss. Da ist eine Idee von Cortex, Gumshoe, irgendwie auch Ninja Burger und anderen "einfacheren" Systemen sehr cool, indem in diesen Spielen festgelegt wird (aha! Steuerung durch Grundprinzip, Grundregel, "goldene Regel"): "Es gibt Regeln, die aber dann im konkreten und entscheidendne Einzelfall auch nur zur Anwendung kommen sollen; ansonsten stehe die Story vorne";
3. *un-arstetischer Einwurf* Wenn es "schöne", "romantische", "ästhetische", "besondere", "literarisch anspruchsvollere", "darstellerisch anspruchsvollere" Szenen geben soll, die eben nicht einem Regeldiktat zum Opfer fallen sollen, dann spricht trotz meiner bisherigen Ausführungen wenig dagegen, eine bschriebene Szene als Spielstilmittel zu verwenden; das würde imho nur dann ein Problem werden, wenn es zu häufig passieren würde.

Fnord hat nun darauf hingewiesen, dass er eine Beeinflussung von Situationen nur in ca. 10% der auch nur dann entscheidenden Situationen anbringt; wenn er so vehement (und verständlich) an dem verwendeten Spielsystem festhält, dann isset halt so; dann schlage ich aber auch vor, dass Du einfach zukünftig die Antennen ausfährst und im Zweifel statt einer Würfelprobe eben eine Erzählung schalten und walten lässt (und das ist ja der spannende Punkt: Was darf erlaubt sein; was muss erlaubt sein; was wär' (zu) willkürlich?).

Mal so eine Phrase dahingeschmissen: "Gut ist, wenn's Spaß macht; und darauf kommt's doch an ..."

Ars-fanatische Grüße
C-LOR
« Letzte Änderung: 25. Oktober 2010, 20:18:31 von ClemLOR »

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Re: Erzähl-RSP vs. ARS oder warum ich auch mal die Würfel drehe! (SPLIT)
« Antwort #27 am: 25. Oktober 2010, 21:35:15 »
Zitat: Den Charakterstammbaum erwähnte ich ja schon als Beispiel.Zitatende

Was heißt das? Sagt mir erstmal nix.
Das war im anderen thread. Der Charakterstammbaum ist eine Idee aus Dark Sun, die wir in der aktuellen Kampagne Zwergenfeste aufgenommen haben.

jedenfalls macht man sich am Anfang drei Charaktere, von denen man einen aktiv führt. Fällt dieser aus, kann sofort ein anderer aus dem Pool einspringen. da diese immer die Hälfte der EP abbekommen, sind es im Zweifelsfall auch keine Anfängercharaktere mehr.

Mit der sandboxartigen struktur des Abenteuerpfades greift das sehr gut, funktioniert natürlich auch nicht mit jedem Konzept.

Ach ja, mir ging das ganze Zeit die Systemfrage nicht aus dem Kopf, muss doch etwas geben. Und wie das so ist, sieht man manchmal den Wald vor lauter Bäumen nicht: Barbarians of Lemuria. Einfache, das Erzählspiel unterstützende Rezis. und da es so leicht konvertierbar ist, schreiben Fans es gerade auf andere Settings um, Barbarians ot the Aftermath wird wohl das postapokalyptische Pendant. Eine echte Perle!
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Re: Erzähl-RSP vs. ARS oder warum ich auch mal die Würfel drehe! (SPLIT)
« Antwort #28 am: 25. Oktober 2010, 21:40:03 »
2. Es ist nicht immer notwendig, etwas auszuwürfeln, nur weil es Regeln dafür gibt. Wenn etwas "regeltechnisch lächerlich einfach ist" und es "sehr wahrscheinlich ist, dass es gelingt", und es last but not least "auch nicht wirklich von großer Bedeutung für den Spielverlauf" ist, dann stellt sich (mir) schon die Frage der Notwendigkeit, ob eine Probe überhaupt durchgeführt werden muss. Da ist eine Idee von Cortex, Gumshoe, irgendwie auch Ninja Burger und anderen "einfacheren" Systemen sehr cool, indem in diesen Spielen festgelegt wird (aha! Steuerung durch Grundprinzip, Grundregel, "goldene Regel"): "Es gibt Regeln, die aber dann im konkreten und entscheidendne Einzelfall auch nur zur Anwendung kommen sollen; ansonsten stehe die Story vorne";
man braucht da gar keine exotischen Indys ranziehen. Ich verweise auf DnD 3.5 und die Regeln zu "Take 10" und "Take 20". Wenn ich genug Zeit habe und ein fehlschlag keine Konsequenzen hat, kann ich eine 20, sprich Maximalergebnis, ansagen, ohne Würfeln zu müssen. Und selbst wenn das nicht geht, geht noch "Take 10", sprich den (abger.) Durchschnitt nehmen. Ein super Unnötig-Würfel-Werhinderungs-Mechanismus (Ein UW-VW).
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Re: Erzähl-RSP vs. ARS oder warum ich auch mal die Würfel drehe! (SPLIT)
« Antwort #29 am: 25. Oktober 2010, 21:43:39 »
Positiver Nebeneffekt: Auch für mich ist der genaue Ablauf der Dinge unvorhersehbar. Dadurch bleibt es selbst bei einer Vorlage spannend, die ich auswendig kenne.  ;)
ganz genau, für mich ein sehr wichtiger Punkt, der mir erst die Freude am spielleiten zurückgebracht.

Anstatt die SC nervenaufreibend und streßvoll auf Kurs zu halten, sich an Kreativität, Ideenreichtum und guten (und schlechten ...) Würfen der SC freuen und gucken, wohin das Floß treibt. Und immer wieder für interessante Treibstücke sorgen, die aufgenommen werden können, aber nicht müssen.
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