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[System] Unknown Armies!

Begonnen von Chaotisch Behse, 03. November 2004, 03:55:48

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Chaotisch Behse

So für alle Fans des harten, logischen Rollenspiels, hier ein einleitender Text des deutschen Herrausgebers Tim Struck, der euch in die Welt der neuen deutschen Horrorerrungenschaft entführen soll.


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Auf dich wartet der okkulte Untergrund -
finde ihn, bevor er dich findet!


Etwas Großes geschieht. Du weißt nicht was. Aber du kannst es überall um dich herum fühlen. Es liegt in der Luft, versteckt sich in den Überschriften der Zeitungen, flimmert hinter verschwommenen Fernseh-Bildern. Es ist ein Geheimnis, das du noch begreifen musst, obwohl die erste Silbe bereits gesprochen wurde - in einem Traum, an den du dich kaum erinnern kannst.
Dort draußen lauert die Gefahr. Leute verschwinden, sterben auf schreckliche Weise, verlieren ihren Verstand - wegen eines Geheimnisses, das im Herzen einer unsichtbaren Welt verborgen liegt.

Unknown Armies. Ein Rollenspiel um Macht und Konsequenzen.

So lautet der Klappentext des amerikanischen Rollenspiels Unknown Armies (kurz UA) im Deutschen. Obwohl UA am ehesten als Horror-Rollenspiel gilt, ist es eher als ein modernes okkultes Spiel zu betrachten. Die Einflüsse reichen von Tim Powers? ?Der Fischerkönig? über James Ellroy bis zu David Cronenberg und David Lynch ? und darüber hinaus.

De profundis clamavi ad te, Domine

Chaotisch Behse

Die Welt, in der UA spielt, versteckt sich hinter der unsrigen. Der okkulte Untergrund ist ein Sammelbecken für Visionäre und Verlorene, für Freaks und Fanatiker, für Wahnsinnige und Erleuchtete. Ein Ort, der auf keiner Landkarte verzeichnet ist, mit Bewohnern, die ihre eigene Wirklichkeit gefunden haben.

Auf den rund 350 Seiten des Regelwerks entfaltet sich ein einzigartiger Kosmos, der uns Menschen in den Mittelpunkt stellt. Unsere Handlungen und Träume sind es, die darüber entscheiden in welcher Welt wir leben. In UA geht es nicht um die Träume wahnsinniger und gleichgültiger Götter oder den äonenalten Machtspielen vorsintflutlicher Unsterblicher, sondern einfach um uns, die Menschen: Welchen Preis sind wir bereit zu zahlen, um die Welt zu verändern.

Die geheimen Straßen.
Das Buch ist grob in vier Kapitel unterteilt. Das erste Kapitel heißt ?Die geheimen Namen der Straßen? (The secret names of streets) werden die Spielregeln erklärt und alles Wissenswerte bereit gestellt, um eine so genannte Novizen- oder ?Street level? Kampagne zu spielen. Das ist eine Kampagne, bei der die Spieler alltägliche Charaktere verkörpern, die durch ein besonderes Ereignis, den Auslöser, aus der Bahn geworfen wurden und nun nach einer neuen Wahrheit oder einem Geheimnis suchen.

Auf die Gruppe kommt es an.
Bevor man in UA einen Charakter erschafft, empfiehlt das Spiel, sich für eine Gruppe zu entscheiden. Dazu werden einige Vorschläge gegeben. Vielleicht spielt man einen lockerer Freundeskreis (Kollegen oder Kommilitonen), eine Abteilung der Kripo, Forscher, die sich mit den Übernatürlichen beschäftigen oder eine Gruppe von Freischärlern.

Dies macht dem Spielleiter die Arbeit einfacher und sorgt dafür, dass die Charakter zum einen ein Ziel haben und sich dazu noch gegenseitig ergänzen. Erst wenn die Gruppe steht, beginnt man mit der Erschaffung seines Charakters.

Einfach, aber oho.
Wer komplexe Regeln sucht oder ellenlange Fertigkeitslisten, wird enttäuscht. Die Regeln von UA passen auf eine Seite und Fertigkeiten können frei gewählt und erfunden werden. Jedoch beherrscht jeder Charakter gewisse Grundfertigkeiten (Nahkampf, Ausweichen, Ausstrahlung, Bildung, Athletik). Weitere Fertigkeiten werden vorgeschlagen, aber die Spieler werden motiviert, Fertigkeiten zu erfinden, die zu ihren Charakteren passen.

Ein Spielercharakter in Unknown Armies besteht aus vier Bereichen: Zum einen seiner Persönlichkeit, die sich aus einer Manie, einer Besessenheit, und den drei Temperamenten Wut, Furcht und Ehre zusammensetzt. Zum zweiten aus seinen Attributen, die seine Begabungen festlegen. Zum dritten aus seinen Fertigkeiten, die seine Fähigkeiten umschreiben und zum vierten aus seinem Geisteszustand, der beschreibt, wo und wie der Charakter einen mentalen Knacks hat.

Obsessiv...
Die Obsession ist das, was den Charakter vorwärtstreibt, wie der Glauben, immer der Stärkste oder Härteste zu sein, oder die Überzeugung, dass das Fernsehen die Geheimnisse der Welt offenbart. Die Obsession ist das Zentrum, um das alle Belänge des Charakters kreisen.

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Chaotisch Behse

Und temperamentvoll.
Die drei Temperamente eines Charakters sind seine nervösen Druckpunkte: Sie beschreiben Situationen oder Menschen, auf die der Charakter auf die eine oder andere Art reagiert: Was versetzt ihm größte Angst, was bringt ihn auf die Palme, wem gegenüber verhält sich der Charakter wie ein guter Mensch?

Die Manie und die Temperamente haben aber auch spieltechnische Auswirkungen. Jeder Charakter wählt eine Fertigkeit, auf die sich seine Manie konzentriert. In dieser Fertigkeit ist er dann später sehr viel besser wie jeder andere mit einem vergleichbaren Fertigkeitswert. Und in Situationen, in denen das Temperament zum Tragen kommt, erhält der Spielercharakter dann auch weitere Vorteile. Schließlich geht es in diesen Fällen um Dinge, die dem Charakter wirklich wichtig sind.

Vier Attribute.
UA kennt vier Attribute auf einer Prozentskala: Körper, Schnelligkeit, Verstand und Seele liegen zwischen 1 und 100 in der Theorie, in der Praxis zwischen 30 und 70, wobei 50 als durchschnittlicher Attributswert gilt.

Bei der Charaktererschaffung legt der Spieler fest, wie hoch seine Attribute sein sollen, in dem er Punkte verteilt. Diese Verteilung legt auch gleichzeitig die Ausrichtung des Charakters fest, denn die Attributspunkte bestimmen auch später die Punkte, die man für die Fertigkeiten zur Verfügung hat.

Erschafft man beispielsweise einen Schläger aus der alternativen Szene in einer Novizen-Kampagne, so erhielte man 220 Punkte die man wie folgt verteilen könnte: Körper 55, Schnelligkeit 70, Verstand 45, Seele 50: körperlich besser als der Durchschnitt, aber vielleicht ein wenig zu unbedacht.

Freie Fertigkeiten.
Danach sucht man sich seine Fertigkeiten aus. Zu jedem Attribut gibt es eine Anzahl von vorgegebenen Fertigkeiten mit einem Anfangswert von 15%. Man kann nun diese Fertigkeiten bis zu dem Maximalwert steigern, der dem Wert des übergeordneten Attributs entspricht, oder man erfindet einfach eine Fertigkeit dazu.

So könnte unser Schläger in der Lage sein, andere zum Aufrühren und Ausflippen zum bringen, was durch eine Fertigkeit Aufrührer bezeichnet werden kann.

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Chaotisch Behse

Handeln unter Stress.
Die Fertigkeitswerte in UA beschreiben nicht den Erfolgswert unter Laborkonditionen, sondern in einer gefährlichen, stressigen Umgebung. So bedeutet ein Fertigkeitswert von 15% schon, dass man in einer normalen, ruhigen Situation (d.h. bei einer alltäglichen Fertigkeitsprobe) immer erfolgreich ist, und nicht würfeln muss. Gibt es ein wenig Stress und Risiko, so muss man eine bedeutende Fertigkeitsprobe ablegen. Diese ist erfolgreich, wenn man unter oder gleich seinem Attributswert mit W100 würfelt. Man hat einen sehr guten Erfolg, wenn der Wurf dabei auch unter oder gleich dem Fertigkeitswert liegt. Nur in Kampfsituationen oder vergleichbar gefährlichen Szenen muss man eine bedeutende Fertigkeitsprobe absolvieren ? hierbei würfelt man gegen seinen Fertigkeitswert.

Im Spiel hat sich gezeigt, dass wirklich nur dann gewürfelt wird, wenn es darauf ankommt und wirklich etwas vom Würfelergebnis abhängt. Dadurch wird der Spielfluss ungemein gefördert.

Geisteszustand.
Nachdem man entschieden hat, was der Charakter kann, kann man noch seinen Geisteszustand beschreiben. Dieser wird in UA durch 5 Aspekte ausgedrückt: Gewalt, Übernatürliches, Hilflosigkeit, Isolation und Identität. Ein Charakter kann entweder gegenüber einem solchen Trauma abgehärtet werden und Härte-Kerben ansammeln oder traumatisiert werden und sich Trauma-Kerben einfangen.

Je abgehärteter ein Charakter ist, desto weniger machen ihm traumatische Erfahrungen in diesem Aspekt aus. Ist ein Charakter aber traumatisiert, so wird er dementsprechend heftiger reagieren. So könnte man einen Charakter haben, für den Gewalt alltäglich ist (abgehärtet), den aber schon Kunstblut oder ein plötzlicher Knall nervös macht.

Auf den ersten Blick erscheint es, dass es ein Vorteil wäre, abgehärtet zu werden. Jedoch führt dies dazu, dass man zum Soziopathen wird, der unfähig ist, seine Temperamente zu nutzen.

Damit dürfte UA derzeit das innovativste System für Wahnsinn im Rollenspiel haben, dass auch Möglichkeit zur Differenzierung bietet.


Lieber nicht kämpfen.
Das Kampfkapitel von UA beginnt mit einer kurzen Abhandlung, wie man am besten einem Kampf ausweicht. Das hat auch seinen Grund: Kämpfe in UA sind kurz und brutal. Jeder Spieler hat einen Gesundheitswert, der seinem Attribut Körper entspricht (also im Durchschnitt 50). Bei einem erfolgreicher Fauststoß nimmt man so viele Punkte Schaden, wie die beiden Würfel des Angriffswurfs betragen (eine gewürfelte 07 macht so mit 10+7 also 17 Punkte Schaden). Eine Schussverletzung dagegen macht so viel Schaden, wie der Wurf des Angriffswurfs beträgt (ein erfolgreicher Wurf von 45 macht demnach 45 Punkte Schaden).

In UA verwaltet der Spielleiter die Gesundheitswerte der Charaktere. So ist er angehalten, nur die Auswirkung eines Treffers zu beschreiben, aber nicht den Schadenswert zu nennen. Und jeder Spieler wird vorsichtig, wenn er erfährt, dass er gerade einen Mülltonnendeckel ins Gesicht bekommen hat, sein gesamtes Kopf schmerzt und ihm das Blut in den Mund schießt ? auch wenn das nur 8 Punkte ?Schaden? waren.

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Chaotisch Behse

Die Welt unserer Wünsche.
Übernatürliches findet sich erst im nächsten Teil des Regelwerks. So ist es möglich mit UA auch Abenteuer zu spielen, die rein gar nichts mit dem Okkulten zu tun haben. Wer aber wissen möchte, was Magie in UA bedeutet, erfährt es hier.

Dieses Kapitel handelt von den Mitgliedern des okkulten Untergrunds: Adepten und Avataren. Neben diesen beiden Gruppierungen, die magische Handlungen vollbringen können, gibt es noch eine dritte Art der Zauberei: Ritualmagie.

Ein Adept ist jemand, der so fest an etwas glaubt, dass die Realität ihm gegenüber aufgegeben hat. Die Magie in UA ist postmodern, das heißt sie basiert auf uralten Einflüssen, kleidet sie aber neue Gewänder. Jede Magieschule beschäftigt sich mit einem bestimmten Bereich, der aber auf die eine oder andere Art immer noch ?hip? ist: Es gibt in UA verschiedene Magieschulen, unter anderem Epideromanten (Körper- und Fleischmagier), Personamanten (Identitäts- und Maskenmagie), Dipsomanten (alkoholbasierte Magie), Entropomanten (Chaos-Magier), Urbanomanten, (Städtemagier), Videomanten (Fernseh-Zauberer), Pornomanten (Sexmagier), Mechanomanten (Zauberer der Mechanik) sowie einige andere.

Jede Schule der Magie basiert auf einem Paradox: Ein Personamant beherrscht das Maskenspiel der Identitäten, da er seine eigene Persönlichkeit verschleiert, ein Dipsomant nutzt die Freiheit, die einem der Suff gibt, der ihm aber auch die Möglichkeiten raubt, nüchtern zu agieren. Ein Entropomant beherrscht den Zufall, in dem er sich diesem gnadenlos ausliefert.


Volle Ladung.
Um magische Effekte zu erzeugen, benötigt ein Adept magische Ladungen. Diese kann er durch bestimmte Handlungen erlangen. Riskiert ein Entropomant eine kleine Verletzung oder eine dicke Lippe mit voller Absicht, so erhält er eine kleine Ladung. Riskiert er sein eigenes Leben, so bekommt er eine große Ladung. Setzt er die Existenz seiner selbst und einer geliebten Person oder zehn anderer Leute aufs Spiel, so kann er eine mächtige Ladung erhalten.

Im Gegensatz zu vielen anderen Rollenspielen beginnen Adepten mit allen Zauberformeln gleich zu Beginn des Spiels. Außerdem können sie auch spontane Magie wirken, die ihrem Spezialgebiet entspricht. Das kostet sie zwar mehr Ladungen, aber das war es schon. Das einzige, was einem Adepten also fehlt, ist der ?Saft? für große Magie.


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Chaotisch Behse

Tabu!
Die größte Gefahr für einen Adepten ist es, Tabu zu brechen. Jede Schule der Magie besitzt eine Beschränkung. So darf ein Epideromant es nie zulassen, dass jemand anderer seinen Körper verändert. Geschieht dies ? beispielsweise durch einfaches Haareschneiden -, so verliert der Adept sofort alle magische Ladungen. Wie gewonnen, so zerronnen

Adepten im Spiel.
Spielern in UA wird schnell klar, dass Adepten wahnsinnig sind. Um seine Ziele zu erreichen, muss man seltsame Dinge tun, um den nötigen Saft zu bekommen. Ein Dipsomant betrinkt sich, bevor er eine wichtige Aufgabe erfüllt, ein Epideromant schneidet sich ins eigene Fleisch, ein Personamant gibt sich als jemand anderer auf. Das Erschreckende dabei ist, dass man sich als Spieler daran gewöhnt. Man ist auf so herrlich vernünftige Weise vollkommen verrückt...

Avatare.
Sechs Milliarden Menschen können nicht irren. Wer mit der Masse geht, gewinnt auf lange Sicht: Irgendwo auf der Welt gibt es die perfekte Mutter, die Frau die dem Ideal der Mutter am nächsten kommt. Ein Anderer ist der Inbegriff des Herrschers, des Kriegers oder des Narren, Träger einer archetypischen Rolle. Benimm? dich wie ein Prinzip, lebe es, werde zum Prinzip ? und das Universum wird es dir danken. Beschreite den Pfad deines Archetypen bis du zu seinem Vertreter auf Erden wirst ? Und nimm? dich vor deiner Konkurrenz in Acht!

Avatare erhalten mystische Kräfte, je weiter sie auf dem Weg Ihres Archetypen geschritten sind. Am Ende des Weges jedoch wird die Luft dünn: Denn es kann immer nur einen Vertretener eines Archetypen auf Erden geben. Und dieser hat schon die Macht, sein Prinzip auf eine ihm eigene Weise zu deuten. Außerdem ist er nur einen Schritt davon entfernt, selbst zum Archetypen zum werden: Wenn es ihm gelingt, den existierenden Archetypen von seinem Sitz zu stürzen und dessen Platz zu übernehmen

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Chaotisch Behse

Rituale und Verwünschungen.
Es gibt aber auch Menschen, die einfach so Magie benutzen ? meist in der Form von Ritualen. Rituale, das sind so etwas wie die Cheat Codes des Universums ? oder Hintertürchen: Man schreibt direkt den Quellkode des Universums um. Aber leider sind die meisten Rituale stark begrenzt ? und die Möglichkeit, neue Rituale zu erzeigen, scheint verlorengegangen zu sein. Außerdem gibt es noch Verwünschungen (die so genannten Tilts im Original ? vom Tilten beim Spielautomaten) ? das sind improvisierte Rituale, die kleine Vorteile und Schutz besprechen. Hol dir das Lieblings-T-Shirt deines Feindes, bemal es, piss drauf, zieh es seinem entführten Terrier an und brüll laut herum, wie klein und schwach er ist ? und du hast gute Chancen, dass ihm dann das Universum einen Knüppel zwischen die Beine wirft....

Der lebendige Himmel wartet.
Aber das ist nur der Anfang. Irgendwann spielt man keinen neuen Einsteiger mehr, keinen magisch begabten Macher sonder einen der Herrscher des okkulten Untergrundes, beispielsweise die Anführer eines Kultes, die mit Hilfe ihrer Anhänger diese und die nächste Welt beeinflussen möchten... Vielleicht unterstützen sie einen Archetypen oder einen Kandidaten, der das Zeug hat, einen existierenden Archetypen zu stürzen... Auf jeden Fall spielt man eine Gruppe, die die Welt verändern möchte ? und das sogar schafft.
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Chaotisch Behse

Wir sind schuld ? und das ist gut so.
Unknown Armies beschreitet einen Weg im Horror-Genre, der ziemlich einmalig ist: Wir sind für das Gute wie auch für das Böse verantwortlich. Und das ist eine sehr erfrischende Einstellung beim Rollenspiel, in einem Hobby, das für seine eskapistischen Tendenzen bekannt ist: Du bist nicht daran Schuld, wie die Welt ist, aber du bist schuld, wenn sie bleibt, wie sie ist. Das sagen auch die Ärzte aus Berlin. Und die werden?s wohl wissen.


(Boah geschafft... diese Beitragsbegrenzung ist ja schrecklich...)
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Dead man walkin`

hört sich echt gut an, wann kann man es antesten????
"Sein Helm beengte ihn. Er nahm ihm die Sicht. Und er muss weit sehen. Sein Schild war Schwer. Er nahm ihm das Gleichgewicht. Und sein Ziel ist weit entfernt..."

Chaotisch Behse

Es wird verraussichtlich im Januar erscheinen...
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Greifenklaue

ZitatWer komplexe Regeln sucht oder ellenlange Fertigkeitslisten, wird enttäuscht. Die Regeln von UA passen auf eine Seite und Fertigkeiten können frei gewählt und erfunden werden.
Jubel brandete auf - zumindest bei mir! Das klingt doch mal antestenswert!!!
ZitatBei einem erfolgreicher Fauststoß nimmt man so viele Punkte Schaden, wie die beiden Würfel des Angriffswurfs betragen (eine gewürfelte 07 macht so mit 10+7 also 17 Punkte Schaden). Eine Schussverletzung dagegen macht so viel Schaden, wie der Wurf des Angriffswurfs beträgt (ein erfolgreicher Wurf von 45 macht demnach 45 Punkte Schaden).
Simpel, aber effizient!
ZitatIn UA verwaltet der Spielleiter die Gesundheitswerte der Charaktere. So ist er angehalten, nur die Auswirkung eines Treffers zu beschreiben, aber nicht den Schadenswert zu nennen.
Das find ich auch gut! Kann man zwar von der Theorie überall machen, hab es auc hier und da schonmal gehört, aber in nem Regelwerk stand sowas, glaub ich, noch nie!!!
ZitatWenn es ihm gelingt, den existierenden Archetypen von seinem Sitz zu stürzen und dessen Platz zu übernehmen
Erinnert mich ein wenig an den Ruf des Warlock... Aber wenn man es gut einbauen kann!!!
ZitatRituale, das sind so etwas wie die Cheat Codes des Universums
Ich hab`s schon immer gewußt...

Klingt nach einer echten Alternative zu - Achtung Frevel - KULT!!!

Einige der angesprochenen Mechanismen klingen mal sehr gut, muss ich sagen, ob dann alles auf eine Seite passt, wird sich zeigen!

Ich nehm an PEGASUS übersetzt es?
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Scorpio

Ne, der Vortex-Verlag, eine Unterabteilung (oder so) von SightPress den Leuten von Degenesis. Eigentlich ist UA im deutschen eine Fanübersetzung.

Ich habe dieses Jahr eine lange Unknown Armies Kampagne unter Marcel Gehlen spielen können und war begeistert.
Nicht zwangsläufig vom Regelsystem aber die Kampagne war einfach super. Da wir auf dem "Streetlevel" gespielt haben, konnten wir den Übersinnlichen Kram eigentlich nur indirekt mitbekommen, weswegen ich vom Hintergrund auch nicht viel erfahren habe.

Die dt. Ausgabe macht aber für unseren einstigen SL einen sehr guten Eindruck was die Übertragung ins deutsche ausmacht. Ich wollte es eigentlich auch schon auf der SPIEL kaufen, aber da war es leider noch nicht fertig. Schade auch.

Chaotisch Behse

Das liegt daran, das die deutsche Ausgabe neu illustriert wird und das noch bis Januar dauert! Mit Marcel... soso... die Weltist so klein! [15]
De profundis clamavi ad te, Domine

Dead man walkin`

Ok Behse, dann halt ich mal fest: Vampire the Requim , Unknown Armies und ich als Spieler und du als SL oder wie siehts aus????  [220]
[25]
"Sein Helm beengte ihn. Er nahm ihm die Sicht. Und er muss weit sehen. Sein Schild war Schwer. Er nahm ihm das Gleichgewicht. Und sein Ziel ist weit entfernt..."

Chaotisch Behse

Sobald ich sowohl als auch habe und studiert habe wirst du sicher auf einer unserer Conventions (vielleicht schon zur X Mas im Dezember Requiem) oder bei unseren wöchentlichen Rollenspieltreffen mal in den Geschmack kommen! [25]
De profundis clamavi ad te, Domine

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